[FONT=Tahoma,Helvetica]Hab die Regeln etwas überarbeitet. Die Tyras sind jetzt nichtmehr so Dominant. Momentan sind wir uns aber noch nicht einig wieviel Teams wir machen. Weiter unten ist mein Vorschlag, welcher eine art Trügerisches Bündniss darstellt mit 4 Teams!
Spielfeld:
Die Markropole und ihre Stadtmauern werden ein drittel der Platte bedecken. Der Rest wird Wälder und kleinere Vorstadtgebäude.
Die Tyranidenseite darf zu begin des Spiels, aber nach der Aufstelung, W6+3 Tunnel innerhalb der Stadt und W6 ausserhalb der Stadt aufstellen.
Teams:
Imperium:
Imps, Inquisition, Space Marines, Chaos Space Marines (ohne Dämonen), Elder, Tau
Tyraniden:
Alle nicht Imperialen Völker, Sonderregeln und Tunnel gelten nur für Tyraniden und Symbiontenkult (Imp Codex)
Aufstellung:
Imperium: Darf bis 9" vor der Stadtmauer aufstellen, darf aber nur Imperiale und Inquisition aufstellen, keine Marines.
Tyraniden: Darf 12" von der Imperialen Aufstellungszone entfernt aufstellen.
Spielbeginn:
Tyraniden haben automatisch den ersten Spielzug!
Sonderregeln:
Tunnel: Wie normal, können nur von nicht Antigrav Fahrzeugen Blockiert werden! Infanterie kann nicht blockieren sondern ist automatisch im Nahkampf, d.h. die 1" Regel gilt nicht. Es können belibig viele Truppen rauskommen, wenn sie inerhalb von 6" um den Marker Platz haben. Es können nur nicht monströse und nicht-gigantische Kreaturen durch Tunnel kommen. (Ausnahme ist der Symbiarch!)
Nachtkampf: In der ersten Runde gelten Nachtkampf.
Endloss: Alle nicht monströsen und nicht gigantischen Tyraniden sind endlos!
Sporenangriff: In der ersten Runde dürfen die Tyraniden 6W6xW6 Punkte Sporenminen kommen lassen. Welche Minen Sie wählen ist ihnen überlassen. In jeder weiteren Runde wird es 1W6 weniger.
Kreaturenkapseln: nicht-gigantische aber monströse Kreaturen dürfen schocken! (Ausser Symbiarch und Tyranten mit Wachen!)
Infiltration: Tyraniden mit der Infiltrationsfähigkeit, Symbionten und Symbiontenkulte ohne Fahrzeuge, dürfen in der ersten Runde das spielfeld betretten durch die Tunnel betretten.
Imperiale Reaktion:
Nicht-Marines ohne Fahrzeuge der Imperialen Seite, welche Infiltrieren oder Schocken können müssen nicht am Anfang aufgestellt werden und dürfen in der ersten Runde kommen. Wenn Sie schocken können können Sie dies normal. Können Sie Infiltrieren dürfen Sie über Flanken kommen.
Sturmverteidigung:
Alle Space Marines und Chaos Space Marines betretten dass Spielfeld, falls Sie keine Transportfahrzeuge haben oder Fahrzeuge sind (ausser Cybots) automatisch per Landungskapseln (Auch ohne Modell). Diese werden beim Landen wie Monolithen behandelt!
Teleportpeilsender:
Die Marines dürfen alle Imperialen Peilsender benutzen. Zusätzlich gibt es in der Stadt noch 1W6+3 und ausserhalb der Stadt 1W6 stationäre Teleportpeilsender.
Stadtmauern: Die Stadtmauen haben Panzerung 14/14/14 und 3 Strukturpunkte. Sie werden mit lahmgelegt, Waffe zerstört oder Zerstört zerstört bez. verlieren einen Strukturpunkt, können aber nicht explodiren. Alle darauf befindlichen Modelle erhalten auf 4+ eine Verwundung und müssen auf niederhalten testen. Die Mauer hat mehrere Sektionen. Das Tor hat nur 13/13/13 und 2 Strukturpunkte.
Siegesbedingungen:
Imperium:
Die Imperialen Streitkräfte müssen eine Markropole vor einer Tyranideninvasion beschützen. Dabei haben sich ihnen ein paar zwielichtige Orden zur Seite gestellt, aber der Feind vor den Toren ist momentan die größere Bedrohung.
Das Missionziel ist es soviele Gebäude wie möglich von Gegnern zu säubern. Am ende des Spiels bekommt das Imperium für jedes Gebäude ohne punktende Tyranideneinheiten und mindestens einer punktenden Imperialen Einheit 1SP. Für das Hauptquartier (zusätzlich zum SP für halten) und die Brutnester gibt es 2SP wenn diese von nur Imperialen punktenden Truppen gehalten werden.
Chaos:
Das Chaos möchte die Stadt infiltrieren und sympatisanten unter der Zivilbevölkerung finden. Um diese Ziele zu verwirlichen haben Sie ein bündnes mit den Imperialen Streitkräfte eingeleitet, doch sie werden nur auf einen Augenblick warten um den Feid zu hintergehen.
Erst ab der 3ten Runde darf das Chaos Dämonen beschwören und auch erst ab diesem Moment, darf das Imperium die Chaoten angreifen.
Die Missionsziele sind so viele Gebäude wie möglich zu erobern. Die Chaoten erhalten für jedes Gebäude in dem Sie die meisten punktenden Einheiten haben 2SP.
Tyraniden:
Der Planet muss absorbiert werden. Dies ist die letzte Markropole die wiederstand leistet. Die seltsamen Fremden in unseren Reihen scheinen uns nichts anzutun also können wir Sie ignorieren und den Sturmangriff beginnen.
Missionsziel ist die vernichtung des Wiederstandes. Die Tyaniden erhalten für jedes Gebäude in dem Sie die meisten punktenden Einheiten haben 1SP und für jedes Gebäude in dem nur Tyraniden sind 2SP. Für ihre Brutnester erhalten Sie je 2SP wenn dort keine Gegner sind.
Elder/Tau:
Die Tyranideninvasion muss gegen das Imperium geworfen werden um das Sternenreich der Tau nicht zu gefährden. Als erstes sollten wir die Tyraniden in ruhe lassen und die Imperialen befestigungen schwächen.
Missionsziel ist es das Imperium mit hilfe der Tyraniden zu schwächen und umgekehrt. Es gibt 2SP für jedes Gebäude in dem keine oder nur punktende Eldar/Tau Einheiten sind. Für das besetzen der Brutnäster oder für die meisten punktenden Einheiten in einem Gebäude gibt es je 1SP.
Was haltet ihr davon? Noch irgendwelche Anmerkungen?[/FONT]