1. Edition Tzeentch Armee ergänzen.

Mad81

Aushilfspinsler
18 September 2017
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Hallo Leute. Ich Möchte meine Tzeentch Armee weiter ausbauen, bin mir aber nicht sicher was da Sinnvoll ist.
Meine Truppe Besteht im Moment aus:
20 Pink Horror´s
10 Tzaangors
6 Tzaangor Enlightened
3 SkyFire
1 Gaunt Summoner auf Disc
1 Magister

Ich werde mir auf jeden Fall noch 20 Blue Horror´s und die Brimestone holen.
Die Armee sollte vor allem gegen Stormcast bestehen können.
Wobei es mir daeher drauf ankommt meinen Gegner zu Ärgern. Gewinnen ist mir nicht so wichtig.;)
 

Edeljoker

Codexleser
4 Juni 2014
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Wenn du gegen Stormcasts gut abschneiden willst empfehlen sich wohl Skyfires. Stormcasts haben nichts gegen Mortal Wounds, sind aber gleichzeitig auch sehr Punkteintensiv. Blues und Brimstones empfehlen sich einfach nur um Zauberer und Skyfires zu Schützen als Blocker. Man könnte noch über Flamer nachdenken für zusätzlichen Fernkampfoutput vielleicht. Nahkampf brauchst du wohl nicht aufstellen da du als Tzeentch nichts hast was ihn outmatchen würde. Ein Ogroid Traumathurg mit Pinkhorrors zum beschwören durch den Zauber wär noch gut. Du machst Mortal Wounds auf ihn und dadurch entstehen Horrors, die ihn sofort im NK binden. Diese sollten sich noch teilen können damit er mindestens 2-3 Runden gebunden ist. Ich hoffe das gab dir genug denkanstöße.^^ Alles davon wird kaum in eine Armee passen.
 

Mad81

Aushilfspinsler
18 September 2017
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Cooler Ansatz. Das mit dem Ogroid Traumathurg liest sich interessant.
Flamer werde ich wohl auch noch in meine Armee aufnehmen.
Das Problem bei den Stormcast ist eben das sie sowohl austeilen als auch einstecken können. Also werde ich ihn wohl kaum im Nahkampf überweltigen können. In dem fall hielft wohl nur Blocken und mit Fernkampf Einheiten zerschiesen.
 

Edeljoker

Codexleser
4 Juni 2014
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Genau. und wegen dem Einstecken solltest du viele Mortal Wounds machen. Der Ogroid gibt dir gleichzeitig MW und Blocken, Die Skyfires geben dir nochmal MW oben drauf... Die Restlichen Zauberer natürlich auch. Flamer haben, wenn ich mich recht entsinne -1 Rend. Die sind somit durch die schiere Attackenzahl trotzdem recht gut gegen 4er Saves. Der Vorteil bei Tzeentch ist einfach das es so ziemlich das solideste Buch ist. Es gibt keine wirklich schlechten Wahlen. Das Buch ist sehr stark^^
 

Mad81

Aushilfspinsler
18 September 2017
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Genau das Brauche ich. Also setze ich mal den Ogroid auf meine Liste. Sind 3 SkyFire ausreichend oder lieber nochmal 3 zusätzlich? Was denkst du?

- - - Aktualisiert - - -

Ein Tzaangor Schamane ist bei so viel Skyfires / Enlightend eigentlich Pflicht.

Ja das habe ich schon Gemerkt. Der ist wohl im allgemeinen ein Must have bei Tzeentch.
Werde den mir auch auf jeden fall hohlen.
 

Amaisae

Aushilfspinsler
9 März 2017
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Ich würde auf mind. 9, eher noch 18 Skyfire gehen, aber das ist wohl eher ein anderes Thema :)

Auf deine bisherigen Modelle bezogen könntest du auch noch folgendemaßen aufstocken, und dann durchaus im Nahkampf mithalten können.

- Tzaangors auf 20-30 aufstocken
- Enlightend auf min 9 aufstocken
- Schamane

Du spielst dann die Tzaangors in einer Frontline, direkt dahinter (im Basekontakt) die Enlightend gefolgt von einem Schamanen. Du lokst den Gegner nun in den Nahkampf mit den Tzaangors, dein Gegner wird dir davon gut einige rausknüppeln. Nun kommts aber, du entfernst diese Modelle so das Breschen in der Linie entstehen durch die du mit deinen Enlightends reinpilen kannst. Durch Ihre Fähigkeit alle Treffer und Verwundungen zu wiederholen gibt das dann ein riesen Gemetzel.
 

Amaisae

Aushilfspinsler
9 März 2017
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4.651
Ja klar kannst du die Skyfires dazu benutzen. Durch ihre hohe Bewegung und ihre Reichweite haben sie einen enormen Bedrohungsradius.
Ich benutze die Skyfire gerne um Gegnerische Heros auszuschalten und versuch sie dann in den Nahkampf zu bringen. Denn auch die Skyfire hauen im Nahkampf ordentlich was raus, bzw. es sind ihre Discs die die solide arbeit verrichten :) Musst halt schauen das du den charge schaffst (Schicksalswürfel sei dank) und sie zuerst aktivierst damit sie auch alle Treffer und Verwundungswürfe wiederholen kannst.

Für große Fernkampfeinheiten (20+) empfiehlt es sich auch deinem Gaunt Summoner das Balewind Vortex einzupacken. Der hat den Besten Zauber für große Einheiten. Für jedes Modell auf die 4+ ne tödliche Wunde ist echt top. Und mit dem Vortex Zaubert er auch noch auf satte 36 Zoll Reichweite.