Tzeentch update für Codex^^

xxtuetexx

Testspieler
12. Februar 2008
114
0
6.026
Willkommen Machtvolle Hexer und Aufstrebende Hexer ich habe mal eine Liste für euch gemacht wie ich mir eine Tzeentch Kultarmee vorstellen könnte!



Der Fluch des Ahriman: Langsam und Entschlossen, Mal des Tzeentch, 1 Psikraft im Spiel wirkt automatisch, Infernomunition für Hexer, können nicht mehr rennen.
Hexer, Generäle und Dämonenprinzen sind ihren Herren des Schicksals so treu ergeben dass er ihnen mächtige Geschenke macht, diese 3 haben einen 3+ Rettungswurf!
Ein Dämonenprinz mit Flügeln erhält nur einen 4+ Rettungswurf und erliegt nicht den Regeln für Langsam und Entschlossen!

Hexer:+46P.
General:+45P.
Dämonenprinz:+40P.
Großer Dämon:+45P.
Chaosterminator:+10P.
Auserkorene:+9P.
Havocs:+9P.
Kyborgs:+6P.
Niedere Dämonen:+5P.
Bessesene:+6P.



Magische Fahrzeuge: bekommen für 20P. LR für 30P. Ständigen 5+ Rettungswürfen durch eine starke magische Warpaura. Läufer wie Geißel oder Cybot bekommen dieses für 20/15P zudem sind diese auch Langsam und Entschlossen.

Unreine Einheiten: die nicht enthalten sein dürfen sind Seuchenmarines, Khorne Berserker, Emperoes` Children, Raptoren, Bikes.

Die 9: Heilige Zahl des Tzeentch jede Einheit die aus 9 Modellen besteht (ausgenommen angeschlossene UCM`s) erweisen sich als die loyalsten und dürfen zwischen 3 Sachen wählen die ihnen Tzeentch als Geschenk macht:

1. Der Hexer der Thousand Sons bekommt von seinem Herren Riesige Mengen Warpenergie.
Bekommt eine zusätzliche Psikraft.
2. Ein machtvolles Energiefeld umgibt die ganze Einheit.
Zählen als mit Fragmentgranaten ausgerüstet.
3. Die Bolter dieser Einheit wurde von Tzeentch manipuliert.
Jede Waffe ist Synchronisiert Sturm/Schnellfeuerwaffen +4P.
Spezialwaffen 7P. Schwere Waffen 10P.


Mächtige Terminatoren: Sollte eine Einheit aus 5 oder 9 Modellen bestehen so tritt folgende Regel in Kraft:

Bei 5: 1 Terminatorchampion kostet statt +10, +20 kann aber dann statt einer Schusswaffe eine Psikraft bekommen für die angegebenen Punktkosten im Verzeichnis der Thousand Sons.

Bei 9: 2 Terminatorchampions können wie bei 5 so ausgerüstet werden.
Stattdessen kann ein Champion die Option auswählen statt einer
Schusswaffe eine Magische Barriere zu errichten die 30P. kostet
und den Rettungswurf um +1 verbessert.
Das zählt auch für Modelle mit Mal des Tzeentch.


Also ich denke mal man sieht das es bei mir mehr auf die Punkte geht als auf Nachteile!!!
Aber net sauer sein war nur mal so meine idee😛
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich möchte ja nicht alles zu nichte machen, aber soweit ich jetzt mein Hintergrundwissen zusammenbekomme, "leiden" nur die normalen Marines unter dem Fluch, nicht grundsätzlich alle. Also keine Hexer, Generäle, Cybots, etc. Im Grunde eigentlich nur die Standard Marines und Einheiten aus solchen 😀
Die lehren Servorüstungen sind ja im Prinzip nur Marionetten, daher auch ihre Sonderregeln. Eine komplette Armee daraus würde nicht funktionieren.

Aber Havocs mit Langsam und Entschlossen halte ich für etwas zu böse.

Wenn ich ganz ehrlich bin.. so richtig gefällt mir nur der 3+ Rettungswurf für die Chars 😀
An allen anderen Sachen sollte man noch arbeiten. Vorallem an dem Mal.
 
Zuletzt bearbeitet:
Die Thousand Sons als solche (die gesamte Legion) sind allesamt von diesem Fluch betroffen. Da man aber nur einzelne Trupps, die wirklich den Thousand Sons angehörten auswählen kann(?), hatte nur die diese Sonderregeln. Die Generäle etc können darauf getrimmt werden, so auszusehen wie Thousand Sons, sind aber Regeltechnisch keine. Eine reine Thousand Sons Armee müsste also alle Sonderregeln der normalen marines haben.

Weiß nicht, ob ich mich mit dem Codex verhaspele hier, den hab ich nämlich nicht, ich weiß nur vom Fluff her das die gesamte Legion von dem Zauber betroffen ist.
 
Es wurde nicht die gesamte Legion davon betroffen. Psioniker wurden davon verschont und davon haben die TS ja so einige. Ein "TS General" macht irgendwie wenig Sinn, dem sollte man die Psioniker Fähigkeit geben anstelle von Langsam und Entschlossen (so wie es das Mal des Tzeentch im letzten Codex gemacht hat).

Im übrigen find ich die TS wunderbar so wie sie vorher waren im alten Codex. Da waren sie m.M.n. fluffig und gut spielbar.
 
Zuletzt bearbeitet:
Laut Fluff leiden alle Mitglieder der TS unter dem Fluch des Ahriman.

S. 51 im Codex CSM:

"Alle Brüder, die nur über gerigne oder überhaupt keine magischen Kräfte verfügten, waren in ihren versiegelten Rüstungen zu Asche verbrannt worden, doch ihre Seelen lebten darin fort."

Also.. alle Schwachen wurden verbrannt, was auch Havocs, die in Cybots eingeschlossenen Marines und Terminatoren betreffen würde.

Alle mit (starken) psionischen Fähigkeiten wurden noch mächtiger.

Von daher würde ich sagen, dass Havocs usw schon möglich sind, aber Chaosgeneräle würde ich für eher... unwahrscheinlich halten... ^^

lg Stefan
 
Naja, es steht da einfach nur: alle Schwachen.
Es kann also durchaus ein Cybot überleben, der mal ein Scriptor war. Wüsste nicht, warum das nicht gehen sollte.

Aber es gibt ja auch keine Möglichkeiten in normalen Codizies "Scriptoren/Hexer Cybots" zu spielen...
Gibt es da irgendwelche Hintergrundinfos ob das unüblich ist oder vielleicht doch möglich?

lg Stefan

EDIT: Und die Psioniker der TS wurden von dem Zauber des Ahriman betroffen indem ihre Kräfte gesteigert wurden... 😉
(Quelle: CSM Codex: "Die Chaoshexer der Thousand Sons überlebten den zauber entweder und mehrten ihr Wissen und ihre Kräfte enorm, oder sie wurden vollständig vernichtet.")
 
Zuletzt bearbeitet:
Moment.. was ist daran so schlimm?
gehen wir davon aus, dass der Cybot einen Blitz des Tzeentch entfesseln kann...
Blitz:
S8 DS1 24''

Dagegen könnte ich den Cybot auch mit einem Multimelter ausstatten

S8 DS1 24''
Mit dem Vorteil von 2w6 beim Panzerungsdurchschlag auf halbe Reichweite.. was ist denn jetz an einem Blitzeschleuderer so schlimm? ^^

fieser fände ich da schon Warpzeit oder sowas...
 
Ja, nur gibt das dem Cybot effektiv einen Multimelter zusätzlich zu den anderen Waffen. Wenn du ihn mit einem Multimelter ausrüsten würdest, wäre der Platz ja belegt, aber so hast du im Prinzip eine Waffe mehr. Vom Fluff her wäre es möglich und logisch, spieltechnisch etwas imba, obwohl ich ja fluffige Armeen befürworte.
 
Ja also ich halte das auch für möglich aber dann nicht so starke psiwaffen weil fluffmäßig kommen ja nur verwundete halb tote Marines in einen Cybot das schließt ja nicht aus das ein halbtoter Hexer der TS in son dingen eingesperrt wurde um weiter zu leben und da er nur durch die Maschine am leben gehalten wird kann er auch nicht so immens starke Sachen wobei es ja auch ganz Lustig wäre die Kampfrauschtabelle dadrauf zu zuschneiden wie z.b. bei ner 1 Psionische Schockwelle Der Cybot flippt aus und und schießt dann nen Blitz des Tzeentch mit S10 DS1 Explosiv auf die nächste Sichtbare Einheit oder der Blitz S6 DS2 5Zoll-Schablone auf die nächt Sichtbare Einheit^^
 
Ja also ich halte das auch für möglich aber dann nicht so starke psiwaffen weil fluffmäßig kommen ja nur verwundete halb tote Marines in einen Cybot das schließt ja nicht aus das ein halbtoter Hexer der TS in son dingen eingesperrt wurde um weiter zu leben und da er nur durch die Maschine am leben gehalten wird kann er auch nicht so immens starke Sachen wobei es ja auch ganz Lustig wäre die Kampfrauschtabelle dadrauf zu zuschneiden wie z.b. bei ner 1 Psionische Schockwelle Der Cybot flippt aus und und schießt dann nen Blitz des Tzeentch mit S10 DS1 Explosiv auf die nächste Sichtbare Einheit oder der Blitz S6 DS2 5Zoll-Schablone auf die nächt Sichtbare Einheit^^

Ja, und wenn du Satzzeichen benutzt hättest, wäre es noch überzeugender.😉
 
Naja, es steht da einfach nur: alle Schwachen.
Es kann also durchaus ein Cybot überleben, der mal ein Scriptor war. Wüsste nicht, warum das nicht gehen sollte.

Ein Psiker-Bot wäre doch mal ne feine Ergänzung für die TS. So als HQ Auswahl ala SW. Zwei C-NKW und Psikräfte und ggf. Retter, schön teuer,
schön stylish. Lasst das mal FW hören😉
 
Ein Psiker-Bot wäre doch mal ne feine Ergänzung für die TS. So als HQ Auswahl ala SW. Zwei C-NKW und Psikräfte und ggf. Retter, schön teuer,
schön stylish. Lasst das mal FW hören😉
Mhhhhh *träum*

- 2 CCCW
- bis zu 3 PSI-Kräfte nach Tabelle (zu angegebenen Punktekosten - mind. eine muss gewählt werden)
- darf bis zu 2 PSI-Kräfte je Runde benutzen
(- besteht automatisch PSI-Tests - aber doof, dass er so besser als manch Meisterhexer wird)
- 4+ Retter

So Pi-Daumen 240 Punkte + PSI-Kräfte *g

Greg
 
Willkommen Machtvolle Hexer und Aufstrebende Hexer ich habe mal eine Liste für euch gemacht wie ich mir eine Tzeentch Kultarmee vorstellen könnte!



Der Fluch des Ahriman: Langsam und Entschlossen, Mal des Tzeentch, 1 Psikraft im Spiel wirkt automatisch, Infernomunition für Hexer, können nicht mehr rennen.
Hexer, Generäle und Dämonenprinzen sind ihren Herren des Schicksals so treu ergeben dass er ihnen mächtige Geschenke macht, diese 3 haben einen 3+ Rettungswurf!
Ein Dämonenprinz mit Flügeln erhält nur einen 4+ Rettungswurf und erliegt nicht den Regeln für Langsam und Entschlossen!

Hexer:+46P.
General:+45P.
Dämonenprinz:+40P.
Großer Dämon:+45P.
Chaosterminator:+10P.
Auserkorene:+9P.
Havocs:+9P.
Kyborgs:+6P.
Niedere Dämonen:+5P.
Bessesene:+6P.



Magische Fahrzeuge: bekommen für 20P. LR für 30P. Ständigen 5+ Rettungswürfen durch eine starke magische Warpaura. Läufer wie Geißel oder Cybot bekommen dieses für 20/15P zudem sind diese auch Langsam und Entschlossen.

Unreine Einheiten: die nicht enthalten sein dürfen sind Seuchenmarines, Khorne Berserker, Emperoes` Children, Raptoren, Bikes.

Die 9: Heilige Zahl des Tzeentch jede Einheit die aus 9 Modellen besteht (ausgenommen angeschlossene UCM`s) erweisen sich als die loyalsten und dürfen zwischen 3 Sachen wählen die ihnen Tzeentch als Geschenk macht:

1. Der Hexer der Thousand Sons bekommt von seinem Herren Riesige Mengen Warpenergie.
Bekommt eine zusätzliche Psikraft.
2. Ein machtvolles Energiefeld umgibt die ganze Einheit.
Zählen als mit Fragmentgranaten ausgerüstet.
3. Die Bolter dieser Einheit wurde von Tzeentch manipuliert.
Jede Waffe ist Synchronisiert Sturm/Schnellfeuerwaffen +4P.
Spezialwaffen 7P. Schwere Waffen 10P.


Mächtige Terminatoren: Sollte eine Einheit aus 5 oder 9 Modellen bestehen so tritt folgende Regel in Kraft:

Bei 5: 1 Terminatorchampion kostet statt +10, +20 kann aber dann statt einer Schusswaffe eine Psikraft bekommen für die angegebenen Punktkosten im Verzeichnis der Thousand Sons.

Bei 9: 2 Terminatorchampions können wie bei 5 so ausgerüstet werden.
Stattdessen kann ein Champion die Option auswählen statt einer
Schusswaffe eine Magische Barriere zu errichten die 30P. kostet
und den Rettungswurf um +1 verbessert.
Das zählt auch für Modelle mit Mal des Tzeentch.


Also ich denke mal man sieht das es bei mir mehr auf die Punkte geht als auf Nachteile!!!
Aber net sauer sein war nur mal so meine idee😛
Hier wird meine Idee kopiert, sogar recht gelungen, wie ich meine.

Also +1 ReW bei 9 Terminatoren zusätzlich zum Mal macht nen 3er Retter, da bist du ungefähr bei Sturmterminatoren. Da ist +4 Punkte bissl wenig, außerdem reicht m.E. der 4+ Retter völlig. Die Terminatoren sollten auf jeden Fall Infernomunition haben und Zugriff auf 1 Hexer pro 3 Modelle.

Die Thousand Sons nutzen bisher gar keine schweren Waffen / Sturmwaffen, von daher würde ich mir da auch was in der Richtung einfallen lassen und das beibehalten. Mehr Hexer! Havocs sind fragwürdig und sollten auf jeden Fall eingeschränkt werden.

Gib den niederen Dämonen ne kleine Schusswaffe (S3,DS3,Pistole) und irgendnen Nachteil (S3, W3 im Profil). Hier gehts halt um Horrors...

Kyborgs erhalten +1ReW, das kann ruhig teurer sein.

Besessene sollten jede Runde neu auf die Tabelle würfeln dürfen, immerhin dienen Sie dem Herrscher des Wandels. 😉

Du hast grade die ersten Fahrzeuge der Warhammer-Welt mit Rettungswurf gebaut -_- Würde ich nochmal spieltechnisch überdenken, erscheint mir zu mächtig. Da sie dem Herrscher des Wandels dienen, könnte man den Fahrzeugen vielleicht irgendwie Morphwaffen verpassen, fänd ich sehr geil. z.B. Ein Rhino darf seinen sync. Bolter für +20 Punkte gegen eine Morphwaffe tauschen, darf dann aber keine weitere Ausrüstung erhalten. Der Land Raider tauscht seine Seitenkuppeln und den schweren Bolter gegen Morphwaffen, gleiches gilt für den Predator. Die Geissel darf ihren Flammenwerfer und die Maschinenkanone gegen eine Morphwaffe tauschen.

Ansonsten coole Sache.