Tzeentch update für Codex^^

Hi,
ich würde ja allgemein vorschlagen:
-TS fahrzeugen 4+er fahrzeugdeckung zu verpassen.
-Würde auch jedem hexer in der armee zugang zu hämonculi(oder wie die dinger heißen) geben.
-jede bolter-waffe mit inferno muni ausrüsten.(BP, bolter, ZwllBolter, SchweBo)
-jedem model der armee einen 4+er rettungswurf verpassen(HQ-auswahlen sogar 3+er, auch ahriman).
-dämonen prinzen entweder zaubern oder eine dämonenwaffe.
-den fahrzeugen wieder die möglichkeit für warpfeuer(oder wie das auch immer hies) zu geben (S4, DS4, trifft auf 2+, treffen und verwunden vor jeglichen attacken beider seiten[z.B. cybot, geißel])
-hexer eine psikraft benutzen lassen und im nahkampf noch ihre psiwaffe
-nur einheiten mit dem mal des ahriman(keine csm mit z.B. mal d. nurgle, auch keine ungeteilten[wenn dann nur in apo])

ja das wars dann auch schon wieder, hoffe da sind vorschläge dabei die auch wem gefallen 🙂
 
Hehe wenn die sachen wirklich alle kommen würden dann wäre es echt krass^^
Naja das wäre auch nicht in meinem sinne so ne harte armee zu haben ich meine dann würden sie ja alle spielen(beispiel marine codex) den wollen jetzt auch wieder alle spielen weil die dummen Dosen ja so stark geworden sind mit dem neuen Codex!
Also wie gesagt bei fahrzeugen Warpaura 5+Deckungswurf!
Die Infernomunitionssache gefällt mir eigentlich sehr gut auch wenn das ziemlich hart wäre.
Ahja und das mit den Hexern eine psikraft anwenden und trotzdem im Nahkampf die psiwaffe anwenden das können sie jetzt auch schon!

Aber reden wir nicht lange um den heißen Brei die Thousand Sons sind in der neuen ED. schlechter geworden!!!!
 
DS3 ist schon geil, denn es zwingt den Feind, in Deckung zu bleiben - ein nicht zu verachtender Vorteil... Sollte man im Offenen von Thousand Sons auf kurze Reichweite erwischt werden, fällt schnell mal ein kompletter feindlicher Trupp um (9 TS ballern im Schnitt 6 MEQ mit Boltern weg). Da man sich nun nicht mehr in Nahkämpfe neu positionieren kann, muss man höllisch aufpassen.

Ein 5er Trupp niedere Dämonen kann ich mit nem Sprungmodultrupp, Tyranidenkriegern oder Inccubi also quasi gar nicht mehr angreifen, weil mich das Kreuzfeuer völlig auslöschen würde. Abgesehen davon sollte ein Carnifex nicht mehr an der 2+ Rüstung sparen, wenn er nicht im Bolterfeuer sterben will.
 
Also, ich bin selbst TS Spieler nach alter und neuer Edition, zu dem "Update" folgendes:
Natürlich ist der coole Spielstil der Ts in der neuen Edi. verloren gegangen. Aber in im WD 148 sind regeln für einen Apo Kampfverband drin, der Hexerzirkel.
Also in Apo Spielen gibt es wieder die guten aöten Auserkorenen nur teurer und die TS Termis. Anhand diesen Regeln und dem alten Codex, stelli ich die Ts Termis in Fun Spielen schon auf mit Erlaubnis vom Gegner.
für 40p pro Modell gibts einen 4+ ReW, Infernomuni im Zwillingsbolter, eine E-Waffe und Langsam und entschlossen und für +30p muss ein, aber auch max ein Hexer gekauft werden der den Trupp anführt und normale Ausrüstung der Codex Termis erhält. Natürlich muss er auch eine PsiKraft kaufen.
Die Auserkorenen in Servo in den Apo Regeln find ich für 60p sind teuer, aber überlegen könnte man sichs. Natürlich würd ich diese Auswahlen nur in reinen Ts Armeen einsetzen.
Die Hqs verbessern is net nötig, aber ich setz in einer Ts Liste nur Hexer HQ ein.
Von der effektivität ist eine reine Ts Armee eigentlich immer für ein Unentschieden zu haben. Siegen wird schwierig.
Ich setzt immer das ein:

1-2 Hexer meist in TermiRüs und Psi
evtl. 1 Cybot freili mit Lask.
5 Ts Termi inkl. Aufstr.Hexer Kettenfaust und Psi
2-3 6 Mann Trupps inkl. Hexer; ein Trupp im Rhino
1-2 5 Dämonen
Predator
und wenn ich mal besitze Vind. Geissel und LR

Bei dieser Liste sind Fahrzeuge mit Anti Panzer Bewaffnung absolutes muss.
Ansonsten seltsam zu spielen, besonders gegen Imps. Denn man ist um das 3 fache unterlegen. Aber trotzdem verliert man nur knapp oder erreicht ein Unentschieden. Der 4+ ReW is scho cool
 
Ich setzt immer das ein:

1-2 Hexer meist in TermiRüs und Psi
evtl. 1 Cybot freili mit Lask.
5 Ts Termi inkl. Aufstr.Hexer Kettenfaust und Psi
2-3 6 Mann Trupps inkl. Hexer; ein Trupp im Rhino
1-2 5 Dämonen
Predator
und wenn ich mal besitze Vind. Geissel und LR
Eine TS-Liste ohne ein einziges Mal die Zahl des Tzeentch zu haben? :huh:
 
@mfGreg:
Beim alten Codex war das toll, mit der heiligen Zahl, doch heutzutage eher sinnlos in kleinen (1000 pkt.) Spielen. Ab 1500 Pkt. sehr gerne. Ansonsten hat man zu wenig Einheiten insbesondere Standards um bei Erobern und Halten nur halbwegs eine gute Chance zu haben. Obwohl ich es nach neuen Regeln noch nicht ausprobiert habe, was ich demnächst mal mache.
Aber prinzipiel hast du natürlich recht!!
Meine Modell Anzahl entspricht auch der heiligen Zahl. Außer bei Termis, da ich die DJ Termis umbaue und die waren mir mit 9 noch zu teuer.
 
@mfGreg:
Beim alten Codex war das toll, mit der heiligen Zahl, doch heutzutage eher sinnlos in kleinen (1000 pkt.) Spielen.
Das ganze hat nichts mit dem Codex oder der Spielstärke zu tun, sondern mit Hintergrund! Und eine Themenarmee orientiert sich entweder am Hintergrund oder an einem selbst ausgedachten Thema. Da hier von einer Thousand Sons Armee gesprochen wird handelt es sich offensichtlich um eine Armee, die einem Hintergrund entlehnt ist und NICHT selbst erfunden ist. Und dazu gehört nun mal die heilige Zahl. Dass diese teilweise nicht konstant durchgezogen wird, ist schade, aber teilweise noch erklärbar und nachvollziehbar (wie z.B. das Argument, das Du für die Termis anbringst). Aber wenn kein einziges mal die heilige Zahl des Tzeentch in der Armee auftaucht, ist das Thema einfach verfehlt.

Dass eine Themenarmee oft unter Spielschwäche leidet oder zumindest Spielstärke einbüsst, ist ein Fakt, den Themenspieler in der Regel hinnehmen, da spielstärke normalerweise nicht die Motivation darstellt, eine Themenarmee aufzubauen. Schliesslich ist das primäre Ziel eine schöne Themenarmee in die Schlacht zu führen und nicht eine ausgereizte Streitmacht mit Stempel "Themenarmee in Aktion" zum Sieg zu verhelfen.

Greg
 
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