Das Mass-Combat war auch ehr auf die Spielgröße bezogen. Das eigentliche Regelwerk ist immer noch stark an die RPG Anfänge angelehnt. Das Regelsystem von 40k ist eigentlich für die Größe der Kill-Team-Spiele gedacht, wo der Detailgrad pro Figur mehr Sinn macht.
Lol, SST ist wesentlich näher am RPG als 40k. Da braucht man sich nur mal die Liste der Heroic Traits ansehen, mit denen man Modellen kleine Spezialfähigkeiten geben kann, die schon sehr an das Feat-System von D&D/D20 erinnern.
Spätestens seit GW fast alle Rüstkammern weggestrichen hat (erinnert sich noch jemand an die gigantische Rüstkammer im 3rd-Edition Chaoscodex mit tonnenweise Waffen, Rüstungen, Dämonengeschenken, Mutationen, Piskräften, Kampfdrogen, Begleitern, usw.?) ist vom RPG-Faktor in 40k nicht mehr viel übrig geblieben.
Ich habe nie behauptet, dass ein Bolter keine Daseinsberechtigung hat oder nicht leistungsfähiger ist als ein Lasergewehr.
Ich habe nur gesagt, dass eine Sprengrakete deutlich besser ist (im Durchschlag) als ein Bolter und das ein Lasergewehr, durch die Tatsache das es ein Laser ist, eine deutlich höhere Präzision hat als ein Bolter.
Die Sprengrakete hat immernoch einen höheren Bumms als der Bolter, besonders gegen schwere Kampfpanzer oder dicke Monster, durch deren Hülle auch der Bolter nicht mehr gut durchkommt.
Wenn ein Spiel nämlich sehr kurz dauert, kann es dort schlich nicht viele taktische Entscheidungsmöglichkeiten, also Momente wo man über sein weiteres Vorgehen nachdenken muss, geben.
Bullshit. Nur dass man nicht 80% seiner Zeit damit verbringt eimerweise Würfel über das Spielfeld zu kippen bedeutet nicht dass das System weniger komplex ist. Man kann auch ne Partie Schach in unter 20 Minuten durchspielen.
Und ich hab für einzelne Teilspielzüge bei SST (z.B. einen Flankenkampf zwischen 4 Exos und 3 Trupps Skinnies plus deren Transportfahrzeuge an einem kleinen Gebäudekomplex) auch schon mal 10 Minuten gebraucht - aber nicht weil ich minutenlang Eimer an Würfeln gerollt hab, sondern weil ich 9 Minuten darüber nachgedacht hab wie exakt ich wann welches Exo wohin bewege um nicht durch die mehrfachen, sich überlappenden Reaktionsradien zuviele Gegner aufzuschrecken, die dann meine Exos mit Neuralbeamern oder ähnlichen wegschmelzen (oder einfach weglaufen um sich in eine taktisch vorteilhaftere Position zu bringen). Das würfeln, Ergebnisse ablesen und Schaden verteilen hat am Ende weniger als eine Minute gedauert - 2 der Skinnietrupps und die Transportfahrzeuge haben nicht überlebt und eines meiner Exos wurde in der Runde danach (als die Skinnies dran waren) frittiert. Die ins nachdenken investierte Zeit hat sich aber gelohnt, den diese Begegnung war letztlich spielentscheidend (das Engagement auf der anderen Seite ging mehr oder weniger unentschieden aus bis die Skinnies dort dann von meinen siegreichen flankieren Exos durch Flankenfeuer ausradiert wurden).
Ich kann mir nicht vorstellen, wie so ein kurzes Spiel weder Spaß machen soll, noch taktisch anspruchsvoll sein soll.
Das klingt eher danach als wäre das Spiel effektiv nach der Aufstellung oder ersten Runde vorbei, weil ein Spieler bei der Aufstellung einen Fehler gemacht hat.
Außerdem wäre die Bedenkzeit während des Spiels selbst dann enorm gering. Also kein Überlegen über das weitere Vorgehen oder verschiedene mögliche Züge die man machen könnte, sondern nur lineares abhandeln.
SPIEL. ES. DOCH. EINFACH. MAL.
Ich mach dir auch gerne 2 schöne 2000p Armeelisten, die sich gut mit Imps oder Marines proxen lassen.
Dann wirst du u.a. feststellen dass während der ersten 2-3 Runden in SST (zumindest bei Gefechten MI vs MI mit angemessener Deckung) praktisch nicht geschossen wird, weil niemand den anderen sieht.
Jeder bewegt sich vorsichtig von Volldeckung (Sichtlinienblocker) zu Volldeckung auf den anderen zu und versucht dabei seine einzelnen Trupps so aufzustellen, dass sie sich schach-like gegenseitig decken. Und diese Bewegungen gehen SAUSCHNELL, weil das i.d.R. effektiv eine Aktion (ready+12" Sprung , 12" (2x6") move für Bugs) pro Einheit ist. Hat man für 5-6 Trupps in unter einer Minute geschafft, wenn man in ungefähr weiß wie man seine Truppen verteilen will und nicht trödelt.
In Runde 3 oder 4 wird dann ein Spieler, nachdem er eine Lücke in der Formation seines Gegners zu sehen glaubt, versuchen diese aufzubrechen und von da an wird alles sehr sehr tödlich. Ein ungedeckter Trupp hat in SST in etwa die Überlebenschancen einer ungedeckten Schachfigur, sprich er sieht normalerweise nicht die nächsten Runde bzw. zumindest ist das was von ihm übrigbleibt nicht mehr signifikant gefährlich für die meisten Gegner. Das ganze wird durch Reaktionsfeuer noch beschleunigt, was bewirkt das in einer Runde i.d.R. nicht nur der agierende Trupp feuert, sondern auch sofort Verluste durch Reaktionsfeuer einstecken muss.
Zudem sollte man nicht vergessen, dass bei SST die wenigsten Missionen darauf hinauslaufen den Gegner komplett auszuradieren. Durch die Priority Levels (die z.B. sicherstellen das eine minimalausgestattete Scoutarmee nicht "lösche alle Gegner aus" gegen eine hochgerüstete Panzerkompanie bekommt) ist ein Missionsziel vorgegeben, dass je nach Austattung (PL) der beteiligten Armeen von "Erobere Gebiet ohne eigenes zu verlieren"" über "Bringe Truppen in die Aufstellungszone des Gegners/verteidige deine Aufstellungszone" bis hin zu "Lösche alle Gegner aus/Überlebe, alles andere ist unwichtig" reicht.
Generell gilt, wer keinen Masterplan hat und einfach nur reagiert der verliert (oder erreicht im besten Fall ein unentschieden). Das Zusammenspiel der gesamten Truppen über das komplette Spielfeld ist absolut kritisch - eine kollabierende Flanke kann (wie auch im echten Kampfgeschehen) sehr schnell zum Zusammenbruch der kompletten Armee führen, wenn man nicht sofort richtig reagiert und sich entsprechend umgruppiert/ggf. ein Stück zurückzieht um sich neu zu formieren.