Übersicht verschiedener Schadenssysteme für Tabletops

Um nochmal auf den Punkt Schaden vs Piercing zurückzukommen, man darf nicht vergessen dass Rüstungswürfe von 2+ bei SST die ABSOLUTE AUSNAHME sind (nur Grizzly Exosuits, der King Tanker Bug und Guard Bugs haben so hohe Werte) - selbst Panzer, Marauderkampfläufer und Tanker Bugs haben bis auf absolute Ausnahmen nur 3+.
Alles von 3+ und besser ist den richtig schweren Einheiten vorbehalten, die gibts nicht so inflationär wie bei 40k, wo bei vielen Völkern jeder Depp eine 3+ Rüstung hinterhergeschmissen bekommt und man auch ziemliche Mengen an 2+ Rüstungen aufstellen kann wenn man möchte (Termi-Commander mit 10er Terminatorentrupp).

Standard-Antifahrzeugwaffen (z.B. panzerbrechende Raketen) mit Piercing/2 senken einen 3+ RW auf 5+ was schon ziemlich schlecht ist und Waffen mit Piercing/3 ignorieren ihn praktisch (eine 6 ist keine wirkliche Chance was zu halten). Und dann gibt es ja auch noch so berüchtigte Waffen wie die Skinnie Beamer-Serie (erhältlich als Nahkampfpistole und Mittelstreckenwaffe an Fahrzeugen) der mit seinem W6+Beam+Killshot (jeder Hit zählt als Kill, d.h. -2 Lebenspunkte und keine Rüstung) auch Exosuit-Trooper mit Target 5+ ziemlich verlässlich aus den Latschen pustet.
 
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Kurz Vorweg:
Ich hatte gestern über längere Zeit an der Antwort geschrieben, jedoch war in der Zwischenzeit die gw-fanworld Sitzung abgelaufen und der gesamte Text wurde nicht gespeichert und war so weg -.-
Hier also nur die Kurzfassung.


[...]
Und die Diskussion darüber was eine Regel darstellen "darf" oder "nicht darf" musst du mit Andy Chambers führen. Der kann dir sicherlich seinen Grundgedanken vermitteln.

Aber ich hab mittlerweile immer mehr das Gefühl, dass du immer nur nach neuen Löcher in der Argumentation suchst nur um zu beweisen, dass das System für dich scheiße ist...du argumentiert es tot weil es dir nicht in den Kram passt...
[...]

Ich habe nur versucht zu verstehen welche Logic hinter diesen Profilwerten steht, damit ich das SST Schadenssystem für mein eigenes Projekt verwenden kann.
Das Problem das ich jetzt aber sehe, ist das Andy Chambers dieses nicht eindeutig erklären konnte, wodurch ich vermute, dass er auch keine genaue Vorstellung davon hatte, was genau jetzt der Targetwert und der Schadensbonus darstellen.
Da wir hier aber darüber reden dieses Modell selbst zu verwenden, spielt es erstmal keine Rolle, was Chambers für einen Gedankengang hatte, sondern wie WIR dieses Verstehen:
Wenn du nicht eindeutig sagen kannst, was diese Werte darstellen, wie willst du dann Profile erstellen? Wonach legst du fest, welche Werte eine bestimmte Waffe im Vergleich zu einer anderen besitzt?
Ich rede nicht davon, dass das System allgemein schlecht ist, oder nicht funktioniert, ganz im Gegenteil, es ist halt nur in den Fällen nicht schlüssig.



[...]
Der Mehrwert ist dass man:
1. Auf eine sehe elegante Weise sichtliniensnipern umgeht ohne wie bei 40k erlauben zu müssen mit einem Bolter einen Ganten in 96" Entfernung ausschalten zu können, nur weil das vorderste Modell der Einheit sich in Reichweite befindet
2. Mehrere Einheiten gleichzeitig beschießen kann (ja oft sogar muss, da jedes Modell in der Feuerzone einen Würfel zugeteilt bekommen MUSS bevor der Rest in die Zieleinheit geht)
3. In Nahkämpfe hineinfeuern kann (jedes Modell in der Feuerzone bekommt einen Würfel zugeteilt, die übrigen gehen in die Zieleinheit)
Mhm, ich sollte vielleicht diese Regelstelle nochmal genau durchlesen...
An diese Punkte habe ich ja überhaupt nicht gedacht.



Nein, die Wurfergebnisse werden immer von vor nach hinten zugeteilt, notfalls mehrfach. D.h. bei einem Trupp aus 10 Modellen kann das vorderste Modell nur dann 3 Treffer erhalten, wenn der Trupp 30 oder mehr Treffer einstecken musste (es erhält aber in jeder Runde den stärksten verfügbaren Treffer).
Nicht eher ab 21 Treffern?


Es geht sogar 100%. SST besitzt Regeln für Kämpfe in Gebäuden, so wie das Zerstören von Gebäuden (die man auch auf andere Geländestücke übertragen kann). Erfahrungsgemäß äschern zwei größere Armeen während einer Schlacht so 10 bis 30% des Spielfelds ein - bei kernwaffenintensiven Armeen kann das auch auch schnell deutlich mehr werden.
Steht das im normalen Regelbuch drinnen?
Ich habe nur das ca. 55 Seitige PDF, welches jemand mal hier im Forum gepostet hatte.



Was bei SST für exakt was steht ist lässt sich schwer definieren.
Generell steht Target für die Fähigkeit eines Modells Schaden zu vermeiden (i.d.R. durch Panzerung), der Rüstungswurf für die Fähigkeit erlittenen Schaden wegzustecken und der Kill für die maximale Belastbarkeit des Modells (bevor es von einer Attacke einfach vaporisiert wird).
[...]
Schaden zu vermeiden ist die Aufgabe der Panzerung / Rüstung eines Modells, neben der Fähigkeit überhaupt nicht erst getroffen zu werden (durch Deckung oder Tarnung).
Nach weiterer Überlegung wäre für mich eine halbwegs schlüssige Interpretations der Profilwerte folgendes:
- Targetwert: Stellt die Panzerungsverteilung am Modell dar, also wie viel vom Modell überhaupt mit Panzerung bedeckt ist.
- Rüstungswurf: Stellt die Dicke /Qualität eben dieser Panzerung dar.
- Damage: Die Anzahl der geworfenen Würfel ist die Fähigkeit der Waffe mehrere Ziele mit einem Angriff gleichzeitig zu bekämpfen. Der Schadensbonus ist entweder eine hohe Präzision (erhöhte Chance eine Stelle ohne / mit schlechter Panzerung zu treffen), Gebietseffekte (Splitter / Flammen / etc.), sehr hohe Schussanzahl pro Feuerstoß (Maschinenpistole, Schrotflinte) wodurch die Wahrscheinlichkeit steigt, dass Projektile eine schwach gepanzerte Stelle treffen; oder eben ein erhöhter Durchschlag der Waffe, da hierdurch ein genaueres Zielen auf bestimmte Körperstellen unwichtiger wird (wenn die Waffe die Panzerung einfach durchschlagen kann, muss ich nicht auf ungeschützte Stellen zielen).
- Piercing: Ähm, Durchschlagsleistung der Waffe? Hier wird die Sache nicht ganz eindeutig, da dieser Wert auch im Damagewert abgebildet werden kann. Ich würde sagen dass dieser als "ergänzender Zusatz" zu verstehen ist, da Piercing nicht die Killwahrscheinlichkeit erhöht...



[...]
Standard-Antifahrzeugwaffen (z.B. panzerbrechende Raketen) mit Piercing/2 senken einen 3+ RW auf 5+ was schon ziemlich schlecht ist und Waffen mit Piercing/3 ignorieren in praktisch (eine 6 ist keine wirkliche Chance was zu halten). Und dann gibt es ja auch noch so berüchtigte Waffen wie die Skinnie Beamer-Serie (erhältlich als Nahkampfpistole und Mittelstreckenwaffe an Fahrzeugen) der mit seinem W6+Beam+Killshot (jeder Hit zählt als Kill, d.h. -2 Lebenspunkte und keine Rüstung) auch Exosuit-Trooper mit Target 5+ ziemlich verlässlich aus den Latschen pustet.
Wenn eine Panzerbrechende Rakete (HEAT Sprengkopf) Piercing/2 hat, wäre dann nicht Piercing/1 für einen Bolter etwas sehr hoch?
 

Ich habe nur versucht zu verstehen welche Logic hinter diesen Profilwerten steht, damit ich das SST Schadenssystem für mein eigenes Projekt verwenden kann.
Das Problem das ich jetzt aber sehe, ist das Andy Chambers dieses nicht eindeutig erklären konnte, wodurch ich vermute, dass er auch keine genaue Vorstellung davon hatte, was genau jetzt der Targetwert und der Schadensbonus darstellen.
Schnapp dir doch einfach mal ein paar Space Marines/Imperiale/Eldar/whatever und spiel ne Runde 4x10 Powersuit Trooper vs 4x10 Powersuit Trooper (gerne auch mit Spezialwaffen). Da wird das ganze VIEL klarer.
Dann wirst du auch merken, dass das Schadenssystem nicht funktioniert, wenn man nicht gleichzeitig auch das Bewegungs- und Aktionskonzept übernimmt.


Da wir hier aber darüber reden dieses Modell selbst zu verwenden, spielt es erstmal keine Rolle, was Chambers für einen Gedankengang hatte, sondern wie WIR dieses Verstehen:
Wenn du nicht eindeutig sagen kannst, was diese Werte darstellen, wie willst du dann Profile erstellen? Wonach legst du fest, welche Werte eine bestimmte Waffe im Vergleich zu einer anderen besitzt?
Erfahrung.

Mhm, ich sollte vielleicht diese Regelstelle nochmal genau durchlesen...
An diese Punkte habe ich ja überhaupt nicht gedacht.
Ja. Die Regel bewirkt übrigens auch, dass man eigene Einheiten treffen kann (was besonders bei Auto-Waffen wichtig wird).


Nicht eher ab 21 Treffern?
Stimmt, ab 21.

Steht das im normalen Regelbuch drinnen?
Ich habe nur das ca. 55 Seitige PDF, welches jemand mal hier im Forum gepostet hatte.
Ich schick dir gern sämtliche Regelwerke plus meine pK-Mod-Dateien.

Schaden zu vermeiden ist die Aufgabe der Panzerung / Rüstung eines Modells, neben der Fähigkeit überhaupt nicht erst getroffen zu werden (durch Deckung oder Tarnung).
Nach weiterer Überlegung wäre für mich eine halbwegs schlüssige Interpretations der Profilwerte folgendes:
- Targetwert: Stellt die Panzerungsverteilung am Modell dar, also wie viel vom Modell überhaupt mit Panzerung bedeckt ist.
- Rüstungswurf: Stellt die Dicke /Qualität eben dieser Panzerung dar.
- Damage: Die Anzahl der geworfenen Würfel ist die Fähigkeit der Waffe mehrere Ziele mit einem Angriff gleichzeitig zu bekämpfen. Der Schadensbonus ist entweder eine hohe Präzision (erhöhte Chance eine Stelle ohne / mit schlechter Panzerung zu treffen), Gebietseffekte (Splitter / Flammen / etc.), sehr hohe Schussanzahl pro Feuerstoß (Maschinenpistole, Schrotflinte) wodurch die Wahrscheinlichkeit steigt, dass Projektile eine schwach gepanzerte Stelle treffen; oder eben ein erhöhter Durchschlag der Waffe, da hierdurch ein genaueres Zielen auf bestimmte Körperstellen unwichtiger wird (wenn die Waffe die Panzerung einfach durchschlagen kann, muss ich nicht auf ungeschützte Stellen zielen).
- Piercing: Ähm, Durchschlagsleistung der Waffe? Hier wird die Sache nicht ganz eindeutig, da dieser Wert auch im Damagewert abgebildet werden kann. Ich würde sagen dass dieser als "ergänzender Zusatz" zu verstehen ist, da Piercing nicht die Killwahrscheinlichkeit erhöht...
Der Target ist grundsätzlich der Wert der definiert wie anfällig ein Modell für Schaden ist, die Rüstung definiert wie gut es den Schaden wegstecken kann. Die beiden stehen in einer Relation und es gibt keine Modelle, die extrem niedrigen Target aber extrem hohe Rüstung besitzen - Exosuits mit Target 5+ und RW2+ sind da schon die absolute Ausnahme.

Der Killwert ist eigentlich nur dafür da um zu vermeiden dass wie z.B. in 40k ein Space Marine von einer 300mm HE-Granate ins Gesicht getroffen oder von einem 60 Tonnen schweren Panzer überfahren wird und trotzdem weiterläuft (in SST haben Fahrzeuge Nahkampfwerte die in der Regel so zwischen 2W10 und 4W10 schwanken). Ab einer gewissen Stärke wird das Ziel einer Attacke halt einfach vaporisiert oder zermalmt, Panzerung hin oder her. Kills kommen eigentlich nur dann vor, wenn Waffen auf Ziele feuern bei denen sie einen massiven Overkill darstellen - z.B. panzerbrechende Antifahrzeugraketen auf Trooper in Servorüstung.
In SSTpK gibt es sogar zwei Einheiten die garkeinen Killwert besitzen - Guard Bugs und der King Tanker sind auch dann noch eine Gefahr wenn man sie in Stücke schießt, da im Gegensatz zu allen anderen Modellen bei denen ggf. auch die Einzelteile noch weiterkämpfen bis sie vollkommen vaporisiert sind. Allerdings eliminieren in SSTpK Atomwaffen und vergleichbares (Plasma Bug Artillerie) auch direkt alles (inklusive Gebäuden und Geländestücken) ohne dass überhaupt gewürfelt wird.

Was du ebenfalls übersiehst ist wie unglaublich effektiv Standardwaffen in SST sind - ein Morita Sturmgewehr (das immerhin eine verdammte tragbare Railgun ist) hat eine 50% Chance einen Trooper in Power Armor (vergleichbar mit einer Space Marine Scoutrüstung) mit einer einzelnen Schussattacke aus den Latschen zu pusten. Klar macht der Trooper mit dem Raketenwerfer das zuverlässiger (mit ca. 85%iger Wahrscheinlichkeit), der kostet aber auch soviel wie 3 Trooper mit Sturmgewehren und kann nur einmal pro Runde feuern (und niemals als Reaktion), während die drei Trooper im Notfall auch zwei Schussattacken ausführen können UND noch welche als Reaktion - damit können die 3 Trooper alleine mit ihren zwei SchussAKTIONEN potentiell bis zu ZWÖLF andere Trooper pro Runde eliminieren, im statistischen Mittel sind das 6 tote Feinde. Selbst bei nur einer Schussaktion (man will ja die 12" Bewegung nicht verschwenden) sind das im Mittel 3 tote Trooper, was deutlich über dem einzelnen Abschuss des Raketenwerfers liegt.
(Mein absoluter Rekord war bisher 12 tote Powersuit Trooper mit einer einzelnen 10x2" Flammenwerferschablonenattacke (derselbe Flamer den auch Trooper tragen können) eines CHAS-Kampfroboters, nur muss man dafür halt VERDAMMT nah ran)

Wenn eine Panzerbrechende Rakete (HEAT Sprengkopf) Piercing/2 hat, wäre dann nicht Piercing/1 für einen Bolter etwas sehr hoch?
Hast du mal den Hintergrund zum Bolter gelesen? Das ist ein tragbarer panzerbrechender Miniaturraketenwerfer mit Fusionssprengköpfen. Der reißt auch leichte Fahrzeuge auseinander.
 
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Ich schick dir gern sämtliche Regelwerke plus meine pK-Mod-Dateien.
Das wäre toll, Danke. Kannst mir die Links per PM schicken.


Was du ebenfalls übersiehst ist wie unglaublich effektiv Standardwaffen in SST sind - ein Morita Sturmgewehr (das immerhin eine verdammte tragbare Railgun ist) hat eine 50% Chance einen Trooper in Power Armor (vergleichbar mit einer Space Marine Scoutrüstung) mit einer einzelnen Schussattacke aus den Latschen zu pusten.
Eine zu hohe Tödlichkeit halte ich persönlich für nicht sehr gut, da man so sehr wenig von seinen Miniaturen auf dem Feld hat, wenn man die wieder so schnell wegräumen muss.
Außerdem ne Frage zur Deckung:
Diese wird ja auf den Rüstungswurf aufgerechnet. Wie verhält sich das dann mit einem Kill Treffer? Ignoriert dieser dann einfach die Deckung?



Hast du mal den Hintergrund zum Bolter gelesen? Das ist ein tragbarer panzerbrechender Miniaturraketenwerfer mit Fusionssprengköpfen. Der reißt auch leichte Fahrzeuge auseinander.
Von Fusionssprengköpfen höre ich zum ersten mal.
Dennoch können diese auch nicht ansatzweise an die Durchschlagleistung eines HEAT Sprengkopfes herankommen. Nur unterkaliber (Sabot) Geschosse können das. Und dafür braucht man ein deutlich höheres Kaliber und vor allem Waffenlauf.
 
Das wäre toll, Danke. Kannst mir die Links per PM schicken.
Mach ich.

Eine zu hohe Tödlichkeit halte ich persönlich für nicht sehr gut, da man so sehr wenig von seinen Miniaturen auf dem Feld hat, wenn man die wieder so schnell wegräumen muss.
Außerdem ne Frage zur Deckung:
Diese wird ja auf den Rüstungswurf aufgerechnet. Wie verhält sich das dann mit einem Kill Treffer? Ignoriert dieser dann einfach die Deckung?
Ja. Deswegen ist in SST komplette Sichtliniendeckung auch so wichtig.

Von Fusionssprengköpfen höre ich zum ersten mal.
Dennoch können diese auch nicht ansatzweise an die Durchschlagleistung eines HEAT Sprengkopfes herankommen. Nur unterkaliber (Sabot) Geschosse können das. Und dafür braucht man ein deutlich höheres Kaliber und vor allem Waffenlauf.
Der Waffenlauf spielt nur für die Reichweite eine Rolle (weil er das Geschoss stabilisiert), über die Mündungsgeschwindigkeit sagt der nicht wirklich viel aus.
Auch der Kaliber (der beim Bolter schon sehr monströs ist für eine Standardwaffe) sagt nicht viel aus - die 75mm-Kanone des Panthers hatte eine höhere Penetration als die 88mm des Tigers, und bei einer Railgun oder einem Projektil mit eigenem Antrieb (sprich Boltgeschossen) sind Kaliber/Lauflänge sowieso völlig egal (die Railgun stanzt auch mit geringem Kaliber durch alles und ein Geschoss mit eigenem Antrieb kann man auch problemlos aus einer kurzläufigen Waffe abfeuern, das stabilisiert sich ja selbst).
 
Der Waffenlauf spielt nur für die Reichweite eine Rolle (weil er das Geschoss stabilisiert), über die Mündungsgeschwindigkeit sagt der nicht wirklich viel aus.
Je länger ein Waffenlauf ist(bist zu einem bestimmten Punkt), desto höher auch die Geschwindigkeit, weil das Projektil über einen längeren Zeitraum beschleunigt wird.
Die maximale Geschwindigkeit, die man ein Projektil mithilfe einer Treibladung beschleunigen kann, ist die Ausbreitungsgeschwindigkeit der verbrennenden Treibladung.
Glattrohrkanonen erreichen hier immer höhere Geschwindigkeiten als gezogenen Läufe, weil bei letzterem eine sehr hohe Reibung entsteht.



Auch der Kaliber (der beim Bolter schon sehr monströs ist für eine Standardwaffe) sagt nicht viel aus - die 75mm-Kanone des Panthers hatte eine höhere Penetration als die 88mm des Tigers, und bei einer Railgun oder einem Projektil mit eigenem Antrieb (sprich Boltgeschossen) sind Kaliber/Lauflänge sowieso völlig egal
Die 75 mm Kanone hatte eine höhere Durchschlagleistung, weil ihre Geschosse deutlich schneller waren als die 88 mm. Geschwindigkeit bringt mehr Durchschlag gegenüber Masse, weil sie quadratisch zur Kinetischen Energie beiträgt.
Bei Unterkaliber Geschossen ist das Rohrkaliber sehr wohl entscheidend, weil man dadurch mehr Treibladung bekommt (allgemein auch gültig).
Ein größeres Kaliber bedeutet ebenfalls eine größere und damit tödlichere Granate. Wenn man jedoch die Durchschlagsleistung bewahren, oder sogar verbessern wil, darf man aber nicht mit der Kaliberlänge runtergehen.



(die Railgun stanzt auch mit geringem Kaliber durch alles und ein Geschoss mit eigenem Antrieb kann man auch problemlos aus einer kurzläufigen Waffe abfeuern, das stabilisiert sich ja selbst).
Selbst angetriebene Geschosse bzw. Projektile allgemein sind deutlich langsamer als welche die durch eine Treibladung angetrieben werden. Hierdurch eignen sie sich weniger als kinetischer Penetrator.
Eine Tomahawk hat z.B. eine Geschwindigkeit von Knapp Mach 1 (0,9 eher), während das Wuchtgeschoss eines Leopard 2 fast Mach 5 erreicht. Selbst Geschosse von Schiffsgeschützen aus dem 2. Weltkrieg waren da deutlich schneller als Raketen (ca. 700 - 900 m/s).
Da der Bolter einen Hülsenauswurf besitzt, wird das Geschoss durch eine Treibladung zusätzlich beschleunigt.
Thema Railguns: Je nach Geschwindigkeit durchschlagen Railgun Geschosse gar nichts, weil sie beim Aufprall, wegen ihrer hohen Kinetischen Energie sofort explodieren 😉
 
Können wir die Fluffauslegungsdiskussion mal außen vor lassen?! Ist nicht wirklich zielführend bei der Disskussion.

Einigen wir uns darauf, dass der Bolter im 40k-Universum seine Daseinsberechtigung hat und als Waffe leistungsfähiger ist als das Standard-Lasergewehr der Imperialen Armee. Und das er als Standardbewaffnung eines Space Marine ausreichend ist, weil sonst wäre es nicht zu rechtfertigen, dass der wesentliche Teil einer Battlecompany diesen als Hauptbeaffnung benutzt. Technische Details lassen wir einfach mal außen vor.

Fakt ist, dass die Standardwaffen im 40k Regelwerk allgemein ein Problem haben. Den Schaden, den sie austeilen, ist nicht wirklich von Bedeutung.

Eine zu hohe Tödlichkeit halte ich persönlich für nicht sehr gut, da man so sehr wenig von seinen Miniaturen auf dem Feld hat, wenn man die wieder so schnell wegräumen muss.

Diese Aussage halte ich für einen schlechten Ratgeber für Regeldesign. Man bremst sich damit unnötig aus. Man schafft mit einem solchen Gedanken einfach keinen spielerischen Mehrwert. Die Figuren sind Mittel zum Zweck.

Das Spiel soll doch Spaß machen und dafür braucht man klare und einfache Regeln, taktische Herausforderung und das Gefühl das jede Einheit in der Armee ihren Teil zum Sieg beitragen kann.

Und gerade bei einem Mass-Combat-System muss das möglichst schlank sein. Wenn das auch dazu beiträgt, dass sich die notwendige Spielzeit verkürzt ohne das der Spielspaß darunter leidet, schafft es ein System doch erst recht Anreize zu bieten, es mehr zu spielen.
 
Eine zu hohe Tödlichkeit halte ich persönlich für nicht sehr gut, da man so sehr wenig von seinen Miniaturen auf dem Feld hat, wenn man die wieder so schnell wegräumen muss.
LOL? Schonmal 40k Apokalypse gespielt?


Und gerade bei einem Mass-Combat-System muss das möglichst schlank sein. Wenn das auch dazu beiträgt, dass sich die notwendige Spielzeit verkürzt ohne das der Spielspaß darunter leidet, schafft es ein System doch erst recht Anreize zu bieten, es mehr zu spielen.
Eben. Bei SST kann ich ein 2000 Punkte-Spiel (mit insgesamt ca. 200 Modellen) in 20 Minuten abhandeln wenn ich mich richtig ranhalte. Das hat auch für Turniere einen enormen Vorteil, weil man viel mehr Spiele an einem Tag hinbekommt UND sich nebenbei noch mehr Pausen gönnen kann. Auch für Casual Gamer hat es den Vorteil, dass man eben nicht nur ein Spiel, sondern 3-4 schafft, in denen man verschiedene Sachen ausprobieren kann (und gerade bei SST sind die Varnianzmöglichkeiten innerhalb eines Volkes ja auch enorm - alleine Bugs sind flexibler als die Hälfte der 40k-Codices zusammen).

40k ist eigentlich kein Massenschlachtsystem, der Regelkern stammt immernoch aus der 2ten Edition als man pro Fraktion nur eine Handvoll Figuren auf dem Feld hatte. In der dritten wurden Edition wurde der Maßstab dann geradezu grotesk nach oben geschraubt und bis heute werden Einheiten mit jedem neuen Codex immer einen weiteren Tacken günstiger.
Für die heutige Spielgröße sind gerade die Phasenaufteilung (bei der man die gesamte Armee pro Spielzug 2-3 mal abhandeln muss) sowie die Schadensmechanik (3 Würfe um ein Ergebnis zu erzielen, lächerlich geringe durchschnittliche Erfolgschancen die zu massenhaft unnötigem Eimerwürfeln führen, hinzuziehen von ZWEI (unterschiedlichen) Tabellen mit denen Wurfergebnisse umgerechnet werden müssen, etc.) einfach nicht mehr angemessen.

Für Massenschlachten gibt es passendere, einfachere, elegantere und trotzdem taktisch anspruchsvollere Regelsysteme.
Eins stammt sogar von GW - Epic 40k.
 
40k ist eigentlich kein Massenschlachtsystem, der Regelkern stammt immernoch aus der 2ten Edition als man pro Fraktion nur eine Handvoll Figuren auf dem Feld hatte. In der dritten wurden Edition wurde der Maßstab dann geradezu grotesk nach oben geschraubt und bis heute werden Einheiten mit jedem neuen Codex immer einen weiteren Tacken günstiger.
Für die heutige Spielgröße sind gerade die Phasenaufteilung (bei der man die gesamte Armee pro Spielzug 2-3 mal abhandeln muss) sowie die Schadensmechanik (3 Würfe um ein Ergebnis zu erzielen, lächerlich geringe durchschnittliche Erfolgschancen die zu massenhaft unnötigem Eimerwürfeln führen, hinzuziehen von ZWEI (unterschiedlichen) Tabellen mit denen Wurfergebnisse umgerechnet werden müssen, etc.) einfach nicht mehr angemessen.

Das Mass-Combat war auch ehr auf die Spielgröße bezogen. Das eigentliche Regelwerk ist immer noch stark an die RPG Anfänge angelehnt. Das Regelsystem von 40k ist eigentlich für die Größe der Kill-Team-Spiele gedacht, wo der Detailgrad pro Figur mehr Sinn macht.

Bei einer Spielgröße von Platoon+/Company+ muss das Regelsystem viel mehr auf die Einheit als Spielelement eingehen und nicht auf die einzelnen Mitglieder. In diesem Bereich kommt auch ehr so was wie COmmand & Control zur Anwendung, etwas was 40k fast komplett vermissen lässt.
 
Einigen wir uns darauf, dass der Bolter im 40k-Universum seine Daseinsberechtigung hat und als Waffe leistungsfähiger ist als das Standard-Lasergewehr der Imperialen Armee. Und das er als Standardbewaffnung eines Space Marine ausreichend ist, weil sonst wäre es nicht zu rechtfertigen, dass der wesentliche Teil einer Battlecompany diesen als Hauptbeaffnung benutzt.
[...]
Ich habe nie behauptet, dass ein Bolter keine Daseinsberechtigung hat oder nicht leistungsfähiger ist als ein Lasergewehr.
Ich habe nur gesagt, dass eine Sprengrakete deutlich besser ist (im Durchschlag) als ein Bolter und das ein Lasergewehr, durch die Tatsache das es ein Laser ist, eine deutlich höhere Präzision hat als ein Bolter.



Fakt ist, dass die Standardwaffen im 40k Regelwerk allgemein ein Problem haben. Den Schaden, den sie austeilen, ist nicht wirklich von Bedeutung.
Dem stimme ich voll zu.


Und gerade bei einem Mass-Combat-System muss das möglichst schlank sein. Wenn das auch dazu beiträgt, dass sich die notwendige Spielzeit verkürzt ohne das der Spielspaß darunter leidet, schafft es ein System doch erst recht Anreize zu bieten, es mehr zu spielen.
Ich sage ja nicht, dass die Regeln nicht schlank sein sollen, ich sage nur, dass die Spielzeit proportional zur Anzahl der Miniaturen sein sollte.
28 mm ist eigentlich ein Skirmish, kein Massenschlacht Maßstab, weil die Abstände und die Spielfeldgröße einfach zu klein sind (72*48" sind noch nicht mal ein Fußballfeld...).
Wenn man einen deutlich kleineren Maßstab hat, also 10 oder 15 mm, dann kann man natürlich deutlich mehr Modelle aufstellen und diese Spiele sollten dann auch nicht deutlich länger dauern.

Wenn ein Spiel nämlich sehr kurz dauert, kann es dort schlich nicht viele taktische Entscheidungsmöglichkeiten, also Momente wo man über sein weiteres Vorgehen nachdenken muss, geben.


LOL? Schonmal 40k Apokalypse gespielt?
Jährlich vom 27. - 29. Dezember seit mehreren Jahren.
Apokalypse ist aber nochmal was komplett anderes als normale Matches und wir haben über die Jahre mehrere Hausregeln aufgestellt damit das Spiel nicht nach der ersten Schussphase zu Ende ist oder allgemein zu einseitig wird.


Eben. Bei SST kann ich ein 2000 Punkte-Spiel (mit insgesamt ca. 200 Modellen) in 20 Minuten abhandeln wenn ich mich richtig ranhalte.
Ich kann mir nicht vorstellen, wie so ein kurzes Spiel weder Spaß machen soll, noch taktisch anspruchsvoll sein soll.
Das klingt eher danach als wäre das Spiel effektiv nach der Aufstellung oder ersten Runde vorbei, weil ein Spieler bei der Aufstellung einen Fehler gemacht hat.
Außerdem wäre die Bedenkzeit während des Spiels selbst dann enorm gering. Also kein Überlegen über das weitere Vorgehen oder verschiedene mögliche Züge die man machen könnte, sondern nur lineares abhandeln.
 
Zuletzt bearbeitet:
Wenn man einen deutlich kleineren Maßstab hat, also 10 oder 15 mm, dann kann man natürlich deutlich mehr Modelle aufstellen und diese Spiele sollten dann auch nicht deutlich länger dauern.
Warum? Wo ist der Sinn dahinter das Massenschlachten deutlich länger dauern sollten.
Skirmish und Massenschlachten sollten in etwa gleich lange dauern, dafür gibt es im Skirmish mehr Details und bei Massenschlachten vereinfachte Regeln und/oder mehr Abstraktion. Wenn die Spieldauer mit der Anzahl der Modelle steigt schießt es sich selbst ins aus. Aus Spieldesigner Sicht ist das eher ein No Go.
 
Ich habe nie behauptet, dass ein Bolter keine Daseinsberechtigung hat oder nicht leistungsfähiger ist als ein Lasergewehr.
Ich habe nur gesagt, dass eine Sprengrakete deutlich besser ist (im Durchschlag) als ein Bolter und das ein Lasergewehr, durch die Tatsache das es ein Laser ist, eine deutlich höhere Präzision hat als ein Bolter.

Klar ist die Sprengrakete besser. Dafür würde sie im SST-Rahmen auch einen höheren Schadenswert in Form von W10+X bekommen. Da haben dann alle Ziele mit einem Kill von 6 bis 10 schon arge Probleme. Da kommt das Piercing dann überhaupt nicht zum Tragen. Diese Ziele werden einfach in Stücke gepustet. Das Piercing ist nur für Ziele interessant wo der Target hoch ist oder der Kill nicht erreicht werden kann. Also im Bereich eines Land Raiders oder Leman Russ Panzers oder größer. Gegen diese Ziele soll die Waffe wirken. Gegen Infanterie ist sie schlichtweg Overkill. Deswegen bewegt sich ja das Piercing im SST-System nur zwischen 1 und 3. Ein Piercing/4 oder darüber ist glaub ich kaum bzw. gar nicht vorhanden, da die Kill-Werte dies unnötig machen.

Im wesentlichen entscheidet bei Beschuss mit Small Arms der Schütze darüber wie präzise eine Waffe ist. Man muss auch ein Lasergewehr klar von einer Laserkanone abgrenzen. Und alles was wir heutzutage im Einsatz haben, fällt ehr in den Bereich der Laserkanone und ist Fahrzeuggestüzt und computerunterstüzt. Diese schießen auf lange Distanzen und mit einem sehr intensiven Strahl.

Ein Lasergewehr würde wahrscheinlich einen kurzen Impuls abfeuern, der zwar sein Ziel schnell erreicht aber die Präzision ist klar davon abhängig ob der Schütze gut gezielt hat und auch Ruhe bei der Schussabgabe hatte. Und das sehe ich bei den imperialen Soldaten einfach nicht, die Lasergewehre werden wie ein Sturmgewehr oder wie ein Karabiner eingesetzt und wahrscheinlich nur per Kimme und Korn geschossen. Darunter leidet die Präzision.

Daher ist der Bolter in Kombination mit dem Maschinengeist der Servorüstung und den damit verbundenen technischen Möglichkeiten und in Verbindung mit dem jahrhundertelange Training eines Space Marines eine für durchaus präzise Waffe.

Ich sage ja nicht, dass die Regeln nicht schlank sein sollen, ich sage nur, dass die Spielzeit proportional zur Anzahl der Miniaturen sein sollte.

28 mm ist eigentlich ein Skirmish, kein Massenschlacht Maßstab, weil die Abstände und die Spielfeldgröße einfach zu klein sind (72*48" sind noch nicht mal ein Fußballfeld...).

Wenn man einen deutlich kleineren Maßstab hat, also 10 oder 15 mm, dann kann man natürlich deutlich mehr Modelle aufstellen und diese Spiele sollten dann auch nicht deutlich länger dauern.

Wenn ein Spiel nämlich sehr kurz dauert, kann es dort schlich nicht viele taktische Entscheidungsmöglichkeiten, also Momente wo man über sein weiteres Vorgehen nachdenken muss, geben.

Klar ist 28mm ehr für Skirmisher geeignet. Allerdings hat GW 40k leider dahin aufgeblasen, dass man nun mal zwischen 60 bis 200 Figuren pro Seite auf dem Feld hat. Die Exotenlisten wie 5er Imperial Knight Phalanx lass ich mal außen vor. Und das nur in regulären Spielen ohne Apokalypse.

Du wirst daran scheitern den Spielern einen totalen Kahlschlag ihrer Armeen zu vermitteln in dem du versuchst aus 40k wieder einen Skirmisher zu machen. Im 40k Kontext muss du einfach die Regeln so gestalten, dass sie gut skalierbar sind und jede Spielgröße gut händeln können. Und das schaffst du halt nur wenn du Detailgrad rausnimmst.

Und das Scaleproblem hast du eigentlich im Wargaming grundsätzlich. Gerade im Feuerwaffen-Bereich ist alles über 3 bzw. 6mm tendenziell unrealistisch, selbst auf großen Tischen. Und selbst in den kleinen Massstäben sind die maximalen Reichweiten nicht darstellbar.

Zum Thema Spielzeit: Ich sehe keinen Grund darin, das längere Spielzeit gleichbedeutet ist mit besserer Spielzeit. Gerade wenn die längere Spielzeit aus unnötig sperrigen Regeln oder unnötig langen Würfelorgien (die nicht wirklich zu den taktischen Entscheidungsmöglichkeiten beitragen) resultiert. Wenn man diese Punkte entsprechend reduziert, verkürzt sich die notwendige Spielzeit ungemeint.

Ich kann mir nicht vorstellen, wie so ein kurzes Spiel weder Spaß machen soll, noch taktisch anspruchsvoll sein soll.

Das klingt eher danach als wäre das Spiel effektiv nach der Aufstellung oder ersten Runde vorbei, weil ein Spieler bei der Aufstellung einen Fehler gemacht hat.

Außerdem wäre die Bedenkzeit während des Spiels selbst dann enorm gering. Also kein Überlegen über das weitere Vorgehen oder verschiedene mögliche Züge die man machen könnte, sondern nur lineares abhandeln.

Ich kann mir hierbei allerdings vorstellen, das alle Beteiligten wußten was sie taten und hinter den Armeen ein Plan steckt, den man einfach nur konequent umsetzt und man auch mehr missionszielorientiert spielt als bei 40. Klar trägt der Schadensoutput bei SST sicherlich dazu bei, dass sich die Anzahl der Figuren schnell reduziert. Aber es ist kein Zeichen von schlechtem Regeldesign.

Diese Extrembeispiele hast du bei 40k schlichtweg auch, wo Armeeliste und Aufstellung schon eigentlich alles entscheiden und wenn dann auch noch die richtige Armee den 1. Spielzug hat, kann es dann auch schon vorbei sein.
 
Das Mass-Combat war auch ehr auf die Spielgröße bezogen. Das eigentliche Regelwerk ist immer noch stark an die RPG Anfänge angelehnt. Das Regelsystem von 40k ist eigentlich für die Größe der Kill-Team-Spiele gedacht, wo der Detailgrad pro Figur mehr Sinn macht.
Lol, SST ist wesentlich näher am RPG als 40k. Da braucht man sich nur mal die Liste der Heroic Traits ansehen, mit denen man Modellen kleine Spezialfähigkeiten geben kann, die schon sehr an das Feat-System von D&D/D20 erinnern.
Spätestens seit GW fast alle Rüstkammern weggestrichen hat (erinnert sich noch jemand an die gigantische Rüstkammer im 3rd-Edition Chaoscodex mit tonnenweise Waffen, Rüstungen, Dämonengeschenken, Mutationen, Piskräften, Kampfdrogen, Begleitern, usw.?) ist vom RPG-Faktor in 40k nicht mehr viel übrig geblieben.


Ich habe nie behauptet, dass ein Bolter keine Daseinsberechtigung hat oder nicht leistungsfähiger ist als ein Lasergewehr.
Ich habe nur gesagt, dass eine Sprengrakete deutlich besser ist (im Durchschlag) als ein Bolter und das ein Lasergewehr, durch die Tatsache das es ein Laser ist, eine deutlich höhere Präzision hat als ein Bolter.
Die Sprengrakete hat immernoch einen höheren Bumms als der Bolter, besonders gegen schwere Kampfpanzer oder dicke Monster, durch deren Hülle auch der Bolter nicht mehr gut durchkommt.



Wenn ein Spiel nämlich sehr kurz dauert, kann es dort schlich nicht viele taktische Entscheidungsmöglichkeiten, also Momente wo man über sein weiteres Vorgehen nachdenken muss, geben.
Bullshit. Nur dass man nicht 80% seiner Zeit damit verbringt eimerweise Würfel über das Spielfeld zu kippen bedeutet nicht dass das System weniger komplex ist. Man kann auch ne Partie Schach in unter 20 Minuten durchspielen.

Und ich hab für einzelne Teilspielzüge bei SST (z.B. einen Flankenkampf zwischen 4 Exos und 3 Trupps Skinnies plus deren Transportfahrzeuge an einem kleinen Gebäudekomplex) auch schon mal 10 Minuten gebraucht - aber nicht weil ich minutenlang Eimer an Würfeln gerollt hab, sondern weil ich 9 Minuten darüber nachgedacht hab wie exakt ich wann welches Exo wohin bewege um nicht durch die mehrfachen, sich überlappenden Reaktionsradien zuviele Gegner aufzuschrecken, die dann meine Exos mit Neuralbeamern oder ähnlichen wegschmelzen (oder einfach weglaufen um sich in eine taktisch vorteilhaftere Position zu bringen). Das würfeln, Ergebnisse ablesen und Schaden verteilen hat am Ende weniger als eine Minute gedauert - 2 der Skinnietrupps und die Transportfahrzeuge haben nicht überlebt und eines meiner Exos wurde in der Runde danach (als die Skinnies dran waren) frittiert. Die ins nachdenken investierte Zeit hat sich aber gelohnt, den diese Begegnung war letztlich spielentscheidend (das Engagement auf der anderen Seite ging mehr oder weniger unentschieden aus bis die Skinnies dort dann von meinen siegreichen flankieren Exos durch Flankenfeuer ausradiert wurden).



Ich kann mir nicht vorstellen, wie so ein kurzes Spiel weder Spaß machen soll, noch taktisch anspruchsvoll sein soll.
Das klingt eher danach als wäre das Spiel effektiv nach der Aufstellung oder ersten Runde vorbei, weil ein Spieler bei der Aufstellung einen Fehler gemacht hat.
Außerdem wäre die Bedenkzeit während des Spiels selbst dann enorm gering. Also kein Überlegen über das weitere Vorgehen oder verschiedene mögliche Züge die man machen könnte, sondern nur lineares abhandeln.
SPIEL. ES. DOCH. EINFACH. MAL.

Ich mach dir auch gerne 2 schöne 2000p Armeelisten, die sich gut mit Imps oder Marines proxen lassen.



Dann wirst du u.a. feststellen dass während der ersten 2-3 Runden in SST (zumindest bei Gefechten MI vs MI mit angemessener Deckung) praktisch nicht geschossen wird, weil niemand den anderen sieht.
Jeder bewegt sich vorsichtig von Volldeckung (Sichtlinienblocker) zu Volldeckung auf den anderen zu und versucht dabei seine einzelnen Trupps so aufzustellen, dass sie sich schach-like gegenseitig decken. Und diese Bewegungen gehen SAUSCHNELL, weil das i.d.R. effektiv eine Aktion (ready+12" Sprung , 12" (2x6") move für Bugs) pro Einheit ist. Hat man für 5-6 Trupps in unter einer Minute geschafft, wenn man in ungefähr weiß wie man seine Truppen verteilen will und nicht trödelt.

In Runde 3 oder 4 wird dann ein Spieler, nachdem er eine Lücke in der Formation seines Gegners zu sehen glaubt, versuchen diese aufzubrechen und von da an wird alles sehr sehr tödlich. Ein ungedeckter Trupp hat in SST in etwa die Überlebenschancen einer ungedeckten Schachfigur, sprich er sieht normalerweise nicht die nächsten Runde bzw. zumindest ist das was von ihm übrigbleibt nicht mehr signifikant gefährlich für die meisten Gegner. Das ganze wird durch Reaktionsfeuer noch beschleunigt, was bewirkt das in einer Runde i.d.R. nicht nur der agierende Trupp feuert, sondern auch sofort Verluste durch Reaktionsfeuer einstecken muss.

Zudem sollte man nicht vergessen, dass bei SST die wenigsten Missionen darauf hinauslaufen den Gegner komplett auszuradieren. Durch die Priority Levels (die z.B. sicherstellen das eine minimalausgestattete Scoutarmee nicht "lösche alle Gegner aus" gegen eine hochgerüstete Panzerkompanie bekommt) ist ein Missionsziel vorgegeben, dass je nach Austattung (PL) der beteiligten Armeen von "Erobere Gebiet ohne eigenes zu verlieren"" über "Bringe Truppen in die Aufstellungszone des Gegners/verteidige deine Aufstellungszone" bis hin zu "Lösche alle Gegner aus/Überlebe, alles andere ist unwichtig" reicht.

Generell gilt, wer keinen Masterplan hat und einfach nur reagiert der verliert (oder erreicht im besten Fall ein unentschieden). Das Zusammenspiel der gesamten Truppen über das komplette Spielfeld ist absolut kritisch - eine kollabierende Flanke kann (wie auch im echten Kampfgeschehen) sehr schnell zum Zusammenbruch der kompletten Armee führen, wenn man nicht sofort richtig reagiert und sich entsprechend umgruppiert/ggf. ein Stück zurückzieht um sich neu zu formieren.
 
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Bitte sehr, 2055p PL3 Mobile Infantry (aufgestellt nach pK 1.9/1.8)...


Lieutenant

Grizzly Exosuit w/ Twin Sixguns 160p
Heroic Surge! 30p
Lucky! 20p
-> 210p


NCO

Powersuit 65p
Plasma Ammunition 30p
NCO Heroic Trait, Conceal 30p
NCO Heroic Trait, Jump Ball Player! 20p
-> 145p


Squad 1

10 Powersuit Troopers w/ Sergeant 260p
Sergeant Heroic Trait, Fire King 10p
-> 270p


Squad 2

2x5 Powersuit Troopers w/ Sergeant & Corporal 270

- Fireteam 1 (Sergeant + 5 Troopers)
1x Hel Infantry Flamer 20p
- Fireteam 2 (Corporal + 3 Troopers)
Javelin Missile Launcher +40p
Missile Launcher Trooper Heroic Trait, Marksman 20p
-> 350p


Squad 3

2x5 Powersuit Troopers w/ Sergeant & Corporal 270p

-Fireteam 1 (Sergeant + 4 Troopers)
1x Triple Thud G/L 20p
-Fireteam 2 (Corporal + 4 Troopers)
1x Triple Thud G/L 20p
-> 310p


Squad 4

2x5 Powersuit Troopers w/ Sergeant & Corporal 270p

- Fireteam 1 (Sergeant + 4 Troopers)
1x Javelin Missile Launcher +40p
Missile Launcher Trooper Heroic Trait, Marksman 20p
-Fireteam 2 (Corporal + 4 Troopers)
1x Hel Infantry Flamer 20p
Corporal Heroic Trait, Alertness 20p

-> 370p


Command Assets

CHAS Cybernaut
-> 200p

CHAS Cybernaut
-> 200p


==> 2055p
 
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Bitte sehr, 2060p PL3 Colonial Army (aufgestellt nach pK 1.9/1.8)...


Lieutenant

Colonial Lieutenant 70p
Jump pack 20p
Lieutenant Heroic Trait, Fire King 10p
-> 70p


Command Vehicle

Blitz Command Vehicle (counts as Officer)
-> 120p


Squad 1

10x Colonial Marines w/ Sergeant & Corporal 115p
1x Rocket Launcher on MSP 25p
Rocket Launcher Trooper Heroic Trait, Heavy Weapons Training 25p
Blitz Transport APC 80p
-> 245


Squad 2

10x Colonial Marines w/ Sergeant & Corporal 115p
1x Rocket Launcher on MSP 25p
Rocket Launcher Trooper Heroic Trait, Heavy Weapons Training 25p
Blitz Transport APC 80p
-> 245


Squad 3

10x Colonial Marines w/ Sergeant & Corporal 115p
1x Rocket Launcher on MSP 25p
Rocket Launcher Trooper Heroic Trait, Heavy Weapons Training 25p
Blitz Transport APC 80p
-> 245


Squad 4

10x Colonial Marines w/ Sergeant & Corporal 115p
2x Hel infantry Flamer 40p
Blitz Support APC 100p
-> 255


Squad 5

10x Colonial Marines w/ Sergeant & Corporal 115p
2x Hel infantry Flamer 40p
Blitz Support APC 100p
-> 255


Blitz Artillery Vehicle
-> 100p

Blitz Artillery Vehicle
-> 100p

Avalanche Battle Tank w/ Avalanche cannon
-> 200

Avalanche Battle Tank w/ Avalanche cannon
-> 200

==> 2060p
 
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