Hallo Zusammen,
vor einigen Jahren (5th Edi) hatte ich mich schon mal mit der Thematik beschäftigt, um anderen Spielern Wege auf zu Zeigen, wie man seine Ulthwe Armee noch mal rauskramen kann!
Jetzt in der 7th Edition gilt das mehr, als je zuvor. Kaum eine Armee, außer Dämonen, kann so viele Warpcharges mit in den Kampf nehmen. Neben den ganzen Nachteilen die einem eine Gardisten Armee bringt, ist das ne lustige Änderung für Ulthwe Listen in der 7th Edition. Auch den Shurikensturm darf man nicht vergessen und die generelle Anhebung von BF & KG auf 4 (SdC S.48). Alles in allem hat die Liste eine ordentlich Aufwertung erlebt.
Hier der Link zum alten Thread, und ein kleiner Auszug im Spoiler:
Die Reaktion meiner Gegner ist immer noch positiv. Heute sind es dann Ritter und anstatt Mecha Eldar, der Serpeant Spam. Auch in der 7th reagiert keiner negativ auf die Liste.
Der Ulthwe Schattensturm: Allgemeines
Da man wohl auf einen Supplement Ulthwe vergebens warten muss, halte ich es heute genauso, wie damals! Alle Regeln und Werte kommen aus dem aktuellen Eldar 7th Codex. Die passenden Sonderregeln aus dem Sturm des Chaos Codex (SdC, out of print).
Hatte vor die Liste zum 6th Edition Codex als Formation zu spielen, um es noch mehr der 7th Edition anzupassen, aber dann wären alle Standards nicht mehr punktend. Zumal ist die Auswahl in Formationen sehr statisch. Jetzt zum Codex Craftworlds wissen wir, dass eine Ulthwe Liste min. eine Foramtion an Battle Hosts haben sollte, da relativiert sich der Ansatz wieder. Daher ist mein Ansatz den SdC einfach mit seinen Ulthwe Regeln als Supplement an zu sehen weiterhin die einfachste Lösung. Macht am wenigsten Probleme. (Heißt nur Gardisten Einheiten, keine Panzer, Phantomkonstrukte und max 1 Aspekt Slot, ausg. Schwarze Khaindare. Old School...)
Als Besondere-Einheiten bekommt die Liste dann die Faust des Khaine hinzu (SdC S.47, Avatar mit angeschlossenen Runenleser Rat, 6th Edi) und hält sich ansonsten an den Eldar Codex. Der Rat der Seher ist ja nun als Formation im Codex enthalten und muss nicht extra geregelt werden, außer, dass er nicht mit Jetbikes aufgetsllt werden darf! Wie es im SdC so schön heisst, sind die Runenpropheten zu alt und ehrwürdig um ein Jetbike zu besteigen!
Als Sonderregeln bekommt die Armee-Liste den Angriff aus dem Netz und darf damit ein Phantomtor aufstellen und erhält einen Wegkristal (1xReseverwurf wiederholen). Runenleser können zusätzlich auf die Psikraft Hagun Than (Psi Reichweite verdoppeln) zugreifen (SdC.S.46).
Hinweis: Die Verbesserung der BF oder KG der Schwarzen Garde allerdings belasse ich BF & KG auf 4 und hebe es nicht weiter an, wie im SdC aufgrund der alten Werte, damals von 3 auf 4, vorgesehen. (Auch wenn jetzt im 7th Codex Aspekte solch einen BF/KG Push bekommen haben, glaube ich, das die Liste es nicht nötig hat und mit möglich wenig Regelanpassungen auskommen sollte. So vermeidet man auch Diskussionen mit dem Gegner!)
Als Beschränkungen unterliegt die Liste den Sonderregeln Taktischer Rückzug, Leichte Infanterie und Wächter Ulthwes. Besagt etwa, kein Sammeln sich zurück ziehender Schwarze-Garde Einheiten, keine Panzer & PL/PD/PR und nur eine einzelne Aspektkrieger-Einheit (SdC.S.46).
Gameplay:
Die Liste funktioniert schon immer gleich! Gardisten mit Lanzen oder jetzt Raketenwerfern (in der Formation umsonst) halten unterstützt von Schwarzen Khaindaren, Kampfläufern mit Lanzen, Unterstützungswaffen-Plattformen die eigene Aufstellungszone. Alles was den Gardisten zu nahe kommt, wird nun auch auf 12z mit Erzeind (Trefferwürfe wiederholen) von den Support-Einheiten beschossen. Vypern fliegen umher und stören den Gegener. Jetbike-Gardisten mit RL oder der Rat der Seher tragen das Phantomtor Richtung Gegner und setzten es ihm vor die Nase! In den folgenden Reserverunden kommen Avatar und Sturmgardisten aus dem Tor und greifen den Feind Frontal an, unterstützt durch geballte Psi-Power des Rats, bis er geschlagen ist, simple as good!
Ulthwe Formationen: Codex Craftworlds
Im weiteren werde ich auf alle Einheiten noch einzeln eingehen, aber denke nach dem Release des Codex Craftworlds sollten wir kurz auf die Formationen eingehen. Drei Formationen sind von besonderem Interesse: Der Guardian Battlehost, der Guardian Stormhost und das Seer Council aka Rat der Seher.
Die Gretchenfrage ist aktuell im Bezug auf eine Möglichst fluffige Gardisten Liste, wie viele der Formationen man in die verabredete Punktzahl zum nächsten Spiel bekommt. Ich selbst spiele den Schattensturm nach Möglichkeit immer auf 2000p. Auf dieser Punktzahl empfinde ich ihn als rund und mit allem für eine stimmige Allroundliste ausgestattet. Bei weniger Punkten wird das schon schwieriger, aber nicht unmöglich.
Mutter aller Formationen im Schattensturm ist für mich der Stormhost. Die Masse an Sturmgardisten die aus dem Phantomtor strömen. Diese kann dann durch den Battlehost einen soliden Backup bekommen. Aber hier wird es schon schwierig bis unmöglich eine dritte Formation ein zu binden bei 2000p, geschweige denn bei weniger. Also besteht fast immer ein Trade-off. Ich habe mich in meiner neuen Standard Liste für beide Gardisten Hosts entschieden und verzichte somit auf den Rat der Seher.
Wie ihr die Listen zusammenstellt bleibt natürlich Eurer Taktik überlassen. Im vergleich zum CAD sind die Unterschiede aber enorm! Hatte ich früher 50 Gadisten dabei und 5 Mittelschwere Einheiten (Vyper/Battery/Walker) sind es mit beiden Battlehost 70 Gardisten und 6 Mittelschwere. Das spricht ne Deutliche Sprache! Meine Empfehlung geht klar zugunsten der Formationen!
Man bedenke allein die Reichweite der Sturmgardisten, wenn sie aus dem Phantomtor kommen. 6z Bewegung + 6z Rennen (angreifen dürfen sie eh nicht) und 8z Flamer und Plasmagranaten Reichweite, pro Einheit bis zu 3 Schablonen. Als ein enormes Bedrohungpotenzial auf 20z, wann gab es das mal für Ulthwe spieler?
Momentan stellt sich für mich auch noch die Frage, inwiefern Fußlatscher Gardisten interessant werden könnten im Vergleich zum Phantomtor. Werde ich Testen. Habt Ihr schon Erfahrungen?
Ulthwe, Heimat der stärksten Psioniker: Das Psipotenzial
Anfangs dachte ich die Liste wäre in der 7th fürn Arsch, Rat der Seher zu teuer und zu unberechenbar, da man nie weiß, was man an Eldar-Psi-Kräften am Start hat. Ähnlich ging es mit den Runenlesern und ihren Kräften. Ohne die eingekauften Psi-Kräfte dachte ich, die Schwarze Garde nicht adäquat genug supporten zu können, dass war aber eigentlich gar nicht mehr nötig. Nach einigen Spielen und genauerem Lesen der Regeln und Sonderregeln kam einige Ideen wie man die Liste spielen kann.
Man bedenke, dass jeder Runenleser alleine schon die Möglichkeit hat, 4 verschieden wirkende Psikräfte zu casten, folglich immer Schleier verleihen kann. Sieht man die Kombinationsmöglichkeiten, kommen potente Spielmechanismen dabei raus. Es ist wirklich wichtig jede mögliche Wirkungsweise im Kopf zu haben, weil im Spiel es def. einen Unterschied macht (zB. erst Verängstigen MW-3, dann Mentales Duell auf 18 Zoll). Man muss nur bedenken, dass man im neuen Codex keine frei Zuteilung der Runenleser mehr hat aus dem Rat. Jede Einheit kauft ihre Runenleser jetzt einzeln ein, heisst, die Kräfte sind pro Einheit fix! (Die Faust des Khaine hat die alte Regel noch, wo ihr Runenleser den Trupp zuteilen dürft. Hier ist fraglich wie sehr das dann als Gefuchse angesehen wird. Jedem selbst überlassen)
Wichtig dabei ist nur, wenn man schon auf Psikräfte würfeln muss, muss man einfach genug Warpstufen mitbringt um irgendwie alles ab zu decken. Schließlich darf man die Psikrafte vor dem zuteilen der Leser an die Einheiten auswürfeln. Heißt, Jede Menge Runenleser einpacken, min 8-12. So sollte eine Ulthwe Liste ja auch aussehen.
Ähnlich verhält es sich mit dem Runenpropheten. Anfangs habe ich nur aus den Runen des Schicksals meine Kräfte gewählt, weil ich dachte das wäre mehr im Fluff. Aber es kann auch durchaus Sinn machen, aus Verschiedenen Listen Kräfte zu wählen. Aber generell ist der Effekt höher sich auf eine Liste zu konzentrieren um die Primärkraft geschenkt zu bekommen.
Es kommt auch immer ein wenig darauf an, was der Gegner spielt und was man spontan mit der Wahl seiner Psikraft-Liste noch an Vorteilen herausholen kann. Das will gut überlegt sein.
Das Heer von Ulthwe: Die Armeeauswahl
Den ersten HQ Slot sollte immer ein Prophet/Eldrad oder der Rat der Seher belegen, wenn er nicht durch einen Battle Host schon automatisch dabei ist. Wie oben beschrieben ist das Psipotenzial für die Liste enorm wichtig und sollte auch benutzt werden. Halten wir also mal fest, ein Runenprophet muss mindestens mit!
Den zweiten HQ Slot übernimmt immer die Faust des Khaine mit dem Avatar von Ulthwe als sein Flagschiff. Ohne kann ich mir kaum vorstellen, wie eine Schattensturm Liste optimal funktionieren soll! Also Avatar muss mit! Das Runenlesergefolge gibt zwar zusätzliche Lebenspunkte, senkt aber bei mehr als einen RL den Wiederstand der Einheit enorm! Spiele daher meistens nur einen RL, gleiche gilt für Eldrad.
Optional im HQ ist noch Maugan Ra, sehr stylisch, aber habe es selbst noch nie geschafft ihn mit zu nehmen. Im Gegensatz zu den anderen HQ Optionen wird er zum funktionieren der Liste nicht benötigt. Aber jetzt im Neuen Codex hat gerade er nochmal nen dicken Push bekommen, doppelte Anzahl an Schüssen und multiple Ziele.
Kern der Armee ist die Schwarze Garde! Die Gardisten wollen auch richtig eingesetzt sein, schließlich fallen sie wie Fliegen um. Die ganze Armee ist recht fragil, jeder Zug muss taktisch richtig ausgeführt werden. Nicht weniger gefährdet sind Jetbike Einheiten. Sie tragen meistens das Phantomtor und sind bevorzugte Ziele. Oft haben die Gegner ne heiden Angst, boostet man direkt vor ihre Frontlinie.
Zunächst hier nochmal der Hinweis, dass Ulthwe Listen von Ihren RP und RL leben. Um auch genügend WarpCharges zu haben ist es sinnig, so vielen Gardisten Einheiten wie möglich mit RL aus zu statten. Es mag nach vielen Punkten aussehen, aber es lohnt sich. Wichtig ist damit sich die Punkte lohnen, sich der Situation mit den richtigen RL Kräften an zu passen. Die meisten haben ja auch eine brauchbare Reichweite und sind nicht auf die eigene Einheit beschränkt.
Support Einheiten wie Schwarze Khaindare, Kampfläufer, Unterstützungswaffen- plattformen und Vypern sollten auch immer ihren Einsatzgebiet entsprechen eingesetzt werden. Alles andere wäre nicht das volle Potenzial der Einheit zu nutzen und damit Feuerpower zu verschwenden.
Hoffe Euch hat dieser kleine Einblick in meine Liste gefallen. Werde mich beim nächsten mal mit einer Liste und genauer Beschreibung der Liste und deren Einheiten zurückmelden.
Bin gespannt auf Eurer Feedback.
Archieve: Hier im SPOILER findet Ihr noch meinen erste Version vom Artikel zum Ulthwe Schattensturm 6th Edition:
Archieve: Hier findet Ihr die Version zum 5th Edition Codex im 4th Edition Regelwerk:
vor einigen Jahren (5th Edi) hatte ich mich schon mal mit der Thematik beschäftigt, um anderen Spielern Wege auf zu Zeigen, wie man seine Ulthwe Armee noch mal rauskramen kann!
Jetzt in der 7th Edition gilt das mehr, als je zuvor. Kaum eine Armee, außer Dämonen, kann so viele Warpcharges mit in den Kampf nehmen. Neben den ganzen Nachteilen die einem eine Gardisten Armee bringt, ist das ne lustige Änderung für Ulthwe Listen in der 7th Edition. Auch den Shurikensturm darf man nicht vergessen und die generelle Anhebung von BF & KG auf 4 (SdC S.48). Alles in allem hat die Liste eine ordentlich Aufwertung erlebt.
Hier der Link zum alten Thread, und ein kleiner Auszug im Spoiler:
Shalien schrieb:Daher hab ich mich dazu entschlossen, meine Codex Weltenschiffe und Sturm des Chaos wieder rauszuholen und zu entstauben. Ich machte Spiele aus und informierte meine Gegner darüber, daß ich gerne den alten Schattensturm spielen würde. Ich traf eher auf Erheiterung als auf Empörung. "Wie keine Panzer mit Holos und PLs?" ... "Ja klar, nur her mit den Gardisten!!"
Ich spielte Punkte und Werte nach 4th Edition, aber nehme Armeelisten/-beschränkungen nach den alten Codizes. Das funktioniert bestens und die meisten Gegner sind sogar interessiert, bis dankbar, keiner Power Gamer Eldar Truppe gegenüber zu stehen, sondern ganz klar einer anderen Aufstellung.
Die Reaktion meiner Gegner ist immer noch positiv. Heute sind es dann Ritter und anstatt Mecha Eldar, der Serpeant Spam. Auch in der 7th reagiert keiner negativ auf die Liste.
Shalien schrieb:Nun hoffe ich bin damit anderen Ulthwe und 4th Codex frustrierten Eldar Spieler eine Anregung zu geben, den Fluff zurück auf die Spieltische zu holen und wieder Euren Runenproheten zu stehen!
Ganz klar, das sind Fun-Listen und jede sollte sich darüber im Klaren sein, sowas nicht auf Turnieren oder anderen offiziellen Events rauszuholen. Es geht dabei nur darum, ein kleines Zeichen für die Weltenschiffe zu setzen!
Da man wohl auf einen Supplement Ulthwe vergebens warten muss, halte ich es heute genauso, wie damals! Alle Regeln und Werte kommen aus dem aktuellen Eldar 7th Codex. Die passenden Sonderregeln aus dem Sturm des Chaos Codex (SdC, out of print).
Hatte vor die Liste zum 6th Edition Codex als Formation zu spielen, um es noch mehr der 7th Edition anzupassen, aber dann wären alle Standards nicht mehr punktend. Zumal ist die Auswahl in Formationen sehr statisch. Jetzt zum Codex Craftworlds wissen wir, dass eine Ulthwe Liste min. eine Foramtion an Battle Hosts haben sollte, da relativiert sich der Ansatz wieder. Daher ist mein Ansatz den SdC einfach mit seinen Ulthwe Regeln als Supplement an zu sehen weiterhin die einfachste Lösung. Macht am wenigsten Probleme. (Heißt nur Gardisten Einheiten, keine Panzer, Phantomkonstrukte und max 1 Aspekt Slot, ausg. Schwarze Khaindare. Old School...)
Als Besondere-Einheiten bekommt die Liste dann die Faust des Khaine hinzu (SdC S.47, Avatar mit angeschlossenen Runenleser Rat, 6th Edi) und hält sich ansonsten an den Eldar Codex. Der Rat der Seher ist ja nun als Formation im Codex enthalten und muss nicht extra geregelt werden, außer, dass er nicht mit Jetbikes aufgetsllt werden darf! Wie es im SdC so schön heisst, sind die Runenpropheten zu alt und ehrwürdig um ein Jetbike zu besteigen!
Als Sonderregeln bekommt die Armee-Liste den Angriff aus dem Netz und darf damit ein Phantomtor aufstellen und erhält einen Wegkristal (1xReseverwurf wiederholen). Runenleser können zusätzlich auf die Psikraft Hagun Than (Psi Reichweite verdoppeln) zugreifen (SdC.S.46).
Hinweis: Die Verbesserung der BF oder KG der Schwarzen Garde allerdings belasse ich BF & KG auf 4 und hebe es nicht weiter an, wie im SdC aufgrund der alten Werte, damals von 3 auf 4, vorgesehen. (Auch wenn jetzt im 7th Codex Aspekte solch einen BF/KG Push bekommen haben, glaube ich, das die Liste es nicht nötig hat und mit möglich wenig Regelanpassungen auskommen sollte. So vermeidet man auch Diskussionen mit dem Gegner!)
Als Beschränkungen unterliegt die Liste den Sonderregeln Taktischer Rückzug, Leichte Infanterie und Wächter Ulthwes. Besagt etwa, kein Sammeln sich zurück ziehender Schwarze-Garde Einheiten, keine Panzer & PL/PD/PR und nur eine einzelne Aspektkrieger-Einheit (SdC.S.46).
Inkl./exkl. Harlequinen bliebe zu debattieren, da es sich nicht um ein Aspekt handelt und es diese Auswahl zu SdC Zeiten nicht gab. Aber gerade wegen dem aktuell neuem Codex höchst interessant. Vom Fluff her passen beide Armeen da gut zusammen, da sie beide über das Netz der 1000 Tore agieren.
Corsaren setzten Harlequine als 0-1 Auswahl, was ich selbst auch so halte in meinen Spielen. Nach dem Harlequin Codex will man seine Clowns eh nicht aus dem Phantomtor kommen lassen, sondern in den offenen Transportern nach vorne bringen.
Corsaren setzten Harlequine als 0-1 Auswahl, was ich selbst auch so halte in meinen Spielen. Nach dem Harlequin Codex will man seine Clowns eh nicht aus dem Phantomtor kommen lassen, sondern in den offenen Transportern nach vorne bringen.
Die Liste funktioniert schon immer gleich! Gardisten mit Lanzen oder jetzt Raketenwerfern (in der Formation umsonst) halten unterstützt von Schwarzen Khaindaren, Kampfläufern mit Lanzen, Unterstützungswaffen-Plattformen die eigene Aufstellungszone. Alles was den Gardisten zu nahe kommt, wird nun auch auf 12z mit Erzeind (Trefferwürfe wiederholen) von den Support-Einheiten beschossen. Vypern fliegen umher und stören den Gegener. Jetbike-Gardisten mit RL oder der Rat der Seher tragen das Phantomtor Richtung Gegner und setzten es ihm vor die Nase! In den folgenden Reserverunden kommen Avatar und Sturmgardisten aus dem Tor und greifen den Feind Frontal an, unterstützt durch geballte Psi-Power des Rats, bis er geschlagen ist, simple as good!
Ulthwe Formationen: Codex Craftworlds
Im weiteren werde ich auf alle Einheiten noch einzeln eingehen, aber denke nach dem Release des Codex Craftworlds sollten wir kurz auf die Formationen eingehen. Drei Formationen sind von besonderem Interesse: Der Guardian Battlehost, der Guardian Stormhost und das Seer Council aka Rat der Seher.
Die Gretchenfrage ist aktuell im Bezug auf eine Möglichst fluffige Gardisten Liste, wie viele der Formationen man in die verabredete Punktzahl zum nächsten Spiel bekommt. Ich selbst spiele den Schattensturm nach Möglichkeit immer auf 2000p. Auf dieser Punktzahl empfinde ich ihn als rund und mit allem für eine stimmige Allroundliste ausgestattet. Bei weniger Punkten wird das schon schwieriger, aber nicht unmöglich.
Mutter aller Formationen im Schattensturm ist für mich der Stormhost. Die Masse an Sturmgardisten die aus dem Phantomtor strömen. Diese kann dann durch den Battlehost einen soliden Backup bekommen. Aber hier wird es schon schwierig bis unmöglich eine dritte Formation ein zu binden bei 2000p, geschweige denn bei weniger. Also besteht fast immer ein Trade-off. Ich habe mich in meiner neuen Standard Liste für beide Gardisten Hosts entschieden und verzichte somit auf den Rat der Seher.
Wie ihr die Listen zusammenstellt bleibt natürlich Eurer Taktik überlassen. Im vergleich zum CAD sind die Unterschiede aber enorm! Hatte ich früher 50 Gadisten dabei und 5 Mittelschwere Einheiten (Vyper/Battery/Walker) sind es mit beiden Battlehost 70 Gardisten und 6 Mittelschwere. Das spricht ne Deutliche Sprache! Meine Empfehlung geht klar zugunsten der Formationen!
Man bedenke allein die Reichweite der Sturmgardisten, wenn sie aus dem Phantomtor kommen. 6z Bewegung + 6z Rennen (angreifen dürfen sie eh nicht) und 8z Flamer und Plasmagranaten Reichweite, pro Einheit bis zu 3 Schablonen. Als ein enormes Bedrohungpotenzial auf 20z, wann gab es das mal für Ulthwe spieler?
Momentan stellt sich für mich auch noch die Frage, inwiefern Fußlatscher Gardisten interessant werden könnten im Vergleich zum Phantomtor. Werde ich Testen. Habt Ihr schon Erfahrungen?
Ulthwe, Heimat der stärksten Psioniker: Das Psipotenzial
Anfangs dachte ich die Liste wäre in der 7th fürn Arsch, Rat der Seher zu teuer und zu unberechenbar, da man nie weiß, was man an Eldar-Psi-Kräften am Start hat. Ähnlich ging es mit den Runenlesern und ihren Kräften. Ohne die eingekauften Psi-Kräfte dachte ich, die Schwarze Garde nicht adäquat genug supporten zu können, dass war aber eigentlich gar nicht mehr nötig. Nach einigen Spielen und genauerem Lesen der Regeln und Sonderregeln kam einige Ideen wie man die Liste spielen kann.
Man bedenke, dass jeder Runenleser alleine schon die Möglichkeit hat, 4 verschieden wirkende Psikräfte zu casten, folglich immer Schleier verleihen kann. Sieht man die Kombinationsmöglichkeiten, kommen potente Spielmechanismen dabei raus. Es ist wirklich wichtig jede mögliche Wirkungsweise im Kopf zu haben, weil im Spiel es def. einen Unterschied macht (zB. erst Verängstigen MW-3, dann Mentales Duell auf 18 Zoll). Man muss nur bedenken, dass man im neuen Codex keine frei Zuteilung der Runenleser mehr hat aus dem Rat. Jede Einheit kauft ihre Runenleser jetzt einzeln ein, heisst, die Kräfte sind pro Einheit fix! (Die Faust des Khaine hat die alte Regel noch, wo ihr Runenleser den Trupp zuteilen dürft. Hier ist fraglich wie sehr das dann als Gefuchse angesehen wird. Jedem selbst überlassen)
1) Verschleiern/Enthüllen:
Wenn man bedenkt, dass man vorher nur 5+ Decker bekam, gibt es jetzt Schleier für den ganzen Trupp. Gardisten mit Waffenplattform mit nen 2+ Decker! Da nehm ich gerne den Runenleser mit!
Es gibt genug Einheiten die Schleier/Tarnung besitzen und anderen Einheiten im Umkreis Sonderregeln geben, zB. Tyras Venomtrophe oder Harlequinen. Ihnen diese Fähigkeit zu nehmen und die wegschießen zu können, unbezahlbar.
2) Ermutigen/Verängstigen:
Da man dem Taktischen Rückzug unterliegt sind Furchtlose Einheiten nie falsch, sofern der Avatar nicht in 12 Zoll nähe ist.
Den Moralwert senken zu können ist in Kombination mit so manchem Hexenfeuer alla Mentalem Duell oder Psionischem Kreischen Gold wert. Leider nicht stapelbar, dann wäre es aber auch overpowered!
3) Verbessern/Verschlechtern:
Ini & KG +1 für Sturmgardisten ist immer gern gesehen! Greift man mit mehreren Einheiten an, ist es umgekehrt effizienter die Werte des Gegners zu senken, Ini & KG -1! Kommt einer multiplen eigenen Erhöhung gleich.
4) Schützen/Verwünschen:
Den RW des Avatar oder der Jetbikes die das Phantomtor tragen auf RW 2+ zu erhöhen, glaube das findet jeder geil. Aber auch im Gardisten Trupp kann das seinen Sinn machen.
Sehr gut in Kombination mit Schwarzen Khaindaren. So kann man auch den Terminatoren an den Kragen, wenn man deren RW von 2+ auf 3+ abwertet.
5) Beschleunigen/Hemmen:
Gold wert für Sturm Gardisten die mit 3 Zoll beim Rennen etwas Speed brauchen um den Gegner erreichen zu können. Erst recht sollte man ohne Phantomtor unterwegs sein. Formationsbonus und Psikraft sind garantierte 9z Rennen plus 6z Bewegung!
Auch auf Deine Arme zulaufende Einheiten die auf Rennen angewiesen sind, selbiges Rennen zu nehmen, kann einen Unterschied machen.
6) Stärken/Schwächen:
Im richtigen Moment mit S+1 leichter Wunden zu erzeugen durch höhere Stärke gegen den Gegner, hiermit möglich.
Auch interessant dem S6 Gegner auf S5 zu senken und ein Autokill der CM zu verhindern.
Wenn man bedenkt, dass man vorher nur 5+ Decker bekam, gibt es jetzt Schleier für den ganzen Trupp. Gardisten mit Waffenplattform mit nen 2+ Decker! Da nehm ich gerne den Runenleser mit!
Es gibt genug Einheiten die Schleier/Tarnung besitzen und anderen Einheiten im Umkreis Sonderregeln geben, zB. Tyras Venomtrophe oder Harlequinen. Ihnen diese Fähigkeit zu nehmen und die wegschießen zu können, unbezahlbar.
2) Ermutigen/Verängstigen:
Da man dem Taktischen Rückzug unterliegt sind Furchtlose Einheiten nie falsch, sofern der Avatar nicht in 12 Zoll nähe ist.
Den Moralwert senken zu können ist in Kombination mit so manchem Hexenfeuer alla Mentalem Duell oder Psionischem Kreischen Gold wert. Leider nicht stapelbar, dann wäre es aber auch overpowered!
3) Verbessern/Verschlechtern:
Ini & KG +1 für Sturmgardisten ist immer gern gesehen! Greift man mit mehreren Einheiten an, ist es umgekehrt effizienter die Werte des Gegners zu senken, Ini & KG -1! Kommt einer multiplen eigenen Erhöhung gleich.
4) Schützen/Verwünschen:
Den RW des Avatar oder der Jetbikes die das Phantomtor tragen auf RW 2+ zu erhöhen, glaube das findet jeder geil. Aber auch im Gardisten Trupp kann das seinen Sinn machen.
Sehr gut in Kombination mit Schwarzen Khaindaren. So kann man auch den Terminatoren an den Kragen, wenn man deren RW von 2+ auf 3+ abwertet.
5) Beschleunigen/Hemmen:
Gold wert für Sturm Gardisten die mit 3 Zoll beim Rennen etwas Speed brauchen um den Gegner erreichen zu können. Erst recht sollte man ohne Phantomtor unterwegs sein. Formationsbonus und Psikraft sind garantierte 9z Rennen plus 6z Bewegung!
Auch auf Deine Arme zulaufende Einheiten die auf Rennen angewiesen sind, selbiges Rennen zu nehmen, kann einen Unterschied machen.
6) Stärken/Schwächen:
Im richtigen Moment mit S+1 leichter Wunden zu erzeugen durch höhere Stärke gegen den Gegner, hiermit möglich.
Auch interessant dem S6 Gegner auf S5 zu senken und ein Autokill der CM zu verhindern.
Ähnlich verhält es sich mit dem Runenpropheten. Anfangs habe ich nur aus den Runen des Schicksals meine Kräfte gewählt, weil ich dachte das wäre mehr im Fluff. Aber es kann auch durchaus Sinn machen, aus Verschiedenen Listen Kräfte zu wählen. Aber generell ist der Effekt höher sich auf eine Liste zu konzentrieren um die Primärkraft geschenkt zu bekommen.
Es kommt auch immer ein wenig darauf an, was der Gegner spielt und was man spontan mit der Wahl seiner Psikraft-Liste noch an Vorteilen herausholen kann. Das will gut überlegt sein.
Runen des Schicksal:
Verdammnis und Gunst des Schicksals waren früher Standard für meine Listen, zumal es jetzt auf für Psiresitenzwürfe gilt. Runenblick immer nett mit Kampfläufern oder Khaindaren. Mentales Duell in Kombination mit Verängstigen ist auch mörder, gerade weil man gezielt Modelle aus Einheiten herauspicken kann. Psisturm hat auch durch die Impulse Regel an Wert gewonnen und mit der 10z Schablone auch das Potenzial zwei Panzer zu erwischen oder dementsprechend mehr Modelle. Scharfrichter hinkt etwas hinterher, da es nur gegen normale Schutzwürfe geht. Die Neue Psikraft Wille des Aruryan kommt der alten Avatar regel nahe und ein Adamanter Wille für Psiresistenswürfe ist nich
t zu verachten.
Prophetie:
Leitender Geist hat zwar WE2 gilt aber auch für Trefferwürfe im Nahkampf im vergleich zu Runenblick. Vorahnung & Vorwarnung sind mäßig interessant, das RL und RP so oder so einen 4+ Rettungswurf haben. Gegenschlag kann ganz nett sein für Sturmgardisten die gerade erst aus dem Phantomtor gekommen sind. Schließt sich der RP einen Trupp Khaindare an, kann Perfekte Abstimmung mit Deckung ignoriere auch sehr nice sein. Allwissenheit gerade für Eldrad eine Top Kraft! Verhängnis als adäquat zu Verdammnis auch stark! Masse von Schutzwürfen vs. DS, in Kombination... Seherblick, naja...!!
Telephatie:
Psionisches Kreischen haut wieder in Kombination mit Verängstigen hart rein, MW-3-3W6! Die Kombo ist mit Geistiger Lähmung auch verheerend, zB mit Psionikern als Ziel. Entschlossenheit Wecken ist gerade interessant um flüchtende Schwarze Garde Einheiten wieder ein zu fangen, bevor sie im Phantomtor verschwinden. Entsetzen Hervorufen ist auch gut für Stapeleffekte mir Verängstigen gut (fraglich ob das gegen furchtlose Armeen was bringt). Psionischer Schleier ist perfekt um Einheiten in zweiter Reihe zu schützen oder Sturmgardisten im Sturmangriff zu unterstützen, schließlich wirk es in 6 Zoll Umkreis. Unsichtbarkeit ist für Starke Modelle unschlagbar, zB für Avatar/Eldrad. Auch eine JB Einheit mit RP und RL profitiert hiervon enorm. Halluzinationen ist wieder eine eher schwache Kraft, da auch variable.
Dämonologie (erhaben):
Verbannung ist gegen Dämonen unschlagbar! RW von 5+ auf 6+ erhöhen macht schon einen großen unterschied. Das Tor der Unendlichkeit ist in Kombination mit springenden Kampfläufern oder 20er Trupps Gardisten mit 2 Lanzen enorm stark. Hammerfaust in Kombination mit dem Runenspeer im Angriff auf Fahrzeuge großes Kino, aber auch für Strumgardisten nicht zu verachten. Kann den Unterschied machen. Zuflucht im Rat der Seher, wer will nicht einen Rettungswurf von 3+. Seelenreinigung ist wieder Mentales Duell adäquat. Reinigende Flamme, kein Hexenfeuer, sondern Ausbruch! Immer brauchbar. Vortex der Verdammten ist natürlich fett mit TK und DS1, vernichtet auch ganz Dicke Kreaturen und Ritter.
Verdammnis und Gunst des Schicksals waren früher Standard für meine Listen, zumal es jetzt auf für Psiresitenzwürfe gilt. Runenblick immer nett mit Kampfläufern oder Khaindaren. Mentales Duell in Kombination mit Verängstigen ist auch mörder, gerade weil man gezielt Modelle aus Einheiten herauspicken kann. Psisturm hat auch durch die Impulse Regel an Wert gewonnen und mit der 10z Schablone auch das Potenzial zwei Panzer zu erwischen oder dementsprechend mehr Modelle. Scharfrichter hinkt etwas hinterher, da es nur gegen normale Schutzwürfe geht. Die Neue Psikraft Wille des Aruryan kommt der alten Avatar regel nahe und ein Adamanter Wille für Psiresistenswürfe ist nich
t zu verachten.
Prophetie:
Leitender Geist hat zwar WE2 gilt aber auch für Trefferwürfe im Nahkampf im vergleich zu Runenblick. Vorahnung & Vorwarnung sind mäßig interessant, das RL und RP so oder so einen 4+ Rettungswurf haben. Gegenschlag kann ganz nett sein für Sturmgardisten die gerade erst aus dem Phantomtor gekommen sind. Schließt sich der RP einen Trupp Khaindare an, kann Perfekte Abstimmung mit Deckung ignoriere auch sehr nice sein. Allwissenheit gerade für Eldrad eine Top Kraft! Verhängnis als adäquat zu Verdammnis auch stark! Masse von Schutzwürfen vs. DS, in Kombination... Seherblick, naja...!!
Telephatie:
Psionisches Kreischen haut wieder in Kombination mit Verängstigen hart rein, MW-3-3W6! Die Kombo ist mit Geistiger Lähmung auch verheerend, zB mit Psionikern als Ziel. Entschlossenheit Wecken ist gerade interessant um flüchtende Schwarze Garde Einheiten wieder ein zu fangen, bevor sie im Phantomtor verschwinden. Entsetzen Hervorufen ist auch gut für Stapeleffekte mir Verängstigen gut (fraglich ob das gegen furchtlose Armeen was bringt). Psionischer Schleier ist perfekt um Einheiten in zweiter Reihe zu schützen oder Sturmgardisten im Sturmangriff zu unterstützen, schließlich wirk es in 6 Zoll Umkreis. Unsichtbarkeit ist für Starke Modelle unschlagbar, zB für Avatar/Eldrad. Auch eine JB Einheit mit RP und RL profitiert hiervon enorm. Halluzinationen ist wieder eine eher schwache Kraft, da auch variable.
Dämonologie (erhaben):
Verbannung ist gegen Dämonen unschlagbar! RW von 5+ auf 6+ erhöhen macht schon einen großen unterschied. Das Tor der Unendlichkeit ist in Kombination mit springenden Kampfläufern oder 20er Trupps Gardisten mit 2 Lanzen enorm stark. Hammerfaust in Kombination mit dem Runenspeer im Angriff auf Fahrzeuge großes Kino, aber auch für Strumgardisten nicht zu verachten. Kann den Unterschied machen. Zuflucht im Rat der Seher, wer will nicht einen Rettungswurf von 3+. Seelenreinigung ist wieder Mentales Duell adäquat. Reinigende Flamme, kein Hexenfeuer, sondern Ausbruch! Immer brauchbar. Vortex der Verdammten ist natürlich fett mit TK und DS1, vernichtet auch ganz Dicke Kreaturen und Ritter.
Den ersten HQ Slot sollte immer ein Prophet/Eldrad oder der Rat der Seher belegen, wenn er nicht durch einen Battle Host schon automatisch dabei ist. Wie oben beschrieben ist das Psipotenzial für die Liste enorm wichtig und sollte auch benutzt werden. Halten wir also mal fest, ein Runenprophet muss mindestens mit!
Den zweiten HQ Slot übernimmt immer die Faust des Khaine mit dem Avatar von Ulthwe als sein Flagschiff. Ohne kann ich mir kaum vorstellen, wie eine Schattensturm Liste optimal funktionieren soll! Also Avatar muss mit! Das Runenlesergefolge gibt zwar zusätzliche Lebenspunkte, senkt aber bei mehr als einen RL den Wiederstand der Einheit enorm! Spiele daher meistens nur einen RL, gleiche gilt für Eldrad.
Optional im HQ ist noch Maugan Ra, sehr stylisch, aber habe es selbst noch nie geschafft ihn mit zu nehmen. Im Gegensatz zu den anderen HQ Optionen wird er zum funktionieren der Liste nicht benötigt. Aber jetzt im Neuen Codex hat gerade er nochmal nen dicken Push bekommen, doppelte Anzahl an Schüssen und multiple Ziele.
Kern der Armee ist die Schwarze Garde! Die Gardisten wollen auch richtig eingesetzt sein, schließlich fallen sie wie Fliegen um. Die ganze Armee ist recht fragil, jeder Zug muss taktisch richtig ausgeführt werden. Nicht weniger gefährdet sind Jetbike Einheiten. Sie tragen meistens das Phantomtor und sind bevorzugte Ziele. Oft haben die Gegner ne heiden Angst, boostet man direkt vor ihre Frontlinie.
Zunächst hier nochmal der Hinweis, dass Ulthwe Listen von Ihren RP und RL leben. Um auch genügend WarpCharges zu haben ist es sinnig, so vielen Gardisten Einheiten wie möglich mit RL aus zu statten. Es mag nach vielen Punkten aussehen, aber es lohnt sich. Wichtig ist damit sich die Punkte lohnen, sich der Situation mit den richtigen RL Kräften an zu passen. Die meisten haben ja auch eine brauchbare Reichweite und sind nicht auf die eigene Einheit beschränkt.
Die standard Gardisten der Schwarzen Garde sichern die eigene Aufstellungszone. Mit Lalas/Raks ausgerüstet können sie auch aus der Deckung den Gegner böse treffen. Begleitet von RL und Verschleiern in Deckung haben sie gerne auch mal einen 2+ Decker.
In 20er Mobs sind sie besonder gefährlich, falls sich der Gegner nahe genug heranwagt. Da tut auch Abwehrfeuer weh! Da bringt auch wieder der RP mit Runenblick oder Leitender Geist ne Menge. Allerdings gibt man damit auch wieder etwas Variabilität auf mehrere Ziele zu beschießen oder zwei Marker zu besetzen.
Sobald die Reserven der Schwaren Garde, zumeist bestehend aus Sturmgardisten, aus den Phantomtor eintreffen ist Vorsicht geboten, Verluste niedrig zuhalten und das Schadenspotential zu hoch wie möglich zu schrauben.
Heißt offensiv, die Gardisten so nah wie möglich an den Feind heran zu bewegen (rennen nicht vergessen/Kampftrance), um Plasmagranten werfen (8 Zoll) und die Flammenwerfen abfeuern zu können. Shurikensturm hat 12 Zoll Reichweite mit den Shurikenpistolen & Shurikenkatapulten und ist da etwas gnädiger. So kommt man auf eine Reichweite von bis zu 17-24 Zoll.
Defensiv sollte man seine Modelle aber nicht aus den Augen verlieren. Wenn der Gegner viele Schablonen hat, Modelle nach dem rennen immer so aufstellen, dass Schablonen wenig Angriffsfläche hat.
Jetbike Einheiten sind sehr wichtig für die Liste, da sie mobil sind und nicht Niedergehalten werden können. Sie sollten zu Anfang aufgestellt werden, um das Phantomtor am besten für Deine Taktik passenden Ort setzen zu können. Auch im Verlauf des Spiels holen sie viele Punkte für Dich wenn sie Missionsmarker an fast jeden Ort der Platte für Dich erobern oder auch nur verweigern können. In Begleitung eines RL können sie Schleier erhalten und ihren Ausweichmanöver Decker auf 2+ erhöhen.
Offensiv sollten sie vorsichtig eingesetzt werden. Maximale Reichweite ausnutzen und immer die 2w6 Zoll Bewegung in der Nahkampfphase benutzen um auf Abstand zum Gegner zu kommen. In Nahkampf gebundene Jetbikes sind meist für längere Zeit nicht zu gebrauchen. Im Notfall haben sie immer noch Niederschmettern als Sonderregel und im Angriff damit pro Model einen Extra Treffer mit S3 in Ini10.
Als Jäger von Panzern oder kleinen Fahrzeugen sehr nützlich. Gerade um Transporter zu knacken, um an die Einheit darunter angreifen zu können, sei es mit Sturmgardisten oder Khaindaren.
In 20er Mobs sind sie besonder gefährlich, falls sich der Gegner nahe genug heranwagt. Da tut auch Abwehrfeuer weh! Da bringt auch wieder der RP mit Runenblick oder Leitender Geist ne Menge. Allerdings gibt man damit auch wieder etwas Variabilität auf mehrere Ziele zu beschießen oder zwei Marker zu besetzen.
Sobald die Reserven der Schwaren Garde, zumeist bestehend aus Sturmgardisten, aus den Phantomtor eintreffen ist Vorsicht geboten, Verluste niedrig zuhalten und das Schadenspotential zu hoch wie möglich zu schrauben.
Heißt offensiv, die Gardisten so nah wie möglich an den Feind heran zu bewegen (rennen nicht vergessen/Kampftrance), um Plasmagranten werfen (8 Zoll) und die Flammenwerfen abfeuern zu können. Shurikensturm hat 12 Zoll Reichweite mit den Shurikenpistolen & Shurikenkatapulten und ist da etwas gnädiger. So kommt man auf eine Reichweite von bis zu 17-24 Zoll.
Defensiv sollte man seine Modelle aber nicht aus den Augen verlieren. Wenn der Gegner viele Schablonen hat, Modelle nach dem rennen immer so aufstellen, dass Schablonen wenig Angriffsfläche hat.
Jetbike Einheiten sind sehr wichtig für die Liste, da sie mobil sind und nicht Niedergehalten werden können. Sie sollten zu Anfang aufgestellt werden, um das Phantomtor am besten für Deine Taktik passenden Ort setzen zu können. Auch im Verlauf des Spiels holen sie viele Punkte für Dich wenn sie Missionsmarker an fast jeden Ort der Platte für Dich erobern oder auch nur verweigern können. In Begleitung eines RL können sie Schleier erhalten und ihren Ausweichmanöver Decker auf 2+ erhöhen.
Offensiv sollten sie vorsichtig eingesetzt werden. Maximale Reichweite ausnutzen und immer die 2w6 Zoll Bewegung in der Nahkampfphase benutzen um auf Abstand zum Gegner zu kommen. In Nahkampf gebundene Jetbikes sind meist für längere Zeit nicht zu gebrauchen. Im Notfall haben sie immer noch Niederschmettern als Sonderregel und im Angriff damit pro Model einen Extra Treffer mit S3 in Ini10.
Als Jäger von Panzern oder kleinen Fahrzeugen sehr nützlich. Gerade um Transporter zu knacken, um an die Einheit darunter angreifen zu können, sei es mit Sturmgardisten oder Khaindaren.
Schwarze Khaindare sollten klar Einheiten angreifen die mit DS3 den meisten schaden erleiden, zB schwere Infanterie. Hier ist der Orkan-Raketenwerfer mit Feuerhagel weit vorne. Richtig gespielt nimmt oft schon der Exarch alleine ganze Einheiten aus dem Spiel. Hier bietet sich der Support durch den RP mit Runenblick an. Spiele immer nur Exarch mit 2 SK, um den Exarch frei zu schalten. Auch gerne 2x 3er Sk Trupps.
Kampfläufer sind mit 4x Laserlanzen (LaLa) mit am besten bestückt. Sie bleiben hinten unterstützt von den Gardisten mit Lala, bewachen Marker und feuern auf alles in Reichweite. Hier wird auf Fahrzeuge oder Monströse Kreaturen am meisten Damage ausgeteilt. Als Variante kann man auch Impla und Lala spielen, um die Lala mit Laserzielführung zu synchronisieren. SO hat man die Option auch auf größere mittelschwere Einheiten gehen zu können.
Vypern würde ich mit zwei Shurikenkanonen spielen, aber auch die Kombi mit Sternenkanone ist beliebt. Hier ist die Jagt auf Transporter, kleine Fahrzeuge oder schwere Infanterie zu empfehlen. Hinzukommt ihre Mobilität, sie halten auch gerne kurzfristig einen unbewachten Missionsmarker. Auch ist es immer gut den Gegner auf eine einzelne Viper Schüsse verschwenden zu müssen. Da die Sturmauswahl sonst leer ist, kann man auch ohne Probleme drei einzelne Vyper spielen.
Unterstützungswaffenplattformen sind bei mir erst wieder seit kurzem dabei. Lange habe ich zwei SK Trupps gespielt, aber die Ergebnisse der letzten Spiele haben mich überzeugt. Spiele sie immer mit Warpkanone (WK). Das erzeugt ein großes Bedrohungspotenzial und gerade gegen Monströse Kreaturen mit W5 vernichtend. Denke aber auch die Günstige Variante mit Monofliamentwebern kann Sinn machen. Aber der Schattensturm bracht Anti-Tank Einheiten, da genug Anti-Infanterie durch die Schwarze Garde gegeben ist. Daher empfehle ich die WK, ist flexibler.
Kampfläufer sind mit 4x Laserlanzen (LaLa) mit am besten bestückt. Sie bleiben hinten unterstützt von den Gardisten mit Lala, bewachen Marker und feuern auf alles in Reichweite. Hier wird auf Fahrzeuge oder Monströse Kreaturen am meisten Damage ausgeteilt. Als Variante kann man auch Impla und Lala spielen, um die Lala mit Laserzielführung zu synchronisieren. SO hat man die Option auch auf größere mittelschwere Einheiten gehen zu können.
Vypern würde ich mit zwei Shurikenkanonen spielen, aber auch die Kombi mit Sternenkanone ist beliebt. Hier ist die Jagt auf Transporter, kleine Fahrzeuge oder schwere Infanterie zu empfehlen. Hinzukommt ihre Mobilität, sie halten auch gerne kurzfristig einen unbewachten Missionsmarker. Auch ist es immer gut den Gegner auf eine einzelne Viper Schüsse verschwenden zu müssen. Da die Sturmauswahl sonst leer ist, kann man auch ohne Probleme drei einzelne Vyper spielen.
Unterstützungswaffenplattformen sind bei mir erst wieder seit kurzem dabei. Lange habe ich zwei SK Trupps gespielt, aber die Ergebnisse der letzten Spiele haben mich überzeugt. Spiele sie immer mit Warpkanone (WK). Das erzeugt ein großes Bedrohungspotenzial und gerade gegen Monströse Kreaturen mit W5 vernichtend. Denke aber auch die Günstige Variante mit Monofliamentwebern kann Sinn machen. Aber der Schattensturm bracht Anti-Tank Einheiten, da genug Anti-Infanterie durch die Schwarze Garde gegeben ist. Daher empfehle ich die WK, ist flexibler.
Bin gespannt auf Eurer Feedback.
Archieve: Hier im SPOILER findet Ihr noch meinen erste Version vom Artikel zum Ulthwe Schattensturm 6th Edition:
Hatte vor die Liste als Formation zu spielen, um es noch mehr der 7th Edition anzupassen, aber dann wären alle Standards nicht mehr punktend. Zumal ist die Auswahl in Formationen sehr statisch. Daher ist mein Ansatz den SdC einfach mit seinen Ulthwe Regeln als Supplement an zu sehen. Macht am wenigsten Probleme.
Die Liste bekommt dann die Faust des Khaine und den Rat der Seher als besondere Einheiten hinzu (SdC S.47) und hält sich ansonsten an den Eldar Codex.
Als Sonderregeln bekommt die Armee-Liste den Angriff aus dem Netz und darf damit ein Phantomtor aufstellen und erhält einen Wegkristal (1xReseverwurf wiederholen). Runenleser können zusätzlich auf die Psikraft Hagun Than (Psi Reichweite verdoppeln) zugreifen (SdC.S.46).
Hinweis: Die Verbesserung der BF oder KG der Schwarzen Garde allerdings belasse ich BF & KG auf 4 und hebe es nicht weiter an, wie im SdC aufgrund der alten Werte, damals von 3 auf 4, vorgesehen. Denke das wäre nicht im Balance der Liste.
Als Beschränkungen unterliegt die Liste den Sonderregeln Taktischer Rückzug, Leichte Infanterie und Wächter Ulthwes. Besagt etwa, kein Sammeln sich zurück ziehender Schwarze-Garde Einheiten, keine Panzer & PL/PD/PR und nur eine einzelne Aspektkrieger-Einheit (SdC.S.46).
Gameplay:
Die Liste funktioniert schon immer gleich! Gardisten mit Lanzen halten unterstützt von Schwarzen Khaindaren und Kampfläufern mit Lanzen die eigene Aufstellungszone. Jetbike-Gardisten mit RL oder der Rat der Seher tragen das Phantomtor Richtung Gegner und setzten es ihm vor die Nase! In den folgenden Reserverunden kommen Avatar und Sturmgardisten aus dem Tor und greifen den Feind Frontal an, unterstützt durch geballte Psi-Power des Rats, bis er geschlagen ist, simple as good!
Anfangs dachte ich die Liste wäre in der 7th fürn Arsch, Rat der Seher zu teuer und zu unberechenbar, da man nie weiß, was man an Eldar-Psi-Kräften am Start hat. Ähnlich ging es mit den Runenlesern und ihren Kräften. Ohne die eingekauften Psi-Kräfte dachte ich, die Schwarze Garde nicht adäquat genug supporten zu können, dass war aber eigentlich gar nicht mehr nötig. Nach einigen Spielen und genauerem Lesen der Regeln und Sonderregeln kam einige Ideen wie man die Liste spielen kann.
Man bedenke, dass jeder Runenleser alleine schon die Möglichkeit hat, 4 verschieden wirkende Psikräfte zu casten, folglich immer Schleier verleihen kann. Sieht man die Kombinationsmöglichkeiten, kommen potente Spielmechanismen dabei raus. Es ist wirklich wichtig jede mögliche Wirkungsweise im Kopf zu haben, weil im Spiel es def. einen Unterschied macht (zB. erst Verängstigen MW-3, dann Mentales Duell auf 18 Zoll).
Wichtig dabei ist nur, wenn man schon auf Psikräfte würfeln muss, muss man einfach genug Warpstufen mitbringt um irgendwie alles ab zu decken. Schließlich darf man die Psikrafte vor dem zuteilen der Leser an die Einheiten auswürfeln. Heißt, Jede Menge Runenleser einpacken, min 8-12. So sollte eine Ulthwe Liste ja auch aussehen.
Ähnlich verhält es sich mit dem Propheten. Anfangs habe ich nur aus den Runen des Schicksals meine Kräfte gewählt, weil ich dachte das wäre mehr im Fluff. Aber es macht durchaus Sinn auch aus Verschiedenen Listen Kräfte zu wählen, zB. falls man ein korrumpierten Rat der Seher spielt der Dämonen beschwört (Das kommt davon wenn man zu lange im Netz der 1000 Tore abhängt).
Es kommt auch immer ein wenig darauf an, was der Gegner spielt und was man spontan mit der Wahl seiner Psikraft-Liste noch an vorteilen herausholen kann. Das will gut überlegt sein.
Halten wir also mal fest, ein Runenprophet muss mindestens mit! Dieser HQ Slot sollte eine von drei Optionen abdecken. Runenprophet (mit/ohne JB), Rat der Seher und/oder Eldrad.
Den zweiten HQ Slot übernimmt immer die Faust des Khaine mit dem Avatar von Ulthwe als sein Flagschiff. Ohne kann ich mir kaum vorstellen, wie eine Schattensturm Liste optimal funktionieren soll! Also Avatar muss mit!
Optional im HQ ist noch Maugan Ra, sehr stylisch, aber habe es selbst noch nie geschafft ihn mit zu nehmen. Im Gegensatz zu den anderen HQ Optionen wird er zum funktionieren der Liste nicht benötigt.
Kern der Armee ist die Schwarze Garde! Die Gardisten wollen auch richtig eingesetzt sein, schließlich fallen sie wie fliegen um. Die ganze Armee ist recht fragil, jeder Zug muss taktisch richtig ausgeführt werden. Nicht weniger gefährdet sind Jetbike Einheiten. Sie tragen meistens das Phantomtor und sind bevorzugte Ziele. Oft haben die Gegner ne heiden Angst, boostet man direkt vor ihre Frontlinie.
Zunächst hier nochmal der Hinweis, dass Ulthwe Listen von Ihren RP und RL leben. Um auch genügend WE zu haben ist es sinnig, so vielen Gardisten Einheiten wie möglich mit RL aus zu statten. Es mag nach vielen Punkten aussehen, aber es lohnt sich. Wichtig ist damit sich die Punkte lohnen, sich der Situation mit den richtigen RL Kräften an zu passen. Die meisten haben ja auch eine brauchbare Reichweite und sind nicht auf die eigene Einheit beschränkt.
Support Einheiten wie Schwarze Khaindare, Kampfläufer, Unterstützungswaffen- plattformen und Vypern sollten auch immer ihren Einsatzgebiet entsprechen eingesetzt werden. Alles andere wäre nicht das volle Potenzial der Einheit zu nutzen und damit Feuerpower zu verschwenden.
Die Liste bekommt dann die Faust des Khaine und den Rat der Seher als besondere Einheiten hinzu (SdC S.47) und hält sich ansonsten an den Eldar Codex.
Als Sonderregeln bekommt die Armee-Liste den Angriff aus dem Netz und darf damit ein Phantomtor aufstellen und erhält einen Wegkristal (1xReseverwurf wiederholen). Runenleser können zusätzlich auf die Psikraft Hagun Than (Psi Reichweite verdoppeln) zugreifen (SdC.S.46).
Hinweis: Die Verbesserung der BF oder KG der Schwarzen Garde allerdings belasse ich BF & KG auf 4 und hebe es nicht weiter an, wie im SdC aufgrund der alten Werte, damals von 3 auf 4, vorgesehen. Denke das wäre nicht im Balance der Liste.
Als Beschränkungen unterliegt die Liste den Sonderregeln Taktischer Rückzug, Leichte Infanterie und Wächter Ulthwes. Besagt etwa, kein Sammeln sich zurück ziehender Schwarze-Garde Einheiten, keine Panzer & PL/PD/PR und nur eine einzelne Aspektkrieger-Einheit (SdC.S.46).
Inkl./exkl. Harlequinen bliebe zu debattieren, da es sich nicht um ein Aspekt handelt und es diese Auswahl zu SdC Zeiten icht gab. Aber gerade wegen dem aktuell neuem Codex höchst interessant. Vom Fluff her passen beide Armeen da gut zusammen, da sie beide über das Netz der 1000 Tore agieren.
Corsaren setzten Harlequine als 0-1 Auswahl, was ich selbst auch so halte in meinen Spielen. Nach dem Harlequin Codex will man seine Clowns eh nicht aus dem Phantomtor kommen lassen, sondern in den offenen Transportern nach vorne bringen.
Corsaren setzten Harlequine als 0-1 Auswahl, was ich selbst auch so halte in meinen Spielen. Nach dem Harlequin Codex will man seine Clowns eh nicht aus dem Phantomtor kommen lassen, sondern in den offenen Transportern nach vorne bringen.
Die Liste funktioniert schon immer gleich! Gardisten mit Lanzen halten unterstützt von Schwarzen Khaindaren und Kampfläufern mit Lanzen die eigene Aufstellungszone. Jetbike-Gardisten mit RL oder der Rat der Seher tragen das Phantomtor Richtung Gegner und setzten es ihm vor die Nase! In den folgenden Reserverunden kommen Avatar und Sturmgardisten aus dem Tor und greifen den Feind Frontal an, unterstützt durch geballte Psi-Power des Rats, bis er geschlagen ist, simple as good!
Anfangs dachte ich die Liste wäre in der 7th fürn Arsch, Rat der Seher zu teuer und zu unberechenbar, da man nie weiß, was man an Eldar-Psi-Kräften am Start hat. Ähnlich ging es mit den Runenlesern und ihren Kräften. Ohne die eingekauften Psi-Kräfte dachte ich, die Schwarze Garde nicht adäquat genug supporten zu können, dass war aber eigentlich gar nicht mehr nötig. Nach einigen Spielen und genauerem Lesen der Regeln und Sonderregeln kam einige Ideen wie man die Liste spielen kann.
Man bedenke, dass jeder Runenleser alleine schon die Möglichkeit hat, 4 verschieden wirkende Psikräfte zu casten, folglich immer Schleier verleihen kann. Sieht man die Kombinationsmöglichkeiten, kommen potente Spielmechanismen dabei raus. Es ist wirklich wichtig jede mögliche Wirkungsweise im Kopf zu haben, weil im Spiel es def. einen Unterschied macht (zB. erst Verängstigen MW-3, dann Mentales Duell auf 18 Zoll).
1) Verschleiern/Enthüllen:
Wenn man bedenkt, dass man vorher nur 5+ Decker bekam, gibt es jetzt Schleier für den ganzen Trupp. Gardisten mit Waffenplattform mit nen 2+ Decker! Da nehm ich gerne den Runenleser mit!
Es gibt genug Einheiten die Schleier/Tarnung besitzen und anderen Einheiten im Umkreis Sonderregeln geben, zB. Tyras Venomtrophe. Ihnen diese Fähigkeit zu nehmen und die wegschießen zu können, unbezahlbar.
2) Ermutigen/Verängstigen:
Da man dem Taktischen Rückzug unterliegt sind Furchtlose Einheiten nie falsch, sofern der Avatar nicht in 12 Zoll nähe ist.
Den Moralwert senken zu können ist in Kombination mit so manchem Hexenfeuer alla Mentalem Duell Gold wert. Leider nicht stapelbar, dann wäre es aber auch overpowered!
3) Verbessern/Verschlechtern:
Ini & KG +1 für Sturmgardisten ist immer gern gesehen! Greift man mit mehreren Einheiten an, ist es umgekehrt effizienter die Werte des Gegners zu senken, Ini & KG -1! Kommt einer multiplen eigenen Erhöhung gleich.
4) Schützen/Verwünschen:
Den RW des Avatar oder der Jetbikes die das Phantomtor tragen auf RW 2+ zu erhöhen, glaube das findet jeder geil. Aber auch im Gardisten Trupp kann das seinen Sinn machen.
Sehr gut in Kombination mit Schwarzen Khaindaren. So kann man auch den Terminatoren an den Kragen, wenn man deren RW von 2+ auf 3+ abwertet.
5) Beschleunigen/Hemmen:
Gold wert für Sturm Gardisten die mit 3 Zoll beim Rennen etwas Speed brauchen um den Gegner erreichen zu können.
Auch auf Deine Arme zulaufende Einheiten die auf Rennen angewiesen sind, selbiges Rennen zu nehmen, kann einen Unterschied machen.
6) Stärken/Schwächen:
Im richtigen Moment mit S+1 leichter Wunden zu erzeugen durch höhere Stärke gegen den Gegner, hiermit möglich.
Auch interessant dem S6 Gegner auf S5 zu senken und ein Autokill der CM zu verhindern.
Wenn man bedenkt, dass man vorher nur 5+ Decker bekam, gibt es jetzt Schleier für den ganzen Trupp. Gardisten mit Waffenplattform mit nen 2+ Decker! Da nehm ich gerne den Runenleser mit!
Es gibt genug Einheiten die Schleier/Tarnung besitzen und anderen Einheiten im Umkreis Sonderregeln geben, zB. Tyras Venomtrophe. Ihnen diese Fähigkeit zu nehmen und die wegschießen zu können, unbezahlbar.
2) Ermutigen/Verängstigen:
Da man dem Taktischen Rückzug unterliegt sind Furchtlose Einheiten nie falsch, sofern der Avatar nicht in 12 Zoll nähe ist.
Den Moralwert senken zu können ist in Kombination mit so manchem Hexenfeuer alla Mentalem Duell Gold wert. Leider nicht stapelbar, dann wäre es aber auch overpowered!
3) Verbessern/Verschlechtern:
Ini & KG +1 für Sturmgardisten ist immer gern gesehen! Greift man mit mehreren Einheiten an, ist es umgekehrt effizienter die Werte des Gegners zu senken, Ini & KG -1! Kommt einer multiplen eigenen Erhöhung gleich.
4) Schützen/Verwünschen:
Den RW des Avatar oder der Jetbikes die das Phantomtor tragen auf RW 2+ zu erhöhen, glaube das findet jeder geil. Aber auch im Gardisten Trupp kann das seinen Sinn machen.
Sehr gut in Kombination mit Schwarzen Khaindaren. So kann man auch den Terminatoren an den Kragen, wenn man deren RW von 2+ auf 3+ abwertet.
5) Beschleunigen/Hemmen:
Gold wert für Sturm Gardisten die mit 3 Zoll beim Rennen etwas Speed brauchen um den Gegner erreichen zu können.
Auch auf Deine Arme zulaufende Einheiten die auf Rennen angewiesen sind, selbiges Rennen zu nehmen, kann einen Unterschied machen.
6) Stärken/Schwächen:
Im richtigen Moment mit S+1 leichter Wunden zu erzeugen durch höhere Stärke gegen den Gegner, hiermit möglich.
Auch interessant dem S6 Gegner auf S5 zu senken und ein Autokill der CM zu verhindern.
Ähnlich verhält es sich mit dem Propheten. Anfangs habe ich nur aus den Runen des Schicksals meine Kräfte gewählt, weil ich dachte das wäre mehr im Fluff. Aber es macht durchaus Sinn auch aus Verschiedenen Listen Kräfte zu wählen, zB. falls man ein korrumpierten Rat der Seher spielt der Dämonen beschwört (Das kommt davon wenn man zu lange im Netz der 1000 Tore abhängt).
Es kommt auch immer ein wenig darauf an, was der Gegner spielt und was man spontan mit der Wahl seiner Psikraft-Liste noch an vorteilen herausholen kann. Das will gut überlegt sein.
Runen des Schicksal:Verdammnis und Gunst des Schicksals waren früher Standard für meine Listen. Runenblick immer nett mit Kampfläufern oder Khaindaren. Mentales Duell in Kombination mit Verängstigen ist auch mörder, gerade weil man gezielt Modelle aus Einheiten herauspicken kann. Psisturm hat auch durch die Impulse Regel an Wert gewonnen. Scharfrichter hinkt etwas hinterher, da es nur gegen normale Schutzwürfe geht und Todesweihe entzieht sich komplett meines Verständnisses! Konnte ich bisher noch nie sinnig anwenden.
Prophetie:
Leitender Geist hat zwar WE2 gilt aber auch für Trefferwürfe im Nahkampf im vergleich zu Runenblick. Vorahnung & Vorwarnung sind mäßig interessant, das RL und RP so oder so einen 4+ Rettungswurf haben. Gegenschlag kann ganz nett sein für Sturmgardisten die gerade erst aus dem Phantomtor gekommen sind. Schließt sich der RP einen Trupp Khaindare an, kann Perfekte Abstimmung mit Deckung ignoriere auch sehr nice sein. Allwissenheit gerade für Eldrad eine Top Kraft! Verhängnis als adäquat zu Verdammnis auch stark! Masse von Schutzwürfen vs. DS, in Kombination... Seherblick, naja...!!
Telephatie:Psionisches Kreischen haut wieder in Kombination mit Verängstigen hart rein, MW-3-3W6! Die Kombo ist mit Geistiger Lähmung auch verheerend, zB mit Psionikern als Ziel. Entschlossenheit Wecken ist gerade interessant um flüchtende Schwarze Garde Einheiten wieder ein zu fangen, bevor sie im Phantomtor verschwinden. Entsetzen Hervorufen ist auch gut für Stapeleffekte mir Verängstigen gut (fraglich ob das gegen furchtlose Armeen was bringt). Psionischer Schleier ist perfekt um Einheiten in zweiter Reihe zu schützen oder Sturmgardisten im Sturmangriff zu unterstützen, schließlich wirk es in 6 Zoll Umkreis. Unsichtbarkeit ist für Starke Modelle unschlagbar, zB für Avatar/Eldrad. Auch eine JB Einheit mit RP und RL profitiert hiervon enorm. Halluzinationen ist wieder eine eher schwache Kraft, da auch variable.
Dämonologie (erhaben): Verbannung ist gegen Dämonen unschlagbar! RW von 5+ auf 6+ erhöhen macht schon einen großen unterschied. Das Tor der Unendlichkeit ist in Kombination mit springenden Kampfläufern oder 20er Trupps Gardisten mit 2 Lanzen enorm stark. Hammerfaust in Kombination mit dem Runenspeer im Angriff auf Fahrzeuge großes Kino. Kann den Unterschied machen. Zuflucht im Rat der Seher, wer will nicht einen Rettungswurf von 3+. Seelenreinigung ist wieder Mentales Duell adäquat. Reinigende Flamme, kein Hexenfeuer, sondern Ausbruch! Immer brauchbar. Vortex der Verdammten ist natürlich fett mit TK und DS1, vernichtet auch ganz Dicke Kreaturen und Ritter.
Dämonologie (verdorben):Dämonenbeschwörung/Opferung/Dämonenbefall/Besessenheit mit Seelenstein von Anath'lan auf WE2 rockt böse. Man sollte sich vorher absichern, dass der gegner auch gegen eine Solche gepimpte Liste spielen will. Verfluchte Erde in einer Korrupten Eldar Liste bestimmt nützlich, zumal auch der Avatar davon Profitiert. Dunkle Flamen und Höllenblick sind eher uninteressant.
Prophetie:
Leitender Geist hat zwar WE2 gilt aber auch für Trefferwürfe im Nahkampf im vergleich zu Runenblick. Vorahnung & Vorwarnung sind mäßig interessant, das RL und RP so oder so einen 4+ Rettungswurf haben. Gegenschlag kann ganz nett sein für Sturmgardisten die gerade erst aus dem Phantomtor gekommen sind. Schließt sich der RP einen Trupp Khaindare an, kann Perfekte Abstimmung mit Deckung ignoriere auch sehr nice sein. Allwissenheit gerade für Eldrad eine Top Kraft! Verhängnis als adäquat zu Verdammnis auch stark! Masse von Schutzwürfen vs. DS, in Kombination... Seherblick, naja...!!
Telephatie:Psionisches Kreischen haut wieder in Kombination mit Verängstigen hart rein, MW-3-3W6! Die Kombo ist mit Geistiger Lähmung auch verheerend, zB mit Psionikern als Ziel. Entschlossenheit Wecken ist gerade interessant um flüchtende Schwarze Garde Einheiten wieder ein zu fangen, bevor sie im Phantomtor verschwinden. Entsetzen Hervorufen ist auch gut für Stapeleffekte mir Verängstigen gut (fraglich ob das gegen furchtlose Armeen was bringt). Psionischer Schleier ist perfekt um Einheiten in zweiter Reihe zu schützen oder Sturmgardisten im Sturmangriff zu unterstützen, schließlich wirk es in 6 Zoll Umkreis. Unsichtbarkeit ist für Starke Modelle unschlagbar, zB für Avatar/Eldrad. Auch eine JB Einheit mit RP und RL profitiert hiervon enorm. Halluzinationen ist wieder eine eher schwache Kraft, da auch variable.
Dämonologie (erhaben): Verbannung ist gegen Dämonen unschlagbar! RW von 5+ auf 6+ erhöhen macht schon einen großen unterschied. Das Tor der Unendlichkeit ist in Kombination mit springenden Kampfläufern oder 20er Trupps Gardisten mit 2 Lanzen enorm stark. Hammerfaust in Kombination mit dem Runenspeer im Angriff auf Fahrzeuge großes Kino. Kann den Unterschied machen. Zuflucht im Rat der Seher, wer will nicht einen Rettungswurf von 3+. Seelenreinigung ist wieder Mentales Duell adäquat. Reinigende Flamme, kein Hexenfeuer, sondern Ausbruch! Immer brauchbar. Vortex der Verdammten ist natürlich fett mit TK und DS1, vernichtet auch ganz Dicke Kreaturen und Ritter.
Dämonologie (verdorben):Dämonenbeschwörung/Opferung/Dämonenbefall/Besessenheit mit Seelenstein von Anath'lan auf WE2 rockt böse. Man sollte sich vorher absichern, dass der gegner auch gegen eine Solche gepimpte Liste spielen will. Verfluchte Erde in einer Korrupten Eldar Liste bestimmt nützlich, zumal auch der Avatar davon Profitiert. Dunkle Flamen und Höllenblick sind eher uninteressant.
Den zweiten HQ Slot übernimmt immer die Faust des Khaine mit dem Avatar von Ulthwe als sein Flagschiff. Ohne kann ich mir kaum vorstellen, wie eine Schattensturm Liste optimal funktionieren soll! Also Avatar muss mit!
Optional im HQ ist noch Maugan Ra, sehr stylisch, aber habe es selbst noch nie geschafft ihn mit zu nehmen. Im Gegensatz zu den anderen HQ Optionen wird er zum funktionieren der Liste nicht benötigt.
Kern der Armee ist die Schwarze Garde! Die Gardisten wollen auch richtig eingesetzt sein, schließlich fallen sie wie fliegen um. Die ganze Armee ist recht fragil, jeder Zug muss taktisch richtig ausgeführt werden. Nicht weniger gefährdet sind Jetbike Einheiten. Sie tragen meistens das Phantomtor und sind bevorzugte Ziele. Oft haben die Gegner ne heiden Angst, boostet man direkt vor ihre Frontlinie.
Zunächst hier nochmal der Hinweis, dass Ulthwe Listen von Ihren RP und RL leben. Um auch genügend WE zu haben ist es sinnig, so vielen Gardisten Einheiten wie möglich mit RL aus zu statten. Es mag nach vielen Punkten aussehen, aber es lohnt sich. Wichtig ist damit sich die Punkte lohnen, sich der Situation mit den richtigen RL Kräften an zu passen. Die meisten haben ja auch eine brauchbare Reichweite und sind nicht auf die eigene Einheit beschränkt.
Die standard Gardisten der Schwarzen Garde sichern die eigene Aufstellungszone. Mit Lalas ausgerüstet können sie auch aus der Deckung den Gegner böse treffen. Begleitet von RL und Verschleiern in Deckung haben sie gerne auch mal einen 2+ Decker.
In 20er Mobs sind sie besonder gefährlich, falls sich der Gegner nahe genug heranwagt. Da tut auch Abwehrfeuer weh! Da bringt auch wieder der RP mit Runenblick oder Leitender Geist ne Menge. Allerdings gibt man damit auch wieder etwas Variabilität auf mehrere Ziele zu beschießen oder zwei Marker zu besetzen.
Sobald die Reserven der Schwaren Garde, zumeist bestehend aus Sturmgardisten, aus den Phantomtor eintreffen ist Vorsicht geboten, Verluste niedrig zuhalten und das Schadenspotential zu hoch wie möglich zu schrauben.
Heißt offensiv, die Gardisten so nah wie möglich an den Feind heran zu bewegen (rennen nicht vergessen/Kampftrance), um Plasmagranten werfen (8 Zoll) und die Flammenwerfen abfeuern zu können. Shurikensturm hat 12 Zoll Reichweite mit den Shurikenpistolen & Shurikenkatapulten und ist da etwas gnädiger. So kommt man auf eine Reichweite von bis zu 17-24 Zoll.
Defensiv sollte man seine Modelle aber nicht aus den Augen verlieren. Wenn der Gegner viele Schablonen hat, Modelle nach dem rennen immer so aufstellen, dass Schablonen wenig Angriffsfläche hat.
Jetbike Einheiten sind sehr wichtig für die Liste, da sie mobil sind und nicht Niedergehalten werden können. Sie sollten zu Anfang aufgestellt werden, um das Phantomtor am besten für Deine Taktik passenden Ort setzen zu können. Auch im Verlauf des Spiels holen sie viele Punkte für Dich wenn sie Missionsmarker an fast jeden Ort der Platte für Dich erobern oder auch nur verweigern können. In Begleitung eines RL können sie Schleier erhalten und ihren Ausweichmanöver Decker auf 2+ erhöhen.
Offensiv sollten sie vorsichtig eingesetzt werden. Maximale Reichweite ausnutzen und immer die 2w6 Zoll Bewegung in der Nahkampfphase benutzen um auf Abstand zum Gegner zu kommen. In Nahkampf gebundene Jetbikes sind meist für längere Zeit nicht zu gebrauchen. Im Notfall haben sie immer noch Niederschmettern als Sonderregel und im Angriff damit pro Model einen Extra Treffer mit S3 in Ini10.
Als Jäger von Panzern oder kleinen Fahrzeugen sehr nützlich. Gerade um Transporter zu knacken, um an die Einheit darunter angreifen zu können, sei es mit Sturmgardisten oder Khaindaren.
In 20er Mobs sind sie besonder gefährlich, falls sich der Gegner nahe genug heranwagt. Da tut auch Abwehrfeuer weh! Da bringt auch wieder der RP mit Runenblick oder Leitender Geist ne Menge. Allerdings gibt man damit auch wieder etwas Variabilität auf mehrere Ziele zu beschießen oder zwei Marker zu besetzen.
Sobald die Reserven der Schwaren Garde, zumeist bestehend aus Sturmgardisten, aus den Phantomtor eintreffen ist Vorsicht geboten, Verluste niedrig zuhalten und das Schadenspotential zu hoch wie möglich zu schrauben.
Heißt offensiv, die Gardisten so nah wie möglich an den Feind heran zu bewegen (rennen nicht vergessen/Kampftrance), um Plasmagranten werfen (8 Zoll) und die Flammenwerfen abfeuern zu können. Shurikensturm hat 12 Zoll Reichweite mit den Shurikenpistolen & Shurikenkatapulten und ist da etwas gnädiger. So kommt man auf eine Reichweite von bis zu 17-24 Zoll.
Defensiv sollte man seine Modelle aber nicht aus den Augen verlieren. Wenn der Gegner viele Schablonen hat, Modelle nach dem rennen immer so aufstellen, dass Schablonen wenig Angriffsfläche hat.
Jetbike Einheiten sind sehr wichtig für die Liste, da sie mobil sind und nicht Niedergehalten werden können. Sie sollten zu Anfang aufgestellt werden, um das Phantomtor am besten für Deine Taktik passenden Ort setzen zu können. Auch im Verlauf des Spiels holen sie viele Punkte für Dich wenn sie Missionsmarker an fast jeden Ort der Platte für Dich erobern oder auch nur verweigern können. In Begleitung eines RL können sie Schleier erhalten und ihren Ausweichmanöver Decker auf 2+ erhöhen.
Offensiv sollten sie vorsichtig eingesetzt werden. Maximale Reichweite ausnutzen und immer die 2w6 Zoll Bewegung in der Nahkampfphase benutzen um auf Abstand zum Gegner zu kommen. In Nahkampf gebundene Jetbikes sind meist für längere Zeit nicht zu gebrauchen. Im Notfall haben sie immer noch Niederschmettern als Sonderregel und im Angriff damit pro Model einen Extra Treffer mit S3 in Ini10.
Als Jäger von Panzern oder kleinen Fahrzeugen sehr nützlich. Gerade um Transporter zu knacken, um an die Einheit darunter angreifen zu können, sei es mit Sturmgardisten oder Khaindaren.
Schwarze Khaindare sollten klar Einheiten angreifen die mit DS3 den meisten schaden erleiden, zB schwere Infanterie. Hier ist der Orkan-Raketenwerfer mit Feuerhagel weit vorne. Richtig gespielt nimmt oft schon der Exarch alleine ganze Einheiten aus dem Spiel. Hier bietet sich der Support durch den RP mit Runenblick an. Spiele immer nur Exarch mit 2 SK, um den Exarch frei zu schalten. Auch gerne 2x 3er Sk Trupps.
Kampfläufer sind mit 4x Laserlanzen (LaLa) mit am besten bestückt. Sie bleiben hinten unterstützt von den Gardisten mit Lala, bewachen Marker und feuern auf alles in Reichweite. Hier wird auf Fahrzeuge oder Monströse Kreaturen am meisten Damage ausgeteilt. Als Variante kann man auch Impla und Lala spielen, um die Lala mit Laserzielführung zu synchronisieren. SO hat man die Option auch auf größere mittelschwere Einheiten gehen zu können.
Vypern würde ich mit zwei Shurikenkanonen spielen, aber auch die Kombi mit Sternenkanone ist beliebt. Hier ist die Jagt auf Transporter, kleine Fahrzeuge oder schwere Infanterie zu empfehlen. Hinzukommt ihre Mobilität, sie halten auch gerne kurzfristig einen unbewachten Missionsmarker. Auch ist es immer gut den Gegner auf eine einzelne Viper Schüsse verschwenden zu müssen. Da die Sturmauswahl sonst leer ist, kann man auch ohne Probleme drei einzelne Vyper spielen.
Unterstützungswaffenplattformen sind bei mir erst wieder seit kurzem dabei. Lange habe ich zwei SK Trupps gespielt, aber die Ergebnisse der letzten Spiele haben mich überzeugt. Spiele sie immer mit Warpkanone (WK). Das erzeugt ein großes Bedrohungspotenzial und gerade gegen Monströse Kreaturen mit W5 vernichtend. Denke aber auch die Günstige Variante mit Monofliamentwebern kann Sinn machen. Aber der Schattensturm bracht Anti-Tank Einheiten, da genug Anti-Infanterie durch die Schwarze Garde gegeben ist. Daher empfehle ich die WK, ist flexibler.
Kampfläufer sind mit 4x Laserlanzen (LaLa) mit am besten bestückt. Sie bleiben hinten unterstützt von den Gardisten mit Lala, bewachen Marker und feuern auf alles in Reichweite. Hier wird auf Fahrzeuge oder Monströse Kreaturen am meisten Damage ausgeteilt. Als Variante kann man auch Impla und Lala spielen, um die Lala mit Laserzielführung zu synchronisieren. SO hat man die Option auch auf größere mittelschwere Einheiten gehen zu können.
Vypern würde ich mit zwei Shurikenkanonen spielen, aber auch die Kombi mit Sternenkanone ist beliebt. Hier ist die Jagt auf Transporter, kleine Fahrzeuge oder schwere Infanterie zu empfehlen. Hinzukommt ihre Mobilität, sie halten auch gerne kurzfristig einen unbewachten Missionsmarker. Auch ist es immer gut den Gegner auf eine einzelne Viper Schüsse verschwenden zu müssen. Da die Sturmauswahl sonst leer ist, kann man auch ohne Probleme drei einzelne Vyper spielen.
Unterstützungswaffenplattformen sind bei mir erst wieder seit kurzem dabei. Lange habe ich zwei SK Trupps gespielt, aber die Ergebnisse der letzten Spiele haben mich überzeugt. Spiele sie immer mit Warpkanone (WK). Das erzeugt ein großes Bedrohungspotenzial und gerade gegen Monströse Kreaturen mit W5 vernichtend. Denke aber auch die Günstige Variante mit Monofliamentwebern kann Sinn machen. Aber der Schattensturm bracht Anti-Tank Einheiten, da genug Anti-Infanterie durch die Schwarze Garde gegeben ist. Daher empfehle ich die WK, ist flexibler.
Hallo Zusammen,
ich bin passionierter Ulthwe Spieler, aber seit dem neuen Codex bin ich eher unglücklich gewesen, da mir damit nun der komplette Fluff aus dem Spiel genommen wurde(kein Schattensturm, kein Rat, keine Schwarze Garde).
Persönlich fand ich das sehr frustend. Man wurde einfach nicht mehr für hintergrundtechnisches Spielen belohnt, sondern eher bestraft! Denke Saim-Hann(keine Nahkampf-Jetbikes) und Iyanden(keine 5er PD Standards) Spielern geht es ähnlich, wobei es Alaitoc und Biel-Tan recht egal sein kann!!
Daher fand ich mich auf einmal nur noch in Apo Spielen wieder. Dort kann man sich noch als Ulthwe Spieler fühlen. Aber der Preis ist hoch, extrem lange und aufwendige Spiele. Die Zeit dafür habe ich auch nicht immer. Außerdem sind die Data-Sheets so teuer, daß ich um eine fluffige ausgeglichene Liste zu spielen, selten weniger als 5000p aufstelle.
Aber ich bin bei den letzten Regel FAQs und Updates immer wieder auf die Dewiese von GW gestoßen, daß doch der Spielspaß im Vordergrund stehen soll und kein Regelgefuchse. Codexe seien Leitfaden und wer in Abstimmung mit dem Gegner was verändern wollte(Kampftrupps nach neuem DA Codex aufstellen, usw.) solle dies tun.
Der Spielspaß blieb bei mir in letzter Zeit etwas auf der Strecke. Die Apo Spiele zu lang, die kleinen Spiele hatten nix mehr mit Ulthwe zu tun. Ich wollte einfach auch wieder kleine Ultwe Listen spielen. Meine 1500+ Listen waren effektiv, gewannen, aber bis auf die Gardisten erinnerte nicht mehr so viel an Ulthwe. Das hat mich einfach genervt.
Daher hab ich mich dazu entschlossen, meine Codex Weltenschiffe und Sturm des Chaos wieder rauszuholen und zu entstauben. Ich machte Spiele aus und informierte meine Gegner darüber, daß ich gerne den alten Schattensturm spielen würde. Ich traf eher auf Erheiterung als auf Empörung. "Wie keine Panzer mit Holos und PLs?" ... "Ja klar, nur her mit den Gardisten!!"
Ich spielte Punkte und Werte nach 4th Edition, aber nehme Armeelisten/-beschränkungen nach den alten Codizes. Das funktioniert bestens und die meisten Gegner sind sogar interessiert, bis dankbar, keiner Power Gamer Eldar Truppe gegenüber zu stehen, sondern ganz klar einer anderen Aufstellung.
Nun hoffe ich bin damit anderen Ulthwe und 4th Codex frustrierten Eldar Spieler eine Anregung zu geben, den Fluff zurück auf die Spieltische zu holen und wieder Euren Runenproheten zu stehen!
Ganz klar, das sind Fun-Listen und jede sollte sich darüber im Klaren sein, sowas nicht auf Turnieren oder anderen offiziellen Events rauszuholen. Es geht dabei nur darum, ein kleines Zeichen für die Weltenschiffe zu setzen!
Bin mom krank und bin daher beim lesen über die ganzen Diskussionen, um die verschieden Armeelisten und Fluff Probleme mit dem neuen Codex gestoßen. Gerade wie man Ulthwe nun spielen soll war oft dabei Thema. Denke mal das hier ist ein neuer Denkanstoß in die Richtung.
Bin natürlich gespannt auf Eure Meinungen. Ketzer oder Prophet, egal wie Eure Meinung ist, sie ist nicht falsch
ich bin passionierter Ulthwe Spieler, aber seit dem neuen Codex bin ich eher unglücklich gewesen, da mir damit nun der komplette Fluff aus dem Spiel genommen wurde(kein Schattensturm, kein Rat, keine Schwarze Garde).
Persönlich fand ich das sehr frustend. Man wurde einfach nicht mehr für hintergrundtechnisches Spielen belohnt, sondern eher bestraft! Denke Saim-Hann(keine Nahkampf-Jetbikes) und Iyanden(keine 5er PD Standards) Spielern geht es ähnlich, wobei es Alaitoc und Biel-Tan recht egal sein kann!!
Daher fand ich mich auf einmal nur noch in Apo Spielen wieder. Dort kann man sich noch als Ulthwe Spieler fühlen. Aber der Preis ist hoch, extrem lange und aufwendige Spiele. Die Zeit dafür habe ich auch nicht immer. Außerdem sind die Data-Sheets so teuer, daß ich um eine fluffige ausgeglichene Liste zu spielen, selten weniger als 5000p aufstelle.
Aber ich bin bei den letzten Regel FAQs und Updates immer wieder auf die Dewiese von GW gestoßen, daß doch der Spielspaß im Vordergrund stehen soll und kein Regelgefuchse. Codexe seien Leitfaden und wer in Abstimmung mit dem Gegner was verändern wollte(Kampftrupps nach neuem DA Codex aufstellen, usw.) solle dies tun.
Der Spielspaß blieb bei mir in letzter Zeit etwas auf der Strecke. Die Apo Spiele zu lang, die kleinen Spiele hatten nix mehr mit Ulthwe zu tun. Ich wollte einfach auch wieder kleine Ultwe Listen spielen. Meine 1500+ Listen waren effektiv, gewannen, aber bis auf die Gardisten erinnerte nicht mehr so viel an Ulthwe. Das hat mich einfach genervt.
Daher hab ich mich dazu entschlossen, meine Codex Weltenschiffe und Sturm des Chaos wieder rauszuholen und zu entstauben. Ich machte Spiele aus und informierte meine Gegner darüber, daß ich gerne den alten Schattensturm spielen würde. Ich traf eher auf Erheiterung als auf Empörung. "Wie keine Panzer mit Holos und PLs?" ... "Ja klar, nur her mit den Gardisten!!"
Ich spielte Punkte und Werte nach 4th Edition, aber nehme Armeelisten/-beschränkungen nach den alten Codizes. Das funktioniert bestens und die meisten Gegner sind sogar interessiert, bis dankbar, keiner Power Gamer Eldar Truppe gegenüber zu stehen, sondern ganz klar einer anderen Aufstellung.
Nun hoffe ich bin damit anderen Ulthwe und 4th Codex frustrierten Eldar Spieler eine Anregung zu geben, den Fluff zurück auf die Spieltische zu holen und wieder Euren Runenproheten zu stehen!
Ganz klar, das sind Fun-Listen und jede sollte sich darüber im Klaren sein, sowas nicht auf Turnieren oder anderen offiziellen Events rauszuholen. Es geht dabei nur darum, ein kleines Zeichen für die Weltenschiffe zu setzen!
Bin mom krank und bin daher beim lesen über die ganzen Diskussionen, um die verschieden Armeelisten und Fluff Probleme mit dem neuen Codex gestoßen. Gerade wie man Ulthwe nun spielen soll war oft dabei Thema. Denke mal das hier ist ein neuer Denkanstoß in die Richtung.
Bin natürlich gespannt auf Eure Meinungen. Ketzer oder Prophet, egal wie Eure Meinung ist, sie ist nicht falsch
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