Ultramarins - Einbindung von Captain

Spirit-VCR

Aushilfspinsler
21. März 2011
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Hi,

ich möchte meinen Ultramarines-Orden auf das neue Regelwerk umstellen.

Eines meiner Lieblingsmodelle ist der Captain.
Mit der neuen Ordensreliquie & den Regeln würde er so aussehen:

Captain
- Sturmschild
- Meisterhafte Rüstung
+ - 1 x Kombi-Flammenwerfer
- Die Zähne Terras
- - - > 170 Punkte

Nun würden mich mal eure Meinungen Interessieren, wie ihr den Captain einbinden würdet, damit er am effektivsten ist.

Meine bisherige Meinung ist, dass er am besten in eine Nahkapfeinheit mit eingebunden werden sollte.

Damit er sich aber schnell über das Spielfeld bewegen kann würden Sprungmodule in Frage kommen.
Das sieht dann z.B. so aus:
*************** 1 HQ ***************

Captain
- Sturmschild
- Meisterhafte Rüstung
+ - 1 x Kombi-Flammenwerfer
- Die Zähne Terras
+ - Sprungmodul
- - - > 185 Punkte

*************** 1 Sturm ***************

Sturmtrupp
8 Space Marines
- 2 x Flammenwerfer
- Sprungmodule
+ Upgrade zum Sergeant
- Veteranensergeant
- Boltpistole
- 1 x Energiefaust
- - - > 181 Punkte

Gesamtpunkte Space Marines : 366


Oder besser mit Sturmterminatoren und Crusader:
*************** 1 HQ ***************

Captain
- Sturmschild
- Meisterhafte Rüstung
+ - Boltpistole
- Die Zähne Terras
- - - > 160 Punkte

*************** 1 Elite ***************

Terminator-Sturmtrupp
7 Sturm-Terminatoren
- 4 x Energiehammer und Sturmschild
+ - Land Raider Crusader
- - - > 550 Punkte

Gesamtpunkte Space Marines : 710

Ganz schön teuer,....


Eine andere Alternative wäre Sturmtruppen ohne Sprungmodule im Stormraven & den kostenlosen Rhino mit TTs besetzte (spart man sich die Rhinokosten bei diesen):
*************** 1 HQ ***************

Captain
- Sturmschild
- Meisterhafte Rüstung
+ - 1 x Kombi-Flammenwerfer
- Die Zähne Terras
- - - > 170 Punkte

*************** 1 Sturm ***************

Sturmtrupp
8 Space Marines
- 2 x Flammenwerfer
+ Upgrade zum Sergeant
- Veteranensergeant
- Boltpistole
- 1 x Energiefaust
+ - Rhino
- - - > 181 Punkte

*************** 1 Unterstützung ***************

Stormraven-Landungsschiff
- Synchronisierter Multimelter
- Synchronisierte Sturmkanone
- - - > 200 Punkte

Gesamtpunkte Space Marines : 551

Wie schon gesagt, wie seht ihr das ? Oder wie sind eure Erfahrungen ? Hat jemand eine andere effektivere Idee ?
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Warum bitte den das DS3 Schwert? Die brennende Klinge in Kombi nem Sturmschild is soviel besser! Die Idee mit den termis is gut!
Da kann man z.b. mit dem Termiserg ne Challange ansagen und mit dem Cpatain haut man dann einfach mal mit Ini5 umsich!
Strumtruppvariante find ich auch cool, vorallem bei kleinen Fluffspielen!

Die letzte Variante naja, die ersten beiden sind besser! Der eine Rhino in deiner Amree obs der bringt?
 
Also der Captain ist entweder so oder so gut aber sicher nicht mit den klauen. also entweder schild oder schwert als reliquie.




*************** 1 HQ ***************


Captain
- Sturmschild
- Meisterhafte Rüstung
+ - Boltpistole
- Die Brennende Klinge
- - - > 180 Punkte




Gesamtpunkte Space Marines : 180




*************** 1 HQ ***************


Captain
- Meisterhafte Rüstung
+ - 1 x Energiehammer
- Der Schild der Ewigkeit
- - - > 190 Punkte




Gesamtpunkte Space Marines : 190


dann kannst du ihn entweder i wo mitlaufen lassen zB bei den hammertermis. die klauen kann man auch weglassen.
uuuund du brauchst nur 5 alles andere ist meistens overkill.



*************** 1 HQ ***************


Captain
- Meisterhafte Rüstung
+ - 1 x Energiehammer
- Der Schild der Ewigkeit
- - - > 190 Punkte




*************** 1 Elite ***************


Terminator-Sturmtrupp
5 Sturm-Terminatoren
- 5 x Energiehammer und Sturmschild
- - - > 225 Punkte




Gesamtpunkte Space Marines : 415


da kannst du jetzt noch nen LR zu packen oder ein paar seargents nen teleport peilsender geben...
 
So,

@xxxsimplexxx: Den Zorn Terras hab ich ausgewählt, da man in der regel 2 Angriffe mehr hat. DS3 hat die Ehrenklinge auch & Stärke+2. Außerdem kostet die brennende Klinge gleich nochmal 20 Punkte mehr. Aber es scheint dass hier mehr auf die Die brennende Klinge + Sturmschild -Kombo stehen.. 🙂...

@Havald82: Ok, das wusste ich nicht,.. dachte es geht auch so,...

Ansonsten spielt ihr ehr 5 Sturmterminatoren als mehr,... ist das nicht etwas wenig wenn man auf eine größere Horde trifft ?
Den Captain mit nem Energiehammer spielen wäre auch nicht schlecht. Hätte sogar ein passendes Modell dafür.
Jedoch verliert der nicht etwas an Schwung wenn er erst als letztes zuschlägt ?

Wiederum mal Sturmterminatoren spielen wäre schon echt gut. Die haben halt eine häftige Kampfkraft im vergleich zu den Sturmtruppen.
Jedoch sind sie nicht so schnell am Einsatzort....
 
Zuletzt bearbeitet:
nö. vor allem ist er dann ewiger krieger.
naja sturmterminatoren sollen ja auch keine 30 orks angreifen. bzw noch weniger von denen angegriffen werden. man benutzt die fiecher um das schlimmste was der gegner hat platt zu machen.
und der captain mit ds3 bringt dir gegen die meisten krassen sachen weniger als einer der ewiger krieger ist und st. 8 hat. oder einer der mit st.7 ds2 und ini 5 zuschlägt.
und ein normaler sturmtrupp sollte seine aufgabe auch ohne den captain erledigen können.
 
Es MUSS der Sturmtrupp am Anfang mit dem Sturmtrupp aufgestellt werden. Später können ihn andere Einheiten benutzen.

du meinst mit dem Rhino...

Das ist Blödsinn.

In dem Rhino darf zu Spielbeginn keine andere Einheit aufgestellt werden, aber der Sturmtrupp darf starten, wo er will, es gibt keine Verpflichtung, in dem angeschlossenen Transportfahrzeug zu starten.

Wäre auch lustig, wenn sich ein 10er Trupp irgendwie in ein 6-sitziges Razorback quetschen müsste. 🙄
 
Hier meine Liste,
hab hierbei versucht eure Ratschläge einzubauen.
Den Captain werde ich mit E-Hammer spielen. Da du / ihr recht habt, und dieser damit seiner Rolle ehr gerecht wird.
Hab mich für die Sturmtruppen mit Sprungmodulen entschieden.
Der Grund ist, da sie sehr schnell an bestimmte Punkte auf dem Spielfeld gelangen können.
Den Captain, mit Sprungmodul, kann ich in der ersten Runde der PG, mit Kombiflamer (ggf. PG-Kombimelter) + LK anschliesen lassen (diese dürften dann einen Infantrietrupp stark reduzieren-> 6x Flamerschablone)
Im weiteren Verlauf könnte der Captain (relativ) schnell zu dem Sprungtrupp gelangen. Diese könnten dann zusammen bedrohliche Ziele binden bzw schwächen oder ausschalten.
Sturmterminatoren + LR besitze ich keine. Daher weis ich nicht wie es mit diesen laufen würde bzw wie schnell diese an bestimmte Punkte sind...
Falls das mit den den Sturmtruppen nicht so recht funktionieret kann ich immer noch meine Liste umstellen,...
So, und hier mal meine Liste:

*************** 1 HQ ***************

Captain
- Sturmschild
- Meisterhafte Rüstung
+ - 1 x Energiehammer
- 1 x Kombi-Flammenwerfer
+ - Sprungmodul
- - - > 180 Punkte


*************** 3 Elite ***************

Protektorgarde
5 Veteranen
- 4 x Kombi-Melter
+ Upgrade zum Sergeant
- 1 x Boltpistole
- 1 x Kombi-Melter
+ - Landungskapsel
- Sturmbolter
- - - > 205 Punkte

Protektorgarde
5 Veteranen
- 4 x Kombi-Flamer
+ Upgrade zum Sergeant
- 1 x Boltpistole
- 1 x Kombi-Flamer
+ - Landungskapsel
- Sturmbolter
- - - > 205 Punkte

Cybot
- Synchronisierte Maschinenkanone
- Synchronisierte Maschinenkanone
- - - > 120 Punkte


*************** 3 Standard ***************

Taktischer Trupp
5 Space Marines
- Raketenwerfer
+ Upgrade zum Sergeant
- Boltpistole
- Bolter
+ - Rhino
- - - > 120 Punkte

Taktischer Trupp
5 Space Marines
+ Upgrade zum Sergeant
- Boltpistole
- Bolter
+ - Razorback
- Laserkanone und synchronisierter Plasmawerfer
- - - > 145 Punkte

Scouttrupp
5 Scouts
- 4 x Bolter
- Tarnmäntel
+ Upgrade zum Sergeant
- Boltpistole
- Bolter
- - - > 65 Punkte


*************** 2 Sturm ***************

Stormtalon
- Skyhammer-Raketenwerfer
- - - > 125 Punkte

Sturmtrupp
9 Space Marines
- 2 x Flammenwerfer
- Sprungmodule
+ Upgrade zum Sergeant
- Veteranensergeant
- Boltpistole
- 1 x Energiefaust
- - - > 198 Punkte


*************** 1 Unterstützung ***************

Vindicator
- Belagerungsschild
- - - > 135 Punkte


Gesamtpunkte Space Marines : 1498
 
Vorschlag:

Da du ja sowieso einen Captain spielst und somit auch den Zugang zum Kommandotrupp freischaltest, könntest du doch auch den 2. Protektorgarden-Trupp hiermit ersetzen:

Kommandotrupp
+ Veteran
Kettenschwert, 1 x Kombi-Flammenwerfer -> 10 Pkt.
+ Veteran
Kettenschwert, 1 x Kombi-Flammenwerfer -> 10 Pkt.
+ Veteran
Kettenschwert, 1 x Kombi-Flammenwerfer -> 10 Pkt.
+ Veteran
Kettenschwert, 1 x Kombi-Flammenwerfer -> 10 Pkt.
+ Veteran
Kettenschwert, 1 x Kombi-Flammenwerfer -> 10 Pkt.
+ Landungskapsel, Sturmbolter -> 35 Pkt.
- - - > 185 Punkte

oder alternativ

Kommandotrupp
+ Veteran
Flammenwerfer, 1 x Bolter -> 5 Pkt.
+ Veteran
Flammenwerfer, 1 x Bolter -> 5 Pkt.
+ Veteran
Flammenwerfer, 1 x Bolter -> 5 Pkt.
+ Veteran
Flammenwerfer, 1 x Bolter -> 5 Pkt.
+ Veteran
Flammenwerfer, 1 x Bolter -> 5 Pkt.
+ Landungskapsel, Sturmbolter -> 35 Pkt.
- - - > 160 Punkte

So sparst du dir noch ein paar Punkte.
 
aaaaalso ich würde dir empfehlen die armee einmal auszuprobieren bevor wir weiter drüber diskutieren. dennoch ist anzumerken das du niemals 6 flamer in einem trupp brauchst. uuund vor allem was auf was willst du mit der armee hinaus ? was sollen die standarts machen ?? ich meine 15 marines im standart sind einfach verdammt wenig.
den sturmtrupp kannst du auch getrost ganz weglassen sofern du nicht gegen krasse massenarmeen spielst. du brauchst einfach was gegen ne brakereinheit des gegners und da helfen weder 6 flammenwerfer oder 5 melter. klar du hast nen vindi aber wer lässt sich schon von einem vindi abknallen ?
als marine musst du einfach deine einheiten gut koordinieren und zur zeit hast du 10 PG die zusammen nicht hamonieren. und nen sturmtrupp. das ist das was schnell gefährlich wird. und das ist auch schnell wieder weg.
du gibst beispielsweise 410 punkte für one hit wonder aus. das ist auf 1500 pkt. einfach kacke. ich empfehle dir die liste nochmal komplett zu überarbeiten.
 
Zuletzt bearbeitet:
Der Anhang geht so nicht!
Ein Tipp von mir! Spiel die Sternguard zu 7 oder 8 im Droppod mit 2 kombimeltern. Spiel im U-Slot ne Salvenkanone und befestige (am besten ne Runie) wo du zb nen MArker reingelegt hast (nicht in deiner aufstellungszone sondern in nem neutralen viertel) dort schockst du dann mit der Grade hin und sicherst ihn bis outflanking scouts vorbei kommen.
 
Der Anhang geht so nicht!
Ein Tipp von mir! Spiel die Sternguard zu 7 oder 8 im Droppod mit 2 kombimeltern. Spiel im U-Slot ne Salvenkanone und befestige (am besten ne Runie) wo du zb nen MArker reingelegt hast (nicht in deiner aufstellungszone sondern in nem neutralen viertel) dort schockst du dann mit der Grade hin und sicherst ihn bis outflanking scouts vorbei kommen.

Oder er stellt gleich seine Sniper Scouts mit Tarnmänteln rein! Kommt aufs selbe raus, ist aber anhand seiner geposteten Liste wesentlich unkomplizierter.

Geiler Captain btw!