Hallo zusammen,
hier die nächsten drei Einheiten aus dem Einsteigerleitfaden.
Die Fragen sind wie immer:
- Was ist schlicht alt und 5te Edi und muss ersetzt werden?
- Welche Einheiten haben jetzt in der 6ten Edi schlicht einen anderen Wert als vorher so dass man die Empfehlung ändern muss?
- Wo kann man kürzen (Kürzere Texte sind besser als längere Texte!!!!)
Die Stormboyz:
Die Stormboyz gehören zu den mobilsten Einheiten des gesamten Spiels und können das Schlachtfeld bis zum letzten Mann in beeindruckender Geschwindigkeit überbrücken.
Sie gleichen in ihrem Profil weitestgehend den normalen Standardorks, müssen aber auf Spezialwaffen und ihrer Möglichkeit zu punkten verzichten, kosten aber auf der anderen Seite das doppelte eines normalen Orks. So gilt es zu ermitteln, ob die pure Geschwindigkeit die extra gezahlten Punkte rechtfertigen!
Was gibt es zu beachten:
Bewegung:
- Die maximale Geschwindigkeit eines Stormboytrupps errechnet sich wie folgt: In der Bewegungsphase kann sich der Trupp 12"; plus W6 Zoll aus der Sprungraketänz Sonderregel bewegen. Außerdem kann er in der Schußphase zu rennen (also wiederum +W6"), so dass sich der Trupp bis zu 24" fortbewegen kann. Im Angriff können sich bis maximal 30 Zoll ergeben: 12 + W6 (Sprungraketenz) + 2W6 (Angriff); normal sind zwischen 20 und 25 Zoll.
- Alternativ kann der Trupp sich normal bewegen mit 6" und dann in der Nahkampfphase die Angriffsdistanz neu würfeln. Das erhöht die "zuverlässige" Nahkampfbewegung von ungefähr 5" auf ungefähr 8".
- Vorsicht bei der Nutzung von Deckung! Begebt ihr euch in Deckung, so sind 2 Tests für die (meist großen) Trupps nötig, 1x zum reinbewegen, einmal beim Verlassen, was die Trupps schnell mal einige Modelle kostet. Deshalb denkt daran: Ihr braucht die Sprungmodule nicht nutzen. Bewegt ihr euch 6", so entfallen diese Tests. Gleiches gilt für die Angriffsbewegung: auch für diese müssen keine Tests abgelegt werden, wenn die Sprungmodule nicht benutzt werden.
- Zusätzliche Verluste durch Bewegung: Die Orksprungmodule haben die Regel, dass man auch außerhalb von schwierigem Gelände Verluste macht, wenn man sie nutzt. Darum ist es eine gute Idee, die Bewegungen des Trupps genau zu planen.
Angriff:
- Hammer of Wrath: Wenn du die Raketen zum Angriff und nicht zur Bewegung nutzt, haben die Jungz einmal eine zusätzliche Attacke mit Ini 10 und S3. Das ist nett, aber nicht mehr. Verlasst euch nicht darauf.
- Wer mit dem teuren Trupp ein Fahrzeug angeht, sollte streng auf die Ini-Reihenfolge achten: Wenn das Fahrzeug schon durch die normalen Attacken alle Rumpfpunkte verliert, braucht man die Krallenattacken vom Boss nicht mehr würfeln und entgeht so dem Risiko einer Explosion.
- Boss Zagstrukk: Zagstrukk erlaubt es, direkt nach dem Schocken anzugreifen. Das ist wohl die Verlust-freieste Möglichkeit, mit den Stormboyz in den Nahkampf zu kommen. Natürlich braucht man einen guten Landeplatz für die Jungs, damit man nicht auf der Mishap-Tabelle würfeln muss.
Aufgabe und Ausrüstung des Mobs:
Ein Stormboytrupp bleibt bis zum letzten Ork (möglichst der Boss) gefährlich. Er ist jeden Punkt wert, wenn man durch die größere Angriffsdistanz einen Multicharge durchführen kann - Orks haben es oft nötig, eine einzelne gegnerische Einheit mit mehreren eigenen Einheiten anzugreifen. Die gute Angriffsdistanz des Trupps erleichtert diese Operation.
Wenn der Trupp alleine kämpfen soll, denkt daran dass die Nahkampfspezialisten anderer Völker diesem Trupp überlegen sind - greift euch dann lieber einen schwachen Missionszielhalter.
Als reine Nahkämpfer muss man dafür sorgen, dass der Trupp diese auch zu sehen bekommt:
- Der Boss mit Krallä + Stangä, Panzarüstung optional ist Pflicht. Der Trupp sollte mindestens 12 Modelle beinhalten, ratsam ist eher, diese bis hin zu 20 Modellen aufzustocken.
- Stormboyz zu Spezialisten umzufunktionieren, klappt nicht. Man kann gerne versuchen, kleine Trupps zu formen und sie schocken zu lassen. Aber dann merkt man, dass auch Stormboyz das berühmte Unterhemd anhaben und andere Trupps im Codex solche Aufgaben wesentlich besser umsetzen können!
- Die Mobs eignen sich hervorragend dafür, einen großen Trupp an die Front zu bringen (im Gegensatz zu den kleineren Pikk-Up Boyz), zudem gewährt die Geschwindigkeit den Mob überwiegend den für die Orks wichtigen charge! Die Stormboyz erzeugen auf den gegner einen ungeheuren Druck, da sie in Runde 2 bereits fast die gesamte Armee des Gegners in Angriffsreichweite haben sollten. Deswegen darf aber der Trupp nicht das einzig schnelle Element in der Armee sein. Ist er alleine vorne, wird er schnell vernichtet. Ich sehe vor allem Kommandoz oder Pikk Upp Boyz als gute Ergänzung zu Stormboyz an. Ein infiltrierender Mob stellt eine gute Deckungsmöglichkeit nach der ersten Bewegungsphase dar und bildet ebenfalls recht früh im Spiel eine Bedrohung. Je mehr Ziele der Gegner hat, desto besser die Chancen eines Trupps!
- Mit Zagstrukk kann der Trupp auch andersherum eingesetzt werden: In Runde drei oder vier unterstützt der dann eine normale Ork-Armee im Nahkampf, egal wor er gerade gebraucht wird. hier die nächsten drei Einheiten aus dem Einsteigerleitfaden.
Die Fragen sind wie immer:
- Was ist schlicht alt und 5te Edi und muss ersetzt werden?
- Welche Einheiten haben jetzt in der 6ten Edi schlicht einen anderen Wert als vorher so dass man die Empfehlung ändern muss?
- Wo kann man kürzen (Kürzere Texte sind besser als längere Texte!!!!)
Die Stormboyz:
Die Stormboyz gehören zu den mobilsten Einheiten des gesamten Spiels und können das Schlachtfeld bis zum letzten Mann in beeindruckender Geschwindigkeit überbrücken.
Sie gleichen in ihrem Profil weitestgehend den normalen Standardorks, müssen aber auf Spezialwaffen und ihrer Möglichkeit zu punkten verzichten, kosten aber auf der anderen Seite das doppelte eines normalen Orks. So gilt es zu ermitteln, ob die pure Geschwindigkeit die extra gezahlten Punkte rechtfertigen!
Was gibt es zu beachten:
Bewegung:
- Die maximale Geschwindigkeit eines Stormboytrupps errechnet sich wie folgt: In der Bewegungsphase kann sich der Trupp 12"; plus W6 Zoll aus der Sprungraketänz Sonderregel bewegen. Außerdem kann er in der Schußphase zu rennen (also wiederum +W6"), so dass sich der Trupp bis zu 24" fortbewegen kann. Im Angriff können sich bis maximal 30 Zoll ergeben: 12 + W6 (Sprungraketenz) + 2W6 (Angriff); normal sind zwischen 20 und 25 Zoll.
- Alternativ kann der Trupp sich normal bewegen mit 6" und dann in der Nahkampfphase die Angriffsdistanz neu würfeln. Das erhöht die "zuverlässige" Nahkampfbewegung von ungefähr 5" auf ungefähr 8".
- Vorsicht bei der Nutzung von Deckung! Begebt ihr euch in Deckung, so sind 2 Tests für die (meist großen) Trupps nötig, 1x zum reinbewegen, einmal beim Verlassen, was die Trupps schnell mal einige Modelle kostet. Deshalb denkt daran: Ihr braucht die Sprungmodule nicht nutzen. Bewegt ihr euch 6", so entfallen diese Tests. Gleiches gilt für die Angriffsbewegung: auch für diese müssen keine Tests abgelegt werden, wenn die Sprungmodule nicht benutzt werden.
- Zusätzliche Verluste durch Bewegung: Die Orksprungmodule haben die Regel, dass man auch außerhalb von schwierigem Gelände Verluste macht, wenn man sie nutzt. Darum ist es eine gute Idee, die Bewegungen des Trupps genau zu planen.
Angriff:
- Hammer of Wrath: Wenn du die Raketen zum Angriff und nicht zur Bewegung nutzt, haben die Jungz einmal eine zusätzliche Attacke mit Ini 10 und S3. Das ist nett, aber nicht mehr. Verlasst euch nicht darauf.
- Wer mit dem teuren Trupp ein Fahrzeug angeht, sollte streng auf die Ini-Reihenfolge achten: Wenn das Fahrzeug schon durch die normalen Attacken alle Rumpfpunkte verliert, braucht man die Krallenattacken vom Boss nicht mehr würfeln und entgeht so dem Risiko einer Explosion.
- Boss Zagstrukk: Zagstrukk erlaubt es, direkt nach dem Schocken anzugreifen. Das ist wohl die Verlust-freieste Möglichkeit, mit den Stormboyz in den Nahkampf zu kommen. Natürlich braucht man einen guten Landeplatz für die Jungs, damit man nicht auf der Mishap-Tabelle würfeln muss.
Aufgabe und Ausrüstung des Mobs:
Ein Stormboytrupp bleibt bis zum letzten Ork (möglichst der Boss) gefährlich. Er ist jeden Punkt wert, wenn man durch die größere Angriffsdistanz einen Multicharge durchführen kann - Orks haben es oft nötig, eine einzelne gegnerische Einheit mit mehreren eigenen Einheiten anzugreifen. Die gute Angriffsdistanz des Trupps erleichtert diese Operation.
Wenn der Trupp alleine kämpfen soll, denkt daran dass die Nahkampfspezialisten anderer Völker diesem Trupp überlegen sind - greift euch dann lieber einen schwachen Missionszielhalter.
Als reine Nahkämpfer muss man dafür sorgen, dass der Trupp diese auch zu sehen bekommt:
- Der Boss mit Krallä + Stangä, Panzarüstung optional ist Pflicht. Der Trupp sollte mindestens 12 Modelle beinhalten, ratsam ist eher, diese bis hin zu 20 Modellen aufzustocken.
- Stormboyz zu Spezialisten umzufunktionieren, klappt nicht. Man kann gerne versuchen, kleine Trupps zu formen und sie schocken zu lassen. Aber dann merkt man, dass auch Stormboyz das berühmte Unterhemd anhaben und andere Trupps im Codex solche Aufgaben wesentlich besser umsetzen können!
- Die Mobs eignen sich hervorragend dafür, einen großen Trupp an die Front zu bringen (im Gegensatz zu den kleineren Pikk-Up Boyz), zudem gewährt die Geschwindigkeit den Mob überwiegend den für die Orks wichtigen charge! Die Stormboyz erzeugen auf den gegner einen ungeheuren Druck, da sie in Runde 2 bereits fast die gesamte Armee des Gegners in Angriffsreichweite haben sollten. Deswegen darf aber der Trupp nicht das einzig schnelle Element in der Armee sein. Ist er alleine vorne, wird er schnell vernichtet. Ich sehe vor allem Kommandoz oder Pikk Upp Boyz als gute Ergänzung zu Stormboyz an. Ein infiltrierender Mob stellt eine gute Deckungsmöglichkeit nach der ersten Bewegungsphase dar und bildet ebenfalls recht früh im Spiel eine Bedrohung. Je mehr Ziele der Gegner hat, desto besser die Chancen eines Trupps!
Die Buggies:
Die Buggies sind eine sehr taktische Einheit, direkte Konkurrenz zu Killakoptaz.
Es gibt ein paar Dinge, auf die man achten muss:
- Denkt an die Schwadronsregeln, Regelbuch Seite 77.
- Das Kraftfeld des BigMeks benötigt lediglich ein Buggie in Reichweite, um jedem Buggie innerhalb des Schwadrons einen DW zu geben.
- Die Panzerung von 10 lässt sich mit jeder kleinen Handfeuerwaffe durchschlagen. Buggies halten so gut wie gar nichts aus, also spart euch jedes bisschen Ausrüstung!
Einsatzgebiet und Ausrüstung der Buggies:
- Von den möglichen Waffen sind die fetten Wummen eigentlich Verschwendung. Sie bieten nicht genug Feuerkraft, um die Punkte für die Fahrzeuge wirklich zu rechtfertigen. Die Mobilität, die man für die Buggies zahlt, steigern den Wert der fetten Wummen nicht merklich. Ein Schwadron mit fetten Wummen hat eigentlich so richtig kein sinnvolles Einsatzgebiet und wird seine Punkte nur in den seltensten Fällen einspielen.
- Anders sieht es dagegen mit den Bazzukkaz aus. Als Panzerjäger (bzw. gegen schwere Infantrie) spielt es schon eine gewichtigere Rolle, ob eine Einheit agil ist oder sich nur langsam bewegt. Sie sind die ideale Bewaffnung für die Buggies, 3 Fahrzeuge bieten dabei schon eine beachtliche Bedrohung, besonders da sie oft die Seitenpanzerung von Fahrzeugen erreichen. Durch die Synchronisierung sind die Bazukkas auch gut gegen Flieger zu benutzen.
- Ein nettes taktische Extra ist, die Buggies vor den Kampfpanzern herfahren zu lassen; in 2,9 Zoll Abstand zueinander. So können feindliche Nahkämpfer oder Meltertrupps nicht an eure Kampfpanzer herankommen. Wenn euer Gegner die Buggies ausschaltet, verwandeln sie sich in schwieriges Gelände, was mit Chance die Angriffsreichweite des Gegners verringert. Da der Gegner zum ausschalten schießen oder kämpfen muss, ist die Bewegungsphase schon gelaufen - ihr habt einmal die Bewegung des Gegners verhindert. In eurer eigenen Runde könnt ihr dann mit euren Panzern über die toten Buggies drüberwegwalzen oder ihr fahrt die Buggies zur Seite. Und der Charge ist eurer. Dies ist einer der zentralen Unterschiede von Buggies und Killakoptas.
Unbrauchbare Ausrüstung:
- Der Gitbrenna ist nicht sinnvoll:
Das Schwadron begibt sich sehr nahe an die feindlichen Linien und damit auch in Nahkampfreichweite. PZ10 und offen wird von allen Gegnern im Nahkampf zersägt, anderen genügt es, dass sie in Reichweite aller Fernkampfwaffen kommen. Zudem ist es nicht möglich, sie in Kraftfeldreichweite zu belassen wenn man den Brenna einsetzen will.
Der 2te Grund ist, dass Gitbrenna gegen Masse von Infantrie eingesetzt wird, welche aber im Normalfall das geringste Problem für Orks ist und somit keiner seperaten Spezialeinheit bedarf!
- Buggies mit Grothälfaz und Panzaplattenz machen keinen Sinn: Für die Grothälfaz muss man überleben bis man wieder dran ist, und die Panzerplattenz sind nur für einen einzigen Spezialfall beim Volltreffer da; Buggies werden aber gerne mit S4 Streifschüssen getötet.
- Sie haben genug Reichweite, so dass sie keine rote Farbä brauchen.
- In ihrer Funktionalität als Fernkämpfer müssen sie auch nicht unbedingt durch Gelände - also kein Panzabike - aber das letzte hängt von eurem Spieltisch ab.
Die Waaaghbikes:
Die Waaaghbikes geben eine Allroundauswahl ab, sie sind schnell, halten überdurchschnittlich viel aus und liefern guten Beschuss. Was sich zunächst nach einer Pflichtauswahl anhört, relativiert sich bei genauerer Betrachtung schnell, denn von den oben genannten Punkten können sie nichts wirklich überragend und kosten zudem einen stolzen Punktepreis.
Es gibt nur wenig zu beachten:
- Truppen in Deckung können einen den Nahkampftag vermiesen! Bikes werden durch das Gelände nicht verlangsamt, aber ein unbedachter Einsatz führt zu folgender Situation:
Die Bikeeinheit fährt in`s Gelände, führt eine Nahkampfbewegung (im Gelände) aus und verlässt es in einer späteren Runde (wenn eine evtl. Neupositionierung nicht ausreicht, um das Gelände zu verlassen), was nach den Regeln für jedes betroffene Modell zu je 3 Tests für gefährliches Gelände führt!
Wie rüstet man den Trupp aus und wie setzt man ihn ein?
- Die Bikes haben keine wirklich schlechte Ausrüstungsvariante. Der Trupp kann sowohl als kleine, mobile Störeinheit mit wenigen Modellen agieren, als auch einen schönen Block aus vielen Bikes abgeben. Aufgrund der Moralteststabilität sollte man statt 4 Modellen 5 in Erwägung ziehen und statt 8 dann 9 Modelle bevorzugen.
Wichtig ist nur eins: Der Trupp ist sehr teuer. 5Pkt für die Stangä sind Pflicht und auch an der Krallä sollte man nicht geizen!
- Bikes verstehen es, Reste von Einheiten zu entfernen und im Notfall da zu agieren, wo andere Truppen (im Verlaufe des Spiels) nicht mehr hinkommen. Sie können auf dem ganzen Spielfeld unterstützen und sind vielseitig verwendbar. Allerdings sollte man eins nicht vergessen: Sie teilen im Nahkampf nicht mehr aus als ein ordinärer Standardork! Ganz im Gegenteil, die geringere Modellzahl im Trupp führt dazu, dass in Nahkämpfen schnell Ernüchterung eintritt, insbesondere dann, wenn man billige Modelle tötet und selbst 25 Pkt Modelle zu entfernen hat. Der effiziente Einsatz von Bikes benötigt einiges an Erfahrung um zu wissen, wo sie kombiniert mit der Schussphase Truppen aufreiben können, ohne wirklich selbst große Verluste zu erleiden. Analog gilt dies für den Einsatz der Schusswaffen der Bikes: Mit 18" Reichweite ist man im Normalfall ebenfalls in Reichweite sämtlicher gegnerischen Mündungen, man sollte gut abwägen, ob man selbst später nicht mehr Verluste einfährt, als man in der eigenen Schußphase einfahren kann.
- Ach ja, Vorsicht vor schweren Flammenwerfern
Es gibt ein paar Dinge, auf die man achten muss:
- Denkt an die Schwadronsregeln, Regelbuch Seite 77.
- Das Kraftfeld des BigMeks benötigt lediglich ein Buggie in Reichweite, um jedem Buggie innerhalb des Schwadrons einen DW zu geben.
- Die Panzerung von 10 lässt sich mit jeder kleinen Handfeuerwaffe durchschlagen. Buggies halten so gut wie gar nichts aus, also spart euch jedes bisschen Ausrüstung!
Einsatzgebiet und Ausrüstung der Buggies:
- Von den möglichen Waffen sind die fetten Wummen eigentlich Verschwendung. Sie bieten nicht genug Feuerkraft, um die Punkte für die Fahrzeuge wirklich zu rechtfertigen. Die Mobilität, die man für die Buggies zahlt, steigern den Wert der fetten Wummen nicht merklich. Ein Schwadron mit fetten Wummen hat eigentlich so richtig kein sinnvolles Einsatzgebiet und wird seine Punkte nur in den seltensten Fällen einspielen.
- Anders sieht es dagegen mit den Bazzukkaz aus. Als Panzerjäger (bzw. gegen schwere Infantrie) spielt es schon eine gewichtigere Rolle, ob eine Einheit agil ist oder sich nur langsam bewegt. Sie sind die ideale Bewaffnung für die Buggies, 3 Fahrzeuge bieten dabei schon eine beachtliche Bedrohung, besonders da sie oft die Seitenpanzerung von Fahrzeugen erreichen. Durch die Synchronisierung sind die Bazukkas auch gut gegen Flieger zu benutzen.
- Ein nettes taktische Extra ist, die Buggies vor den Kampfpanzern herfahren zu lassen; in 2,9 Zoll Abstand zueinander. So können feindliche Nahkämpfer oder Meltertrupps nicht an eure Kampfpanzer herankommen. Wenn euer Gegner die Buggies ausschaltet, verwandeln sie sich in schwieriges Gelände, was mit Chance die Angriffsreichweite des Gegners verringert. Da der Gegner zum ausschalten schießen oder kämpfen muss, ist die Bewegungsphase schon gelaufen - ihr habt einmal die Bewegung des Gegners verhindert. In eurer eigenen Runde könnt ihr dann mit euren Panzern über die toten Buggies drüberwegwalzen oder ihr fahrt die Buggies zur Seite. Und der Charge ist eurer. Dies ist einer der zentralen Unterschiede von Buggies und Killakoptas.
Unbrauchbare Ausrüstung:
- Der Gitbrenna ist nicht sinnvoll:
Das Schwadron begibt sich sehr nahe an die feindlichen Linien und damit auch in Nahkampfreichweite. PZ10 und offen wird von allen Gegnern im Nahkampf zersägt, anderen genügt es, dass sie in Reichweite aller Fernkampfwaffen kommen. Zudem ist es nicht möglich, sie in Kraftfeldreichweite zu belassen wenn man den Brenna einsetzen will.
Der 2te Grund ist, dass Gitbrenna gegen Masse von Infantrie eingesetzt wird, welche aber im Normalfall das geringste Problem für Orks ist und somit keiner seperaten Spezialeinheit bedarf!
- Buggies mit Grothälfaz und Panzaplattenz machen keinen Sinn: Für die Grothälfaz muss man überleben bis man wieder dran ist, und die Panzerplattenz sind nur für einen einzigen Spezialfall beim Volltreffer da; Buggies werden aber gerne mit S4 Streifschüssen getötet.
- Sie haben genug Reichweite, so dass sie keine rote Farbä brauchen.
- In ihrer Funktionalität als Fernkämpfer müssen sie auch nicht unbedingt durch Gelände - also kein Panzabike - aber das letzte hängt von eurem Spieltisch ab.
Die Waaaghbikes:
Die Waaaghbikes geben eine Allroundauswahl ab, sie sind schnell, halten überdurchschnittlich viel aus und liefern guten Beschuss. Was sich zunächst nach einer Pflichtauswahl anhört, relativiert sich bei genauerer Betrachtung schnell, denn von den oben genannten Punkten können sie nichts wirklich überragend und kosten zudem einen stolzen Punktepreis.
Es gibt nur wenig zu beachten:
- Truppen in Deckung können einen den Nahkampftag vermiesen! Bikes werden durch das Gelände nicht verlangsamt, aber ein unbedachter Einsatz führt zu folgender Situation:
Die Bikeeinheit fährt in`s Gelände, führt eine Nahkampfbewegung (im Gelände) aus und verlässt es in einer späteren Runde (wenn eine evtl. Neupositionierung nicht ausreicht, um das Gelände zu verlassen), was nach den Regeln für jedes betroffene Modell zu je 3 Tests für gefährliches Gelände führt!
Wie rüstet man den Trupp aus und wie setzt man ihn ein?
- Die Bikes haben keine wirklich schlechte Ausrüstungsvariante. Der Trupp kann sowohl als kleine, mobile Störeinheit mit wenigen Modellen agieren, als auch einen schönen Block aus vielen Bikes abgeben. Aufgrund der Moralteststabilität sollte man statt 4 Modellen 5 in Erwägung ziehen und statt 8 dann 9 Modelle bevorzugen.
Wichtig ist nur eins: Der Trupp ist sehr teuer. 5Pkt für die Stangä sind Pflicht und auch an der Krallä sollte man nicht geizen!
- Bikes verstehen es, Reste von Einheiten zu entfernen und im Notfall da zu agieren, wo andere Truppen (im Verlaufe des Spiels) nicht mehr hinkommen. Sie können auf dem ganzen Spielfeld unterstützen und sind vielseitig verwendbar. Allerdings sollte man eins nicht vergessen: Sie teilen im Nahkampf nicht mehr aus als ein ordinärer Standardork! Ganz im Gegenteil, die geringere Modellzahl im Trupp führt dazu, dass in Nahkämpfen schnell Ernüchterung eintritt, insbesondere dann, wenn man billige Modelle tötet und selbst 25 Pkt Modelle zu entfernen hat. Der effiziente Einsatz von Bikes benötigt einiges an Erfahrung um zu wissen, wo sie kombiniert mit der Schussphase Truppen aufreiben können, ohne wirklich selbst große Verluste zu erleiden. Analog gilt dies für den Einsatz der Schusswaffen der Bikes: Mit 18" Reichweite ist man im Normalfall ebenfalls in Reichweite sämtlicher gegnerischen Mündungen, man sollte gut abwägen, ob man selbst später nicht mehr Verluste einfährt, als man in der eigenen Schußphase einfahren kann.
- Ach ja, Vorsicht vor schweren Flammenwerfern
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