7. Edition Vampir-noob braucht Hilfe

Hab ich noch gar nicht drüber nachgedacht,
Ich weiß jetzt nicht ob man dem FLitzer Vamp lieber Avatar des Todes, Hass, Amulett und Rüstung des Gehäuteten geben sollte oder Wandelnder, Hass, AMulett, Rüstung d G, und SdM... Hört sich beides nicht schlecht an, aber ich denke ich würde mich hier für die erste Variante entscheiden, da man den Wandelnden mit dem FLitzer nicht unbedingt braucht, allerding meintest du das sicher allgemein bezogen und nicht nur auf nen FLitzer Vamp oder...
 
Hab ich noch gar nicht drüber nachgedacht,
Ich weiß jetzt nicht ob man dem FLitzer Vamp lieber Avatar des Todes, Hass, Amulett und Rüstung des Gehäuteten geben sollte oder Wandelnder, Hass, AMulett, Rüstung d G, und SdM... Hört sich beides nicht schlecht an, aber ich denke ich würde mich hier für die erste Variante entscheiden, da man den Wandelnden mit dem FLitzer nicht unbedingt braucht, allerding meintest du das sicher allgemein bezogen und nicht nur auf nen FLitzer Vamp oder...

Allgemein kann man das ja kaum sagen weil es immer auf die Liste bzw den Vampirtyp der gespielt werden soll ankommt. Denke aber dass das der effektivste Flitzer ist... (AST hab ich noch vergessen).
Kann Körperloses schnetzeln ist von der Stärke her meist nur gegen Streitwagen weniger effektiv als sein pendant (S6 reicht für die meisten Dinge die er angehen soll) und bringt dann im Endeffekt +2 aufs KE wodurch er auch gut mal ne kleine Schützeneinheit oÄ angreifen kann wenn es denn sein muss ohne das KE zu fürchten.
 
Das Problem was sich ergibt wenn man ihm noch den AST gibt ist einfach nur, dass das natürlich auf der einen Seite eine super Einheit ist, allerdings der Gegner das auch weiß und dir veruschen wird den AST natürlich schnellstmöglich aus dem SPiel zu nehmen...

Hängt immer von der Spielweise ab, ich für meinen Teil spiele lieber einen etwas billigeren Flitzer, da schmerzt es nicht ganz so doll wenn er mal ins Gras beißen sollte...
 
hm... freu mich schon mal, dss jetzt mal viele Leute sich über die Ausrüstung eines vampis äusern 😀

Also ich versuch mal das nächste mal wenn ich wider spiel, den/die Vampir/e aus der letzten Liste zu spielen, dann seh ich ja wie ich damit klar komme. Ob ich aber schon bei 1000 / 1500 Punkten einen einzelnen vampir als Jäger brauch bezweifel ich, hab ja den vaghulf^^

ich werde es ja sehn wie ich mit denen zurechtkomme. Wer dann mal meine erfahrungen demnächst posten.

Würde Ghule wenn dann sowieso als 10er ohne ohne alles, also ohne Ghast und Char spielen... Schlagen sich wirklich recht gut die Kleinen, können ordentlich was austeilen und stecken auch gut was weg... ne optimale Flankenbedrohung und Flankendeckung für eigene Infantrie...

werd die vlt auch mal ausprobieren, hab ja meine zweifel ob die wölfe allein auf der flanke wirklich was machen können.
 
Zum einen sei mal gesagt, dass du bei den Vamps eigentlich sowieso nur böse Kombinationen aus der Ausrüstung und den Fähigkeiten basteln kannst meiner bescheidenen Meinung nach zumindest... Viel verkehrt machen kannste an den Freaks sowieso nicht...

Zum zweiten, warum setzt du dann deine Gespenster ein, der Varghulf ist eine wirklich verdammt gute Einheit und sollte echt nicht fehlen, Gespenster kannste bei 2k als 2te seltene immer noch spielen... Der Varghulf ist, auch bei so kleinen Spielen einfach wichtiger...

Auch wenn du einen Varghulf hast solltest du nen Flitzer Vamp, auch bei 1k oder 1,5k mit dabeihaben. Vor allem weil du keine Vampirfledermäuse benutzt. Auch bei 1k oder 1,5k können einige Armeen unangenehme Beschusssachen oder böse kleine Nervplänkler aufstellen, die dir den Tag echt vermiesen können, auch kann man somit wunderbar unvorsichtige Magier weghauen 😉...

Der Flitzervamp muss ja auch nicht allein auf die Jagd gehen, das Amulett kostet nur 10 Punkte und ist somit wirklich nicht allzu teuer und sollte eigentlich somit immer an einem Vamp gesetzt sein. Wenn du mit ihm nicht jagen brauchst, dann musst du es ja nicht machen, aber die Möglichkeit es zu können, sind die 10 Punkte allemal wert!!!
 
naja da ist schon was wahres dran.

Ich glaub ich stachel mal meine Freunde an 1500 Punkte zu spielen, da kann ich mal alles reinnehmen und nach Lust und Laune ausprobieren 😀

Zum zweiten, warum setzt du dann deine Gespenster ein, der Varghulf ist eine wirklich verdammt gute Einheit und sollte echt nicht fehlen, Gespenster kannste bei 2k als 2te seltene immer noch spielen... Der Varghulf ist, auch bei so kleinen Spielen einfach wichtiger...

also es ist so, ich hab mein erstes spiel mit einem vaghulf bestritten, wurde zwar von fanatiks auseinander gerissen (O&G spieler hat vlt 5x hinterheinander treffersymbol gewürfelt), aber der hat mir schon gefallen. Wollte die Gespenster vlt al ausprobieren weil ich die Sonderregel Körperlos ziemlich lustig finde 😉

aber wenn ich mir das noch mal richtig überlege habt ihr recht, der gegner wird alles dran setzen die gespenster zu zerzaubern... ich bleib doch lieber bei meinem vaghulf...
 
Gespenster sind sicher gut.... auf niedrigeren Punktzahlen sind sie aber imho dem Varghulf unterlegen. Die magiedefensive ist meist nicht so gut und die Gespenster sind auf der Punktzahl dann meist eines der wenigen bzw das einzige lohnende Ziel für Zauber. Der Ghulf ist halt auch ne Macht... ich würde ihn den Gespenstern egtl fast immer vorziehen wenn ich nicht beides spielen kann.
 
ah ok, schon mal danke an euch zu euren stellungnahmen^^ hilft mir schon mal weiter.

was anderes, wann spiel ich am besten verfluchte? also bei wie viel punkten? und wenn wie viele? oder dann doch lieber verfluchte?

Ich nehme einfach mal an du meinst Verfluchte im Vergleich zu Fluchrittern ^^ hast ja 2x Verfluchte geschrieben.

Ich spiele meist egtl nur >2000 Punkte und ab da sind bei mir definitv beide Einheiten gesetzt.... 20er Verfluchte und nen 6er Trupp Fluchritter... teilweise + Fluchfürst.
Bei kleineren Punktzahlen kommt es dann doch stärker aufs Konzept an weil man oftmals nicht beides reinbekommt in die Armee....
Generell würde ich Verfluchte aber NIE kleiner als 15 Mann spielen... bei kleinen Punktzahlen können 15 schon auch ganz gut sein... bei größeren solltens jedoch immer min 18-20 sein.
Fluchritter halt entweder als kleinere Flankeneinheit zu 5 oder 6 oder als größerer Breaker... dann aber zwingend mit Charaktermodellen dazu.
 
Da kann ich Centurion nur zustimmen. Verfluchte sind schon eine verdammt gute Einheit... 15 sollten es aber wirklich immer mindestens sein, oder aber 14 wenn du einen Char reinsetzt...

Fluchritter sind auch eine sehr gute Einheit. Ich persönlich handle das ähnlich wie Centurion. bei 2k oder mehr sollte eigentlich immer mindestens eine der beiden Einheiten mit von der Partie sein, wenn nicht sogar beide. Bei mehr als 2k sind beide dann eigentlich schon GESETZ 😉

Wenn du dir ein paar Fluchis zulegen willst, kannste eigentlich nichts falsch machen... SInd immer wirksam und lassen sich auch immer gut spielen...
 
Sooo, hab diesen samstag mal gegen Hochelfen gespielt. das Ergebnis erst mal ich hab gewonnen😎

Also zum groben Spielverlauf:
Ich hab die letzte Liste gespielt. Der HE-Spieler hat 2 Magier Stufe 2 gespielt. 1er war in einem 15-Block Krieger mit Speeren. dann gab es noch 2 Speerschleudern und einen Edlen in einem 9er Trupp Silberhelmen.

Seine Aufstellung: Auf beiden Flanken jeweils eine Speerschleuder, in der Mitte Magier, Krieger, Silberhelme.

ich hatte den ersten Zug. meiner Wölfe rennen auf der linken Flanke richtung Speerschleuder. Zombies in der Mitte marschieren auch vor und dienen als lebender Schutzschild für die Skelette mit meinem General ^^. Vaghoulf so ziemlich im zentrum der karte... wusste nicht genau was ich mit ihm machen sollte. Nekromant auch so in der Mitte beim Varghoulf. Andere Skelette auf der rechten Flanke laufen auch nach vorne.
magiephase hielt sich in grenzen, also keine nennenswerten sachen durchgebracht ( achso meine Zauber waren: general hatte 1 und 3, nekromant hatte Zombieregiment erwecken, 2. vamp hatte die 6)

ok, HE-Spielzug übergeh ich mal, das einzige was er gemacht hat war Speerschleudern auf de beiden Hügel stellen und sonst die Regimenter ein paar Zoll bewegt (also nichts großes)

so mein 2. Zug, ich sag mit meinen Wölfen einen Angriff auf die eine Speerschleuder an. der rest bewegt sich ein bissien.
magiephase lief besser (dank szepter der noirot). Ich schaffe es ein Zombieregiment zu erwecken. vor den skeletten auf der erchten flanke. und bring die auf ca 12 leutz.
Nahkampfphase: meine wöle reisne die Besatzung der speerschleuder auseinander ohne verluste zu erleiden :lol:

so 2. zug HE-Spieler, er sagt mit Speerträgern und Silberhelmen einen Angriff auf meine Zombies an. Die Speere haben grad so geschafft, auf den 1 mm hab ich gepfiffen der gefehlt hätte 😉 (er hat mir halt leid getan, weil er seine Speerschleuder verloren hat :lol::lol::lol🙂
Silberhelme versauen MW und bleiben stehen. 2. Speerlshleuder schiesst auf vaghoulf und macht 1 LP weg.
In der magiephase grillt er 2 wölfe. nahkampf meine Zombies halten sich wacker und halten dem angriff relativ stand.

meine 3. runde. Ich greif mit meinem varghooulf die Flanke des 15-er Bloc an der genau vor ihm steht. der rest bewegt sich weiter. Das Zombieregiment auf der rechten Flanke ist nun auf 20 Mann angewachsen und steht direkt vor der Speerschleuder. Nahkampf: varghoulf robbt sich von der Flanke her durch das regiment ohne schaden zu bekommen.

3. HE- Runde, Silberhelme kommen immernoch nicht in den Nahkampf. Speerschleuder schiesst auf Wölfe (2 verluste). Magie nichts Nennswertes. nahkampf: Zombies werden weiter dezimiert. und verschwinden. Varghoulf fleicht sich weiter fröhlich durch die HEs.

meine 4. Runde. Skelette greifen auch in die Flanke der restlichen HEs an und helfen dem varghoulf. rechte Flanke rückt noch weiter vor und stehen vor der Speerschleuder. Magiephase: versucht was zu beschwören aber alles vom HE-Spieler abgeblockt. nahkampf: HEs fliehen und der varghoulf verfolg und steht damit in unmittelbarer Nähe vom einzelnen magier der ebenfalls Paniktest versaut und flieht. (beide stufe 2 magier fliehen *froi*)

so. 4.HE-Runde. Silberhelme greifen Skelette an. Krieger und magier sammeln sich nicht, da mein einzelnen Wolf neben ihnen steht. Schussphase: varghoulf verliert einen LP (hat noch 2). nahkampf: Edler spricht herausvorderung gegen meinen General auf und ich nehm auch noch an <_<. ich bekomm einen schaden und hab noch 1 LP. bei ihm passiert nichts.

5. Runde Vampire. meine Zombies greifen Speerschleuder an. Ich beschwör Zombies direkt vor der Flanke von den Silberhelmen. Varghoulf steh auch hinter den Silberhelmen um in der nähsten Runde anzugreifen. Nahkampf: Silberhelme töten ohne Rücksicht mehrere von meinen Skeletten. Herausvorderung: Ich bekomm keinen schaden aber mein general rächt sich und zieht ihm auch 1 LP ab.

5. Runde HEs. Magier bleibt auf dem Feld der rest ist weg. Speerschleuderbesatzung stirbt, Herausforderung: nichts passiert.

6. Runde: Vampire: Varghoulf, letzter Wolf und Zombies gehen in den nahkamf. der rest steht dumm in der Pampa rum. Nahkampf: Zombies erledigen einen Silberhelm 😀. Der rest tötet auch noch 1 - 2 Reiter.
Herausforderung: Nichts passiert...

7. Runde (wegen der herausforderung wollten wir weitermachen, nach dem Prinzip der Letzte auf dem Feld gewinnt). Nahkampf: Silberhelme werden aufgerieben und sind vom feld. das einzige was von ihm noch übrig ist, ist ein magier und der Edle in der herausfordeung. Herausforderung: Mein vampr stirbt :shocking:.

7. Runde HEs. Alles steht um den Edlen herum und er teilt schön aus. aber bekommt nichts.

8. Runde. Es macht PUFFF und der edle findet sich auf einem freien Feld voller staub wider, vor ihm nur noch der varghoulf der nach rache für den general schreit. varghoulf tötet Edlen.

zum schluss stirbt der magier noch nach einer kleinen katz und Maus jagt.

Am Ende seh ich 2 große fehler. Mein General darf nie so in eine herausforderung. Und ich hab bei den zaubern ziemlichen misst gebaut. Der general hatte 1 und 6 gewürfelt(ich hab blödsinnigerweiße die 6 zu eine 1 gemacht)...<_<. der ander vamp hatte die 6, dabei hat der nur 2 E-Würfel zu auswahl... naja vlt. merk ich das das nächste mal früher