7. Edition Vampire - 1000P

Kommando:

Vampirgraf – Blutdrachen
-Zauberer Stufe 2
-Schild
-Nachtmahr
-Rossharnisch
-Ehre oder Tod
-Todesstoß
-Schwert der Macht
-Ring der Nacht

346 Punkte

Helden:

Fluchfürst
-Schwere Rüstung
-Nachtmahr
-Rossharnisch
-Armeestandarte
-Banner der Hügelgräber

151 Punkte

Nekromant
-schwarzer Periapt
-mag. Schriftrolle
-Stufe 2
-Nachtmahr
-Rossharnisch

152 Punkte

Nekromant
-Buch des Arkhan
-mag. Schriftrolle
-Stufe 2
-Nachtmahr
-Rossharnisch

162 Punkte


Kern:

3*14 Skelette
-HW/S
-leichte Rüstung
-C/S/M

3*165 Punkte = 495 Punkte

4*5 Todeswölfe

200 Punkte

Elite:

10 Verfluchte
- C/S/M
- Kriegsbanner

175 Punkte

7 Fluchritter
-Rossharnische
- C/S/M

215 Punkte

Selten:

Banshee

90 Punkte


1986 Punkte



Noch etwas zum optimieren? (Bzw. verbessern, will ganz sicher nicht ne ausgemaxte Liste!)

Im Übrigen: Vielen Dank an alle freundlichen Helfer! Zudem möchte ich mich für mein Verhalten entschuldigen - man sollte auf das hören, was die Erfahreneren sagen! Sollte man eig. wissen, wenn man Zwerge hat -.-
 
Einem Blutdrachengrafen würde ich prinzipiell Behende Klinge mitgeben, dann trifft er nämlich mit KG 9 bei fast alles gegnerischen Modellen auf die zwei. Ring der Nacht scheint mir okay, Todesstoß ist eigentlich nicht so cool, wenn du Ehre oder Tod mit reinnimmst, weil er eigentlich nur gegen Charaktermodelle wirklich effektiv ist und wenn du weisst, dass du gegen zB gegen Oger spielst, solltest du ihn ganz rauslassen. Dafür würde ich dann Klingensturm mit reinnehmen. Wenn du ihn als Heldenkiller nehmen willst, kannst du vielleicht Klingenschild mit reinnehmen.
Ich allerdings würde ihm nicht Schwert der Macht mitgeben, ich mein, der Junge hat schon Stärke 5... wie gesagt, lieber Behende Klinge.

Also zB:

Graf Blutdrachen:
stufe 2
Nachtmahr
Rossharnisch
Schild
Behende Klinge 30
Ring der Nacht 30
Klingensturm 25
Schmetterschlag 15

Dann hat er beim Charge St 6, 1+ Rüstungswurf, 5+ Rettungswurf, darf in der ersten Nahkampfphase alle Trefferwürfe wiederholen und hat +1 auf Treffen.
Wenn du jetzt noch darauf achtest, dass immer ein Nekromant in seiner Nähe steht, kannst du ihn optimaler mit Anrufung von Nehek heilen. Einfach auf Komplexität 3+ und er hat einen Lebenspunkt wieder, dass kann man gut machen, weil der Gegner jetzt nicht unbedingt damit rechnet, dass du mit einem letzten Würfel noch so einen Spruch bringst und ein LP bei einem Charaktermodell kann durchaus entscheidend sein. Wenn du zwei Nekromanten in seiner Nähe hast, dann kannst du ihm mit zwei winzigen Zaubersprüchen zwei Lebenspunkte wiedergeben.

So hab ich das immer gespielt... hat auch ganz gut geklappt, hab aber auch noch nie auf wirklich goßen Turnieren gespielt... wie gesagt, bei meiner Armee klappt das immer ganz gut und das obwohl meine restliche Liste aufgrund von Miniaturenknappheit bei den Vampiren immer relativ miserabel ist.^^
 
Sieht schon ganz gut aus, ein paar Kleinigkeiten würde ich noch ändern:

- Wenn der Chef TS nutzen soll braucht er die rote Wut - TS ist aber immernoch riskant, klappt nur gegen menschengroße Modelle und einige können dagegen auch noch immun sein. Ehre oder Tod ist gegen die meisten Gegner ziemlich nutzlos, nimm dafür lieber was vernünftiges. Wenn er kann sollte er auch noch unbedingt den verzauberten Schild kriegen, negative RW sind nicht verboten und helfen prima gegen Gegner mit hoher S.
Mein BD-General hat normalerweise; Wut, Sturm, Schmetterschlag, volle Panzerung+verz.Sch (auf Nachtmahr oder fliegendem Nachtmahr), Lanze, Rest nach Wahl. Das macht im Angriff 5 wiederholbare Attacken S8 und RW 0+ bzw. -1, damit kommt man den meisten Gegnern in der ersten Runde bei.

- Zwei Blöcke Skellies reichen, um drei aufzufüllen hast Du zu wenig Magie. Nimm für die Punkte noch Ritter auf Endgröße 10 (mit den Charakteren die reinsollen) und vergrößere die Verfluchten, 10 Verfluchte sind für die meisten Gegner keine Bedrohung.

- Wenn Du eine AST reinnimmst gib ihr Hauberk, die Hügelgräber kann auch der Standartenträger der Ritter tragen. Das verfluchte Buch macht sich bei ihm auch ganz gut, die meisten Leute geben es einem berittenen Gespenst. Die AST macht in dieser Liste aber relativ wenig Sinn, eine gute Alternative ist der Standard-Fluchfürst den ich oben erwähnt habe.
 
Das mit der Magie ist meiner Meinung nach auch ein Problem... bei 2000P habe ich neben dem Grafen meistens noch drei Nekromanten. Einer Buch des Arkhan + Rolle. Dann einer mit noch einer Rolle und einem wechselnden Gegenstand (noch eine Rolle/ Energiestein/ selten mal Schatulle der Jahre)... den dritten ab und zu ganz gerne mit dem Stab des Flammentodes...

Schwarzer Periabt ist meiner Meinung nach eigentlich nicht so wichtig, da deine wichtigsten Sprüche eigentlich Anrufung von Nehek (den ich jedem der vier geben würde) und wenn du Glück hast Vanhels Totentanz sind. (Ich hatte mal nen Zauberer mit Staubhand... weil der Zauberer eh nur noch ein LP hatte und nächste Runde vermutlich gekratzt wäre, hab ich ihn mit Staubhand auf Ogerhelden geschickt und den Dicken tatsächlich gekillt.)

Skeletteinheiten wie schon gesagt recht klein und dann von Anfang an hochziehen.
Nur noch, wie dus schon hast 4x Todeswölfe.
Ich würde die Fluchritter vielleicht noch größer machen, dafür dann die Verfluchten rausnehmen. Immerhin muss dein General mit ihnen reiten. Wenn du mit Verfluchten spielst solltest du sie aufjedenfall mit 20-30 bestücken, ansonsten sind als kleine, langsame Einheiten die man nicht größer zaubern kann nutzlos.
 
Also neben dem Graf als Magier würd ich nur noch 2 Magier setzen, so kannst du super mit 1+2+2 = 5 + 2 (durch gegenstände) +2 = 9 energiewürfeln 3mal Anruf. von Nehek (7+ oder 11+) oder vanhels Totentanz aussprechen! Als 4tes Char. schließ ich mich Livegiver an (Standard Fluffy) oder AST mit Kriegsbanner und 3+ RW oder nen netten Vampirbaron!

Zu:
Graf Blutdrachen:
stufe 2
Nachtmahr
Rossharnisch
Schild
Behende Klinge 30
Ring der Nacht 30
Klingensturm 25
Schmetterschlag 15

Geht besser:

Graf Blutdrachen:
stufe 2
Nachtmahr
Rossharnisch
Schild
Lanze
Ring der Nacht 30
Klingensturm 25
Rote Wut 30
Schmetterschlag 15
-> A5, wiederholbar auf KG 9, S8 im Angriff

Selbst wenn es ein Champion wagt die Herausford. anzunehmen, reißt du ihm im Overkill mind. 4 LP weg, denn selbst RW 1+ geht auf 6+ durch die Stärke. Und wirste mal angegriffen muss es einer erstmal durch deine Rüst. und deinen Ring schaffen!

Var.2:
statt Schmetterschlag 15
Ehre oder Tod 10

bringt aber gegen die meisten nichts (hilft dir eventl. mal bei VHS - gemeines Ding)!


PS:
Wenn die Vampire im neuen AB alle solo sind, hoffe ich diese Herausforderungsregel los zu werden und dennoch Magie anwenden zu können (ruhig auch mit 1 EW weniger)! Hauptsache: Sie werden richtig "nett"...
 
Kommando:

Vampirgraf – Blutdrachen
-Stufe 2
-Nachtmahr
-Rossharnisch
-Schild
-Lanze
-Ring der Nacht
-Klingensturm
-Rote Wut
-Schmetterschlag

367 Punkte

Helden:

Fluchfürst
-Nachtmahr
-Rossharnisch
-Schild
-schwere Rüstung
-Schwert der Könige

103 Punkte

Nekromant
-schwarzer Periapt
-mag. Schriftrolle
-Stufe 2
-Nachtmahr
-Rossharnisch

152 Punkte

Nekromant
-Buch des Arkhan
-mag. Schriftrolle
-Stufe 2
-Nachtmahr
-Rossharnisch

162 Punkte

Kern:

3*14 Skelette
-HW/S
-leichte Rüstung
-C/S/M

3*165 Punkte = 495 Punkte
(Graf und Nekromanten hier)

4*5 Todeswölfe

200 Punkte


Elite:

10 Verfluchte
- C/S/M
- Kriegsbanner

175 Punkte

7 Fluchritter
-Rossharnische
-C/S/M
-Banner der Hügelgräber
260 Punkte
(Fluchfürst angeschlossen)

Selten:

Banshee

90 Punkte


2004 Punkte



So, hab so viele Tips wie möglich beherzt- ich weiß, dass Ritter und Verfluchte größer besser wären, aber lässt sich nicht so gut machen. Hab dann näm. die Armee schon fast fertig, wenn ich die so nutze, und da will ich nicht nochmal 30 Euro für 12 Chaoskrieger (meine Verfluchten) bzw. 30 Euro für 8 Ordensritter (was das wohl ist 😉 ) hinblättern.

Hoffe, so ists gut spielbar, kein Gegner rennt schreiend weg (zumindest die Spieler nicht, der Rest gerne) und ich gewinne trotzdem ab und an, wenn ich mich eingearbeitet hab!
 
Ghoule hab ich noch nicht - und würde sie auch nicht sooo gerne mit reinnehmen. Die passen nicht wirklich zum Konzept (Fluff). Was spricht denn gegen die Skelette? hab ich eine weitere Einheit, die schwer auszulöschen ist. Muss ich ja nicht auffüllen - reicht doch, dass ich sie auffüllen könnte! Zudem können sie in den Flanken Terz machen, jede Skelli-Einheit beheimatet ein Char - wo sollten die hin, wenn ein Trupp fehlen würde?
Ich werds erstmal so versuchen, denk ich. Wenn die Skellis stören sollten, kann ich mir ja immernoch was überlegen - wobei mir dann immernoch ne Einheit für einen der Chars fehlen würde, die ja durch die Skellis einen großen schutz genießen (Achtung, Sir, sowie Herausforderungen umleiten, und nat. passive Boni).
 
15 Skellies sin drelativ gut auszulöschen wenn sie nichtmagisch vergrößert werden, Unterzahlistimmer schlecht wenn man untot ist. Sonst kann man auch zwei größereBlöcke nemen statt 3 kleinere und von von Anfang an 6 Modelle breit aufstellen, ist zwar eigentlich Punktverschwendung aber immernoch besser als Trupps die man nicht vergrößert bekommt.
 
Sie können schon, aber in der Praxis kommen mindestens 50% der Sprüche nicht durch weil Du Konplexitätswürfe nicht schaffst und der Gegner das wegbannen kann was man schafft. Außerdem wirst du wahrscheinlich noch andere Sprüche sprechen als nur die Anrufung und kriegst noch Verluste zum Auffüllen, fragt sich also wie viel effektiv übrigbleibt und durchkommt um die Skellies zu vergrößern. Naja ich schlage vor mach erstmal ein paar Testspiele und entscheide dann selbst, ob Du die Skellies jetzt auf zwei oder drei Blöcke verteilst macht von den Anschaffungskosten her keinen Unterschied. Den General wirst Du wahrscheinlich auch noch mehrmals umrüsten, das kommt mit der Spielpraxis von selbst. Jetzt hast Du jedenfalls erstmal ein taugliches Grundgerüst um Erfahrungen zu sammeln, wird also Zeit von Theorihammer auf Warhammer umzusteigen - wenn dann noch irgendwelche Fragen und Probleme auftauchen weißt Du ja wo wir zu finden sind 🙂 .