Moinsen,
dies ist ein kleiner Guide zum Spielen von Vampiren in der 8. Edition.
Da man bei Funspielen eh alles spielen kann, was einem Spaß macht, bezieht sich alles, was nachfolgend geschrieben wird, auf siegorientiertes Spielen, wie man es z.B. auf Turnieren macht.
Bei den Punktgrößen gehe ich von einer 2000-2500 Punkte Armee aus.
Zunächst werde ich eine Bewertung aller Einheiten im Vampirarmeebuch machen inklusive einiger gängiger Ausrüstungsoptionen, dann folgt eine kleine Analyse zur Magiephase, welcher zwei Armeelisten folgen, die recht erfolgsversprechend sind. Abschließende Worte und ein Fazit runden dies alles ab.
Viel Spaß beim Lesen.
Kommentare und Kritik sind erwünscht (auch gerne Rechtschreibung und Grammatikfehler 😉).
Bewertungssystem:
+ = gut
0 = hat Vor- und Nachteile, wobei die Nachteile überwiegen
- = hat im Prinzip nur Nachteile
Charaktermodelle
Vampirfürst (+)
Ein Vampirfürst ist als General jedem anderen möglichen Vampirarmeegeneral (Vampir, Fluchfürst, Nekromant) überlegen, da er einen hohen MW hat (wichtig bei Neuformierungen bei verlorenen Nahkämpfen), mehr Schutz, aufgrund des höheren Budgets für magische Gegenstände, erhalten kann, und gewisse Synergieeffekte nur bei ihm vorhanden sind.
Grundsätzlich kann man zwischen drei Arten des Vampirfürsten unterscheiden, den Zauberer aka Sir Castalot, den Schläger aka Sir Killalot und den Hybriden aka Sir Canalot.
Mögliche Konfigurationen von Vampirfürsten, wobei eine 3. Magiestufe jeweils erworben wurde:
1. Sir Castalot
Fertigkeiten: Meister schwarzer Künster, Verbotenes Wissen, Ghoule herbeirufen
Gegenstände: Helm der absoluten Kontrolle, Krone der Verdammten, Leichenkürass, Schwarzer Periapt (oder Buch des Arkhan anstelle der letzten beiden Gegenstände)
Diese Fürst steht wohl behütet hinter der Schlachtlinie un verstäkt dies in der Magie und Nahkampfphase, wobei er auch Zugriff auf die gute RB Magie hat. Sollte er das Buch des Arkhan nicht haben, sollte es ein anderer Vampir/Nekromant in der Armee haben.
Der Fürst ist gut geschützt (4+ ReW, Immun gegen Todesstoss/Gift)
2. Sir Killalot
Fertigkeiten: Rote Wut, Unendlicher Hass, Ghoule herbeirufen oder Ritter der Nacht, falls Blutritter gespielt werden
Gegenstände: Obsidianklinge, Drachenfluchstein, Leichkürass, Trank der Stärke oder, falls Blutritter gespielt werden die Obsidianklinge durch den Bluttrinker ersetzen
Dieser Fürst tötet mit Beständigkeit alles, was gegen ihn kämpft, wobei der Stärketrank für gegnerische Charaktermodelle oder Monster reserviert ist. Alleine durch die Attackenzahl und Trefferquote könnte der Fürst auch im Alleingang viele Einheiten angehen, da er auch sehr gut geschützt ist durch Todesstossimmunität, Regeneration (durch das Drakenhofbanner) bzw. 2+ ReW gegen Attacken, welche die Regenration umgehen. Wenn er mit Blutrittern gespielt wird, sorgt er nebenbei dafür, dass die Blutritter auch definitiv zuschlagen können, da sie wieder beschworen werden.
3. Sir Canalot
Fertigkeiten: Rote Wut, Unendlicher Hass, Ghoule herbeirufen
Gegenstände: Schwert der Macht, Drachenfluchstein, Leichkürass, Trank der Stärke, Buch des Arkhan
Kann grundsätzlich das Gleiche wie Sir Killalot, auch wenn er einen geringeren Schadensoutput besitzt, allerdings unterstützt er die Armee mit dem Buch
Vampir +
Vampire sind gute Unterstützer, sind aber offensiv eingesetzt sehr empfindlich, da sie kaum etwas aushalten. Ihre Fähigkeiten als Magier betonen ihre Unterstützungsrolle.
Typische Ausrüstungsvarianten wären:
1. Meister der dunklen Künste/Helm der absoluten Kontrolle, Schwarzer Periapt
Unterstützt die Magiephase mit bis zu 3 Energiewürfeln oder einem Bannwürfel. In der Nahkampfphase sorgt er für KG 6 bei einer Einheit.
2. Meister der dunklen Künste/Buch des Arkhan
Sorgt für mehr Energiewürfel und besorgt die Bewegungsmagie.
3. Verbotenes Wissen/Energiespruchrolle, Talisman des Lycni
Ein Kamikazemagier, dessen Aufgabe es ist den 6er Spruch einer der Magielehren erfolgreich auszusprechen und so eine Einheit des Gegners bzw. die gesamte gegnerische Armee zu schwächen. Wenn er nach dem Spruch weiterzaubern kann gut, wenn nicht auch egal, er hat seine Mission erfüllt.
Fluchfürst +
Der Fluchfürst ist ein guter Nahkampfsupportcharaktermodell, wenn man die Punkte übrig hat, wobei das Drakenhofbanner quasi eine Pflichtauswahl ist, wenn man einen Vampirfürst offensiv spielen möchte.
Fluchfürsten sind günstig, halten viel aus und man kann sie gut ausrüsten.
Varianten:
1. "The Hoff", Armeestandarte, Drakenhofbanner (Skelettpferd mit Harnisch, wenn man Blutritter spielt)
2. "The Rock", W6 Rüstung und Blutjuwel, Zweihandwaffe
3. "The Killer", Schwert der Könige und Blutjuwel
4. "The Supporter", Des anderen Gauners Scherbe, W6 Rüstung, Zweihandwaffe
Nekromant 0
Nekromanten eignen sich im Prinzip nur dazu arkane Artefakte zu tragen, für die man ansonsten keinen Träger hat, die man aber unbedingt haben will.
Es gibt ja durchaus einige Artefakte, die nett sind: Magiebannende Spruchrolle, Buch des Arkhan, Schwarzer Periapt, ...
Kerneinheiten
Zombies -
Die taugen zum Spielen noch weniger als in der 7. Edition. Aufgrund der verdoppelten Attackenzahl werden auch riesige Zombieblöcke 60+ in 2 Nahkampfphasen zerlegt, wenn man diese nicht massivst unterstüzt (Helm, Heilen).
Wenn man sie spielt, sollte man sie auf jeden Fall mit Musiker/Standarte spielen und entweder Minimalgröße oder 70+, wobei man sie 5 breit aufstellt in beiden Fällen.
Skelette 0
Skelette haben 2 große Vorteile gegenüber Ghoulen, da sie einen Musiker und eine magische Standarte haben können und sollten.
Leider sind sie defensiv merklich schlechter als Ghoule, da der Parierwurf (Speere lohnen sich nach wie vor nicht, da parieren besser ist, als 5 S3 Attacken) nur im Nahkampf wirkt und der RW gegen Beschuss auch spärlich ausfällt.
Auch offensiv sind sie den Ghoulen deutlich unterlegen, weil sie nur S3 Attacken haben, während Ghoule Giftattacken mit 2 A pro Modell verteilen.
Skelette sollten stets die volle Kommandoeinheit haben und eines der folgenden Banner: Flammenbanner, Kriegsbanner, Banner der ewigen Alpträume.
Ghoule +
Ghoule sind die beste Kerneinheit der Vampire, sowohl offensiv (2 Gifftattacken), als auch defensiv (W4) sind sie gut. Man kann sie mit der Herrscher der Ghoule Vampirkraft gegen Ballerburgen weit nach vorne bringen. Ghoulen fehlt der Musiker etwas, was allerdings durch den Totentanz und die zahlreichen Neuformierungsmöglichkeiten ausgeglichen werden kann.
Ghoule würde ich meistens als Horde mit 40+ Modellen spielen.
Leichenkarren -
Zählt nicht zu den Kernpunkten, kann im Nahkampf nichts und benötigt in der Magiephase anderswo bnenötigte Energiewürfel. Positiv wäre der kumulative -1 Malus für gegnerische Zauberer von mehreren Leichenkarren, was wohl außerhalb von absoluten Funspielen nicht sinnvoll ist.
Fledermausschwärme -
Zerfallen zu schnell, halten nichts aus, machen keinen Schaden.
Todeswölfe 0
Leider keine leichte Kavallerie mehr, haben aufgrund der Rückattacken keinen Sinn gegen Nahkampfregimenter (außer um diese ggf. zu blcoken). Sind aber ok gegen Kriegsmaschinen und als Stopper.
Eliteeinheiten
Vampirfledermäuse 0
Sind noch immer als Kriegsmaschinenjäger schnell, auch wenn sie deutlich langsamer geworden sind, da sie außerhalb des Generals Moralwert wohl selten marschieren dürfen und sich so nur 10" bewegen können. Aber als günstige Stopper sind sie passabel. Sie leiden auch darunter, dass man mit Nehek nur noch 1 LP und nicht mehr W6 LP heilen kann.
Würde sie zu dritt aufstellen.
Verfluchte ++
Willkommen zur neuen Muss Einheit der Vampire. Mit Zweihändern, dem Banner der Hügelgräber und dem Helm im Rücken, treffen sie quasi alles auf 2+ und verwunden dies auch meistens mit 2+ & Todesstoss.
Würde ich stets als Horde einsetzen um ihre Attckenzahl zu maximieren. Es gibt nur sehr wenige Einheiten, welche die Verfluchten angehen und gewinnen können. Als Schutz kann man "The Hoff" anschließen.
Einsetzen würde ich sie als 30-40er Einheit mit Zweihänder, vollem Kommando und dem Banner der Hügelgräber. Wenn man zwei dieser EInheiten spielen sollte, dann würde ich das Banner nehmen, mit welchem man Angstests mit einem W6 mehr durchführen muss.
Geisterbases -
Sie sind mittlerweile passable Blocker, da die Anzahl von Infantrieregimentern zugenommen haben. Nach wie vor verursachen Geisterbases aber keinerlei Schaden und sind extrem anfällig bei magischen Nahkampfangriffen. Auch sind sie nicht sehr mobil im direkten Vergleich zu Gespenstern, die ähnlich viel kosten, aber mehr können.
Fluchritter -
Wie fast alle Kavallerieeinheiten, sind auch die Fluchritter in der 8. Edition nutzlos, da sie eine zu niedrige Initiative haben, zu wenig Schaden ab Nahkampfphase 2 machen und nicht schnell wiederbelebbar sind im Vergleich zu Verfluchten.
Wenn man sie einsetzt, würde ich 6 mit Musiker als KM/Schützenjäger spielen, sollte man wirklich viele Punkte übrig haben.
Seltene Einheiten
Gespenster +
Gespenster sind nach wie vor eine extrem gute Einheit, da magsiche Geschosse merklich abgenommen haben und auch die Inflation an magischen Nahkampfwaffen bislang noch nicht eingetretten sind. Auch profitieren Gespenster davon, dass es keinen Überzahlbonus mehr gibt, wodurch sie einen Nahkampf häufiger gewinnen werden, auch wenn der Gegner aufgrund von Standhaft nicht weglaufen wird.
Die Banshee ist nach wie vor ein Muss, alleine um gegnerische Charaktere zur Not zu binden.
Als Einheitengröße lohnt sich entweder die 3 Gespenster inkl. Banshee Variante oder 5+ Gespenster inkl. Banshee Variante.
Blutritter +
Extrem genialer Schadensoutput kombiniert mit guter Zähigkeit, sofern mit "The Hoff" kombiniert. Ein Charaktermodell mit dem Blutdrinker ist Pflicht, wenn eine Blutrittereinheit ankommen soll.
9 Blutritter mit dem Strigoibanner und voller Kommandoeinheit, wobei der Champion die Feuerlanze für 10 Punkte erhalten sollte, sind eine gute Brechereinheit.
Alternativ sind auch 2x 4 Blutritter mit Musiker eine Option, die jeweils auf eine Flanke gestellt werden.
Schwarze Kutsche 0
Sie wird recht schnell alle Fertigkeiten haben, allerdings wird die Kutsche ab und an wichtige Energiewürfel schlucken, weswegen sie nur Mittelmaß ist, wobei sie ansonsten eine sehr gute Einheit darstellt.
Varghulf +
Aufgrund der Zusatzattacken durch Thuinderstomp gewinnt der Varghulf enorm an Schadenspotenzial. Einen würde ich quasi als gesetzt sehen, da er der perfekte Unterstützer für die Armee ist.
Söldner +
Je nachdem, was man reinnimmt, gibt es einiges an guten Einheiten wie z.B. Suppenkatapult/Söldnerkanone.
Würde aber im Normalfall dazu tendieren erstmal die guten Armeebucheigenen Auswahlen auszuschöpfen.
dies ist ein kleiner Guide zum Spielen von Vampiren in der 8. Edition.
Da man bei Funspielen eh alles spielen kann, was einem Spaß macht, bezieht sich alles, was nachfolgend geschrieben wird, auf siegorientiertes Spielen, wie man es z.B. auf Turnieren macht.
Bei den Punktgrößen gehe ich von einer 2000-2500 Punkte Armee aus.
Zunächst werde ich eine Bewertung aller Einheiten im Vampirarmeebuch machen inklusive einiger gängiger Ausrüstungsoptionen, dann folgt eine kleine Analyse zur Magiephase, welcher zwei Armeelisten folgen, die recht erfolgsversprechend sind. Abschließende Worte und ein Fazit runden dies alles ab.
Viel Spaß beim Lesen.
Kommentare und Kritik sind erwünscht (auch gerne Rechtschreibung und Grammatikfehler 😉).
Bewertungssystem:
+ = gut
0 = hat Vor- und Nachteile, wobei die Nachteile überwiegen
- = hat im Prinzip nur Nachteile
Charaktermodelle
Vampirfürst (+)
Ein Vampirfürst ist als General jedem anderen möglichen Vampirarmeegeneral (Vampir, Fluchfürst, Nekromant) überlegen, da er einen hohen MW hat (wichtig bei Neuformierungen bei verlorenen Nahkämpfen), mehr Schutz, aufgrund des höheren Budgets für magische Gegenstände, erhalten kann, und gewisse Synergieeffekte nur bei ihm vorhanden sind.
Grundsätzlich kann man zwischen drei Arten des Vampirfürsten unterscheiden, den Zauberer aka Sir Castalot, den Schläger aka Sir Killalot und den Hybriden aka Sir Canalot.
Mögliche Konfigurationen von Vampirfürsten, wobei eine 3. Magiestufe jeweils erworben wurde:
1. Sir Castalot
Fertigkeiten: Meister schwarzer Künster, Verbotenes Wissen, Ghoule herbeirufen
Gegenstände: Helm der absoluten Kontrolle, Krone der Verdammten, Leichenkürass, Schwarzer Periapt (oder Buch des Arkhan anstelle der letzten beiden Gegenstände)
Diese Fürst steht wohl behütet hinter der Schlachtlinie un verstäkt dies in der Magie und Nahkampfphase, wobei er auch Zugriff auf die gute RB Magie hat. Sollte er das Buch des Arkhan nicht haben, sollte es ein anderer Vampir/Nekromant in der Armee haben.
Der Fürst ist gut geschützt (4+ ReW, Immun gegen Todesstoss/Gift)
2. Sir Killalot
Fertigkeiten: Rote Wut, Unendlicher Hass, Ghoule herbeirufen oder Ritter der Nacht, falls Blutritter gespielt werden
Gegenstände: Obsidianklinge, Drachenfluchstein, Leichkürass, Trank der Stärke oder, falls Blutritter gespielt werden die Obsidianklinge durch den Bluttrinker ersetzen
Dieser Fürst tötet mit Beständigkeit alles, was gegen ihn kämpft, wobei der Stärketrank für gegnerische Charaktermodelle oder Monster reserviert ist. Alleine durch die Attackenzahl und Trefferquote könnte der Fürst auch im Alleingang viele Einheiten angehen, da er auch sehr gut geschützt ist durch Todesstossimmunität, Regeneration (durch das Drakenhofbanner) bzw. 2+ ReW gegen Attacken, welche die Regenration umgehen. Wenn er mit Blutrittern gespielt wird, sorgt er nebenbei dafür, dass die Blutritter auch definitiv zuschlagen können, da sie wieder beschworen werden.
3. Sir Canalot
Fertigkeiten: Rote Wut, Unendlicher Hass, Ghoule herbeirufen
Gegenstände: Schwert der Macht, Drachenfluchstein, Leichkürass, Trank der Stärke, Buch des Arkhan
Kann grundsätzlich das Gleiche wie Sir Killalot, auch wenn er einen geringeren Schadensoutput besitzt, allerdings unterstützt er die Armee mit dem Buch
Vampir +
Vampire sind gute Unterstützer, sind aber offensiv eingesetzt sehr empfindlich, da sie kaum etwas aushalten. Ihre Fähigkeiten als Magier betonen ihre Unterstützungsrolle.
Typische Ausrüstungsvarianten wären:
1. Meister der dunklen Künste/Helm der absoluten Kontrolle, Schwarzer Periapt
Unterstützt die Magiephase mit bis zu 3 Energiewürfeln oder einem Bannwürfel. In der Nahkampfphase sorgt er für KG 6 bei einer Einheit.
2. Meister der dunklen Künste/Buch des Arkhan
Sorgt für mehr Energiewürfel und besorgt die Bewegungsmagie.
3. Verbotenes Wissen/Energiespruchrolle, Talisman des Lycni
Ein Kamikazemagier, dessen Aufgabe es ist den 6er Spruch einer der Magielehren erfolgreich auszusprechen und so eine Einheit des Gegners bzw. die gesamte gegnerische Armee zu schwächen. Wenn er nach dem Spruch weiterzaubern kann gut, wenn nicht auch egal, er hat seine Mission erfüllt.
Fluchfürst +
Der Fluchfürst ist ein guter Nahkampfsupportcharaktermodell, wenn man die Punkte übrig hat, wobei das Drakenhofbanner quasi eine Pflichtauswahl ist, wenn man einen Vampirfürst offensiv spielen möchte.
Fluchfürsten sind günstig, halten viel aus und man kann sie gut ausrüsten.
Varianten:
1. "The Hoff", Armeestandarte, Drakenhofbanner (Skelettpferd mit Harnisch, wenn man Blutritter spielt)
2. "The Rock", W6 Rüstung und Blutjuwel, Zweihandwaffe
3. "The Killer", Schwert der Könige und Blutjuwel
4. "The Supporter", Des anderen Gauners Scherbe, W6 Rüstung, Zweihandwaffe
Nekromant 0
Nekromanten eignen sich im Prinzip nur dazu arkane Artefakte zu tragen, für die man ansonsten keinen Träger hat, die man aber unbedingt haben will.
Es gibt ja durchaus einige Artefakte, die nett sind: Magiebannende Spruchrolle, Buch des Arkhan, Schwarzer Periapt, ...
Kerneinheiten
Zombies -
Die taugen zum Spielen noch weniger als in der 7. Edition. Aufgrund der verdoppelten Attackenzahl werden auch riesige Zombieblöcke 60+ in 2 Nahkampfphasen zerlegt, wenn man diese nicht massivst unterstüzt (Helm, Heilen).
Wenn man sie spielt, sollte man sie auf jeden Fall mit Musiker/Standarte spielen und entweder Minimalgröße oder 70+, wobei man sie 5 breit aufstellt in beiden Fällen.
Skelette 0
Skelette haben 2 große Vorteile gegenüber Ghoulen, da sie einen Musiker und eine magische Standarte haben können und sollten.
Leider sind sie defensiv merklich schlechter als Ghoule, da der Parierwurf (Speere lohnen sich nach wie vor nicht, da parieren besser ist, als 5 S3 Attacken) nur im Nahkampf wirkt und der RW gegen Beschuss auch spärlich ausfällt.
Auch offensiv sind sie den Ghoulen deutlich unterlegen, weil sie nur S3 Attacken haben, während Ghoule Giftattacken mit 2 A pro Modell verteilen.
Skelette sollten stets die volle Kommandoeinheit haben und eines der folgenden Banner: Flammenbanner, Kriegsbanner, Banner der ewigen Alpträume.
Ghoule +
Ghoule sind die beste Kerneinheit der Vampire, sowohl offensiv (2 Gifftattacken), als auch defensiv (W4) sind sie gut. Man kann sie mit der Herrscher der Ghoule Vampirkraft gegen Ballerburgen weit nach vorne bringen. Ghoulen fehlt der Musiker etwas, was allerdings durch den Totentanz und die zahlreichen Neuformierungsmöglichkeiten ausgeglichen werden kann.
Ghoule würde ich meistens als Horde mit 40+ Modellen spielen.
Leichenkarren -
Zählt nicht zu den Kernpunkten, kann im Nahkampf nichts und benötigt in der Magiephase anderswo bnenötigte Energiewürfel. Positiv wäre der kumulative -1 Malus für gegnerische Zauberer von mehreren Leichenkarren, was wohl außerhalb von absoluten Funspielen nicht sinnvoll ist.
Fledermausschwärme -
Zerfallen zu schnell, halten nichts aus, machen keinen Schaden.
Todeswölfe 0
Leider keine leichte Kavallerie mehr, haben aufgrund der Rückattacken keinen Sinn gegen Nahkampfregimenter (außer um diese ggf. zu blcoken). Sind aber ok gegen Kriegsmaschinen und als Stopper.
Eliteeinheiten
Vampirfledermäuse 0
Sind noch immer als Kriegsmaschinenjäger schnell, auch wenn sie deutlich langsamer geworden sind, da sie außerhalb des Generals Moralwert wohl selten marschieren dürfen und sich so nur 10" bewegen können. Aber als günstige Stopper sind sie passabel. Sie leiden auch darunter, dass man mit Nehek nur noch 1 LP und nicht mehr W6 LP heilen kann.
Würde sie zu dritt aufstellen.
Verfluchte ++
Willkommen zur neuen Muss Einheit der Vampire. Mit Zweihändern, dem Banner der Hügelgräber und dem Helm im Rücken, treffen sie quasi alles auf 2+ und verwunden dies auch meistens mit 2+ & Todesstoss.
Würde ich stets als Horde einsetzen um ihre Attckenzahl zu maximieren. Es gibt nur sehr wenige Einheiten, welche die Verfluchten angehen und gewinnen können. Als Schutz kann man "The Hoff" anschließen.
Einsetzen würde ich sie als 30-40er Einheit mit Zweihänder, vollem Kommando und dem Banner der Hügelgräber. Wenn man zwei dieser EInheiten spielen sollte, dann würde ich das Banner nehmen, mit welchem man Angstests mit einem W6 mehr durchführen muss.
Geisterbases -
Sie sind mittlerweile passable Blocker, da die Anzahl von Infantrieregimentern zugenommen haben. Nach wie vor verursachen Geisterbases aber keinerlei Schaden und sind extrem anfällig bei magischen Nahkampfangriffen. Auch sind sie nicht sehr mobil im direkten Vergleich zu Gespenstern, die ähnlich viel kosten, aber mehr können.
Fluchritter -
Wie fast alle Kavallerieeinheiten, sind auch die Fluchritter in der 8. Edition nutzlos, da sie eine zu niedrige Initiative haben, zu wenig Schaden ab Nahkampfphase 2 machen und nicht schnell wiederbelebbar sind im Vergleich zu Verfluchten.
Wenn man sie einsetzt, würde ich 6 mit Musiker als KM/Schützenjäger spielen, sollte man wirklich viele Punkte übrig haben.
Seltene Einheiten
Gespenster +
Gespenster sind nach wie vor eine extrem gute Einheit, da magsiche Geschosse merklich abgenommen haben und auch die Inflation an magischen Nahkampfwaffen bislang noch nicht eingetretten sind. Auch profitieren Gespenster davon, dass es keinen Überzahlbonus mehr gibt, wodurch sie einen Nahkampf häufiger gewinnen werden, auch wenn der Gegner aufgrund von Standhaft nicht weglaufen wird.
Die Banshee ist nach wie vor ein Muss, alleine um gegnerische Charaktere zur Not zu binden.
Als Einheitengröße lohnt sich entweder die 3 Gespenster inkl. Banshee Variante oder 5+ Gespenster inkl. Banshee Variante.
Blutritter +
Extrem genialer Schadensoutput kombiniert mit guter Zähigkeit, sofern mit "The Hoff" kombiniert. Ein Charaktermodell mit dem Blutdrinker ist Pflicht, wenn eine Blutrittereinheit ankommen soll.
9 Blutritter mit dem Strigoibanner und voller Kommandoeinheit, wobei der Champion die Feuerlanze für 10 Punkte erhalten sollte, sind eine gute Brechereinheit.
Alternativ sind auch 2x 4 Blutritter mit Musiker eine Option, die jeweils auf eine Flanke gestellt werden.
Schwarze Kutsche 0
Sie wird recht schnell alle Fertigkeiten haben, allerdings wird die Kutsche ab und an wichtige Energiewürfel schlucken, weswegen sie nur Mittelmaß ist, wobei sie ansonsten eine sehr gute Einheit darstellt.
Varghulf +
Aufgrund der Zusatzattacken durch Thuinderstomp gewinnt der Varghulf enorm an Schadenspotenzial. Einen würde ich quasi als gesetzt sehen, da er der perfekte Unterstützer für die Armee ist.
Söldner +
Je nachdem, was man reinnimmt, gibt es einiges an guten Einheiten wie z.B. Suppenkatapult/Söldnerkanone.
Würde aber im Normalfall dazu tendieren erstmal die guten Armeebucheigenen Auswahlen auszuschöpfen.
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