Vanguard - Sinnvoll oder Punkteverschwendung? Angstgegner Tau

AnimalMother93

Aushilfspinsler
02. April 2018
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Hallo Ordensbrüder,

Da ich aktuell große Probleme habe, mit meinen Space Marines die Tau eines Freundes zu besiegen, experimentiere ich zur Zeit mit einigen Nahkampflisten. Dabei kam mir der Gedanke, ein oder zwei Vanguard Squads zu spielen, die eventuell große Brocken wie Riptide, Broadside oder (vor allem!) Stormsurge im Nahkampf binden und mit E-Hämmern verkloppen könnten.

Die Frage ist nun:

- Machen Vanguard Squads in dieser Edition überhaupt Sinn? Und wenn ja, auch gegen Tau? Ich habe bisher nie welche eingesetzt.
- Wie rüste ich die Sqads aus? Wo gibt es den größten Kosten/Nutzen-Gewinn?
- In welcher Kombination (mit welchen anderen Einheiten) können die Jungs maximal Schaden verursachen?


Aktuell plane ich zwei Detachments auf 1500 Punkte (Battalion & Supreme Command), welche enthalten sollen:

- Captain mit Jumppack, Energiehammer, Sturmschild (Schild der Ewigkeit)
- Captain mit Jumppack, Energiekolben, Sturmschild
- Captain in Terminatorrüstung, Energiehammer, Sturmschild
- Chaplain mit Jumppack, Plasmapistole, Rosarius
- Assault-Terminator Squad, 5 Hämmer & Sturmschilde
- 2x 8 Assault Marines, je eine Plasmapistole
- Inceptor Squad mit Angriffsboltern
- 3x 5 Tactial Marines, je eine Laserkanone pro Trupp
- 2x Lieutenant mit meisterhaftem Bolter

Soweit die Idee, keine Ahnung, ob die Vanguard eine sinnvolle Ergänzung wären.

Vielen Dank schon mal für eure Hilfe! 🙂
 
SM kranken generell ein bisschen im Nahkampf. Meiner Meinung brauchen die Feuerunterstützung um im Nahkampf was zu machen.

Will man aber Nahkampf ist die Vanguard (mit Sprungmodul) eine der besseren Auswahlen die SMs haben. Ich würde den Trupp spezialisieren, entweder viele Hämmer, Fäuste, Äxte für Stärke oder Klauen, E-Schwert und Kettenschwert für leichte Ziele. Ich würd auch immer 2 Schilde mit Kettenschwert einpacken um Laser/Melter/Plasma abfangen zu können.
Kombiniert mit Priester mit Sprungmodul find ich die dann gar nicht schlecht.

Punkteverschwendung ist die Vanguard sicher nicht. Ich würde aber mal bei deinen Assaults nachdenken, ob du die wirklich spielen willst. Genauso bei den Termis und dem 2.ten Leutnant.
 
SM kranken generell ein bisschen im Nahkampf. Meiner Meinung brauchen die Feuerunterstützung um im Nahkampf was zu machen.

Will man aber Nahkampf ist die Vanguard (mit Sprungmodul) eine der besseren Auswahlen die SMs haben. Ich würde den Trupp spezialisieren, entweder viele Hämmer, Fäuste, Äxte für Stärke oder Klauen, E-Schwert und Kettenschwert für leichte Ziele. Ich würd auch immer 2 Schilde mit Kettenschwert einpacken um Laser/Melter/Plasma abfangen zu können.
Kombiniert mit Priester mit Sprungmodul find ich die dann gar nicht schlecht.

Punkteverschwendung ist die Vanguard sicher nicht. Ich würde aber mal bei deinen Assaults nachdenken, ob du die wirklich spielen willst. Genauso bei den Termis und dem 2.ten Leutnant.

Das die Marines relativ schwach auf der Brust sind, wenn es um Nahkampf geht, habe ich auch gemerkt.

Die Vanguard mit Jumppacks auszurüsten, hatte ich jetzt nicht explizit erwähnt, aber natürlich vorausgesetzt, genau. Frage zu den Schilden: Ist es dann auch tatsächlich so, dass ich sämtliche harten Treffer auf die beiden Jungs mit Schilden aufteilen darf? In den Regeln ist es ja so, aber es wirkt doch recht merkwürdig... Und den Schildträgern dann keine Hämmer für maximalen Damage-Output des Trupps geben? 🤔

Das klingt doch alles in allem schon mal ganz gut. Die Assault Marines waren eher eine Notlösung, um entbehrliche Einheiten gegen Drohnen, etwaige Kroot und Feuerkrieger dabei zu haben (und wenn es nur zum Binden ist). Der restliche Liste wäre ja dann auch insgesamt ein anderes Thema, die Anregungen nehme ich natürlich gerne mit. Danke! 🙂
 
Vanguards sind vermutlich die beste nahkampfeinheit die wir haben. (was nicht viel heißt 😀)
Meine Erfahrungen damit sind folgende:

1) niemals jedes modell ausrüsten. Marines sind nur marines, selbst im abwehrfeuer sterben mal welche. Da tuts weh wenns nen hammer ist.
2) Sturmschilde sind goldwert. Die schildträger sollten niemals auch eine energiewaffe haben. Es sind ja modelle auf die man beschuss legt -> früh rausnimmt. Das wäre nen geschenk an den gegner wenn er mit dem schild direkt noch nen hammer rausschießt.
3) Sie sollten für viele gegner eine gefahr sein. Wenn ich ihnen nur hammer gebe, blockt er sie mit billo infanterie. Wenn ich ihnen nur schwerter gebe blockt er sie mit panzern etc. (Hier würde ich Passtschon widersprechen).
4) Der Trupp darf niemals zu teuer werden. Sonst ist er als ziel viel zu effizient für den gegner.
5) 10er Trupp. Tut weh wegen moral, aber wenn man 5er spielt und 2 verliert muss fast nichts mehr angst vor denen haben.
6) Boltpistolen lohnen nicht. Mit 12" kannst du meist nur auf ziele schießen die du auch chargen wirst. Das willst du aber nicht, weil du dir sonst deinen charge schwerer machst.

Setup Vorschlag (schon recht teuer):
10 Jumppacks
1x Sergeant Thunderhammer + Kettensäge
1x Thunderhammer + Kettensäge
3x Schild + Kettensäge
2x Schwert + Kettensäge
3x Doppel Kettensäge
== 235 pts

Die Jungs kommen auf:
25 Kettensägen Attacken
5 Hammer Attacken
4 e-schwert attacken

mit gut über 20 attacken blockt man sie nicht mal eben mit Guardsmen, Kultisten, Ganten oder so aus.
Mit 5 Hammer Attacken + kleinkram wird man standardfahrzeugen gefährlich.
Auch charaktere müssen aufpassen. 5 Hammer attacken und 4 Schwertattacken sind ne gefahr für schlechte Retter, 19 Kettensägen sind ne Gefahr für schlechte Rüster.

3 Schilde tanken so günstig wie es geht den AP beschuss.
3 Doppelkettensägen tanken so günstig wie es geht massen beschuss.
Erst danach gehts an die teuren.

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Die Vanguard mit Jumppacks auszurüsten, hatte ich jetzt nicht explizit erwähnt, aber natürlich vorausgesetzt, genau. Frage zu den Schilden: Ist es dann auch tatsächlich so, dass ich sämtliche harten Treffer auf die beiden Jungs mit Schilden aufteilen darf? In den Regeln ist es ja so, aber es wirkt doch recht merkwürdig... Und den Schildträgern dann keine Hämmer für maximalen Damage-Output des Trupps geben? 🤔

Du darfst für jede einzelne Wunde entscheiden wer sie abbekommen soll. Wenn du beschossen wirst und zB von einem gegner 2 blaster hits und 8 splinterrifle hits kriegst, kannst du die blaster auf die schilde legen und die splinterrifles auf jemanden ohne schild.
 
Zuletzt bearbeitet:
Solltest immer "Opfer" dabei haben. heißt möglichst unausgerüstet auf die du die ersten Wunden legen kannst. Kettenschwert mit Boltpistole für Wunden mit wenig DS, Schilde mit Kettenschwert für hohes DS.

Rechne einfach nicht, dass alle durch das Abwehrfeuer in den Nahkampf kommen (vor allem gegen Tau), bzw selbst wenn, kommen ja auch im Nahkampf wunden. Die "billigen" sterben eben zuerst, tut zwar weh, aber besser als wenn gleich die teuren Hämmer umfallen.
Übrigens, manchmal ist das Kettenschwert besser als der Hammer, auch wenn es weniger Punkte kostet.
 
Ich habe gute Erfahrungen gemacht mit halb/halb: 10er Trupp mit Jumppacks, Sarge + 4 Dudes mit TH/SS, 5 mit Kettenschwert/ Sturmschild. 310 Punkte ist zwar etwas mehr, aber die sollen ja auch was kaputt machen. 11 Hammerattacken auf die 4+ ist überraschend wenig, vorallem auf sich gestellt. Mit Cap und Lieutnant sieht es schon wieder besser aus. Treffen (4+), Wunden( i.d.R. 3+, W8 auf 4+), Rüster (6+) Retter (3+/4+/5+/). Kommen kaum welche durch. Nenn Riptide mit 2+/3++ bedrohst du mit 5 Hammerattacken nicht. Der verliert seine 3-6 Wunden, nächste Runde repariert der sich und du bist tot.

In dieser Edition gilt: soll es Effektiv sein, so viel und so Hart wie möglich. Den Trupp am besten 2 mal nehmen wenn möglich, denn des weiteren hab ich über Marines gelernt: sie sind in allem "ganz gut", in nichts wirklich super. Willst Du also eine Armee die was bewirkt, musst Du fast alle Ressourcen darauf bei den Astartes legen was sie machen sollen. Entweder voll Missionsziele picken, Nahkampf oder Ballerburg. Alles ausgemaxt und soviel wie Möglich. Re-Rolls, Retter wo geht, Marines kranken am meisten an dem DS-System. Vanguards mit Jumppacks und Veteranen auf Bike mit Sturmschilden bringen selbst Dark Eldar und Tau zum schwitzen. Dazu noch einen Distraction-Carnifex auf den sich dein Gegner konzentrieren kann wie zb. ein Relic Leviathan, gebufft durch Tigurius. -1 to hit und "Macht der Helden" wirkt Wunder gegen Tau.

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Man übersieht schnell eine der größten Stärken der Vanillia Marines: wir können uns für aberwitzige 5(!) Punkte einen 3++ kaufen. Man muss halt nur genug davon haben um die Kadenzen der Beschußkranken Armeen aufzuweichen. Und das ist nicht so einfach.
Ein anderer superstarker Punkt der Vanguards mit Jumppack den man immer im Hinterkopf behalten muß: Du kannst ohne Sicht und Reichweiteverluste durch Sichtblocker chargen. Spart das Abwehrfeuer. 5er Trupps sind leichter zu verstecken als 10er, wenn einer rankommt können die anderen gefahrenlos hinterher hüpfen.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ein paar Punkte meinerseits:

1) Welchen Orden spielst du? Solltest eventuell mal zu den Blood Angels schauen, die sind sehr böse im Nahkampf.

2) Du kannst weder den Stormsurge noch den Riptide im Nahkampf binden, da LoW bzw. fly, also muss er in der ersten Runde sterben, sonst fallen die einfach zurück und schießen dich weg in ihrer Runde.

3) Nahkampf gegen Tau kann leider sehr suboptimal sein, auf Grund des Abwehrfeuers. Z .b. auf die 5+ für eine Sept oder Auto Hits mit diesen Yvahra Ding. Da dir ein guter Spiel versuchen wird die Möglichkeit zu nehmen außerhalb von LoS zu chargen, brauchst du iwas was das Abwehrfeuer überleben kann oder es gleich komplett negiert, wie z.B. Captain Smash von den Blood Angels.

4) Du wirst trotz alledem nicht daran vorbeikommen Dakka mitzunehmen um diese scheiß Dronen wegzuknallen. Nichts ist frustrierender als mit 3 Hämmern in den Nahkampf zu kommen und jede Attacke wird durch diese Dinger getankt...

5) Da du vermutlich den Großteil deiner Liste schocken lassen willst, kannst du die so nicht spielen, wegen der Regeln aus dem großen FAQ.
 
6) Boltpistolen lohnen nicht. Mit 12" kannst du meist nur auf ziele schießen die du auch chargen wirst. Das willst du aber nicht, weil du dir sonst deinen charge schwerer machst.
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Hab den Dex nicht vorliegen aber Kosten die was oder ersetzten sie was Besseres ? wenn nein immer einpacken da man mit denen in 1 Zoll und in der Fernkampfpahse mit denen schießen darf.

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Ein anderer superstarker Punkt der Vanguards mit Jumppack den man immer im Hinterkopf behalten muß: Du kannst ohne Sicht und Reichweiteverluste durch Sichtblocker chargen. Spart das Abwehrfeuer. 5er Trupps sind leichter zu verstecken als 10er, wenn einer rankommt können die anderen gefahrenlos hinterher hüpfen.

durch welche Regel ? durch Fly ? wo genau kann ich das Nachlesen, danke für die Info.
 
Hab den Dex nicht vorliegen aber Kosten die was oder ersetzten sie was Besseres ? wenn nein immer einpacken da man mit denen in 1 Zoll und in der Fernkampfpahse mit denen schießen darf.
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Die Kosten nix, aber du kannst kostenlos 2 kettenschwerter statt kettenschwer+Pistole spielen
Das ist wesentlich besser. Du tradest den 1 schuss ST4/0/1 gegen 1 Attacke ST4/0/1. Verlierst also nix, musst dir aber nicht den charge kaputt schießen.
Dazu gewinnst du sogar noch was, denn das zweite Kettenschwert haut ind er Runde des Gegners zu, während die Pistole nicht in der Runde des Gegners schießt.

Ist ein ziemlicher traum für blood angels. 5x doppelsäge veteranen kosten 90 Punkte, haben 21 attacken und wunden fast alle screen infanterie (T3) auf die 2+. Sehr effiziente kleine nervende einheit. Aber auch als vanilla marine würde ich die doppelsäge aus o.g. gründen nehmen.

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durch welche Regel ? durch Fly ? wo genau kann ich das Nachlesen, danke für die Info.

Im FAQ hat GW geregelt, dass FLY vertikale Bewegungen ignoriert.
Das hat einen ziemlich geilen effekt, nämlich, dass du dann unter 9" dropcharges kriegen kannst, weil die 9" abstand diagonal gemessen werden.
Wenn der Gegner ZB neben einer Ruine steht und du es schaffst auf die Ruine zu schocken (9") entfernt, dann ist dein chargeabstand kleiner als 9", da du ja nicht die hypothenuse sondern nur die kathete messen musst. Hab so schon einige 5 oder 6" charges nach dem schocken gemacht.
Gelände wird von fly sowieso ignoeriert, dass steht schon im Regelbuch.
"If the datasheet for a model says it can FLY, it can move across models and terrain as if they were not there"

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4) Du wirst trotz alledem nicht daran vorbeikommen Dakka mitzunehmen um diese scheiß Dronen wegzuknallen. Nichts ist frustrierender als mit 3 Hämmern in den Nahkampf zu kommen und jede Attacke wird durch diese Dinger getankt...

Du selbst bestimmst die Reihenfolge. Die drohnen müssen in 3" um den Anzug sein um zu wirken. Das heißt meistens sind sie auch für dich chargebar. selbst wenn sie hinter dem Anzug stehen sagst du sie mit an und spätestens mit pile in erreichst du sie.
Dann einfach erst so viele kettensägen wie es geht in die Drohnen stecken und dann in den Anzug hämmern.
Will nicht sagen, dass das ein besonders gutes Mittel ist (marines sind einfach besser im schießen), aber wenn man schon auf nahkampf geht, dann kann man die Schilddrohnen so etwas umgehen.
 
Zuletzt bearbeitet:
Erstmal Danke für guten Tipps!

@DuderusMcRulerich

Die Jungs kommen auf:
25 Kettensägen Attacken
5 Hammer Attacken
4 e-schwert attacken

Das klingt nach einem sehr interessanten und vielversprechenden Konzept! Das Ding mit den Kettenschwertern ist mir neu, hört sich aber nicht verkehrt an. Lediglich der optische Aspekt am Modell wirkt noch gewöhnungsbedürftig in meinem Kopf 😀 Aber da wird sich sicherlich eine Lösung finden. Auf jeden Fall hätte ich somit einen schlagkräftigen Trupp für Close Combat. Punktetechnisch ist die Einheit ebenfalls verschmerzbar.

@PasstSchon

Ja, ich denke, mit dem Opfergedanke muss ich mich in dieses Edition mehr anfreunden als jemals zuvor.

@Tyrant103

Nenn Riptide mit 2+/3++ bedrohst du mit 5 Hammerattacken nicht. Der verliert seine 3-6 Wunden, nächste Runde repariert der sich und du bist tot.

Also kann ich mir trotz aller Nahkampfeinheiten abschminken, die großen Brocken zu zerlegen? Ich komme (außer mit Laserkanonen) einfach nicht auf genug Beschuss, um gleich mehrere von den großen Dingern in den ersten beiden Runden kaputt zu schießen. Im Fernkampf bin ich den Tau immer unterlegen, es sei denn ich spiele meine Imperiale Armee 😉
Ansonsten klingt deine Truppaufteilung auch sehr gut, vielleicht kann ich da eine Kombination daraus machen.

@Mikeshh

1.) Ultramarines, wie im Threattitel angegeben 😉
2.) Was schlägst du vor, um auf z.B. 1500 Pkt. beide in der ersten Runde zu töten?
3.) Das Problem kenne ich ja, deshalb frage ich nach. Blood Angels sind aber trotzdem keine Option, da ich ja, wie gesagt, Ultramarines spiele.
4.) Da liegt das Problem; Dakka UND Nahkampf sind einfach punktetechnisch nicht drin, ansonsten kann ich nichts richtig und beides ein bisschen.
5.) VERFLIXT! Das hatte ich vollkommen überlesen. Erst gestern habe ich mich mit einem Freund darüber unterhalten und sagte noch, dass das in dieses Edition nicht mehr so sei... Mist. Damit wird das ganze Konzept sowieso obsolet. Danke für den Hinweis...

@All

Was ich bis hierhin mitnehme, ist dass die Vanguard durchaus Sinn machen, besonders als großer Trupp mit gemischter Bewaffnung. Da ich jetzt noch rausfinden muss, wie ich eine Liste hinbekomme, die genug Feuerkraft hat, um die (so hier vermittelt) im Nahkampf fast unzerstörbaren Kampfanzüge zu vernichten und gleichzeitig schon zu 50% auf und nicht in Reserve beginnt, werde ich mir nochmals ein paar Gedanken machen.
 
Gemischte Trupps sehe ich sehr kritisch.

Du hast maximal 10 Mann, davon 3-4 "Opfer" Wenn du dann noch anfängst Hämmer und E-Klauen/Schwerter zu mischen, hast nicht Fisch und nicht Fleisch. Wie schon oben mal erwähnt, selbst 5 Hämmer machen überraschend wenig Schaden.

Ausblocken ist Grundsätzlich ein Problem, aber du Schockst und greifst an, den ersten Nahkampf kannst du dir aussuchen.
Danach wirst du sowieso erschossen oder geblockt. Insofern wäre das für mich kein Argument.
 
@Mikeshh

1.) Ultramarines, wie im Threattitel angegeben 😉
2.) Was schlägst du vor, um auf z.B. 1500 Pkt. beide in der ersten Runde zu töten?
3.) Das Problem kenne ich ja, deshalb frage ich nach. Blood Angels sind aber trotzdem keine Option, da ich ja, wie gesagt, Ultramarines spiele.
4.) Da liegt das Problem; Dakka UND Nahkampf sind einfach punktetechnisch nicht drin, ansonsten kann ich nichts richtig und beides ein bisschen.
5.) VERFLIXT! Das hatte ich vollkommen überlesen. Erst gestern habe ich mich mit einem Freund darüber unterhalten und sagte noch, dass das in dieses Edition nicht mehr so sei... Mist. Damit wird das ganze Konzept sowieso obsolet. Danke für den Hinweis...

Ah das mit den Ultramarines habe ich glatt überlesen. Bin bei weitem kein UM Experte, aber die haben nicht wirklich was, was sie im Nahkampf profitieren lässt oder? Weiß ja nicht genau was du bis jetzt probiert hast und was dabei herausgekommen ist, aber ich wurde vermutlich echt auf Fernkampf setzen. Spielt ihr mit Forgeworld? Vielleicht mal einen Blick auf den Leviathan Dread mit Stormcanons werfen, der hat ordentlich S7 dakka, was vollkommen reicht gegen die Fischköppe.
 
@AnimalMother93: Hämmer sind immernoch eine super Sache zum erlegen von dicken Biestern. Vorallem weil man in der Gegnerischen Armee ist und der Gegner sich nach Kräften erstmal um die Bedrohung kümmern muss. Sehr effektiv gegen dicht gedrängete Astrafahrzeuge.
Man muss es aber geplant angehen damit es sinnvoll ist und nicht im Nirvana verpufft.
Wenn Du einen Riptide in einem Zug erlegen möchtest, musst du viele Hämmer dabei haben. 11 Attacken schaffen das kaum, 21 ziemlich sicher. Captain, Lieutnant und Scriptor mit Jumppacks dabei: Captain für Treffer von 1 re-roll und ist IMMER eine wertvolle Bedrohung, Lieutnant für Wunden 1 reroll und Scriptor für 1) Macht der Helden auf den Captain und 2) Wichitger: Nullzone für Retter verweigern. Schwieriges Konzept, der Scriptor muss 6" um das Ziel sein und Warpcharge 8 mit 2 W6. Aber keinen Retter für Drohen und Rapetides. Der hat zwar immernoch seine 2+, aber besser auf die 5+ als auf 3++
Der Captain der mithüpft: Spiel ihn als Ultramarinespieler mit Santic-Halo, Kombimelter und Hammer. Wirkt Wunder für zarte 133 Punkte 😉
 
Zuletzt bearbeitet:
Also, erstmal zu den neuen Beiträgen:

@Mikkesh

Spielt ihr mit Forgeworld? Vielleicht mal einen Blick auf den Leviathan Dread mit Stormcanons werfen, der hat ordentlich S7 dakka, was vollkommen reicht gegen die Fischköppe.

Ja, spielen wir grundsätzlich schon, leider besitze ich keinen dieser Dreads und werde wohl auch in naher Zukunft keinen kaufen (einfach viel zu teuer die Teile!). Danke trotzdem für den Tipp, vielleicht kann ich ja mal einen proxen.


@Tyrant103

Das Konzept mit dem Scriptor klingt super! Ich werde es auf jeden Fall ausprobieren!

@All

So, ich habe in meinem letzten Spiel mal zwei große Trupps Vanguard eingesetzt, die ich aus Assault Marines geproxt habe. Da mein Gegner (der Herr mit den Tau) da sehr locker ist, war das auch kein großes Problem. Leider hat besagter Herr auch gleich mal seine Space Wolves als Überraschung eingepackt, sodass meine kleine Anti-Tau-Liste nicht dem eigentlichen Zweck zugeführt werden konnte. Dennoch, hier mein Fazit:

Die beiden Trupps Vanguard waren wie folgt ausgerüstet:
10x Vanguard

  • 4x Stormshield / Chainsword
  • 3x Powersword / Boltpistol
  • 2x Lightingclaws
  • Sergeant mit Relic Blade
  • Jumppacks
10x Vanguard

  • 5x Thunderhammer / Boltpistol
  • 4x Stormshield / Chainsword
  • Sergeant mit Thunderhammer / Stormshield
  • Jumppacks

Ein relativ teurer Spaß, aber gut. Das Ergebnis war durchaus befriedigend. Beiden Trupps kamen in der zweiten Runde hinter die feindlichen Linien. Der Trupp mit Powerswords und Claws kam direkt neben einem einzunehmenden Missionsziel, unterstützt vom Captain aus dem Himmel. Der Hammer-Trupp kam mit Chaplain hinter den vorrückenden Panzern und Wulfen an. Eher aus der Not heraus hat dann in den kommenden Runden der Hammer-Trupp das Missionsziel eingenommen und zwei Runden gehalten, wurde dann dank Strategem aufgeteilt und hat die Panzer zerstört, ein weiteres Missionsziel strittig gemacht und ist schließlich zur Hälfte im Beschuss der Wolves gefallen. Der Powerswords & Claws-Trupp hat dafür ein ganzes Bike-Squad, 3 Thunderwolves und einen Runepriest auseinandergenommen und damit einen Haufen Taktischer Missionsziele erfüllt, was dann auch schließlich das Spiel für mich entschieden hat.

Alles in allem war ich sehr zufrieden mit den Trupps. Gerade die Größe von 10 Mann war mehr als notwendig, um genug Schlagkraft nach Beschuss und Nahkämpfen beibehalten zu können. Das Zusammenspiel zwischen den Trupps und den Charaktermodellen war ebenfalls super und hat Einiges an Re-Rolls gebracht. Auch die Aufteilung der Waffen war in sofern gut gelungen, als dass jeder der beiden Trupps für die Aufgabe gut gerüstet war. Lediglich die Powerswords werde ich überdenken und eventuell gegen Claws oder Mauls ersetzen.

Also, werte Herren: Vielen Dank für alle Tipps und Anregungen! Nun werde ich mich dem Kauf und Bau (und natürlich der Bemalung...in zwei Jahren...) von 20 Vanguard Veterans widmen!
 
mMn sind Vanguards eher eine der Einheiten die ich gegen Tau lieber zu Hause lassen würde. Wenn dann aber wie schon besprochen mit vollen 10 Mann und ungefähr so ausgestattet das man gegen einige harte Treffer billige Sturmschildträger dabei hat und auch ein paar unausgerüstete Modelle, der Rest dafür braucht dann das härteste was man aufbringen kann... d.h. mind. 3 Modelle mit Hämmern um gegen die dicken Brocken ordentlich Schaden machen zu können.

Allerdings lohnen sie sich am ehesten als Black Templar da der Re-Roll im Charge für diese EInheit einfach viel zu wichtig ist und ggf einen Charakter der, sofern nicht in den Nahkampf involvilert durch den Helm sicher den Buff mitbringt

Black Templars: Patrol Detachment - 259 Punkte
*************** 1 Elite ***************
Vanguard Veteran Squad
10 Veterans, 3 x Chainsword, 3 x Storm shield, 9 x Chainsword, 3 x Thunder hammer, Jump packs
+ Sergeant, 1 x Chainsword, 1 x Thunder hammer -> 16 Pkt. - - - > 259 Punkte


Als Ultramarine ändert sich an der Zusammenstellung eigentlich nichts, ausser das du dir überlegen solltest ob sich das Risiko hier wirklich rentiert.
 
Zuletzt bearbeitet:
@Medjugorje

Da ich das letzte Spiel ja wie gesagt leider nicht gegen Tau bestritten habe, kann ich das jetzt noch nicht wirklich beurteilen. Ich glaube aber, dass auch gegen diesen Gegner zumindest die Hammer-Vanguard ganz gut performen würde. Ob sie schlussendlich ihre Punkte wert ist, kann ich natürlich nicht sagen.

Ich habe in der Vergangenheit schon mehrmals überlegt, ob ich zumindest ein Detachment als einen anderen Orden aufstellen soll, aber bisher habe ich mich immer dagegen entschieden. Ich sammle und spiele Ultramarines jetzt seit ca. 12 Jahren und es war meine erste Armee, sodass ich ihnen eigentlich auch weiterhin treu bleiben möchte, ganz unabhängig von der Spielmechanik. Der Black Templars Buff wirkt hier ganz nett, aber auch nicht überragend und stellt für mich jetzt auch kein Totschlagargument dar, Vanguard einzupacken oder eben nicht.

In deiner Aufstellung finde ich lediglich, dass zu wenig Hämmer vorkommen. Ich hatte den Trupp mit insgesamt 6 Hämmern und 5 Schilden gespielt (Sergeant hatte Schild und Hammer), was zumindest ordentlich Schadenspotential mit sich gebracht hat. Vielleicht werde ich aber beim nächsten Mal eher zu einer 50/50 Lösung greifen, da der Schild beim Sergeant eigentlich eher verschenkt ist.
 
Wäre als Ultra spieler die Sternguard mit Kombi Melter im Drop Pod nicht besser ?

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Ich finde die Trupps ganz gut so, vielleicht könnte man noch jeweils 2 Schilde rausnehmen um ein paar Punkte zu sparen.
Und ja, beim Sarge ist der Schild verschenkt

2 Schilde kosten 10 Punkte, was willst du da sparen ?
 
Die Sternguards mit Multimelta sind leider viel zu teuer jetzt. In der 7. konnte man die easy nehmen, weil nur 10 Punkte für Kombimelta. Als one-hit-wonder gerade günstig genug. Sollten die Überleben hatten sie immernoch Spezialmunition für die leeren Kombibüchsen. Jetzt hast Du Spezialbolter oder Kombimelta die zwar mehrfach schiessen dürfen, aber auch 19 Punkte kosten. Plus die 85 Punkte für den Droppod. Weiss nicht, aber für mich klingt das nicht so effezient für 5 Typen die 9" vom Gegner landen, 5x Schiessen, 3 treffen, 2 Wunden und dann evtl Retter überwinden müssen. Klar, wenn zwei melta durchkommen kann das übel werden.Aber der Aufwand an Punkten ist doch recht hoch.

++ Vanguard Detachment +1CP (Imperium - Space Marines) [33 PL, 700pts] ++

10 MANN
+ Elites [28 PL, 615pts] +
Sternguard Veteran Squad [14 PL, 350pts]
. Space Marine Veteran [35pts]: Combi-melta [19pts]
. Space Marine Veteran [35pts]: Combi-melta [19pts]
. Space Marine Veteran [35pts]: Combi-melta [19pts]
. Space Marine Veteran [35pts]: Combi-melta [19pts]
. Space Marine Veteran [35pts]: Combi-melta [19pts]
. Space Marine Veteran [35pts]: Combi-melta [19pts]
. Space Marine Veteran [35pts]: Combi-melta [19pts]
. Space Marine Veteran [35pts]: Combi-melta [19pts]
. Space Marine Veteran [35pts]: Combi-melta [19pts]
. Veteran Sergeant [35pts]: Combi-melta [19pts]

5 MANN
Sternguard Veteran Squad [7 PL, 175pts]
. Space Marine Veteran [35pts]: Combi-melta [19pts]
. Space Marine Veteran [35pts]: Combi-melta [19pts]
. Space Marine Veteran [35pts]: Combi-melta [19pts]
. Space Marine Veteran [35pts]: Combi-melta [19pts]
. Veteran Sergeant [35pts]: Combi-melta [19pts]

Sternguard Veteran Squad [7 PL, 90pts]
. Space Marine Veteran [18pts]: Special issue boltgun [2pts]
. Space Marine Veteran [18pts]: Special issue boltgun [2pts]
. Space Marine Veteran [18pts]: Special issue boltgun [2pts]
. Space Marine Veteran [18pts]: Special issue boltgun [2pts]
. Veteran Sergeant [18pts]
. . Special Issue Boltgun/Bolt Pistol [2pts]: Special issue boltgun [2pts]

+ Dedicated Transport [5 PL, 85pts] +

Drop Pod [5 PL, 85pts]: Storm bolter [2pts]
 
Wäre als Ultra spieler die Sternguard mit Kombi Melter im Drop Pod nicht besser ?

- - - Aktualisiert - - -



2 Schilde kosten 10 Punkte, was willst du da sparen ?

Never ever do that. Vor allem nicht gegen tau. Selbst wenn die irgendwas killen, stellst du dem gegner ein "du kannst nicht auf mich schießen" safehouse hin. Die paar sternguards werden umgeschossen und wäre ich der tau würde ich mit allen meinen suits die FLY haben den droppod chargen. Dann bist du am zug -> der droppod kann isch nicht zurückziehen -> du kannst nicht auf die anzüge schießen weil sie im nahkampf mit dem Droppod sind -> Seine runde: Er zieht sich zurück und dank FLY schießt er weiter auf dich.