Vanguard - Sinnvoll oder Punkteverschwendung? Angstgegner Tau

Never ever do that. Vor allem nicht gegen tau. Selbst wenn die irgendwas killen, stellst du dem gegner ein "du kannst nicht auf mich schießen" safehouse hin. Die paar sternguards werden umgeschossen und wäre ich der tau würde ich mit allen meinen suits die FLY haben den droppod chargen. Dann bist du am zug -> der droppod kann isch nicht zurückziehen -> du kannst nicht auf die anzüge schießen weil sie im nahkampf mit dem Droppod sind -> Seine runde: Er zieht sich zurück und dank FLY schießt er weiter auf dich.

es geht Draum Spezialeinheizen des gegner schnell rauszunehmen, z.b. Riptide, aber ich denke auch das die an dem 3+ retter scheitern werden
 
Und das Droppod löst sich in Luft auf wenn der Riptide stirbt?

Was hat das damit zu tun ?

das Dop Pod würde mir doch vollkommen am Ar""" Vorbeigehen wenn ich es Schaffte eine Spielentscheidente Einheit wie Longstrike, ein Riptide usw auszuschaltet.

dann Stellt er halt ne Einheit dahinter, Ich weiß ja nicht wie Deine tische aussehen aber bei uns ist eh so wiel gelände da macht der "Keine" Drop Pod" auch kein Unterschied mehr.
 
Ich habe es schon zweimal versucht mit grossen Vanguards und Hammer Chars gegen die Tau. Gegner hatte immer 3 Riptides die alle in 6 Zoll für unterstützendes Abwehrfeuer (und Abwehrfeuer auf die 5+) standen. Das Abwehrfeuer ist alleinschon aufgrund der Quantität der Schüsse verheerend. Selbst wenn du mit einem Char von hinter einem LOS Blocker aus charged, kann er noch mit seinem Missile Systems 3x 4 oder 8 Schuss abgeben.

Mal habe ich es geschafft im folgenden Nahkampf einen Riptide zu zerlegen, einmal nicht. Aber Fakt ist: In der darauffolgenden Schussphase stehen deine Einheiten auf dem Präsentierteller und werden zerschossen. Und fully equipped Vanguards mit HQ support kosten Unmengen an Punkten.

Tau ist mein häufigster Gegner für die Marines. Wenn ich aus meinem kleinen Erfahrungsschatz plaudern darf, dann sind dies die Konzepte die für meine Erfolge massgeblich waren(immer Mahlstrom gespielt):
  • Viele Kleinkalibriges Feuerwerk einpacken und schnell seine sämtliche Infanterie ausschalten, danach die grossen mehr oder weniger ignorieren und über die Missionsziele gewinnen.
  • Grosse Sniperverbände nutzen um die HQ früh auszuschalten.
  • Orbitalschlag und/oder 3 Vindicator mit Linebreaker Bombardment (sehr gut gegen die vielen kleinen Einheiten und zig Drohnen)

Nahkampf gehört leider nicht dazu. Dennoch viel Erfolg, vielleicht machst du ja bessere Erfahrungen als ich.
 
Was hat das damit zu tun ?

das Dop Pod würde mir doch vollkommen am Ar""" Vorbeigehen wenn ich es Schaffte eine Spielentscheidente Einheit wie Longstrike, ein Riptide usw auszuschaltet.

dann Stellt er halt ne Einheit dahinter, Ich weiß ja nicht wie Deine tische aussehen aber bei uns ist eh so wiel gelände da macht der "Keine" Drop Pod" auch kein Unterschied mehr.

glaube du verstehst das Prinzip nicht. Lass ein einzelnes Drop Pod beim Gegner stehen. Deine Armee ist recht weit davon entfernt. Der Tau springt in seiner Runde Richtung Drop-Pod, schiesst und greift das Pod an...

In deiner Runde darfst du nicht auf ihn schiessen und er hüpft nächste Runde aus dem Nahkampf und darf dank "fly" ganz normal auf dich schiessen... somit nimmst du dir selber mind. eine Schussphase für 80 Punkte. So schlecht ist keine einzige andere Einheit in 40k JEMALS gewesen an die ich mich erinnern kann.
 
somit nimmst du dir selber mind. eine Schussphase für 80 Punkte. So schlecht ist keine einzige andere Einheit in 40k JEMALS gewesen an die ich mich erinnern kann.

Ich glaube, das ist ein Druckfehler, die Meinen sicher "minus 80 Punkte"

Dann wäre der Pod richtig gut. Ein geschenkter 5 Mann TT je Pod oder Scouts + Ausrüstung.
Da ist ja nicht genug Platz auf der Platte für meine 2000 P. 😛

Sind eben nur Kleinigkeiten die im Codex SM nicht stimmen.
 
Habe heute 2x einen 5er-Vanguard-Trupp gegen die Tau mit gutem bis sehr gutem Erfolg eingesetzt. (4x Doppelklauen und 1x Sarge mit Powersword und Boltpistol)
Der Schlüssel ist mE hier das "Springen" von Deckung zu Deckung. Bei einem Tisch, wo dass nicht möglich ist, sicher keine gute Lösung, aber bei uns war das sehr effektiv...😉
 
Das funktioniert sicher gegen B&B listen. Gegen sportlichere listen (dicke anzüge + drohnen als basis) ist das schwieriger. Abgesehend avon dass vanguards den keinen schaden machen und schwer durchs abwehrfeuer kommen, haben die großen battlesuits (so seh ichs zumindest meistens) ihre SMS mit -1Rend ausgestattet. und denen ist LOS egal.
Aber hier ist man wieder bei der alten Problematik von max listen vs B&B listen. Ne B&B tau liste, die ne mischung aus den kleinen suits, infanterie und vllt einem koloss spielt kann absolut von ner B&B marine liste geschlagen werden. auch mit vanguards, vermutlich auch mit termis oder anderen. Da kann man schwer allgemeine aussagen zu machen.
Wenn aber mal butter bei dir fische kommt, dann wirds schwerer, weil die großen suits zB fast immun gegen sowas wie vanguards sind und sie sehr schnell deleten falls es nicht grad ne komplette 10er einheit mit hammer und schild ist die den dropcharge schafft.
 
@beetlemeier

Das klingt tatsächlich nett, wobei ich mir auch nicht vorstellen kann, wie das in meinem Fall (selbst mit viel Deckung) funktionieren soll. Dafür muss der Gegner glaube ich wirklich recht locker aufstellen und das passiert in unseren Spielen selten bis gar nicht 😀

@DuderusMcRulerich

Jo, das denke ich auch. Wird vor allem durch meine mittlerweile gesammelten Erfahrungen gestützt.
 
@DMR, @AnimalMother93:

Ihr habt natürlich recht, dass meine Vanguards in einem b&b-Spiel eingesetzt wurden, und auch nur da so gut funktionieren können.

Ihr wisst da regel- und armeetechnisch viel mehr als ich, und was passiert, wenn die Tau mal ne ETWAS härtere Liste auspacken, kann ich nur ansatzweise nachvollziehen!😉

Ich wollte aber noch auf einen Aspekt zurückkommen, den ich unabhängig von der Frage: b&b oder "hart" auch für recht wichtig halte: Das Gelände!

Ich hab leider vergessen, Fotos zu machen, aber nach der Einschätzung von Naysmith und mir haben wir schon recht viel Zeugs aufgestellt; verglichen mit einigen Fotos von früher hier im Forum überdurchschnittlich viel.
Diese Deckung und los-Blocker kommen dann natürlich bestimmten Einheiten mehr entgegen als anderen. Für die Vanguard mit ihrer "fly"-trait ist das in Kombi mit der Tatsache, dass wegen dem Gelände der Tau-Gegner sich nicht in großen Haufen für das Abwehrfeuer mit 30 Einheiten oder mehr auf 5+ 😱 sammlen kann, schon taktisch OK.

Ich will weder behaupten, dass die SM einen starken COdex haben, noch bestimmte Einheiten besonders gut sind. Aber ein "schönes" und dichtes Gelände kann schon dafür sorgen, dass so Trupps wie die Vanguards zumindest in einem Freizeitspiel nicht auf Jahre verstauben müssen. 😉
 
Kam auch nicht so an.

In B&B sind vanguards auch absolut akzeptabel. Vielleicht sogar auch mal sehr gut. Da ist alles möglich. Ich hab gegen nen kumpel mit eldar ne lockeres game gemacht und die tartaross terminatoren waren richtig gut... Klar, wenn der gegner nicht viel firepower spielt, keine hohen rends hat, dann sind so 1+sv termis schon sweet. Und so 20 stärke 4 schuss gegen eldar die zu fuß unterwegs sind geht auch gut rein. Solange man tief auf der powerskala spielt kann man mit fast jeder einheit was sinnvolles anstellen.

Kurzer ausflug zum geländethema:

Das mit dem Gelände ist immer eine sache. Grundsätzlich ist (los-blockendes)gelände extrem schlecht für Marines.
"Grundsätzlich" in dem kontext, weil die meisten marine armeen sehr beschusslastig sind. Als nahkampf marine will man natürlich am liebsten den tisch komplett vollgepflastert haben mit gelände, weil es ja im schlimmsten fall nichts bringt, aber nicht weh tut.

Für den Rest der marines, der nicht massiv auf nahkampf geht, sondern primär schießt ist das der Untergang, denn war GW so freundlich uns keine (nennenswerten) einheiten zu geben, die sich bewegen und ohne malus schießen können. Außerdem haben wir keine guten Einheiten die LOS ignorieren. Klar, da gibts ne TFC, nen scorpius oder whirlwinds, das sind aber alles einheiten die man ergänzend mitnimmt, nichts worauf man seine firepower aufbaut.

Tau hat die probleme nur sehr bedingt. sie haben ein unterstützungssystem, dass den abzug für bewegen und schießen deaktiviert und fast alle der guten schützen kann das kriegen. Dazu haben sie die SMS die sichtlinie eh ignorieren. Das Gelände war nciht so der faktor warum die vanguard gut duchkam. Eher, dass naysmith nicht 6 SMS mit -1 dabei hatte auf den suits. Und generell, dass er keine suits hatte, die sich 12" bewegen und ohne abzug schießen. Dann wäre auch gelände egal gewesen, da er es schlicht ignoriert/ohne großen aufwand umlaufen kann.

Grundsätzlich hat man als marines gegen fast alle anderen schuss armeen die arschkarte, wenns viele LOS-blocker gibt, weil das immer movement erfordert. Die meisten guten armeen haben da wenig probleme (einer der gründe warum sie gut sind). Siehe zB dark eldar, bei denen alles sturm ist und ewig weit fliegen kann; harlequins, bei denen alles 1000 zoll fliegt und ohne abzug feuert; Tau, bei denen die suits den abzug ignorieren und auch viel move haben + SMS; Eldar, bei denen reaper und flieger die abzüge ignorieren und dabei recht mobil sind; astra militarum, bei denen der großteil der firepower das den abzug ignoriert(LR) oder sich garnicht bewegen muss (manticore, basilisk, wyvern). Und dann natürlich die nahkampffraktionen die tatsächlich gut nahkämpfen und sich ihrerseits über LOS-Blocker freuen.

Höre das oft, dass man mehr gelände braucht um shooty konzepten entgegen zu wirken, aber tatsächlich haben die guten shooty-armeen da kein nennenswertes problem mit und man erwischt die, die eh schon nicht gut sind.
 
glaube du verstehst das Prinzip nicht. Lass ein einzelnes Drop Pod beim Gegner stehen. Deine Armee ist recht weit davon entfernt. Der Tau springt in seiner Runde Richtung Drop-Pod, schiesst und greift das Pod an...

In deiner Runde darfst du nicht auf ihn schiessen und er hüpft nächste Runde aus dem Nahkampf und darf dank "fly" ganz normal auf dich schiessen... somit nimmst du dir selber mind. eine Schussphase für 80 Punkte. So schlecht ist keine einzige andere Einheit in 40k JEMALS gewesen an die ich mich erinnern kann.

ok hast recht damit macht es wenig bis kein sinn, zumindest gegen Tau und viele Flieger.