Vanilla-SM-Strategems: Gut oder schlecht?

Jo... Scouts, captains, devas. Und ende^^

Glaube aber mit Stratagems könnte GW einiges machen.
An Marines gefällt mir bisher ganz gut, dass sie recht gut mehrere Detachments stellen können. 1 Basis batallion mit 3x scouts udn 2xHQ (vermutlich doppel captain oder captain+x) liegt bei rund 350 Punkten und ist ne stabile basis. CP probleme kriegt man, dafür dass es eine recht elitäre armee ist, eher weniger.

Konkrete Dinge die ich mir wünschen würde wären:
Ein generisches +1 auf verwundungswürfe für ne Einheit, wie veterans of the Longwar. (1CP)
Ein doppelt schießen stratagem. (2CP)

Dinge die abgeändert werden müssen:
Die aus den Formationen adaptierten Strats. Killshot, Linebreaker, der Bumms mit Landspeeder und whirlwind. Wir einfach nie benutzt, weil zu restriktiv.
Mal als beispiel für die preds: 1 CP, man sagt 1 Ziel an. Alle preds die drauf schießen kriegen +1 auf wunden. Selbst das wird wahrscheinlich wenig genutzt, weil man halt preds kaufen muss und die sucken^^ Aber es wäre ein wenig realistischer.
Chaptermaster für 2 CP.

Und flavor mäßig um die "mini-characters" aufzuwerten:
Nen Strat für den Apotheker, dass er für 1CP sein heilen 2x einsetzen kann zB.(1 CP)
Nen Strat, angelehnt an das alte Iron Hand Decurion, für den Techmarine, dass alle VEHICLE in 6" für diese Runde den Abzug für bewegen und schießen ignorieren. (1CP)
Nen Strat für den Ancient, dass alle Einheiten in 3" +1 auf hit rolls in der Schussphase kriegen (1 oder 2 CP)

Abschaffen kann man IMHO:
Orbital Bombardment
Cluster Mines
Masterful marksmenship (wenn man den Longwar ersatz kriegt)
Tactical felxibility
Armour of Contempt
Wisdom of the Ancients
Death to the Traitors (weil wir keine einheit haben die das gut nutzen kann)
 
Jo leider kranken die Space Marines oft darin, dass ihre Speziallisten selten an der Spitze der Nahrungskette stehen... Von den Allroundern kaum zu schweigen.
So genannte "no brainer" gibt es recht wenige. Also konzeptunabhängige meine ich.

etwas offtopic aber: mMn ist das Hauptproblem der Marines die Stärke der Charaktere. Auf Turnieren wurde zu Zeiten der 6ten Edition immer ein Psyker wenn möglich mitgenommen um den Reroll für eine einzige Einheit zu bekommen - nun sind das automatische Auren. Diese Buffs sind viel zu stark und machen mittelmässige Einheiten schnell ziemlich gut. Schwache Einheiten spielbar und solide Auswahlen sehr sehr stark.


Mmn sind Space Marines tatsächlich dein Designfehler. Einfach nicht richtig durchdacht.
 
Jo... Scouts, captains, devas. Und ende^^

Konkrete Dinge die ich mir wünschen würde wären:
Ein generisches +1 auf verwundungswürfe für ne Einheit, wie veterans of the Longwar. (1CP)
Ein doppelt schießen stratagem. (2CP)

Dinge die abgeändert werden müssen:
Die aus den Formationen adaptierten Strats. Killshot, Linebreaker, der Bumms mit Landspeeder und whirlwind. Wir einfach nie benutzt, weil zu restriktiv.
Mal als beispiel für die preds: 1 CP, man sagt 1 Ziel an. Alle preds die drauf schießen kriegen +1 auf wunden. Selbst das wird wahrscheinlich wenig genutzt, weil man halt preds kaufen muss und die sucken^^ Aber es wäre ein wenig realistischer.
Chaptermaster für 2 CP.

Und flavor mäßig um die "mini-characters" aufzuwerten:
Nen Strat für den Apotheker, dass er für 1CP sein heilen 2x einsetzen kann zB.(1 CP)
Nen Strat, angelehnt an das alte Iron Hand Decurion, für den Techmarine, dass alle VEHICLE in 6" für diese Runde den Abzug für bewegen und schießen ignorieren. (1CP)
Nen Strat für den Ancient, dass alle Einheiten in 3" +1 auf hit rolls in der Schussphase kriegen (1 oder 2 CP)

Zu 1: Mir fällt noch mit Abstrichen der Stormraven und der Razorback ein.

Zu 2: Ja das würde zumindest etwas diesen Veteranenstatus unterstreichen. Generell müssten Marines entweder besser schießen können oder Bolter dementsprechend stärker sein.

Zu 3: Man müsste Dinge wie Whirlwinds, Landspeeder, Vindicator etc. einfach wieder spielbarer machen. Dann kann man die Strats so lassen. Beim Pred stören mich eigentlich nur die Punkte und das das Strat erst bei 3!! davon überhaupt funktioniert. Das is einfach lächerlich... Was hältst du vom Laser Vindicator von Forgeworld?

Zu 4: Die Apo Mechanik würde ich gar nicht über CP ändern, sondern grundlegend überarbeiten. Zum einen muss er von Haus aus besser heilen zum anderen würde ich den Malus umdrehen und nur bei erfolgreicher Heilung zum tragen kommen lassen... Was soll denn der Quark??? Der is schließlich Heiler! Entweder er heilt richtig und hat dann keine Zeit zum schießen oder er verkackt und nimmt dann gefälligst an den Kampfhandlungen teil!
 
Zu 3: Man müsste Dinge wie Whirlwinds, Landspeeder, Vindicator etc. einfach wieder spielbarer machen. Dann kann man die Strats so lassen. Beim Pred stören mich eigentlich nur die Punkte und das das Strat erst bei 3!! davon überhaupt funktioniert. Das is einfach lächerlich... Was hältst du vom Laser Vindicator von Forgeworld?

Hab den mal durchgerechnet, aber tut sich echt nicht viel im vergleich zum predator... Müsste hier irgendwo noch nen thread rumfliegen.
Im Ergebnis: vom output her hat er wenn er stationär bleibt entweder 4 schuss laserkanone (wie nen pred) nur mit damage 3 statt damage w6. Ist als etwa gleichwertig, allerdings nicht bewegen und nur 36".
Die Overcharge variante ist im erwartungswert etwas besser, falls man in doppelbubbl eist und CP reroll noch up hat. Trotzdem halt mega hohe varianz und schlechter gegen retter.
Dazu ist er dann was stabiler. Aber ehrlich.... nen 36" panzerjäger, der seinen verbesserten modus nur nutzen darf wenn er steht... und wenn er sich bewegt nur auf die 4+ trifft... dat is nix wahres.
 
Hab den mal durchgerechnet, aber tut sich echt nicht viel im vergleich zum predator... Müsste hier irgendwo noch nen thread rumfliegen.
Im Ergebnis: vom output her hat er wenn er stationär bleibt entweder 4 schuss laserkanone (wie nen pred) nur mit damage 3 statt damage w6. Ist als etwa gleichwertig, allerdings nicht bewegen und nur 36".
Die Overcharge variante ist im erwartungswert etwas besser, falls man in doppelbubbl eist und CP reroll noch up hat. Trotzdem halt mega hohe varianz und schlechter gegen retter.
Dazu ist er dann was stabiler. Aber ehrlich.... nen 36" panzerjäger, der seinen verbesserten modus nur nutzen darf wenn er steht... und wenn er sich bewegt nur auf die 4+ trifft... dat is nix wahres.

Ich meine das er im zweiten Modus feste 6 Schaden macht bin mir aber gerade nicht sicher. Zumindest war das mal so. Gut 36" is jetzt nicht das Maß aller Dinge aber besser als die lächerlichen 24" vom Standard Vindi.

- - - Aktualisiert - - -

Ich finde, bei PL-Spielen kann man noch den Stormraven zurechnen und die Hellblaster und Aggressors...

Dann müsste man in dem Zusammenhang auch noch die Inceptors nennen, die eigentlich immer ihr Geld wert sind.
 
Ich meine das er im zweiten Modus feste 6 Schaden macht bin mir aber gerade nicht sicher. Zumindest war das mal so. Gut 36" is jetzt nicht das Maß aller Dinge aber besser als die lächerlichen 24" vom Standard Vindi..

Der aht im endeffekt 3 modi:
normal: 2 schuss mit 9/-3/3
overcharge: 2 schuss mit 9/-5/6
und wenn er stationär ist darf er den normalen modus doppelt abfeuern.

Dritteres ist für mich der beste modus. Im erwartungswert leicht unter dem overcharge, da es den 6er save gibt. Dafür doppelt so viele würfel -> viel weniger varianz...

ZB gegen rhino:
Doppelt normaler modus: 4* 2/3 * 2/3 * 5/6 *3 =4,4 damage
Overcharge: 2 * 2/3 * 2/3 * 6 = 5,33 schaden.

Der overcharge wird in den allermeisten fällen bei 6 rauskommen (ca 47%). Die chance bei 0 rauszukommen ist aber immernoch beachtlich nämlich bei 25/81= ~31%, dass er garkeinen schaden macht.
Beim normalen im doppelten modus ist es wesentlich unwahrscheinlicher bei 0 zu landen. Nämlich nur ca 14%.
Die Lücke wird kleiner, je mehr rerolls man zur Verfügung hat.
Die chance, dass man im "doppelten-normalen" bei 6 oder 9 landet dürfte auch nur unwesentlich kleiner sein als die, dass man im overcharge bei 6 landet. Die chance auf 12 damage zu kommen ist dafür beim "doppelten-normalen" nahe zu 0, während sie beim overcharged noch halbwegs realistisch ist mit ca 22%.

Besser als der Vindi ist er definitiv 😀 alles ist besser als nen Vindi 😀
 
Zuletzt bearbeitet:
Leider nein. Wenn man stehen bleibt darf man den volley-Modeus (der mit 9/-3/3) doppelt benutzen. Den overcharge darf man nie doppelt nutzen. Sonst wär das Ding Killer.

Und weil ich unzufrieden mit meiner darstellung war, hier die ergebnisübersicht im spoiler:

Doppelfeuer-Volleyshot:
0 schaden: 15,7%
3 schaden: 36,9%
6 schaden: 32,6%
9 schaden: 12,8%
12 schaden: 1,8%

Overcharge (immer ohne doppelfeuer):
0 schaden: 30,8%
6 Schaden: 49,3%
12 Schaden: 19,7%

Ergo: der overcharge hat ne fast 20% chance 12 schaden zu machen. Er hat dafür aber auch ne 30% chance garnix zu tun.
Im vergleich dazu der doppelfeuer-volley: die chance nix zu machen ist halb so hoch. Die chance 12 zu machen ist nicht nennenswert. Die chance 6 oder 9 zu machen ist fast so hoch wie die chance im overcharge 6 zu machen. Die differenz sind halt die fälle mit 3.
Durch diese 20% chance auf 12 schaden liegt der erwartungswert sehr gut beim overcharge. Insgesamt ist der volley aber eher meine wahl. Wenn ich captain/chaptermaster bubble, nen lieutenant und nen commandreroll verfügbar hat, würde ich wohl auf overcharge gehen. sonst ist das schon hoch gepokert.
 
Um nochmal auf die ursprüngliche Frage nach den Stratagems zurück zu kommen, kann mir eigentlich wer erklären, warum das für doppelt schießen 2CP kostet, das für doppelt Kämpfen aber 3?

Die meisten Armeen, die das doppelt Schießen haben, nützen das meiner Erfahrung nach auch wirklich sehr oft. Is einfach ein echter No-brainer 😀

Doppelt im NK kloppen kann auch stark sein, aber dazu muss ich erstmal in den NK kommen und passende Ziele haben Und dann kostet es auch noch mehr...
 
Um nochmal auf die ursprüngliche Frage nach den Stratagems zurück zu kommen, kann mir eigentlich wer erklären, warum das für doppelt schießen 2CP kostet, das für doppelt Kämpfen aber 3?

Die meisten Armeen, die das doppelt Schießen haben, nützen das meiner Erfahrung nach auch wirklich sehr oft. Is einfach ein echter No-brainer 😀

Doppelt im NK kloppen kann auch stark sein, aber dazu muss ich erstmal in den NK kommen und passende Ziele haben Und dann kostet es auch noch mehr...

Ich nehme an, dass das doppelte bewegen in der Nahkampfphase den Ausschlag gibt.
 
Um nochmal auf die ursprüngliche Frage nach den Stratagems zurück zu kommen, kann mir eigentlich wer erklären, warum das für doppelt schießen 2CP kostet, das für doppelt Kämpfen aber 3?

Die meisten Armeen, die das doppelt Schießen haben, nützen das meiner Erfahrung nach auch wirklich sehr oft. Is einfach ein echter No-brainer 😀

Doppelt im NK kloppen kann auch stark sein, aber dazu muss ich erstmal in den NK kommen und passende Ziele haben Und dann kostet es auch noch mehr...

die zusätzliche Bewegung kann dazu führen das man neben dem zusätzlichen Damage auch noch Gegner zustellen oder binden kann.
 
Ich glaube das Problem beim doppelt schlagen ist, dass es für alle gleich teuer ist und das manchen armeen mehr bringt als anderen.
ZB heißt das doppelt aktivieren für tyraniden, dass meine ganten ne weitere 12" bewegung kriegen mit der sie in 1" zu gegnern gehen dürfen ohne dass die abwehrfeuer geben dürfen. Bei 30 mann... Das tut aua. Oder dass meine genestealer nach "overrun" wodurch sie sich in der NK Phase bereits bis zu 14" zoll bewegt haben nochmal weitere 6" bewegen dürfen, ebenfalls dann in 1" und ohen abwehrfeuer.

Das ist schon ziemlich mighty. Ich denke dieses Stratagem ist wesentlich häufiger Spielentscheidend, als das ne hiveguard oder oblits doppelt schießen, denn das ist "nur" Schaden. Für Marines könnte das doppelt kämpfen wohl auch 2 CP kosten, weil sie nicht so gute einheiten dafür haben. Bei anderen ist 3CP aber überspritzt formuliert immernoch geschenkt.
 
dein Eindruck täuscht dich hier überhaupt nicht. GW hat es praktisch selber schon zugegeben. Meiner Meinung nach fallen mir jetzt nur:

....
-5+++ für Fahrzeuge
...

Ich bin zwar Regellegasteniker, aber gilt das nicht "nur" für mortal wounds? Wir reden doch über den "Panzer der Geringschätzung", oder?
Wollte das neulich einsetzen und bin über den Wortlaut gestolpert, da ich "normale" Wunden bekommen habe. Von daher nützt das Strat auch nicht wirklich...