Verrückt oder genial? 1250 Ars Bellica MSU

DuderusMcRulerich

Fluffnatiker
17. Oktober 2017
2.513
12
19.606
@Mod: Wollte es eigentlich im Armeelisten bereich posten. Wenn möglich bitte verschieben 🙂

Hallo zusammen.
Ars Bellica bringt einen immer wieder zum neu denken, was die armee komposition angeht.
In der folgenden Liste versuche ich durch eine massive MSU (multiple small units) Liste eine extrem hohe staying power und battlefield control zu erreichen. Dafür versuche ich die "combat squad" regel bis ans limit zu nutzen.
Es ist erstmal nur ein Gedanken experiment. Noch keine entscheidung bezüglich chapter. Gebt mir hier gerne auch vorschläge.

Die Liste:
HQ:
Captain auf Bike: Hammer, Schild, Armor Indomitus (salamandermantle falls es salas werden) - 136
Captain: Jumppack, Hammer, Schild, Shield Eternal - 129

Troops:
Scouts Squad 1: 9 Mann Bolter, serg mit ccw und sturmbolter - 112
Scouts Squad 2: 9 Mann Bolter, serg mit ccw und sturmbolter - 112
Scouts Squad 3: 9 Mann CCW+Pistole, serg mit ccw und Pistole - 110
Tactical Squad 1: 10 mann, Laserkanone, Plasma, Serg mit Combiplasma und CCW - 183
Tactical Squad 2: 10 mann, Laserkanone, Plasma, Serg mit Combiplasma und CCW - 183
Intercessor Squad: 5 Mann, Auxilliary Grenade Launcher - 91

Heavy Support:
Devastator Squad: 10 Mann mit Laska, schweBo, Misslelauncher, Cherub, Serg mit CCW und Bolter - 195

1251 (ich weiß, 1 Punkt drüber, das wird gefixt)

Das sind:
30 Servorüstungen, 5 Primaris Rüstungen und 30 Scoutrüstungen.
Alle 10er Squads kommen in Combat squads.

Für die Backline stehen damit zur Verfügung:
2x Taktischer Kampftrupp mit Laserkanone
1x Devastator Kampftrupp mit Laserkanone
1x Devastator Kampftrupp mit schwerem Bolter, Raketenwerfer und cherub

Für die Offensive im Niemandsland stehen zur verfügung:
4x scout Kampftrupp mit Bolter (2 davonmit sturmbolter drin)
2x scout Kampftrupp mit CCW
2x Taktischer Kampftrupp mit plasma+Combiplasma
1x Intercessor Trupp
2x captain

Das sind 6 Einheiten die schon vor Runde 1 das Niemandsland einnehmen. und 3 trupps die sofort in das niemandsland vorstoßen. Das sollte viel kontrolle bringen und viel Druck von meiner Backline nehmen. Die Scouts können gegebenenfalls sogar first turn chargen, jenachdem wie der gegner deployt um noch mehr unfrieden zu stiften.

Im Bezug auf die Ars bellica Missionen:
Bei den taktischen gebe ich nicht so leicht die Killpoints ab, weil sowohl der combat squad vorne, als auch der hinten getötet werden muss, damit man die vollen punkte für die einheit bekommt.
Dafür ist es relativ leicht "take aim" zu erfüllen gegen mich, da ich so viele kleine einheiten habe.

Chapter Tactic:
Im Fokus stehen für mich aktuell Salamanders (wegen der vielen trupps mit einzelnen starken waffen) oder tatsächlich black templar, weil ich vermutlich viel chargen werde um gegner ab zu binden. Aber macht gerne Vorschläge wenn ihr vllt was gutes seht, was ich nciht sehe 🙂

Was haltet ihr von dem "Konzept"?
 
Zuletzt bearbeitet:
Mission Tailored würde ich sagen 😉 . Feine Idee wie ich finde.
Allerdings sehe ich nur 27 Scouts. Das macht das Combat Squadten etwas schwer bei 9 Mann pro Trupp oder sollen die im neuner Trupp bleiben? Mir bereitet ein wenig Sorge ob 4 schwere Waffen mit langer Reichweite reichen werden. (Ja ich kenne das Problem selber 🙂)

Liest sich auf jeden Fall ziemlich spannend und in dem Format funktioniert die Liste bestimmt ziemlich gut. Gib mal Feedback wenn Du die getestet hast.

cya
 
Jo, hab ich was doof hingeschrieben, aber sind 10er scoutsquads.

Mir bereitet ein wenig Sorge ob 4 schwere Waffen mit langer Reichweite reichen werden. (Ja ich kenne das Problem selber 🙂)

Definitiv. Die Liste hat nicht viel output. Sie muss den gegner langsam niederringen. Die Wincondition ist im endeffekt in mindestens runde 1-4 besser zu punkten als der gegner. 4+ marker halten jede runde. In den späten Runden wird die Liste vermutlich abkacken, aber bis dahin sollte ich genug gepunktet haben um zu gewinnen. So der Plan. Problematisch wirds natürlich gegen armeen, die das Potential haben meine offensiv einheiten in 2 Runden ab zu räumen.
Die schweren waffen reichen nur um vllt 1 Ziel mit Priorität zu zerschießen. Ab dann müssen die Captains die dicken dinger wegregeln. Die Plasmawerfer können auch noch etwas schaden anrichten in captain bubble mit 8/-3/2.
Ein großes Problem könnten gute anti infanterie Flieger wie Fireraptors oder Vultures sein. Gegen die hab ich nicht viel und sie richten hohen schaden an. Zum Glück sind die aber aktuell eher selten zu finden.
 
Hi DMR,

ich mag das Konzept. Spiele oft ähnlich. Wie du schon geschrieben hast, du verlierst die Materialschlacht Zug um Zug, aber du punktest besser als dein Gegner. Am Ende läuft es auf Sieg hinaus 🙂

Hätte noch nen kleinen Verbesserungsvorschlag:
Schmeiss die Devastoren und die Intercessors raus, gibt dir 286 Punkte.
Dann nimmst du nochmal so ein identisches Tactical Team für 183 Punkte rein.
Bleiben dir 103 Punkte um wieder ein 5er Devastoren Team reinzunehmen mit Rakwefer, SchweBo und Cherub sind das 105.
Dann bist du insgesamt 3 Punkte über dem Limit. Müsstest dich wohl noch von den 2 Sturmboltern bei den Scout Sergeants verabschieden.

Vorteile: Du tauschst 5 Intercessors für ein Doppelplasma Tac Team und du hast 5 Standards mehr anstatt Heavy support, kann beim halten von Markern effizienter sein.


Grüsse
Ikarus
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich hab gestern auch mal eine Runde Ars Bellica gespielt mit meinen Fists.

War ganz gut das Spiel mit höhen und tiefen.

Nich vergessen den Takkos die Wurfmelterbombe mit zu geben.

Die ist Goldwert. 🙂

Ein Takko Sgt hat mit der Bombe, Energieaxt und Plasmapistole hat fast im alleingang einen Dämonenprinzen umgelegt.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich würde ebenfalls empfehlen die Intercessors gegen TTs oder Scouts zu tauschen, sonst gibst du dem Gegner ein Ziel für seine Multiwound Waffen, ansonsten könnte man den RakWe gegen eine 5. LK ersetzen (falls die noch Punktgleich sind), ich kann dem RakWe irgendwie nichts abgewinnen wenn ich statt dessen eine LK bekomme.
 
Hätte noch nen kleinen Verbesserungsvorschlag: [...]

hast du definitiv recht. wird umgesetzt.

Ich würde ebenfalls empfehlen die Intercessors gegen TTs oder Scouts zu tauschen, sonst gibst du dem Gegner ein Ziel für seine Multiwound Waffen, ansonsten könnte man den RakWe gegen eine 5. LK ersetzen (falls die noch Punktgleich sind), ich kann dem RakWe irgendwie nichts abgewinnen wenn ich statt dessen eine LK bekomme.

selbst gegen nen flieger mit hard to hit für 1CP 2xw3 mortal wounds auf die 2+ (-1 hard to hit/ +1 flak missle/ +1 signum).
Gegen FLY ohne hard to hit (antigravpanzer, jetbikes, sprungtruppen etc) macht der squad für 2CP 3xw3 mortal wounds auf die 2+ (flak missle gibt +1 to hit für den rak und signum +1 to hit für den schweBo).
Die Kombo ist wirklich gold wert. Im letzten spiel konnte ich damit gut schilddrohnen abräumen zB. Gegen serpents auch super, weil sie serpent shields ignorieren, gegen necrons auchs uper, da sie quantum shields ignorieren.

- - - Aktualisiert - - -

Neuer Stand, jetzt auch truppbeschreibung immer exklusive serg

HQ:
Captain auf Bike: Hammer, Schild, Armor Indomitus (salamandermantle falls es salas werden) - 136
Captain: Jumppack, Hammer, Schild, Shield Eternal - 129

Troops:
Scouts Squad 1: 9 Mann Bolter, serg mit ccw und Bolter - 110
Scouts Squad 2: 9 Mann Bolter, serg mit ccw und Bolter - 110
Scouts Squad 3: 9 Mann CCW+Pistole, serg mit ccw und Pistole - 110
Tactical Squad 1: 9 mann, Laserkanone, Plasma, Serg mit Combiplasma und CCW - 183
Tactical Squad 2: 9 mann, Laserkanone, Plasma, Serg mit Combiplasma und CCW - 183
Tactical Squad 3: 9 mann, Laserkanone, Plasma, Serg mit Combiplasma und CCW - 183

Heavy Support:
Devastator Squad: 4 Mann mit schweBo, Misslelauncher, Cherub, Serg mit CCW und Bolter - 105

1249
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich find die Idee gut. Die zweite Liste gefällt mir auch sehr gut.

Ich denk um Salamander kommst du kaum herum, das passt einfach zu gut bei deinen Trupps. Black Templar hilft ja eigentlich nur den Scouts, aber die willst du auch nicht immer und vor allem nicht jede Runde Chargen. Die Laserkanonen wollen aber jede Runde schießen.
 
Ich möchte hier als CT auch noch mal die Imperial Fists in den Raum werfen. Bei viel Dakka ohne AP ist es vielleicht auch nicht sinnbefreit dafür zu sorgen, dass aus 3+ mal nicht schnell noch 2+ Rüstungswürfe werden.
Die Captains rücken wahrscheinlich im Schutze der Plasmatakkos vor, was denen die 1er re-rolls garantiert. Nachteil ist aber sicherlich deine Base-Gunline mit den LasKas, die keine Re-rolls haben werden. Muss man halt abwägen.
 
Ja glaube auch. Habe erst gedacht es bringt nicht so viel, da ich ja nur 3 trupps mit single laska und 1x devas habe. Aber auch für die Plasmatrupps ist das super nützlich. Die chance aus 4 trefferwürfen mehr als 1 zu würfeln ist sehr gering. Das kann man dann gerne mal riskieren wenn es sein muss. Und wound reroll auf plasma und den captain hammern ist auch nicht zu schlecht.

Ich überlege aktuell ob sich ein dritter captain lohnt. Müsste dann in Terminator/cataphractii terminator rüstung sein, damits nen anderes datenblatt ist. Habe gemerkt, dass die auf 1250 echt bock hart sind mit ihrem 3er Retter und 6 Leben. Die haben gute Karten stand alone viel zu reißen. Müsste ich aber auch wieder rund 150 punkte frei räumen für. Das ist schon recht viel für die kleine bewegung...Würde wirklich gerne 3 captains haben, aber das ist nicht machbar glaub ich 😀
 
Ich finde Lieutenants an sich super, aber nur als buffer. Die sind viel zu fragil ohne sturmschild mangels retter.
2 hits von nem TK hammer und der ist weg. 1-2 schuss melter und der is weg. So nen captain mit shieldeternal tankt halt auch mal nen trupp feuerdrachen.
Die einzige lösung dafür ist die armor indomitus.

Finde den Biker aber ehrlich gesagt dann immernoch besser. der hat mehr toughness, 2 leben mehr, was echt viel ist, ne attacke mehr, hat von haus aus 1en to hit reroll und die stratagems zum doppelt kämpfen/kämpfen nach dem tod sind effizienter. Und der biker wird von fast nix auf die 2 verwundet. Als sala (salamander mantle) gibts sogar viele dedizierte nahkämpfer die ihn nur noch auf 4+ oder 5+ wunden. das macht viel aus.

Was natürlich ein gedanke wäre, wäre den biker ohne relikt zu spielen, 100 punkte frei zu machen und diesen lieutenant zusätzlich rein zu nehmen. Allerdings ist es halt auch echt bitter den 3er retter nur eine Runde zu haben. Die situationen die die captains bei mir oft erleben sind, dass ich in irgendwas dickes, gefährliches rein renne (und den retter brauche) und danach stehen sie vorne und können beschossen werden. In der aktuellen kombination mit T6 3++ und T4 3++ halber schaden machen die das sehr gut.
Ich werde es auf jedenfall mal versuchen den lieutenant als dritter HQ mit armor indomitus rein zu nehmen und schaue mal ob sich das auszahlt.
 
Zuletzt bearbeitet:
selbst gegen nen flieger mit hard to hit für 1CP 2xw3 mortal wounds auf die 2+ (-1 hard to hit/ +1 flak missle/ +1 signum).
Gegen FLY ohne hard to hit (antigravpanzer, jetbikes, sprungtruppen etc) macht der squad für 2CP 3xw3 mortal wounds auf die 2+ (flak missle gibt +1 to hit für den rak und signum +1 to hit für den schweBo).
Die Kombo ist wirklich gold wert. Im letzten spiel konnte ich damit gut schilddrohnen abräumen zB. Gegen serpents auch super, weil sie serpent shields ignorieren, gegen necrons auchs uper, da sie quantum shields ignorieren.
[/Spoiler]

Danke für die Aufklärung, das Strategem mit den MW hatte ich bisher irgendwie übersehen ^^.