Armeeliste Von 1000 auf 1500 Pkt aufstocken

Grantokk

Codexleser
29 Januar 2019
230
11
4.361
Neunkirchen/Saar
Servus

Kumpel und ich stiegen gemeinsam in 40k ein und tasten uns gemeinsam weiter voran. Wir fingen mit 500 Pkt an, über 750 und spielten jetzt die ganze Zeit 1000 Pkt. Jetzt wollen wir in Zukunft 1500 Pkt spielen, wenn wir fertig mit basteln und bemalen sind.
Ich weiß aber momentan nicht mit was ich meine Orks auffüllen soll.
Bei 1000 Pkt spielte ich ganze Zeit diese Liste:

++ Patrol Detachment 0CP (Orks) [60 PL, 2CP, 1,000pts] ++

+ Configuration +

Battle Size [3CP]:
2. Incursion (51-100 Total PL / 501-1000 Points)

Clan Kultur: Goffs

Detachment Command Cost

Game Type:
4. Chapter Approved: War Zone Nephilim

+ HQ +

Warboss [5 PL, -1CP, 105pts]:
4. Brutal but Kunnin, Attack Squig, Kombi-rokkit, Power Klaw, Stratagem: Warlord Trait, Warlord

Weirdboy [4 PL, 70pts]: 2. Warpath, 3. Da Jump

+ Troops +

Boyz [5 PL, 90pts]

. Boss Nob: Power Klaw, Slugga
. 9x Ork Boy w/ Slugga & Choppa: 9x Choppa, 9x Slugga, 9x Stikkbombs

Boyz [5 PL, 90pts]
. Boss Nob: Kombi-rokkit
. 9x Ork Boy W/ Shoota: 9x Shoota, 9x Stikkbombs

+ Elites +

Kommandos [8 PL, 130pts]:
Bomb Squig
. Boss Nob: Power Klaw
. 7x Kommando: 7x Choppa, 7x Slugga, 7x Stikkbombs
. Kommando w/ Breacha Ram: Breacha Ram
. Kommando w/ Burna: Burna

Nobz [12 PL, 140pts]
. Boss Nob: Big Choppa, Choppa
. Nob: Big Choppa, Choppa
. Nob: Big Choppa, Choppa
. Nob: Big Choppa, Choppa
. Nob: Big Choppa, Choppa
. Nob: Big Choppa, Choppa
. Nob: Big Choppa, Choppa

+ Fast Attack +

DeffKoptas [8 PL, 150pts]

. DeffKopta
. DeffKopta
. DeffKopta

+ Heavy Support +

Deff Dreads [7 PL, 110pts]:
Stompamatic Pistons
. Deff Dread: Dread Klaw, Dread Klaw, Skorcha, Skorcha

Mek Gunz [2 PL, 45pts]
. Mek Gun: Kustom Mega Kannon

+ Dedicated Transport +

Trukk [4 PL, 70pts]

++ Total: [60 PL, 2CP, 1,000pts] ++

Eigentlich funktioniert die Liste ganz gut. Mehrere Bedrohungen aufbauen, mit Nobz und Warboss im Trukk, Deffdread im Teleporter, die Kommandos direkt auf ein Ziel stellen, Moschaboyz mit Da Jump irgendwohin und die Mekgun tut auch ihren Job.

Kumpel spielt Imperial Fists. Mit 2 Dreadnoughts, Heavy Intercessors, Tacticals, ein (ich glaub) Predator und hat sich nun als Verstärkung noch einen Relic Dreadnought (wohl mit 2x Volkite), Apothecary und einen Trupp Termis gegönnt und was noch weiß ich grade nicht.

Ich dachte an:
einen Trukk/Battlewagon voller Tankbustas oder
Meganobz mit Rokkitlauncha und Powerklaw in nem Trukk und dazu einen Warboss in Mega Armour rein oder
ein Dakkajet und ein paar Warbikers
oder...

Einen Trupp Moschaboyz hab ich noch in der Mache für das Battalion dann.

Bisher waren unsere Spiele recht ausgeglichen und das soll auch möglichst so bleiben.

Grüße und ein frohes neues Jahr.
 

Der Sigmarpriester

Tabletop-Fanatiker
9 Mai 2017
4.081
2.075
29.266
Elsdorf
So von ersten Lesen her, ist es reines B&B, da weder Trukkboys dabei sind, geschweige der Wirdboy oft er verpööhhnnt ist ^^

Sollen Einheiten auch gedoppelt sein, oder reicht es dir einfach viele verschiedene Einheiten aufzustellen?

Sonst würde ich Meganoobs mit Kralle und Wumme reinpacken, als Trukboys.
Stormboys, da sie einfach nur schön zum Umbauen geeignet sind. Sind auch unglaublich schnell beim gegenüber, wem der Wahrg aktiv ist. Aber Vorsicht, oft genug stirbt mal einer so.
Biker, einfach, weil die auf kurze Reichweite 10 Patronen pro Modell haben und mit Wahr auch häufig / sicher den Nahkampf sehen.
Squigreiter, da sie einfach alles drüber hauen, was nicht bei 3 auf den Bäumen ist (obwohl sie den Baum gleich mit fressen würden)
Man könnte auch über 1-2 Buggys nachdenken.
Wen man etwas Spaß haben möchte, könnte man auch über Brennyboys nachdenken, kleine Einheit / kostet nicht viel und kann ab und zu richtig gut BBQ veranstalten.
 
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Grantokk

Codexleser
29 Januar 2019
230
11
4.361
Neunkirchen/Saar
So von ersten Lesen her, ist es reines B&B, da weder Trukkboys dabei sind, geschweige der Wirdboy oft er verpööhhnnt ist ^^

Sollen Einheiten auch gedoppelt sein, oder reicht es dir einfach viele verschiedene Einheiten aufzustellen?

Sonst würde ich Meganoobs mit Kralle und Wumme reinpacken, als Trukboys.
Stormboys, da sie einfach nur schön zum Umbauen geeignet sind. Sind auch unglaublich schnell beim gegenüber, wem der Wahrg aktiv ist. Aber Vorsicht, oft genug stirbt mal einer so.
Biker, einfach, weil die auf kurze Reichweite 10 Patronen pro Modell haben und mit Wahr auch häufig / sicher den Nahkampf sehen.
Squigreiter, da sie einfach alles drüber hauen, was nicht bei 3 auf den Bäumen ist (obwohl sie den Baum gleich mit fressen würden)
Man könnte auch über 1-2 Buggys nachdenken.
Wen man etwas Spaß haben möchte, könnte man auch über Brennyboys nachdenken, kleine Einheit / kostet nicht viel und kann ab und zu richtig gut BBQ veranstalten.
Servus

Ja, wir spielen nur B&B zurzeit erstmal.
Echt? Finde den Wyrdboy eigentlich ganz lustig. Wieso ist der verpöhnt?

Dachte ich erweitere erstmal um 6 Bikes:

++ Battalion Detachment 0CP (Orks) [86 PL, 4CP, 1,500pts] ++

+ Configuration +

Battle Size [6CP]: 3. Strike Force (101-200 Total PL / 1001-2000 Points)

Clan Kultur: Goffs

Detachment Command Cost

Game Type: 4. Chapter Approved: War Zone Nephilim

+ HQ +

Warboss [5 PL, -2CP, 105pts]: 4. Brutal but Kunnin, Attack Squig, Da Killa Klaw, Kombi-rokkit, Power Klaw, Stratagem: Relic, Stratagem: Warlord Trait, Warlord

Weirdboy [4 PL, 70pts]: 2. Warpath, 3. Da Jump

+ Troops +

Boyz [5 PL, 85pts]
. Boss Nob: Big Choppa, Choppa
. 9x Ork Boy w/ Slugga & Choppa: 9x Choppa, 9x Slugga, 9x Stikkbombs

Boyz [5 PL, 90pts]
. Boss Nob: Power Klaw, Slugga
. 9x Ork Boy w/ Slugga & Choppa: 9x Choppa, 9x Slugga, 9x Stikkbombs

Boyz [5 PL, 90pts]
. Boss Nob: Kombi-rokkit
. 9x Ork Boy W/ Shoota: 9x Shoota, 9x Stikkbombs

+ Elites +

Kommandos [8 PL, 130pts]: Bomb Squig
. Boss Nob: Power Klaw
. 7x Kommando: 7x Choppa, 7x Slugga, 7x Stikkbombs
. Kommando w/ Breacha Ram: Breacha Ram
. Kommando w/ Burna: Burna

Nobz [12 PL, 140pts]
. Boss Nob: Big Choppa, Choppa
. Nob: Big Choppa, Choppa
. Nob: Big Choppa, Choppa
. Nob: Big Choppa, Choppa
. Nob: Big Choppa, Choppa
. Nob: Big Choppa, Choppa
. Nob: Big Choppa, Choppa

+ Fast Attack +

DeffKoptas [8 PL, 155pts]
. DeffKopta
. DeffKopta
. DeffKopta w/ KMB and Big Bomb: Big Bomb

Warbikers [8 PL, 160pts]
. Boss Nob: Power Klaw
. 5x Warbiker w/ Choppa: 5x Choppa, 10x Dakkagun

+ Heavy Support +

Deff Dreads [7 PL, 110pts]: Stompamatic Pistons
. Deff Dread: Dread Klaw, Dread Klaw, Skorcha, Skorcha

Deff Dreads [12 PL, 230pts]
. Deff Dread: Dread Klaw, Kustom Mega-Blasta, Kustom Mega-Blasta, Kustom Mega-Blasta
. Deff Dread: Dread Klaw, Rokkit Launcha, Rokkit Launcha, Rokkit Launcha

Mek Gunz [2 PL, 45pts]
. Mek Gun: Kustom Mega Kannon

+ Dedicated Transport +

Trukk [5 PL, 90pts]: Fortress on Wheels

++ Total: [86 PL, 4CP, 1,500pts] ++

Oder ich nehme einen der Shooty Dreads raus, equippe den Bikernob mit nem Big Choppa statt ner Powerklaw und hole dafür noch einen Dakkajet rein. Dann anstatt Goffs Freebooterz und ich versuche mit dem Jet (wegen seiner Reichweite) eine Einheit zu killen und habe dann +1 auf to hit, was für die 60 Schuss der Biker sicherlich nice wäre...

Burnaboyz war ich echt am überlegen. So ein Trukk voller Flamer wäre bestimmt lustig, aber wenn ich in unserer lokalen Grp richtig aufgepasst habe, dann haben die Flamer generell ihren Autohit verloren seit dem FAQ/Errata heute...!?
Das würde sie für mich höchst uninteressant machen, grade bei Orks mit 5+ to hit...
 
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Der Sigmarpriester

Tabletop-Fanatiker
9 Mai 2017
4.081
2.075
29.266
Elsdorf
Das Problem ist de % Chance auf einen erfolgreichen Da Jump.
Wen, der Wirdboy versucht den zu Carsten gelingt dir das zu 50% Wahrscheinlichkeit bei einer 7+
Wen man dazu noch die Chance anrechnet in den Nahkampf zu kommen, mit einer 9+ Re-Roll.
Gelingt das am Ende nur zu einer Chance von 1/4.

Mit den Flammenwerfern ist mir jetzt nichts aufgefallen im heutigen FaQ, wäre aber böse :D
Aber eventuell könnte man jetzt auch über Flah Gitz nachdenken, einer voller Trupp nur 100p, ab und zu hauen die gut rein und nicht vergessen Dosen haben kein AoC mehr ^^
 

Grantokk

Codexleser
29 Januar 2019
230
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Neunkirchen/Saar
Das Problem ist de % Chance auf einen erfolgreichen Da Jump.
Wen, der Wirdboy versucht den zu Carsten gelingt dir das zu 50% Wahrscheinlichkeit bei einer 7+
Wen man dazu noch die Chance anrechnet in den Nahkampf zu kommen, mit einer 9+ Re-Roll.
Gelingt das am Ende nur zu einer Chance von 1/4.

Mit den Flammenwerfern ist mir jetzt nichts aufgefallen im heutigen FaQ, wäre aber böse :D
Aber eventuell könnte man jetzt auch über Flah Gitz nachdenken, einer voller Trupp nur 100p, ab und zu hauen die gut rein und nicht vergessen Dosen haben kein AoC mehr ^^

Aaaahhh, das mit den Flamern gilt wohl nur für die Chaos Daemons. Glück gehabt. Hätte als alternatives HQ-Modell noch den Big Mek mit KFF, macht aber in der Liste weniger Sinn.
 

Steampunk

Fluffnatiker
28 Oktober 2018
2.464
1.071
13.091
40
Echt? Finde den Wyrdboy eigentlich ganz lustig. Wieso ist der verpöhnt?
Weil der seit dem aktuellen Codex nunmal extrem viel schlechter geworden ist. Er darf zwar nun 2 Psikräfte wirken wenn 20 Orks in seiner Umgebung stehen aber viel wichtiger war es immer, dass er SICHER seine Psikräfte wirken kann wie DaJump zum Beispiel da er im letzten Codex noch Boni auf den Komplexitätswurf bekam umso mehr Orks um ihn herum standen.

Zudem die Chance nun nach einem erfolgreichen Jump im Nahkampf zu landen auch geringer geworden ist. Somit ist es reines Glückspiel ob ein DaJumpter Mob im Nahkampf ankommt oder aber ohne auch nur etwas getan zu haben danach Fressen für den Gegner ist.
Deff Dreads [7 PL, 110pts]: Stompamatic Pistons
. Deff Dread: Dread Klaw, Dread Klaw, Skorcha, Skorcha

Deff Dreads [12 PL, 230pts]
. Deff Dread: Dread Klaw, Kustom Mega-Blasta, Kustom Mega-Blasta, Kustom Mega-Blasta
. Deff Dread: Dread Klaw, Rokkit Launcha, Rokkit Launcha, Rokkit Launcha
Ich würde lieber 1 x 3 spielen und diese dann mit 1 Megablasta + 3 Krallen spielen. Die kann man auch aus dem Tellyport kommen lassen. Deffdreads sind derzeit eher für den Nahkampf als für Beschuss gedacht. Lieber Buggies nehmen wenn man schießen will.

Am Besten ist es aber generell die Waffen magnetisch zu machen da "new GW" ja alle Publikationen lang das Meta neu durchrührt und Waffen/Einheiten/Modelle nach Belieben besser/schlechter macht.
DeffKoptas [8 PL, 155pts]
. DeffKopta
. DeffKopta
. DeffKopta w/ KMB and Big Bomb: Big Bomb
Las den Kopta mit Bombe und Megablasta weg, durch die 5 pts wird der eher schlechter als besser wie ich finde. Die Bombe ist eh so ein extrem selten einsetzbares Ding, muss sich die Einheit dafür ja über den Gegner bewegen. Entweder reicht dafür der Platz nicht, die Landestelle ist schlecht oder aber die Einheit muss advancen (und kann dann nicht schießen) wenn man es einsetzen will. Und der angerichtete Schaden der Bombe ist, außer gegen Autos und Charaktermodelle, eh zu vernachlässigen.

Mit den Flammenwerfern ist mir jetzt nichts aufgefallen im heutigen FaQ, wäre aber böse :D
Aber eventuell könnte man jetzt auch über Flah Gitz nachdenken, einer voller Trupp nur 100p, ab und zu hauen die gut rein und nicht vergessen Dosen haben kein AoC mehr ^^
Kein AoC mehr!?!
 

Grantokk

Codexleser
29 Januar 2019
230
11
4.361
Neunkirchen/Saar
Weil der seit dem aktuellen Codex nunmal extrem viel schlechter geworden ist. Er darf zwar nun 2 Psikräfte wirken wenn 20 Orks in seiner Umgebung stehen aber viel wichtiger war es immer, dass er SICHER seine Psikräfte wirken kann wie DaJump zum Beispiel da er im letzten Codex noch Boni auf den Komplexitätswurf bekam umso mehr Orks um ihn herum standen.

Zudem die Chance nun nach einem erfolgreichen Jump im Nahkampf zu landen auch geringer geworden ist. Somit ist es reines Glückspiel ob ein DaJumpter Mob im Nahkampf ankommt oder aber ohne auch nur etwas getan zu haben danach Fressen für den Gegner ist.

Ich würde lieber 1 x 3 spielen und diese dann mit 1 Megablasta + 3 Krallen spielen. Die kann man auch aus dem Tellyport kommen lassen. Deffdreads sind derzeit eher für den Nahkampf als für Beschuss gedacht. Lieber Buggies nehmen wenn man schießen will.

Am Besten ist es aber generell die Waffen magnetisch zu machen da "new GW" ja alle Publikationen lang das Meta neu durchrührt und Waffen/Einheiten/Modelle nach Belieben besser/schlechter macht.

Las den Kopta mit Bombe und Megablasta weg, durch die 5 pts wird der eher schlechter als besser wie ich finde. Die Bombe ist eh so ein extrem selten einsetzbares Ding, muss sich die Einheit dafür ja über den Gegner bewegen. Entweder reicht dafür der Platz nicht, die Landestelle ist schlecht oder aber die Einheit muss advancen (und kann dann nicht schießen) wenn man es einsetzen will. Und der angerichtete Schaden der Bombe ist, außer gegen Autos und Charaktermodelle, eh zu vernachlässigen.


Kein AoC mehr!?!


Servus

Danke für dein Feedback. Die Deffdreads sind (leider) alle genau so gebaut wie in meiner Liste aufgeführt. Hab die Shooty Dreads damals vor Jahren so gebraucht gekauft. Leider auch nix magnetisiert gewesen.
Was wäre denn ein akzeptables HQ in meiner Liste?
Der Big Mek mit Shokk Gun?
Deffkilla Trike?
Ich hatte bisher dann wohl Glück mit meinem Wyrdboy. Aber mein Kumpel hat zZ auch keinen Psyker zum bannen.
 

Steampunk

Fluffnatiker
28 Oktober 2018
2.464
1.071
13.091
40
Danke für dein Feedback. Die Deffdreads sind (leider) alle genau so gebaut wie in meiner Liste aufgeführt. Hab die Shooty Dreads damals vor Jahren so gebraucht gekauft. Leider auch nix magnetisiert gewesen.
Kann man die Waffen nicht noch irgendwie nachträglich absägen und magnetisieren? Weiß gerade nicht wie die beim Plastik Deffdread angebracht sind. Bei den alten Zinn Dreads kann man die ja einfach abmachen.

Was wäre denn ein akzeptables HQ in meiner Liste?
Der Big Mek mit Shokk Gun?
Deffkilla Trike?
Ich hatte bisher dann wohl Glück mit meinem Wyrdboy. Aber mein Kumpel hat zZ auch keinen Psyker zum bannen.
Deffkilla Trike geht nicht da du bereits nen Warboss hast. Big Mek mit Shokk Gun ist leider auch nicht gut. Da du Goffs spielst, bietet sich Boss Zagstrukk an, der ist für seine Punkte echt gut.

Ansonsten eben noch der Big Mek in Megarüstung, Megablasta und wie ich finde Tellyport Blasta. Oder eben Relikt Knarre mit 14 Schuss + W6 Schuss 12" Tellyport Blasta. So hat er 15-20 Schuss auf 12".

Der Wahrboss darf seine Kombiwumme für eine Aufgemotzte Wumme umtauschen Erster Ausrüstungstext letzte Waffe.
Ja bei dem zu Fuss ohne Megarüstung geht das aber auch der muss einfach die Killaklaw haben, ansonsten ist der ne Wurst im Nahkampf. Die Reliktknarre ist beim Big Mek schon ganz gut aufgehoben weil der eben auch BF4 hat.
 
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Der Sigmarpriester

Tabletop-Fanatiker
9 Mai 2017
4.081
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Elsdorf
Ja bei dem zu Fuss ohne Megarüstung geht das aber auch der muss einfach die Killaklaw haben, ansonsten ist der ne Wurst im Nahkampf. Die Reliktknarre ist beim Big Mek schon ganz gut aufgehoben weil der eben auch BF4 hat.
Jup, es ging bei dem Vergleich er darum, wer es alles haben darf, ob es Sinn macht, war er nicht teil der Auflistung ^^
 
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Der Sigmarpriester

Tabletop-Fanatiker
9 Mai 2017
4.081
2.075
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Elsdorf
Zagstrukk ist er ein Sologänger und braucht keine Stormboys, er ist eine wirklich fiese Socke und für mich mit der wichtigste Grund ihn zu haben, ist das er ein Boss ist und kein Wahrbos. So kann man beide in ein Kontingent werfen, Zagsrtukk + den Wahrbos.

Es ist nur schwer an ihn gerade heranzukommen, aber zur Not selber ein Basteln.

Es macht aber auch immer wieder Laune, wen man sagt, dass man erstmal mit den Füßen angreift und dann der Spalta ^^
 
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