von Bienchen und Blümchen...

MobileInfantry

Testspieler
05. Januar 2013
156
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6.181
wie der Titel schon sagt, geht es um Aufklärung(skompanien).
Ich wurde darum gebeten, meine seltsame Sentinel-lastige Armeeliste und ihre Performance auf dem nächsten Turnier (Bembelcup 27/28.Feb.) mal hier zu posten.
Normalerweise lande ich bei solchen Turnieren irgendwo im Mittelfeld... kontinuierlich mit jedem Release weiter unten:dry:
Lasst das Folgende euch allen eine Lehre/Inspiration/Warnung sein :kommissar:


Kombiniertes Kontingent: Astra Militarum (Cadians) (Hauptkontingent) - 540 Punkte
*************** 1 HQ ***************
Company Command Squad, 4 x Veteran mit Scharfschützengewehr
+ Company Commander, 1 x Laserpistole, 1 x Nahkampfwaffe, Kurovs Aquila -> 60 Pkt.
- - - > 128 Punkte

Ministorum Priest
- - - > 25 Punkte

*************** 2 Standard ***************
Veteranentrupp, 3 x Veteran mit Scharfschützengewehr, Veteranensergeant, 1 x Laserpistole, 1 x Nahkampfwaffe
- - - > 66 Punkte

Veteranentrupp, 3 x Veteran mit Scharfschützengewehr, Veteranensergeant, 1 x Laserpistole, 1 x Nahkampfwaffe
- - - > 66 Punkte

*************** 1 Unterstützung ***************
Heavy Artillery Battery
+ Earthshaker cannon, 4 Crew -> 75 Pkt.
+ Earthshaker cannon, 4 Crew -> 75 Pkt.
- - - > 150 Punkte

*************** 1 Befestigung ***************
Imperialer Bunker, Waffenstellung mit Vierlings-Flak
- - - > 105 Punkte

'Emperor's Talon' Recon Company (Warzone Mont'ka): Astra Militarum (Cadians) - 360 Punkte
*************** 3 Sturm ***************
3 Armoured Sentinels, 3 x Multilaser
- - - > 120 Punkte

3 Armoured Sentinels, 3 x Multilaser
- - - > 120 Punkte

3 Armoured Sentinels, 3 x Multilaser
- - - > 120 Punkte

'Emperor's Talon' Recon Company (Warzone Mont'ka): Astra Militarum (Cadians) - 360 Punkte
*************** 3 Sturm ***************
3 Armoured Sentinels, 3 x Multilaser
- - - > 120 Punkte

3 Armoured Sentinels, 3 x Multilaser
- - - > 120 Punkte

3 Armoured Sentinels, 3 x Multilaser
- - - > 120 Punkte

Librarius Conclave: Space MarinesSpace Marines: : START - 290 Punkte
*************** 3 HQ ***************
Librarian
+ Boltpistole, Psiwaffe, The Hunter's Eye (WZ Kauyon - Sons of the Great Khan) -> 20 Pkt.
- - - > 85 Punkte

Librarian
+ Psiwaffe, 1 x Kombi-Gravstrahler, Wraith of the Heavens (WZ Kauyon - Sons of the Great Khan) -> 35 Pkt.
- - - > 100 Punkte

Librarian
+ Psiwaffe, Der Zorn des Primarchen -> 20 Pkt.
+ Space-Marine-Bike -> 20 Pkt.
- - - > 105 Punkte

Orden:, White Scars

Raptor Wing (WZ Kauyon): Space MarinesSpace Marines: : START - 300 Punkte
*************** kein HQ ***************
Orden:, White Scars

*************** 3 Sturm ***************
1 Landspeeder, 1 x Multimelter, 1 x Multimelter
- - - > 70 Punkte

Stormtalon Gunship, Skyhammer-Raketenwerfer
- - - > 115 Punkte

Stormtalon Gunship, Skyhammer-Raketenwerfer
- - - > 115 Punkte


Gesamtpunkte Imperiale Armee : 1850


Kernstück der Truppe sind natürlich die 6 Schwadronen Sentinels. (Wenn keine doppelten Formationen erlaubt sind, auch problemlos in 4er Formation und 2 normale Sturmpicks organisierbar) 3 Schwadronen habe ich schon länger, die volle Menge habe ich erst seit kurzem im Einsatz.
Diese ersetzen die meisten Funktionen der Infanterie und verschaffen mir etwas Luft nach vorne, wenn ich mal vorrücken will. Die Möglichkeit alle oder einige über die Flanke zu schicken, ist in manchen Situationen auch nicht verkehrt. Stärke 6 Spam (immerhin 54 Schuss) löst viele Probleme und sie können die meisten Sachen im Spiel wegbinden (und auch einiges verhauen... die Eröffnungsrunde mit Aufpralltreffern ist relativ fies )
Die Artillerie mit Priester und der Bunker (mit Kommando darin oder dahinter) arbeiten zusammen und sorgen für schweres Unterstützungsfeuer. In der Artillerie steht normal der Librarian mit dem Hunters Eye, da es spürbare Vorteile gegenüber einem Befehl hat (nicht zuerst schiessen, keine Chance zu scheitern,Befehl geht extra). Falls eine Superflak nötig ist, kann er aber auch in den Bunker und der Kommandotrupp steht dahinter und befiehlt die Artillerie. (ein extra Librarian sorgt für besseren MW)
Die Conclave sorgt für Stimmung (normal mit Telepathie) und bringt dringend benötigte Mobilität mit, um Missionsziele zu bekommen. Eventuell unterstützen sie auch die Veteranen moralisch und dienen so als improvisierte Nahkampfeinheit.
Der Raptorwing ist fürs Grobe da. Dank Formationsboni können sie auch harte Ziele gut managen (Stukas mit Reroll für alles sind sehr gut) Dank Autoreserve in Runde 2 sind die Flieger auch immer rechtzeitig dabei.

Bisher hatte ich 3 Spiele mit leicht abweichenden Varianten. Da es sich dabei aber vornehmlich um Teamspiele handelt, kann ich den Erfolg noch nicht wirklich beurteilen. (3 Siege aber alle knapp)

Offensichtliche Schwächen, derer ich mir voll und ganz bewusst bin:
-zuwenig gegen schwere Panzerung (hier gibt es leider wenig Budgetlösungen, insbesondere nicht auf lange Distanz. Einen Landraider kann ich notfalls totwürgen. Dinge mit Schwachstellen, wie z.B. Russes oder den Necronkram krieg ich auch weg... aber so etwas wie Soulgrinderspam... GG)
-Output ist mässig (Tja, sind halt vornehmlich Imps und die Truppe ist vornehmlich auf Aushalten ausgelegt. Ein Feuerduell mit Eldar dürfte ich bestehen können... nur die Forgeworld D-Schleudern und Hornets erschweren das massiv. Meine Psioniker können potentiell einiges wegzaubern, aber es wäre ein Fehler auf PSI zu hoffen)

Glück mit den richtigen Gegnern ist natürlich essentiell. Also schauen wir mal😎
 
Vielen Dank für dein "interessantes" Listenkonzept bin gespannt wie es läuft.

Wünsche dir jedenfalls viel Glück !

Btw. Ich habe ne zeitlang Scion-suizide-Squads mit Meltern zum Panzer knacken benutzt.
Nicht ganz billig aber der Scionkommandotrupp mit bis zu 4 Meltern und ein 5 Mann Trupp mit 2 Meltern und den Befehlen geht schon ab. Durch Deckung bewegen ist hier auch nice um nicht bei Tests für gefährliches Gelände drauf zugehen.

Bei deinen ganzen Sentinelskönntest noch den "Peilsender" in einer Flankierenden Einheit einpacken dann kommen sie auch Punkt genau.

Gruß Luckynumber666
 
@LuckyNumber666: Den Job macht der Dual-Multimelterspeeder, den ich aufgrund der Formation sowieso dabei habe. Aber auch sonst braucht man keine Scions, wenn man schon Marines mitnimmt. Der Sender für 25 Punkte ist geradezu gruselig teuer... besonders da GW den in dem Wissen bepreist hat, dass nur Scion ihn nutzen können...
Naja, letztenendes verwürfle ich es eh auf der Tabelle 🙂

@engelshaubchen: Ja, ist sehr ironisch, da das eine sehr fiese Liste ist. Hunde mit einer Attacke mehr und Hass fressen sich durch fast alles durch. Ich hingegen freue mich, dass sie auf Instabilität würfeln müssen (mit Reroll aber naja) statt furchtlos zu sein (ala Daemonkin). Das wäre quasi eine Werbeveranstaltung fürs Imperium... Ich habe ja sogar Luftabwehr dabei.
Und ja, in der Masse machen die was her, obwohl ich ein lausiger Bemaler bin. (Dank dem Imperator für dunkles Grau 🙂 )
 
Ja, das Turnier kommt erst noch. (Datum steht im ersten Post 🙂 )

Es gab nur ein weiteres 4er-Spiel, dass mopro2 als spontaner Neuzugang unserer Spielergruppe mitangesehen hat.
Verbündet war eine extrem harmlose Necronarmee von Da Luke. (CAD: 1*Krieger in Sichel, 1* Krieger in Barke, Lychguard mit Destroyerlord und Orikan, Transcendenter C tan, Doom Scythe, Doomark, 5 Flayed Ones, 3 einzelne schwere Destroyer)

Gegner waren die Bembelcup Listen von Makari (Clowns die sich mittlerweile evolutionär an die wilden Sentinelrudel ihres Heimatlandes angepasst haben 🙂 ) und Neocyber (Screamerstar + Belakor + Kairos + unsichtbarer D-Thirster... nuff said). Sie haben den ersten Zug. Für Interessierte:
http://www.gw-fanworld.net/showthre...eplayer-27-28-02-2016-Armeelistenthread/page2

Endstand nach Runde 4: (aka 2 Uhr nachts): 10 : 12 und damit ein knapper Sieg für die Dämonenclowns

Überlebende (die Bösen): Eine fliegende Clownbadewanne, 1 Tzeentch Herold, 1 Einheit Horrors , der D-Thirster (voll) und Belakor (3 Wunden weg)
Überlebende (Necron Bürgerwehr und das Imperium): 2 Einheiten Necronkrieger, Ctan, 2 Necronflieger,2 oder 3 Destroyer, ImpHQ+Bunker,1 Stormtalon, 9 oder 10 Sentinels
Über die volle Rundenzahl wäre der Punktestand wohl noch gekippt.

Interessante Ereignisse:
Runde 1: Horrors beschwören mit den restlichen Psiwürfeln einen großen Verpester (Psikraft: Iron Arm). Luke und ich beschliessen, dass der weg muss. Es reicht aber nur für 5 Wunden. Beim Versuch Iron Arm zu zaubern verliert er allerdings seinen letzten Lebenspunkt (und vergisst eine Psikraft... vermutlich Iron Arm 🙂 )
Runde 2: Jetbikes und Screamerstar fallen in unsere Aufstellungszone ein und erfüllen das Missionsziel Vorherrschaft für 5 Punkte. Ein optimistischer D-Thirster geht auf das NecronHQ los. Durch schlechtes Neupositionieren nach dem Nahkampf gegen einen Librarian klumpt der Screamerstar und wird von der Artillerie eingedeckt (9 Treffer). Trotz Achtung Sir, 3er Retter (Dämon, verfluchte Erde und +1 von der Warpsturmtabelle) und Kairosreroll verstirbt der Herold mit dem Grimoire.
Runde 3: Eine Einheit Clowns bricht zur Artillerie durch... und muss lernen, dass Imperiale humorlos sind.(Abwehrfeuer und Nahkampf reduzieren die Clowns auf 1 Modell aber ein Soldat und der Librarian haben sich offensichtlich totgelacht)
Runde 4: Nachdem die Artilleriecrew mit den Clowns fertig ist, kommt umgehend Belakor in den Nahkampf. (vermutlich angezogen durch das Stichwort humorlos) Er wird in diesem Spiel nicht mehr fertig werden.(die heroischen 5 Verwundungen durch die Crew hat der Dämon leider gesaved). In der letzten Nahkampfphase stirbt der Necronlord und damit der letzte Gegner des Bloodthirsters.

Irgendwann nebenher:
Eine Eldarautarchin greift einen Trupp Sentinels an und zerstört sie auf Dauer fast völlig mit ihren Haywiregranaten.
Kairos wird durch eine Verschwörung von Imperialen Scharfschützen, einer Flak und seinen eigenen Psikräften auf 1 Lebenspunkt reduziert und ergreift die Flucht in weniger Bleigefüllte Gefilde. Der Plan geht auf, da die Necronkrieger die ihn töten, komplett bleilose Gausswaffen benutzen.
Ein Zauber-Clown überlebt dank 3er Deckung 5 Multilaserwunden und den folgenden Nahkampf (~ 4 Wunden) dank 5er Retter komplett schadlos und zieht sich mit Hit and Run aus der Affäre... nur um letzenendes von der Flak (!) erschossen zu werden.
Sentinels ziehen wild randalierend durch die Gegend und zerschiessen (und zerstampfen) Screamer, Horrors, Dark Reaper, Kriegsfalken, Schwebetransporter, Einzelclowns, Grosse Dämonen in variabler Anzahl.

Aber letzenendes lässt sich aus Teamspielen immer nicht viel rauslesen. Da wir das so oft machen und immer recht wenig Platz zum manövrieren ist, geht der Trend in unserer Spielgruppe eher zu nahkampflastigen Armeen. Auf Turnieren geht das meist nach hinten los.
Naja, vielleicht gibts ja irgendwann den goldenen Fluffbunny zu gewinnen 🙂
 
Zuletzt bearbeitet:
So, nach 12 Stunden Schlaf kommen wir zum Fazit:

Mein schlechtestes Turnier bisher. (führt die bisherige Entwicklung konsequent fort) Platz 33, 1 Große Niederlage, 2 Extreme Niederlagen, 2 knappe Siege? (1 und 3 Punkte Differenz).
Das jetzt an der Liste festzumachen wäre allerdings etwas voreilig.

Es gab das eine oder andere Handicap:
Meine Schlafstörungen plagten mich so extrem wie nie: nach 53 Stunden konnte ich das erste Mal wieder schlafen. Gott hasse ich das.
Die Missionen... oh Gott diese Missionen... und die Kombination mit den Gegnern.
In keinem Spiel hatte ich die erste Runde (2.Turnier in Folge)
Eigene Dummheit. (Spiel 1)

Im ersten Spiel wusste ich im Voraus, dass ich einen massiven Nachteil haben würde, da der Gegner für meine 9 Sturmeinheiten Extrasiegespunkte bekommen wird.
Erster Gegner war die Tauliste mit den unendlichen Drohnen von LTT.
Im Auto hatte ich mir überlegt, dass ich in dieser Mission alle Sentinels flankieren lassen wollte, um die Verluste zu minimieren. Leider habe ich dabei ausgeblendet, dass ein mobiler Gegner die Flanken blockieren kann. (insbesondere ärgerlich, da solch eine Taktik schon 15 Jahre zu meinem eigenen Werkzeugkasten gehört)
Ergo mit Anlauf in den eigenen Fuss geschossen und den anderen Fuss und die Eier mitgetroffen.
Die Blockade war in Runde 2 noch nicht vollständig: Es hätten bis zu 4 Schwadronen noch hineingepasst. Alle bis auf eine entscheiden sich aber leider für den Suizid.
Meine restliche Armee erweist sich als vollständig ineffizient und ich verwürfle den Rest. Besonderes Highlight: ich schaffe es nicht einen der 4er Drohnentrupp zu vernichten.
Am Schluss reicht es nur für 2 Missionsziele und eine einzige völlig vernichtete Einheit (1 Crisis)... 2:46

2. Spiel Dämonen von Khalistas.
Er hat die neue Dämonenformation mit massig Hunden. Eine lösbare Aufgabe, oder?
Fehlanzeige: Es sind 3 Soulgrinder dabei (wie im Eröffnungspost beschrieben meine Problemeinheit Nummer 1) und einen hüpfenden Herrscher des Wandels... mit Stärke 8, Armorbane und einem 3er Retter. (Danke GW... Es ist immer wieder eine gute Idee Tzeentch neue Wege zum wiederholbaren 2er zu geben) Er schafft jede Runde verfluchte Erde und das eine Mal wo ich es bannen konnte sprang die Warpsturmtabelle ein. Bizarrerweise verliert der Dämon durch halbherzigen Beschuss und Psi doch 3 Wunden im Spiel, schafft aber alle Moralwerttests.
Da meine wenigen Einheiten, die Soulgrinder angreifen können, erst später auftauchen, muss ich eher defensiv spielen. Ich halte 1 Ziel bis kurz vor Schluss, 2 wechseln regelmässig, der Rest ist immer in Dämonenhand. Das Oberkommando schickt mich immer wieder in die gegnerische Aufstellungszone, was den Dämonen (dank Kriegsbeute) konstant Extrapunkte verschafft. Die Sonderregeln der Dämonenformation erschweren den Job noch weiter, da man das Missionsziel komplett freiräumen muss, um es einzunehmen. Im Spielverlauf rafft ein Soulgrinder 3 Sentinels und den Bunker dahin, Der Herrscher nimmt 3 Schwadronen und die Artillerie auseinander (und erobert gerade noch mein Heimatmissionsziel vor Spielende. In meiner letzten Runde ziehe ich dieses Ziel das erste Mal für den Mahlstrom 🙁 )... Die Warpsturmtabelle hat 3 Mal einen Anfall von Slaanesh (teilweise gewollt) und rafft einige Hunde und 4 Sentinels dahin (St 6 gegen Seite).
Resultat: Ein paar verirrte Überlebende bei mir und 1 Grinder, ein verwundeter Herrscher, sowie ein Khorneherold mit etwa 8 Hunden auf der anderen Seite. Von den Punkten her ein Disaster. 10:35

3.Spiel: Khorne Demonkin von Arcangel
Die einzige Mission mit Killpoints in einer langen Aufstellung gegen Massen von furchtlosen Psychopathen. Eine krasse Verbesserung in meinen Augen.
2 Kommandoschwadronen flankieren,Speeder schockt der Rest steht. Gegner fängt an und stürmt vor. Der Beschuss der Khornies ist das ganze Spiel über ineffektiv (Khorne will es so), aber den Nahkampf erreichen fast alle. Der Soulgrinder bleibt zu meiner Freude als Feuerunterstützung zurück, allerdings erreicht ein Maulerfiend meine Linien. Die 2 Einheiten Chaosbruten binden 2 Schwadronen weg, während die Hunde sich durch kleine Lücken zwängen und auf Dauer meine Infanterie fressen. Als ich dachte, ich hätte die Lage im Griff, rastet der Molochlord völlig aus und bekommt durch sein Artefakt nach einigen Kills Stärke 10. Er zerstört meinen Bunker samt HQ und macht mit passenden Mahlstromkarten hier mal eben 5 Punkte durch diese Aktion. Den Rest der Zeit habe allerdings ich die besseren Karten.
Letzenendes tauschen wir die Aufstellungzonen aus. 2 Schwadronen verbleiben in meiner Hälfte zusammen mit ihren jeweiligen Bruten. 1 Einheit Khornehunde und der Molochreiter runden das Gesamtbild ab. Meine Flieger, der Psioniker auf dem Turbobike und 2 weitere Schwadronen bilden meine Überlebenden. Die Killpoints waren genau Unentschieden. Resultat: 29:26

Paarungen werden bekanntgegeben und ich soll gegen Space Wolves ran (Ragnar 69).
Eine schlaflose Nacht (Und viel Gefluche) später sind anscheinend einige Spieler desertiert und es gab eine Neuauslosung.
And the Winner is... Rubykon und seine Tyraniden
Als stetiger Vertreter der Flop3 mit - willste nicht wissen Punkten wundere ich mich sehr auf eine Armee mit 3 Schwarmtyranten, 4 Harpyen/Crones und dazu respawnende Ob sec Gargoyles ranzumüssen... Aber offensichtlich krieg ich hier keine Atempause.
Es handelt sich um die besch... äh sehr fein durchdachte und wunderbar ausbalancierte Mission in der man nur Mahlstromkarten bekommt, wenn man Missionsziele hält. Ich bekomme die Aufstellungszone ohne Missionsziele zugewiesen, Gegner beginnt. Die Flieger fliegen zum Teil auf die Mehrstöckigen Hochhäuser und schiessen runter (Sentinels sind hoch genug, so dass sie in Reichweite waren. Ich verliere 4 Sentinels und einige Infanteristen.
Meine Runde 1 beginnt mit meiner Kapitulation.
Auf die Frage warum erkläre ich, dass die Hochhäuser so stehen, dass ich an keine Missionsziele rankomme, ohne dass ich zusammengeschossen werde und dass Monster überall hinschiessen können, aber meine Fahrzeuge nicht nach oben schiessen können... nichtmal die Flieger, da alle erhöhten Punkte besetzt waren. (Danke GW!!!). Im Interesse eines sinnvollen Spieles erlaubt er mir hier den Regelbruch (Kudos!) und ich darf auch nach oben schiessen (und er bleibt weitestgehends auf Bodenebene)
Ich ziehe mit der Einstiegskarte eine Niete und in Runde 2 bekomme ich meine letzte Mahlstromkarte... gute Mission. Ich nehme zwar immer wieder Missionsziele ein, überlebe aber entweder die Tyranidenrunde nicht oder werde durch Obsec ausgestochen. Es gibt ein (teilweise)überraschendes Blutbad unter den Monstern. Die Flak mit Hunters Eye Scriptor und Erzfeind durchlöchert die leichteren Flieger wie erwartet aber es kommen einige Sniperkopfschüsse und Stukaglücksschüsse dazu.
Am Schluss stehen Bunker ,Artillerie, 3 Sentinels und ein Bikescriptor (letzterer überlebte eine Neuralfressersalve unbeschadet) auf meiner Seite und ich halte 2 der Endmissionsziele. Bei den Tyraniden stehen noch 2 halbe Schwarmtyranten (zusammen 1 ganzer? 🙂 ), 2 Hiveguards, 1 Malantroph, 2 Einheiten Gargoyles (nicht die Originale) und die eine oder andere Mine (Original und Wiedergänger) und sie halten 1 Endmissionsziel. (Das letzte bleibt frei)
Den Durchbruch und 1 einziges Mahlstromziel (Macht des Warp) konnte ich erfüllen.
Resultat 8:16

Ganz tief unten im Keller treffe ich zum Abschluss auf ... Eldar??? mit Bikes ??? Warpsensen ??? Aspekthost??? Ja irgendeine höhere Macht hasst mich.
Es handelt sich um die Eldar von Wes Rholan. Sie sind nicht ausgemaxt und nur geliehen, was wohl auch erklärt, warum sie mir im Keller begegnen können 🙂
Hier habe ich noch die meisten Details in Erinnerung, daher ist dieser Teil deutlich ausführlicher:
Dennoch habe ich alle Hände voll zu tun: 18 Shurikenbikes, 4 Scatterläufer, 2 Serpents mit Feuerdrachen, 1 Serpent mit Warpsensen und dazu Warpspinnen sind bedeutend mehr Allergene als ich pro Runde zu mir nehmen sollte.
Die Mission war zum Glück eine eher Normale und ich hatte einen leichten Vorteil bei den Punkten für Unterstützung (2 Kampfläufereinheiten kontra Artillerie)
Ich verliere Gewohnheitsgemäß den Wurf für Aufstellung und Anfangen. (Variante: Er lässt mich zuerst aufstellen. Ich bin verblüfft und sage, dass das das erste Mal seit 10 Spielen ist, dass ich die erste Runde bekomme. Er antwortet darauf, dass er eigentlich nur will, dass ich zuerst aufstelle nicht dass ich anfange. Er klaut mir erfolgreich die Initiative) 2 Kommandoschwadronen kommen über die Flanke.
Die Verluste sind glimpflich (2 Bots, 2 Mann) aber die Eldar machen 4 Punkte, da ich nur auf einem Ziel stehe (Die Eldarzone enthielt 4 Ziele direkt, bzw in Spuckreichweite).
Ich ziehe 1mal ein Ziel am Horizont, ein lösbares Ziel und... zerstöre Einheiten in der Schussphase. Eine Flanke feuert auf Bikes, eine Flanke auf den vordersten Schweber mit den Warpsensen, die sich dem Bunker/Artilleriekomplex gefährlich nähern) und die Artillerie feuert auf die 2 geklumpten Serpents der Feuerdrachen. Als der Qualm sich legt, hatte der Primärzielserpent 2 Strukturpunkte verloren, das Artillerieziel auch 2 und die Bikes krochen nach zuvielen Saves auch noch... Und somit war keine Einheit vernichtet. Allerdings hatten die Serpentschilder eine Synchronabschaltung durchgeführt und anscheinend zu Wartungszwecken die Fahrzeugelektronik heruntergefahren. (beide betäubt... skurril)
In der 2. Eldarrunde gibt es wieder ein Missionsziel zu halten und es gilt Einheiten zu zerstören und Einheiten durch Beschuss zu zerstören...
Die betäubten Panzer entladen nicht, der aktive bringt seine Feuerdrachen zum Ziwel und zeigt mir sein Heck. (ich finde es nicht attraktiv, aber die Geste nett)Diese zerstören dank vieler Einser nur 2 Sentinels. Die Eldarläufer zerschiessen meinen Speeder und meine Infanterie gerät unter Feuer. Beide Bikescriptoren (in verschiedenen Einheiten) bekommen mehrere Treffer ab..versuchen zu saven... versauen den ersten Save... versuchen weiterzuleiten... scheitern daran je einmal... versauen den Save. Yay!. Eine Infanterieeinheit wird ausgelöscht, die andere rennt weg und verbleibt auf dem Feld. Sie werden später noch der einen oder anderen Warpspinne einen gerechten Kopfschuss verpassen.
Wer mitgezählt hat: 5 Punkte für die Eldar und damit 1:9
Ich beginne also Plan B: Töte sie alle!
Die Reserven kriegen die Memo nicht und verspäten sich. Die Flieger zerfetzen den leeren Serpent von hinten und scheitern am Letzten Lebenspunkt des 2. Feuerdrachenserpents. Die Artillerie löscht die Drachen im Offenen aus und es sterben wieder Bikes, aber nicht genug um eine Einheit loszuwerden. Die aufdringlichen Spinnen verlieren niemanden, werden aber von Sentinels angegriffen. Die Spinnen verlieren 2 und lassen sich zurückfallen. Nur 2 Einheiten ausgelöscht, der Bonuspunkt war also nicht zu erreichen.
In Runde 3 werden die Eldar auf der falschen Flanke übermütig und übervorsichtig respektive. Die Bikes kommen nah ran an die verbleibenden Sentinels (Zwei Einheiten werden im restlichen Spiel zerstampft)und die durchlöcherten Serpents halten sich zurück um auf bessere Zeiten zu hoffen. (es kommen nie bessere Zeiten, wenn keine Reserven mehr ausstehen 🙂 ) Der Warpsensenserpent steht sogar mit dem Heck zum Spielfeldrand. Ein Angebot, dass ich nicht ablehnen konnte. Die Verluste waren gering und die Punktemaschine der Eldar kam auch ins stottern: Nach 9 Punkten in den ersten 2 Zügen kamen nur noch 3 dazu.
Mit dem Eintreffen der beiden Kommandoschwadronen erweiterten sich meine taktischen Möglichkeiten drastisch. Sie verteilten sich leider auf beide Seiten, aber sie erreichten alle ihre Ziele: Die beiden Serpents crashten, was die Warpsensen zu einem Notausstieg zwang. (geklumpt haben sie sich aber freiwillig) Dank Befehl konnte die Schwadron im Feindesland die Kampfläufer zerstören (mit leichter Hilfe von der Hauptlinie) und das entfernteste Missionsziel nehmen. Nun war das Gummiband auf der anderen Schere!
In Runde 4 bewegten sich die Feuerdrachen, nach ihrem Zwangsaustieg, in Richtung des nächsten Zieles in Form einer Sentinelschwadron. Durch wiederholtes verstolpern ihrer Battletrance kamen sie aber nicht in Reichweite und verklumpten neben dem Serpentwrack und den sich neu orientierenden Warpsensen (Notausstieg). Ein ominöses Pfeifen lag in der Luft und schien näher zu kommen. Ein Flieger schmierte ab und meine Hauptlinie verlor weitere Mitglieder.
2 deftige Explosionen später waren die Warpsensen und Feuerdrachen Geschichte und die großen Hoffnungen auf meine Earthshaker erwiesen sich als berechtigt. Ich konnte ausserdem noch das eine oder andere Bike und die beiden letzten Läufer loswerden.
In Runde 5 beschlossen wir, dass das zeitlich die letzte Runde werden wird. Die 2 überlebenden Warpspinnen lauerten den 2 verbliebenen Veteranen vor meinem Bunker auf und wollten hier die Psychologische Kriegsführung ausprobieren. Sie drücken ganz vorsichtig auf die Auslöser ihrer Waffen und die Soldaten zerplatzen einfach.(aber ungebrochen!)
Ich verliere einen weiteren Sentinel und die Eldar flitzen zu ihren Missionszielen.
In meiner letzten Runde verlässt der Kommandant den Bunker um dann mittels Selbstmotivation (Befehl) auf ein Endmissionsziel zu stürmen, das zuvor die Veteranen hielten. Die Schwadron im Herzen der Eldarzone hielt ein weiteres Missionsziel und ich konnte die Bikes auf dem dritten Ziel einer Hygienebehandlung unterziehen (keine Überlebenden) Mein unmotivierter Mordanschag auf den Farseer (Warlord) mittels Stormtalon scheiterte erwartungsgemäß. Nun blieb nur noch die Artillerie übrig um die Ranger vom letzten relevanten Missionsziel zu befördern, dass sie seit Beginn des Spieles besetzt hielten (weit weg und ausser Sicht). Mit etwas Glück könnte ich auch den Farseer noch zu einem Save zwingen. Die Kanonen feuern... ... ohrenbetäubende Explosionen ertönen... die Erde erzittert... verblüffte Eldar starren auf zwei gewaltige Krater die neben ihnen aufgetaucht sind. Wie konnte ich nur Hoffnungen in diese Versager setzen!!!
Überlebende Eldar: 1 Bike-Farseer 4 Bikes (iirc) 5 Ranger.
Überlebende Imps: HQ, Bunker, Artillerie, Priester, Scriptor, 1 Flieger 10 Sentinels
Das Resultat: Mahlstrom 10:12, Sekundär 8:3, Tertiär 2:4 (Beide Durchbruch, keiner Warlord, Er hatte noch Bikes für King of the Hill. Ich lerne an diesem Punkt, dass die Tertiärziele laut Booklet 2 Punkte geben 🙂 )
insgesamt 20:19
Ein glorreicher Sieg für das Imperium (Ich muss sagen, dass es ein Sieg war, sonst erschiesst mich der Kommissar)

Alles in allem 5 Spiele mit angenehmen Gegnern trotz allen Gegenwindes. Und alle Spiele bis auf das Letzte gingen über die volle Zeit. (wobei ich gegen LTT vielleicht 20 Minuten gespielt habe und wir trotzdem nur knapp fertig geworden sind 🙂 )
Erkenntnisse:
Soulgrinder sind mäh
Tau sind doof
Eldar knacken lustig unter den Füßen
Sentinels < Gott (Missionen, bestimmte Gegner)
viele Losblocker+kaum begehbares Gelände+ mobile Gegner = Tote Infanterie
Psi ist definitiv nix für mich
Raptorwing ist super
2016 ist ein Schaltjahr
Sentinels sind gut gegen alles was sie nicht komplett aushebelt (Schwarmtyranten/Soulgrinder/St8 Armorbane)
zuwenig Möglichkeiten entfernte Ziele anzugehen und länger als einen Augenblick zu halten (Kein Kontakt)
Mobilität immer noch zu gering (wenn auch besser als konventionelle Imps)
Sentinellinien sind nicht so gut um Durchbrüche auf dahinterliegende Einheiten zu verhindern, da hier leicht Lücken entstehen.
Stationäre Elemente und deren Schutz kosten vermutlich mehr als sie nutzen:
Der Flakbunker dominierte das Spiel gegen die Tyraniden und schützte das HQ vor den Eldar, war aber 2 mal Todesfalle (einmal kamen die Insassen lebend raus) Zum Schutz des Bunkers gegen die Eldar musste ich aber suboptimale Ziele bekämpfen und die Kampfläufer zu lange leben lassen und ich muss meine Sentinels gegen Nahkampfarmeen als Schutzwall vor die Stationären Einheiten stellen. Die Artillerie war in 2 Spielen gut in einem herausragend und 2 mal mäh. Mit dem ganzen Support (Priester, Scriptor, Aquila und Bunker sind die Dinger immer noch weit billiger als die Artillerieformation in Mont´ka aber begeistern konnten sie mich nicht (dito in den Testspielen gegen Feinde die keine guten Ziele bieten)
Abgesehen vom freiwilligen Suizid in Spiel 1 ,dem Versagen gegen die Schwarmtyranten (welche Überraschung) und den Herrscher des Wandels (seit langem das einzige Mal wo ein Blob geholfen hätte) haben die Sentinels eigentlich immer meine Erwartungen erfüllt und die 2 Spiele mit der guten Bilanz waren auf ihr outflanken direkt zurückzuführen.
Bis auf LTT im ersten Spiel konnte ich auch jeden Gegner recht heftig dezimieren und hatte teilweise noch gut Truppen auf der Platte.

Trotz des verheerenden Ergebnisses werde ich die Emperors Talon (*2) und den Raptorwing wohl beibehalten und am verbleibenden Teil der Armee herumdoktoren. Ich glaube die Zeit des normalen Imp CADs ist endgültig abgelaufen (Ich hab es eigentlich auch letztes Jahr schon nur gespielt weil ich nur so meine damals 9 Sentinels aufstellen konnte)
 
Zuletzt bearbeitet:
*hust* Glaube aber damit kommt man der Sache schon näher .. 😉

Das kann ich so aber nicht unkommentiert stehenlassen. Ich denke bei den Konstellationen war es völlig egal, was ich aufstelle (es sei denn ich spiel Eldar 🙂 )

Wenn ich mir so denke, wie im Verhältnis eine konventionelle Armee bei gleichen Würfen/Karten abgeschnitten hätte: (Sagen wir Pasknisher+ Executioner, Artillerie,2 Wyvern 1 Blob, paar Chimeravets)

-Gegen die Tau hätten sie besser abgeschnitten (Mangels Suizid), wären aber wohl ausgelöscht worden. Bis zu 32 Drohnen für Lau pro Runde mit St5 DS 5 2 Schuss, Pinning und 75% Treffer sind ein Problem und fürs Killen kriegt man einen feuchten Händedruck. 3 Meltacrisis, Broadsides mit Commander und ein Riptide sind weniger als normal aber trotzdem gefährlich und die 16 Piranhas können auch direkt eingreifen.

- Gegen die Dämonen: Alle Mausetot mit noch weniger Punkten. Die für mich nervigen Modelle wären immer noch gefährlich und wir reden hier von 48 Hunden mit KG 5 St 5 und 5 Attacken und Hass im Umkreis vom Herold. Eine Schussphase und sie vernichten alles, was sie erreichen.Und die Sonderregel der neuen Dämonen erspart es ihm, Einheiten zum Missionsziele halten zurückzulassen, wenn der Gegner eh nicht hinkommt.

-Gegen Khorne Demonkin:Vermutlich alle Mausetot mit noch weniger Punkten. Immer noch 31 Hunde (weniger Att. aber furchtlos)10 Bruten, 2* Meltabikes, Meltaraptoren, Molochlord, 2 Maulerfiends. Alles nach einer Schussphase da. Die outflankenden Einheiten waren Matchwinner.

-Gegen Tyraniden: Vermutlich etwas besser für normale Imps im Mahlstrom aber schlechter im Nehmen der hinteren Ziele am Schluss. Das Fahrzeuge-können-nicht-auf-hohe-Gebäude-schiessen-Problem betrifft auch alle anderen Fahrzeuge ausser Artillerie und Hydren. Desweiteren waren sehr viele Minen unterwegs die ich weitestgehends ignorieren konnte.

-Gegen die Eldar: Schlecht für die konventionelle Truppe: Die outflankenden Truppen waren wieder spielentscheidend und das Hauptproblem waren die gegnerischen Missionskarten. (leider nicht beschiessbar 🙂 ) Mehr Punkte rauszuholen würde nur gehen wenn die Chimären lange überleben. (Also nur an Weihnachten)

Ich habe gegen alle Gegner ausser den Tau auch ein ziemliches Blutbad angerichtet und ziemlich viel Überlebende gehabt. Komplett auslöschen kann man den Gegner mit einer auf Ausdauer ausgelegten Armee natürlich nicht so einfach. Die Eldar wären aber in der 6. Runde höchstwahrscheinlich komplett verstorben.

Die nächste Modifikation wird aber zu 100% mobiler Kriegsführung tendieren und den Anteil an Marines über die 50% Marke erhöhen. Der Warlord bleibt aber ein Imp, daher bleib ich ein Imp.😴
 
Zuletzt bearbeitet:
Nein ein Blob hätte mir imho nicht weitergeholfen. Ich habe zwar oben beiläufig erwähnt, dass gegen den Herrscher des Wandels ein Blob gut gewesen wäre... Aber es ist nicht sinnvoll möglich mit einer langsamen Einheit eine schnelle Einhait zu erwischen und dauerhaft zu binden, wenn mehrere andere schnelle Einheiten (5 A Hunde) bereit stehen um den Blob in Nullkommanix zu zerfetzen.

Ich denke aktuell eher an Scouttrupps in Landspeeder Storm als Ergänzung für die Armee.