Grey Knights Vorbereitung: Kampf gegen die Tau

AlexChristo

Hintergrundstalker
9 September 2013
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Hallo zusammen,

am Wochenende spiele ich gegen die Tau. Ich gebe zu, dass sind ziemliche Angstgegner ;). In der Vergangenheit haben die mich immer ziemlich weggeschossen, gerade auch weil mein Mitspieler sie ziemilch gut händelt (meiner Meinung nach).

Da ich meine Grey Knights das erste Mal gegen seine Tyraniden hab spielen lassen( hier steht etwas dazu, )möchte ich nun schauen, wie sie gegen die Tau funktionieren. Mein letztes Spiel gegen die Tau mit den Grey Knights war in der 8. Edition (oder in der 7. ich bin mir da nicht sicher) und das war ziemlich verherrend ;-).

Ich will jetzt keine ausgefertigte Liste gegen die Tau, sondern wollte euch Fragen, was ich am besten beachten sollte, auch da ich keine Ahnung von dem aktuellen Codex der Tau habe. Also in strategischer Hinsicht, aber vielleicht auch was die Tau an besonderen Gefechtsoptionen haben, die man im Auge behalten sollte. Gerade auch im Hinblick darauf, dass ich nicht gerade ein erfahrener Spieler bin ;-).

Ich bin gespannt.
 

Lodbrok

Testspieler
10 Dezember 2019
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Oha, Infos vom Feind anfragen, wo kommen wir denn da hin? xD
Naja gut, ein paar Tipps kann ich wohl da lassen ;-)
Grundlegend sind die Tau mMn keine Fraktion mehr, vor der man in der aktuellen Lage sonderlich viel Bammel haben muss. Die können natürlich noch immer unangenehm werden, haben aber grundlegend ein paar Probleme damit die Missionen zu spielen. Je mehr Einheiten dafür abgestellt werden, desto weicher werden sie häufig auch. So ein Riptide ist zwar zäh und kann auch gut was raushauen, sollte wohl nicht ignoriert werden, aber Missionsziele sichern ist nicht seine Stärke.

Die einzigen Einheiten mit 'missionsziel gesichert' sind relativ weiche Infanterie. Neben den Feuerkriegern würde ich daher vllt noch mit ein, zwei Einheiten Stealthsuits (ehem. Geist) rechnen. Die können mit nem 4er Retter, -1 auf Trefferwürfe und einer Infiltrator-Aufstellung echt nützliche Einheiten sein, haben aber kein sonderlich großes Schadenspotential. (da kann aber auch mal ein 18"-Melter drin sein). Wenn dein Gegner keine Farsight enclave spielt, könnte man eventuell noch mit ein paar Vespiden als Schocktruppen rechnen. Die kommen runter, machen 'ne Aktion für Siegespunkte, sammeln vllt noch Punkte für Spielfelviertel und sterben dann in der Regel. Haben aber so gesehen auch Waffen zum schießen ;-)

Was womöglich für einen unerfahrenen Spieler eine Überraschung sein könnte ist, dass der Commander ein mal pro Spiel den Mont'ka ausrufen kann. Was mal als Sturm auf den Gegner gedacht war (geht so auch noch immer), kann heute benutzt werden, um Einheiten in 6Zoll Umkreis aus dem Nahkampf zu holen und diese im Anschluss noch schießen zu lassen. Mit der Farsight Enclave und Commander Farsight geht das auch noch ein zweites Mal pro spiel.

Die Farsight Enclave ist im Moment generell recht populär. Zwar kann er dann keine Hilfstruppen einsetzen ohne Buffs zu verlieren, dafür kann er eine Einheit Crisis zu Veteranen aufrüsten ( für KG 4+ und BF 3+). Die hart Variante wären da 9 Crisis-Bodyguard als Veteranentrupp. Klassiker wäre mit dem Waffensystemprototypen 'reaktive Gegenmaßnahmen'. Dann hat ein Crisis nen 2+ Rüster, der DS -1 & -2 ignoriert und noch nen 4er Retter hat. Wenn der fällt warten noch zwei Crisis mit 2er Rüstung und 4er Rettung, die dann aber den DS nicht mehr ignorieren (klassische Falle für Tau-Spieler, reaktive Gegenmaßnahmen werten nur einen Granatwerfer auf, nicht alle!). Die Bodyguards können sich auch durchaus mal in einen Nahkampf trauen mit 1 tödliche Wunde auf 3+ pro Crisis im Nahkampf als Aufpralltreffer durch Stratagem, und Treffer und Verwundungswürfe wiederholen bei eigenem Charaktermodell in 3Zoll Umkreis ebenfalls mit Stratagem - aber gute Nahkämpfer für Tau sind halt noch lange keine wirklich guten Nahkämpfer xD
Grundlegend will die Farsight Enclave aber auch nah an den Gegner ran. <12" schießen die als wäre ein Marker mehr drauf als tatsächlich (sprich 1er Treffer wiederholen) und bei <6" 1er Verwundungswürfe wiederholen (solange keine Hilfstruppen wie Kroot in der Armee sind)
Bei den Custom septs gibt es zwei Sonderregeln wie zB. gehärtete Sprengköpfe (DS von Rakten um 1 verbessert, sprich bis zu -3 möglich mit Ausrüstung bei Raktenmagazinen, -2DS für schwärmer Raketen, die keine Sichtlinie brauchen); Hybridwaffen für +4" Reichweite für Sturm- und Granatwaffen, Turbodüsen für +2" Bewegung und +1" Vorstürmen für Battlesuit mit Schwebemodul. Und noch ein paar, die ab und zu mal auftauchen können.

Naja gut, und Psi ist halt so 'ne Sache. Tau können nichts bannen (wieder die Ausnahme Farsight Enclave, die haben ein Relikt für ein Bannversuch pro Runde).

Wenn dein Gegner halt eher eine klassische Gunline spielt, hast du bei den Missionszielen nen gewaltigen Vorteil. Drohnen werden gar nicht mehr so viel gespielt, weil teuer. Falls doch welche kommen immer schön vorher mit Bolterfeuer dezimieren. Und es können halt auch nur Treffer abgeleitet werden, die auch einen Verwundungswurf durchführen müssen. Geht bei tödlichen Wunden durch 'nen Schmetterschlag zB. nicht ;-)

Das waren jetzt sicherlich nicht alle Möglichkeiten und Dinge, die dich erwarten könnten, aber zumindest ein bisschen Input. Kommt sicherlich auch darauf an was für eine Art von Spieler dein Gegner ist, ob er das Maximum rausholen will oder sich da eher weniger drum schert.
 
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