Vorschlag wie man Tau auch erfolgreich spielen kann

Token

Aushilfspinsler
19. Juli 2010
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Da in letzter Zeit nur noch das Gleiche diskutiert wird, hier mal erprobte Grundlisten. Ihr solltet als Anfänger eher an die ohne FW halten und dann nach Geschmack entfernen und erweitern.
Ich spiele trotz ihrer taktischen Möglichkeiten keine Späher da ich lieber auf meine Feuerkraft und mein Glück vertraue.
Ich will euch vor allem die Grund Idee mit geben das Weniger Schutz mehr Feuerkraft bietet.
Da man in den Meisten Spielen min. ein Missionsziel in 12“ vom Rand legen kann braucht man auch nicht unbedingt Rochen.
Der Kern sollten die Flugmodule sein, da sie gezielt das Gefährlichste ausschalten und sich selber wieder in Deckung bringen können und zum Missionsziele zu umkämpfen sind sie erst Wal bei mir.
Ich nutze auch lieber Kolosse statt Panzer da sie mehr einstecken und austeilen können. Die Tische sind meist eh zu klein um die Beweglichkeit der Panzer ausnutzen zu können.

Wie erwähnt meine Taktik ist kein Allheilmittel sondern eine Alternative zu den üblichen Vorschlägen.

Es kommt halt auch stark darauf an wie eure Figuren spielen wollen. Meine Kolosse haben sich immer äußerst schwer Rhinos auszuschalten dafür Explodiert fast jeder Landraider mit der ersten Salve.

Ein weiter mir wichtiger Vorteil ist, dass diese Armeen sich sehr Platz sparend packen lassen, so dass sie bequem in einen Rucksack passen.

ohne FW:
*************** 1 HQ ***************
Commander
- Shas'el
+ - 1 x Streugranatwerfer
- 1 x Ionenblaster
- Peilmarker
- Kyb. Feuerleitsystem
- - - > 105 Punkte

*************** 3 Elite ***************
Krisis Kampfanzugteam
+ Krisis
- 1 x Pulskanone
- 1 x Raketenmagazin
- Feuerleitsystem
+ Krisis
- 1 x Pulskanone
- 1 x Raketenmagazin
- Feuerleitsystem
+ Krisis
- 1 x Pulskanone
- 1 x Raketenmagazin
- Feuerleitsystem
- - - > 150 Punkte
Krisis Kampfanzugteam
+ Krisis
- 1 x Pulskanone
- 1 x Raketenmagazin
- Feuerleitsystem
+ Krisis
- 1 x Pulskanone
- 1 x Raketenmagazin
- Feuerleitsystem
+ Krisis
- 1 x Pulskanone
- 1 x Raketenmagazin
- Feuerleitsystem
- - - > 150 Punkte
Krisis Kampfanzugteam
+ Krisis Teamführer
- 1 x Fusionsblaster
- 1 x Plasmabeschleuniger
- Feuerleitsystem
+ Krisis
- 1 x Fusionsblaster
- 1 x Plasmabeschleuniger
- Feuerleitsystem
+ Krisis
- 1 x Fusionsblaster
- 1 x Plasmabeschleuniger
- Feuerleitsystem
- - - > 191 Punkte

*************** 2 Standard ***************
6 Feuerkrieger
- - - > 60 Punkte
10 Kroot
9 Kroothunde
- - - > 124 Punkte

*************** 3 Unterstützung ***************
Koloss Kampfanzugteam
+ Koloss
- Schwärmer-Raketensystem
- Stabilisatorsystem
+ Koloss
- Schwärmer-Raketensystem
- Stabilisatorsystem
+ Koloss
- Schwärmer-Raketensystem
- Stabilisatorsystem
- - - > 240 Punkte
Koloss Kampfanzugteam
+ Koloss
- Schwärmer-Raketensystem
- Stabilisatorsystem
+ Koloss
- Schwärmer-Raketensystem
- Stabilisatorsystem
+ Koloss
- Schwärmer-Raketensystem
- Stabilisatorsystem
- - - > 240 Punkte
Koloss Kampfanzugteam
+ Koloss
- Schwärmer-Raketensystem
- Stabilisatorsystem
+ Koloss
- Schwärmer-Raketensystem
- Stabilisatorsystem
+ Koloss
- Schwärmer-Raketensystem
- Stabilisatorsystem
- - - > 240 Punkte

Gesamtpunkte Tau : 1500

😉
Mit FW:

*************** 1 HQ ***************

Commander
- Shas'el
+ - 1 x Streugranatwerfer
- 1 x Ionenblaster
- Peilmarker
- Kyb. Feuerleitsystem
- - - > 105 Punkte


*************** 3 Elite ***************

Krisis Kampfanzugteam
+ Krisis
- 1 x Pulskanone
- 1 x Raketenmagazin
- Feuerleitsystem
+ Krisis
- 1 x Pulskanone
- 1 x Raketenmagazin
- Feuerleitsystem
+ Krisis
- 1 x Pulskanone
- 1 x Raketenmagazin
- Feuerleitsystem
- - - > 150 Punkte

Krisis Kampfanzugteam
+ Krisis
- 1 x Pulskanone
- 1 x Raketenmagazin
- Feuerleitsystem
+ Krisis
- 1 x Pulskanone
- 1 x Raketenmagazin
- Feuerleitsystem
+ Krisis
- 1 x Pulskanone
- 1 x Raketenmagazin
- Feuerleitsystem
- - - > 150 Punkte

Krisis Kampfanzugteam
+ Krisis Teamführer
- 1 x Fusionsblaster
- 1 x Plasmabeschleuniger
- Feuerleitsystem
+ Krisis
- 1 x Fusionsblaster
- 1 x Plasmabeschleuniger
- Feuerleitsystem
+ Krisis
- 1 x Fusionsblaster
- 1 x Plasmabeschleuniger
- Feuerleitsystem
- - - > 191 Punkte


*************** 2 Standard ***************

6 Feuerkrieger
- - - > 60 Punkte

10 Kroot
4 Kroothunde
- - - > 94 Punkte


*************** 3 Sturm ***************

Hazard Kampfanzugteam
+ Hazard Shas'vre
- 2 x Phased Ion Gun
- Multiple Zielerfassung
+ Hazard Shas'vre
- 2 x Phased Ion Gun
- Multiple Zielerfassung
+ Hazard Shas'vre
- 2 x Phased Ion Gun
- Nachtsichtgerät
- - - > 300 Punkte

Hazard Kampfanzugteam
+ Hazard Shas'vre
- 2 x Fusion Cascade
- Nachtsichtgerät
- - - > 110 Punkte

Hazard Kampfanzugteam
+ Hazard Shas'vre
- 2 x Pulse Subminitions Rifle
- Nachtsichtgerät
- - - > 120 Punkte


*************** 3 Unterstützung ***************

Koloss Kampfanzugteam
+ Koloss
- Schwärmer-Raketensystem
- Stabilisatorsystem
+ Koloss
- Schwärmer-Raketensystem
- Stabilisatorsystem
+ Koloss
- Schwärmer-Raketensystem
- Stabilisatorsystem
- - - > 240 Punkte

Koloss Kampfanzugteam
+ Koloss
- Schwärmer-Raketensystem
- Stabilisatorsystem
+ Koloss
- Schwärmer-Raketensystem
- Stabilisatorsystem
+ Koloss
- Schwärmer-Raketensystem
- Stabilisatorsystem
- - - > 240 Punkte

Koloss Kampfanzugteam
+ Koloss
- Schwärmer-Raketensystem
- Stabilisatorsystem
+ Koloss
- Schwärmer-Raketensystem
- Stabilisatorsystem
+ Koloss
- Schwärmer-Raketensystem
- Stabilisatorsystem
- - - > 240 Punkte


Gesamtpunkte Tau : 2000
 
Das mag ja eine Alternative Listenidee sein - aber ausbaubar ist das allemal.

So sind zum Beispiel Wundgruppen für Krisis und Kolosse extrem wichtig - die hast du aber nicht drin, dabei kriegt man sie sehr einfach - die Hazards hat auch nicht jeder zur Verfügung. Und beide Listen haben extreme Probleme mit Missionszielen, wie sollen 6 Feuerkrieger zu Fuß denn eins besetzen? Oder Kroot eins, was nicht in Deckung liegt?
 
Ich hatte bis jetzt selten Probleme, am Ende mein Missionsziel zu sichern. Aber ja, das erste was man aufstocken sollte sind die Standards.
Aber das mit den Wundgruppen empfinde ich als überbewertet. Natürlich kann es manchmal das Leben retten, aber da durch verliert man zu leicht an Feuerkraft und Zielgruppenspezialisierung. Ich habe noch kein Vorschlag gesehen den ich gut fand.
 
Wundrguppen kann man doch leicht hinkriegen. Zwei sind wegen dem Teamführer eh da, und der dritte Krisis kriegt einfach eine andere Waffe, damit büßt man nicht mal Feuerkraft ein.

Gegen Laskas mag das ja nichts bringen, aber nervige Plasmaschüsse, Bolterfeuer und sonstiges Kleinzeug ist damit (und mit Drohnen) kein Problem mehr, und wenn man längeres Überleben so einfach kriegen kann, sollte man das schon machen.
 
Wundgruppen sollte man einfach su dem Grund mitnehmen da Tau nicht unbedingt mehr zu den Toparmeen zählen udn eben jene Toparmeen sie auch nutzen.

Btw In meinen Tau sind keine Kolosse drin einfach weil die Modelle total häßlich und außerdm noch schwachsinnig designed sind...

Plastik Body und dann solche Kanonen aus Zinn mit ner minimalen stelle zum Kleben und stiften...

Außerdem würde ich den Massebeschleuniger Panzer nicht unterschätzen der ist zu 2 oder dritt richtig brauchbar auch gegen sm und ähnliches die Schablone ist da das brauchbarste an massenwaffe gegen Infanterie und Horde, was man als Tau hat.
 
@Token:
Du findest Deine Armeelist ohne FW wirklich gut? Eines der WICHTIGSTEN Prinzipien, wie die anderen es bereits angesprochen haben fehlt einfach. Wundgruppen. Ich kenne Krisis, die selbst nach deinem Angriffsschema weitaus effektiver sind!
Krisis Kampfanzugteam
+ Krisis
- 2 x Raketenmagazin
- Drohnencontroller
- 1 x Angriffsdrohne
+ Krisis
- 2 x Raketenmagazin
- Drohnencontroller
- 1 x Schilddrohne
+ Krisis
- 1 x Flammenwerfer
- 2 x Raketenmagazin
- - - > 158 Punkte

das ist nur ein Beispiel, was an deinem Armeebogen untergeht. (5! Wundgruppen + syncr. RM für insgesamt 8 Punkte mehr!)
Spielst Du selbst auf Turnieren oder hast du schonmal öfters gegen gute Gegner gespielt? Mir scheint es so auszusehen, als ob du recht frisch bei der Sache bist ( oder nicht wirklich Turniererfahrung hast). Dann sehe sowas nicht als Tip für Neulinge an!
 
mag sein das mir noch Turnier Erfahrung fehlt, aber ich spiel durch aus viel und auch gegen die als stark gewerteten Gegner.
Aber was ich an deinem Beispiel sehe ist eine Untermalung meiner Meinung. Es sind nicht nur 8 Punkte mehr sondern auch noch 9 Schüsse weniger. Sind also im Durchschnitt ca. 2 / 3 Gegner die mehr zurückschießen können.
Tau müssen meiner Meinung nach Möglichst schnell möglichst viel schaden mache und das schafft man nicht in dem man sich schützt.
Ich habe vorher auch viel auf Wundgruppen gespielt aber war nicht zufrieden damit. Seit ich das hier ausprobiere kippt die Statistik zum Guten.
 
....Es sind nicht nur 8 Punkte mehr sondern auch noch 9 Schüsse weniger. Sind also im Durchschnitt ca. 2 / 3 Gegner die mehr zurückschießen können.
wovon redest du? Standard der Gegner ist mittlerweile FnP oder äußerst viele Fahrzeuge. Was willst du dann mit Pulskanone, mit denen du auf 18!! Zoll pro person 1,5 triffst ( mit Stärke 5)? Dann verwundest du den vllt. noch aber der Gegner schafft seine Rüssis oder 4+ Decker bzw sein FnP. wenn du nach diesem Konzept vorgehen willst, dann mach das doch, aber investiere wenigstens die 30 Punkte zusatzkosten in 3 weitere Wundgruppen. Achja, du erhältst doch noch dafür eine Angriffsdrohne und nach deinem Konzept verliert der Genger durch die eine Drohne nen LP und verkackt den Niederhaltentest...
Wie gesagt, es ist vllt. dein Konzept.. nur geh bevor du sowas so hoch ansetzt doch erstmal auf Turniere, und zwar auf welche mit 40-Mann aufwärts!
Daran wirste schnell erkennen, dass die Tau mittlerweile einfach mehr auf Distanz gehen müssen, da die meisten Gegner eine höhere Reichweite stellenweise haben und das Pulskanonen + Feuerleitsystem einfach nutzlos sein werden.
Etwas das sehr teuer ist, jedoch echt als sehr allround aufgeht sind diese Jungs:
*************** 1 Elite ***************
Krisis Kampfanzugteam
+ Krisis Teamführer, 1 x Raketenmagazin, 1 x Plasmabeschleuniger, Drohnencontroller, Kyb. Feuerleitsystem, 1 x Angriffsdrohne, 1 x Schilddrohne -> 92 Pkt.
+ Krisis, 1 x Raketenmagazin, 1 x Plasmabeschleuniger, Feuerleitsystem -> 62 Pkt.
+ Krisis, 1 x Raketenmagazin, 1 x Plasmabeschleuniger, Feuerleitsystem -> 62 Pkt.
- - - > 216 Punkte
Sind definitiv teuer, aber sehr Allround und haben zudem ne S6 DS2 Waffe mit 6 Zoll mehr Reichweite (nur ein Schuss) als dein Konzept.

Du willst auch ohne Späher spielen? gute Nacht, auf richtigen Spielen brauchst du sehr viel Glück dabei.

Deine Standarteinheiten sind nen echter Witz.
Da brauchst du einfach definitiv mehr jungs. Mehr Kroot! Nen Weisen ( 3 LP) alleine wegen dem MW7 und 17er bis 21er Trupps. Die Jungs kommen immer von der Seite und lenken den gegner ab, zerschießen Ihn oder hauen Ihre Köppe in die Missionsziele und springen in Deckung....
Oder Sie Ballern was das Zeug hält! Die haben Schnellfeuer S4 waffen. DIe Jungs sind einfach nur hammergeil. Ich selber spiele auf 1750 Punkte mit mindestens 44 Kroot ( die sind billig und können was!)! Mit sowas hat der gegner vor allem bei Missionmarkern oftmals Probleme.

Schreib doch einfach mal, gegen was für gute Armeen du gespielt hast.

Was machst du eigentlich gegen Imps? Ich meine jetzt ne richtige Armeeliste. Der Gegner stellt normalerweise immer 2 Manticore auf, die alle hinter Chimären stehen. Diese Manticore bringen deine Kolosse, die keine Drohnen haben, schnell zu Problemen ( ein verkackter RW, so ist ein Koloss irekt tot), vor allem, wenn du die Niederhaltentest noch schaffst aber danach einen MW machen musst..
Oder noch besser du spielst gegen eine Bloodi-Fahrzeug Armee.
Du hast sogar den ersten Spielzug und stellst richtig defensiv auf, da er ja deine Ini klauen könnte. Was macht der Gegner? Er lässt alles in Reserve.. Somit können die Landspeeder, wenn sie als Reserve reinkommen immer dich unbedrängt zerballern.Deine ersten beiden Schussphasen sind dann wohl für die Katz. Oder, noch besser, es kommen Predators mit 6 Zoll reingefahren und ballern auf die nackten Kolosse.

Ich habe schon selbst viel Erfahrung darin gemacht, und muss sagen, dass ich selbst mit Spähern Probleme Kriegen kann. Die sind aber sowas von billig, für das was sie können. Ob du dann einen Rochen reinpacken musst ist doch schnuppe. Der Rochen nimmt den 6er FK-Trupp auf und stellt einen guten Schutz dar.

Spiel einfach mal mit deiner Liste auf einem turnier oder gegen nen Gegner der schon viel Erfahrung hatte. Vllt. siehste dann mal, warum Späher, Wundgruppen, Kroot, usw.. einfach wirklich nötig sind um es mit guten Listen/Gegnern stark aufzunehmen.
 
Also erstmal: 9 Pulskanonenschuss machen gegen die meisten Gegner (W4 3+RW) nur einen LP weg. Sitzen die Truppen im Panzer machen die Schüsse eher nichts.

Und wie hälst du deine Standarts am Leben? Klar bei den Kroot geht das übers Flanken noch ganz gut, aber mir fällt keine Armee ein die nicht in der Lage wäre 6 Feuerkrieger zu töten. Ich mein wirklich, erklär mir das, ich würde es nämlich auch gerne können. Sobal sich meinen Gegner Feuerkrieger präsentieren die drausen sind und ein Missionsziel bedrohen werden sie umgeholzt. mit 3 Deckungswurf durchs Niederwerfen halten sie vielleicht noch etwas durch, aber nur bis Sperrfeuer oder andere Schablonen kommen.
 
Zuletzt bearbeitet:
Hm ja die Liste ist wirklich alles andere als Turniertauglich. Das erste was die Cyclone aufs Korn nehmen sind die Krises. Kein Mensch wird auf die Kollosse ballern, weil die du hier super toll mit 3 S10 Schuß genau 1 Auto knackst. Macht bei dir 3 Autos auf 48" Zoll tolle Leistung für 720 Pkt. Ich denke hier grade an Bloddis razor Spamm. 3 Razors für 40 macht 120. Dann stehen da aber ma eben noch min 6 Weitere Autos die dir mit S9 einfach alles zerballern.
Schon mal was von multipler Zielerfassung gehört in einem zweier Kollossteam?
Das wären potenziel 6 Autos auf einen Schlag für deutlich weniger Punkte.....

Und über die 36 zoller der Krises wurde ja bereits deutlich gesprochen.

zumal du eine erfolgreiche Liste nach deinem Titel ankündigst. Komisch nur das auch deine Liste alle Elemente einer derzeitgen Turnieraufstellung enthält die du im Eingangstext bemängelst, nur eben deutlich schlechter.....
 
Auf einen Turnier würde ich nicht so wenige Standards spielen, aber ich stellte ja nur die Kernidee vor. Ich weis nicht wie man drauf kommt, dass ich keine Kroots spielen würde. Ich kenne die geläufigen Krisis Versionen und halte sie auch für gut.
Wenn ihr mit eurer Art zu spielen erfolg habt dann bleibt bitte auch dabei. Musste aber für mich feststellen, dass ich mit dieser Variante bis jetzt am besten klar komme.
Ich find, dass das schöne an Tau ist das man sowohl sehr offensiv und defensiv spielen kann.

Die Grundidee aus der ich diese entwickelt hatte war eine Antwort auf die Reserve Armeen der Tyras und Space Wulfs. Die Idee war mit den Peilsender die Armee zurück zuhalten und dann in den letzten Zügen soweit die Kontrolle über das Spielfeld zu gelangen das man dann seinen eines Missionsziel einnimmt und den Rest umkämpft. Um das zu schaffen brauchte ich Feuerkraft und kein Schutz. Musste dann aber schnell feststellen, dass die Armee so zu starke Probleme bekam wenn der Gegner sich mit Rhinos, Chimären oder anderen ankam womit er schnell beim Commander war und so die Taktik störte. Zu dem hatte ich zu oft zu große Probleme viele Einheiten schocken zu lassen, den wenn der Gegner weis wo zu da der Rochen der Späher gerade rein kam überlebt er es nicht.
So wie ich jetzt spiele gibt mir die Möglichkeit auf den Gegner zu reagieren. Da MB 72“ haben kann man sich gegen Stative Armeen außer Rechweite aufstellen und So schocken, das man möglichst viel Schaden macht.
Gegen Armeen die auf einen zu rollen stellt man all das auf was Die Welle bremst und zermürbt mit den Schockenden die Schwachstellen des Gegners.
Das FnP Problem ist ein Meta G. Problem was ich bis jetzt nur gegen Seuchen Marines hatte und da hilft weniger Schuss aber auch nicht.

Meine Grundaussage ist und bleibt, dass man wenn man Schutz auf gibt mehr Feuerkraft gewinnen kann was man von beiden lieber mag sollte man im Spiel raus bekommen.

Ich find es übrigens etwas vermessen jemand als schlechten Spieler abzustempeln weil er nicht die Zeit findet um durch halb Deutschland zu fahren um Große Turniere zu besuchen. Ich hoffe ja das in erreich barer Nähe mal wieder welche sind.

Ich finde es übrigen schade das in diesen Forum Neue Ideen wie Parasiten bekämpft werden anstatt man Vor- und Nachteile abwägt.

Nicht zur Denunzierung sondern aus reinem Interesse wie gut schneidet ihr in Turnieren ab?
 
Ich find, dass das schöne an Tau ist das man sowohl sehr offensiv und defensiv spielen kann.
Tau muß man nicht Defensiv oder Offensiv spielen sondern Orchestrieren, Die Schußphase sollte man Offensiv gestalten alles andere Defensiv.

Die Grundidee aus der ich diese entwickelt hatte war eine Antwort auf die Reserve Armeen der Tyras und Space Wulfs.
Als Auch Space Wolves Spierle dreht sich mir der Magen um Das heißt Wolves ! 😉
Das FnP Problem ist ein Meta G. Problem was ich bis jetzt nur gegen Seuchen Marines hatte und da hilft weniger Schuss aber auch nicht.
FnP hast du auch bei BA, IA, eigentlich bei allen aktuelleren Codizes möglich oder halt massive Deckungswürfe
Ich find es übrigens etwas vermessen jemand als schlechten Spieler abzustempeln weil er nicht die Zeit findet um durch halb Deutschland zu fahren um Große Turniere zu besuchen. Ich hoffe ja das in erreich barer Nähe mal wieder welche sind.
Ich zumindest Stempel dich nicht ab als unfähigen Spieler, aber für mich hört sich das sehr nach local hero Syndrom an, d.h. in deiner Spielgruppe bist du der King weil du euer Metagame geknackt hast und wenig Input von außen kommt. Dem kann man durch 3 Sachen entgegenwirken:
Input durch Internet für alle, inkl Taktischen Analysen
Input durch neue Spieler die Gut sind
Ausdehnung der Anzahl deiner Spielpartner und Spielorte sprich in mehreren gruppen/Läden/Clubs Spielen, oder Turniere besuchen.
Ich finde es übrigen schade das in diesen Forum Neue Ideen wie Parasiten bekämpft werden anstatt man Vor- und Nachteile abwägt.
Deine Idee wird nicht bekämpft wie ein Parasit sonder dir wird lediglich gesagt das im aktuellen Metagame nicht funktioniert.
Das Problem am Tau Codex ist das er mittlerweile dzu den ältesten im Zyklus gehört und nur noch knapp vor DJ und Necrons rangiert was die Spielbarkeit angeht. er war einer der ersten der 4. ed und ist voll auf das Spiel bzw zum Teil auch noch auf die 3. Ed ausgelegt auch und grade was die Punktkosten angeht. Da er aber nicht mehr Gefaqt wird geh Ich davon aus das er einer der nächsten Codices ist die erscheinen werden.

Nimms net so Persönlich. wie gesagt Taucodex alt-> neues Metagame + Taucodex ausgelutscht.

Grüße
 
Das der Codex alt ist, ist richtig. Wo bei ich der Meinung bin, dass sie sich mit der 5. sogar einfacher spielen lassen, da das Flugmodul mehr macht und der Gerner im Nahkampf nicht mehr von einem Trupp in den nächsten rein springen kann. Ich lese seit ich hier angemeldet bin das Forum intensiv und spiele in Jena und Erfurt.
Ich hätte die Armee nicht vorgestellt wenn ich nicht glauben würde, dass sie gut Gespiel im Meta mithalten kann. Eure Armeen werden es auch nicht leicht haben sich zu behaupten. Was durch aus sein kann, dass auf Turnieren immer noch zuwenig Gelände gespielt wird, dann sieht meine Liste natürlich kein Stich.

Seit den Orks werden nun mal den Armeen viele Dinge geschenkt die man früher kaufen musste. Dadurch bekommen sie nicht nur mehr Modelle in die Armee sonder können auch noch mehr. Das Jetzt viele Armeen von Wundgruppen profitieren liegt aber nicht an den neuen Codies. gerade der Typische „Deathrain“ (siehe SirBen) ist für mich Ausdruck eines Zwangs Wundgruppen zu erzeugen. wenn man ohne Wundgruppen spielt und alle mit Flammenwerfern ausrüstet gewinnt man 17 Punke. Klar wenn man nur eine Trupp Krisis hat, dann sollte die Wahl immer auf den mit den Wundgruppen fallen. Spielt man aber 3x3 (nur demonstratives Rechenbeispiel.) gewinnt man 8Kroot Hunde in der Armee und hat zudem den Vorteil, dass wenn der Gegner sich rantraut man ihm einheizen kann.

Meiner Meinung nach machte es nicht soviel Sinn den Gegnern die jetzt mehr aufstellen können weniger Einheiten entgegen zustellen auch wenn man sie so baut das sie mehr aus halten.
Meine Haupt Erfahrung ist das alles was nicht auf Reichweite sofort ausschaltet versucht mit den Anzügen in den Nahkampf zu kommen und dann ist es meist (durchaus nicht immer) egal ob da Wundgruppen sind oder nicht. Der Trupp ist danach Tod oder gebunden.
Da die Gesamte 5. Edition das Spiel noch mehr Zentriert und die Meisten Gegner auf ein zu rollen oder direkt vor dir auftauchen hast du meist kaum Zeit drauf zu schissen oder Platz weg zu rennen. Daher hab ich das bestreben möglichst viel Schaden/Schussphase zu machen. Da wir Tau selber sehr Flexibel mit unseren Reserven arbeiten können, versuche ich hier durch und durch möglichst geschicktes Ausnutzen der Deckung den Mangelnden Schutz auszugleichen.

Wenn ich endlich mal ein Turnier in erreichbarer Nähe finde sag ich euch bescheid wie meine Taktik da abschneidet.
 
Ma ne Frage?
Ist der Hazard nicht eine Apo Einheit. Ich habe naemlich das FW Apo2 und da ist der Hazard drin. Habe den jetzt aber nirgends anderswo in einem IA gesehen.
Wenn es ne ApoEinheit ist, kann man die doch sowieso nicht in Turnieren oder anderswo einsetzen.

Ansonsten finde ich deinen Denkansatz sehr gut. Mir wiederstrebt sich auch deine Liste so oder in modifizierter Form einzusetzen. Aber ich werde es mal versuchen.
Was ich dir aber sehr gross anschreibe ist, das du schoen ruhig und sachlich mit den Kritiken hier umgehst, die wirklich bei manchen schon hart an Beleidigung streifen.
 
Und massiv Output........ 😉

Der Vorteil dieser Einheit ist halt die Sturmauswahl, die den Krisiskuchen halt noch fetter macht. Aber wenn ich die Waffenprofile sehe klappt einen schon der Kiefer runter das ein einzelner Anzug bis zu 8 Schuss mit Rending raushauen kann...
Ich glaube das ist die Waffe mit der Ionenkanone...

Aber schoen zu wissen. Dann kann ich ja immer erstmal nachfragen.
 
Zuletzt bearbeitet:
Moin,
ich schließ mich dem Thema gleich mal an und finde das deine Aufstellung gut ist aber,
ich hatte selber mal viele Kolosse und sonst auch eine ähnliche Armee, habe öfter mal gegen Freunde im GW gewonnen und so aber das lag nur daran ,dass die gegen die ich gekämpft habe nicht so professionell waren ( ich auch nicht so).
Als ich dann mal gegen bessere gespielt habe haben die mich auf jede erdenklich Art und Weise zerlegt da haben mir viele Schüsse und Kolosse nichts gebracht.

Ich würde sagen du kannst erstmal diese Armeeliste mit deiner Taktik weiterspielen und beim nächsten großen Turnier wirst du dann sehen was ich und die anderen meine.
Nach dem Turnier kannst du deine Armee ja immernoch umstellen.
Lg
 
Ja, man muss nicht so viele Kolosse spielen, dass ist ehr ein Laster von mir. Ich hat letztens probiert Hammerhaie ein zu setzen diese wollten aber einfach nicht der Statistik genügen.

Ich hab auch meine Meinung zu Wundgruppen überdacht. Bei Tau sind sie gerade gut. Andere Armeen haben oft das Problem, dass sie dadurch wichtige Char Modelle frühzeitig verlieren, das ist aber bei den üblichen Deathrains marginal.

Ich werde aber, weil es mir einfach mehr Spaß macht, weiterhin mit möglichst hohem Output spielen. Zudem habe ich den Vorteil, dass auf allen Platten wo ich spiele immer ziemlich viel Gelände steht, selbst im GW in Erfurt.

Die Haupt Idee dieses Beitrags sollte eigentlich die Monotonie ein bisschen aufrütteln. Mir war auf gefallen, dass allen Neulingen gesagt wird das man ihnen keine Stenoliste präsentieren möge, sie sollten doch sich lieber einlesen und dann die Liste bewerten lassen. Von der Idee genau das Richtige, aber wenn dann eine Liste präsentiert wurde, hat der jenige dann doch die Stenoliste ausgearbeitet bekommen.

Ja, ich hoffe ja noch, dass mal ein Turnier wieder in der Nähe ist was kein Team-T ist.