Die Schlacht um die Hammerstein-Linie
Der Monat April war wenig ereignisreich. Es war nicht möglich, die 800 Punkte auszutesten, die inzwischen bei den Hellsing Angels eingesetzt waren. So kam es, dass ich bereits die nächsten 300 Punkte aufstellte und fast so, als wenn sie darauf gewartet hätten, krochen die Verräter des dunklen Prinzen aus ihren Verstecken. Ein Kreuzer der Emperors Children Verräterlegion nähert sich der Bergbauwelt Belamar Secundus, einem Planeten, der nur wenige Lichtjahre nördlich des Arakis-Systems liegt.
Belamar ist zu unbedeutend als dass er über eine größere Streitmacht verfügt, die Arbeiter selbst sind zu schlecht ausgerüstet, als dass man mit ihnen den Angriff aufhalten könnte. Die Funkverbindung wurde durch Saboteure unterbrochen. Trotzdem gelingt es einem der Astrophaten, eine kurze Nachricht zu senden. Obwohl sie vom Warp verzerrt wird, treffen die Fragmente an Bord des Kreuzers „Erlösung“ ein. Dort kann man die verstümmelte Botschaft so weit wiederherstellen, dass der Planet und die Art der Gefahr herausgefiltert werden kann. Das Schiff der Hellsing Angels nimmt sofort Kurs auf Belamar und bereitet sich auf den Angriff vor.
An Bord der „Erlösung“ berät man, wie vorzugehen ist und kommt zu dem Entschluss, dass zuerst das Kriegsschiff der Verräter vernichtet werden muss, während eine Landungstruppe den Planeten besetzen und nach möglichen Anzeichen feindlicher Anwesenheit untersuchen soll.
Lucien, Ordenspriester und eigentlich mit der Suche nach dem Ordensmeister Ezekiel beauftragt, übernimmt das Kommando über die Streitmacht und bereitet die Operation vor, während weitere Schiffe der Hellsing Angels im System eintreffen und mit der Suche nach dem Chaoskreuzer beginnen.
Was auch immer der Feind auf dieser unbedeutenden Welt sucht, es würde dem Imperium großen Schaden zufügen, wenn er es in seinen Besitz bringt.
So weit zur Vorgeschichte. Der Rest sei dahingehend zusammengefasst, dass die Hellsings bald schon den Feind lokalisieren. Die Emperors Children haben die so genannte „Hammerstein-Linie“ erreicht, eine Ansammlung riesiger Felsvorsprünge, zwischen denen kleine Siedlungen der Bergbauarbeiter und Verarbeitungsanlagen errichtet wurden und die eine natürliche Verteidigung der Bewohner bilden. In dem kleinen Raumhafen des Planeten entdeckt ein Kommando der Angels einen unbewaffneten Raumtransporter. Aus geheimen Unterlagen, die an Bord des Schiffes gefunden werden, geht hervor, dass das „Auge“ in einem der Stollen versteckt wurde.
Dieses Artefakt ist stark genug, einen Planeten auseinander zureißen oder in den Wirbel des Chaos zu treiben. Bisher galt es als vernichtet, doch nun sieht es so aus, als wenn der Große Feind es gefunden hat oder kurz vor seiner Entdeckung steht. Es ist außerordentlich wichtig, die Emperors Children zu vernichten und das Artefakt zu zerstören.
Mein Gegner führte eine Armee der Verlorenen und Verdammten an, die neben Verrätern auch starke Elemente der Chaos Space Marines enthielt. So ungefähr sah die Liste aus:
1 Chaosgeneral mit Mal des Slaanesh, E-Waffe, dämonischer Widerstand, dämonische Stärke, Chaosbrut
6 Emperors Children mit BP und NKW incl. aufstr. Champ. mit E-Waffe
6 Emperors Children mit Sonicblastern, Blastmastern (genaue Anzahl weiß ich nicht mehr, aber es waren mehrere dieser Waffen)
8 Verräter, 1 Raketenwerfer, 1 Melter, Infiltratoren
8 Verräter, 1 Raketenwerfer, 1 Plasmawerfer, Infiltratoren
6 Verräter, 1 Laserkanone, Infiltratoren
Leman Russ Kampfpanzer, Laserkanone, SK mit schweren Boltern
Geißel, Kampfgeschütz, synchr. Maschinenkanone, Havoc-Raketenwerfer
Die Armeeliste der Hellsings enthielt:
1 Ordenspriester
1 Befehlshaber, E-Waffe, Plasmapistole
7 Space Marines incl. 1 Flammenwerfer, Veteranensergeant mit BP und E-Faust, Rhino mit Nebelwerfern
7 Space Marines incl. Melter, Veteranensergeant mit BP und E-Waffe
6 Space Marines incl. 1 Laserkanone
6 Scouts incl. 2 Sniper, 2 Bolter, 1 schwerer Bolter
5 Devastoren incl. 2 Multimelter, 2 schwere Bolter
1 Cybot mit NKW und Sturmkanone
1 Typhoon Landspeeder mit Multimelter und Typhoon Raketenwerfer
Das Spiel
Wir stellten einen großen Bunker ins Zentrum, ein kleinerer Bunker und ein Hügel standen zur Sichtdeckung auf meiner Seite, ein Wald noch beim Gegner. Wir wollten das Spiel mit etwas Hintergrund versehen und da die Verräter sowieso Infiltrieren konnten, durften sie in den großen Bunker einziehen. Einer der Trupps und die mit Sturmwaffen ausgerüsteten EC wurden zusammen mit der Geißel nördlich davon postiert. Der Leman Russ und der mit Nahkampfwaffen ausgerüstete CSM-Trupp deckte die südliche Flanke.
Neben der besseren Schussposition war vor allem der Deckungswurf für die Verräter ein entscheidender Vorteil (diesen bekamen sie nur auf dem Haupttrakt und dem Turm, der zweite Trupp auf dem Wehrgang profitierte nicht davon).
Meine Armee nutzte die vorhandene Deckung bestmöglich aus. Die Scouts, der Cybot und der Landspeeder wurden so aufgestellt, dass sie den Bunker im Visier hatten, ohne in die Schusslinie der Geißel und der EC zu geraten. Das Rhino wurde zusammen mit dem zweiten Trupp und den Devastoren im Zentrum aufgestellt, der Trupp mit der Laserkanone wurde zur Deckung der südlichen Flanke postiert. Der Ordenspriester und der so billig wie möglich ausgerüstete Captain schlossen sich jeweils einem der 7-Mann-Trupps an, wobei der Ordenspriester standesgemäß im Rhino fahren durfte.
Spielzug 1
Dann kam der erste entscheidende Wurf. Ich durfte anfangen und ergriff sofort die Initiative. Es war klar, dass ich praktisch auf dem Präsentierteller saß und schnell in den Nahkampf musste, die Aussicht auf 2 Kampfgeschütze und ein halbes Dutzend schwerer Waffen war nicht sehr verlockend.
Der zu Fuß marschierende Trupp und das Rhino rückten vor. Da der Bunker nicht allzu weit entfernt war, riskierte ich es und zündete die Nebelwerfer.
Der Landspeeder sollte sich die Geißel vorknöpfen und donnerte hinter dem Hügel hervor. Scouts, Devastoren und Laserkanonentrupp blieben dort, wo sie waren. Wohlweislich ließ ich auch den Cybot stationär, würde ihn aber später vorrücken lassen.
Es war an der Zeit, die feindliche Feuerkraft zu reduzieren. Natürlich musste ich die gefährlichsten Feinde beseitigen, den Panzer und die Geißel. Souverän traf die Laserkanone und vernichtete das Fahrzeug der Verräter, 170 Punkte verwandelten sich in einen Haufen Altmetall.
Leider wurde ich nicht mit der Geißel fertig. Immerhin konnte ich noch 5 Verräter ausschalten, Nahkämpfe fanden nicht statt.
Etwas missmutig wegen dem verlorenen Panzer rückten die EC vor und wollten offenbar den Nahkampf. Obwohl er noch eine Menge Feuerkraft gegen meinen Landspeeder und meine Truppen schickte, starben nur 2 Marines des Devastortrupps (ich entfernte die Multimelter und denke, dass sie überhaupt durch andere Waffen ersetzt werden).
Spielzug 2
Meine taktischen 7-Mann-Trupps rückten weiter vor, das Rhino entlud seine Fracht vor dem Bunker. Da ich die Angelegenheit mit der Geißel endgültig regeln wollte, ließ ich den Cybot etwas aus der Deckung, um ein Sichtfeld auf das Monstrum zu bekommen.
Der Speeder schwebte noch etwas weiter weg, aber immer noch nah genug, um die Geißel zu beschießen.
Wenig überraschend verfehlte der Schütze auch zum zweiten Mal. Diese Inkompetenz konnte ich natürlich nicht dulden. Hustend erwachte die Sturmkanone des Cybots zum Leben und schoss das Kampfgeschütz der Geißel zu Schrott. Obwohl ich mit meiner geballten Feuerkraft (allein 3 schwere Bolter und 2 Sniper) auf den Bunker feuerte, fiel nur ein Verräter.
Die Emperors Children waren sauer, wirklich sauer. Sie lehrten mich, trotz der Anfangserfolge, ihre Kampfkraft nicht zu unterschätzen. Als erster erhielt der Landspeeder die Quittung für sein Versagen. Die Leiche des Multimelterschützen fiel aus dem Schweber, der mit qualmenden Triebwerken schlingerte und nur dank der Fähigkeiten des Piloten in der Luft blieb.
Der Cybot sah sich nun verstärkt der Aufmerksamkeit des Feindes gegenüber und wurde vernichtet. Zwei Scouts wurden getötet. Dann kam der erste Nahkampf zwischen dem Trupp des Ordenspriesters und den EC mit Nahkampfwaffen. Auf beiden Seiten starben jeweils 2 Mann. Auch der Captain musste dran glauben, die überschwengliche Freude meines Gegners verflog allerdings, als er erfuhr, dass er gerade mal 60 Punkte vernichtet hatte (er rechnete wohl mit einem überpowerten Charakter).
Spielzug 3
Autsch, das tat weh. Die Chaos Space Marines im Nahkampf waren im Vorteil, da sie zuerst zuschlagen konnten. Ich musste hier unbedingt Abhilfe schaffen. Da die Geißel wegen des fehlenden Geschützes keine vordringliche Gefahr mehr war, rückte ich den Trupp mit der Laserkanone näher an den Ordenspriester samt Gefolgschaft heran, um den Anführer zu unterstützen.
Die Devastoren fegten 4 Verräter vom Bunker und vernichteten damit einen der beiden Trupps.
Im Nahkampf fiel der Ordenspriester und drei Space Marines, während der komplette CSM-Trupp mit Nahkampfwaffen auseinandergenommen wurde.
Im Handgemenge mit dem Chaosgeneral gelang es mir, ihm 2 Lebenspunkte abzunehmen. Seine E-Waffe forderte jedoch weitere 3 Marines.
Zu allem Unglück schafften es die Verräter auch noch, den Landspeeder abzuschießen und den Scouttrupp zu vernichten. Am Ende verlor ich noch einen Space Marine durch Beschuss.
Spielzug 4
Große Löcher klafften in meiner Armee. Innerhalb eines einzigen Spielzuges war die Kampfgruppe praktisch halbiert worden und noch immer waren mehr als genug Feinde am Leben.
Obwohl ich nun alles in die Waagschale warf, verlor ich diese Runde die beiden Veteranensergeants, 5 Marines und das Rhino, mein Gegner hatte keine Verluste zu beklagen.
Spielzug 5
Das Ende war nahe und ich hatte eigentlich keine Chancen mehr. Trotzdem wollte ich noch so viele Ketzer wie möglich mit ins Grab nehmen. Endlich konnte ich die Chaosbrut ausschalten. Der Chaosgeneral musste sehr an der widerlichen Kreatur gehangen haben, denn er tötete den verbleibenden Marine.
Die drei Devastoren konnten gegen die geballte Feuerkraft der Verräter und des EC-Waffentrupps nicht viel ausrichten und wurden getötet. Somit blieben mir noch 3 Mann.
Spielzug 6
Der General des Gegners stand zu perfekt, als dass ich ihn hätte verfehlen können. Ein Schuss aus der Laserkanone ließ nur noch seine qualmenden Servostiefel zurück. Mit der Genugtuung, dass sich sein Widersacher des Sieges nicht mehr erfreuen konnte, gab der tödlich getroffene Ordenspriester (der an Bord des Schiffes gerade wieder zusammengeflickt wird) das Zeichen zum Rückzug.
Abschlussbetrachtung:
Die Hellsings wurden fast vollständig ausgelöscht. Es war eine Niederlage, aber eine gute. Am Anfang hatte ich durch die schnellen Erfolge die Nase vorn und erst die Verluste im 3. Spielzug brachen mir das Genick. Auf den ersten Blick scheint der Nahkampf zwischen Space Marines und den Emperors Children ausgeglichen, doch der Abzug bei der Iniatiative durch das Mal des Slaanesh gibt dem Chaos einen nicht zu unterschätzenden Vorteil.
Den Chaosgeneral im Nahkampf anzugehen war eine schlechte Idee und hätte nur funktioniert, wenn ich ein Modell der entsprechenden Kragenweite (wie z.B. den Ordenspriester) in die Waagschale geworfen hätte.
Spätestens nach den horrenden Verlusten im 3. Spielzug war das Spiel gelaufen. Mein Plan hat trotzdem gut funktioniert und bis zum bitteren Ende konnte ich immer noch einige Punkte bei meinem Gegner raushauen.
Das Spiel ist vielleicht verloren, doch das Projekt noch lange nicht. Aufbauend auf den gemachten Erfahrungen folgen nun die nächsten Erweiterungen. Einige Trupps haben sich bewährt, andere müssen noch mal geändert werden. Aber alles in allem hat sich die Armee gut geschlagen und bisher bin ich mit meinen Angels sehr zufrieden.
Gelernte Lektionen:
1. schwere Waffen im Devastortrupp sind sehr wirkungsvoll, müssen jedoch derselben Aufgabe dienen (die Multimelter als Lückenfüller waren total nutzlos), für sich bewegende taktische Trupps sind schwere Waffen eher nutzlos
2. die schwere Feuerkraft des Gegners so früh, wie möglich ausschalten (ich hätte schwer leiden müssen, wenn die beiden Kampfgeschütze länger zum Einsatz gekommen wären)
3. Emperors Children immer erst durch Beschuss dezimieren, bevor man sie attackiert (die zahlenmäßige Unterlegenheit des Feindes wurde durch die Sonderregel Initiative mehr als wieder wettgemacht)
4. Verräter sind nur Kanonenfutter
5. man sollte für eine Aufgabe immer mehrere Einheiten oder Waffen haben (nur eine Laserkanone konnte zwar den Panzer ausschalten, aber mit 2 hätte ich vielleicht die Geißel gleich mit erledigen können)
6. um Panzer mit Speedern zu jagen, reicht die Standardvariante aus, der Typhoon konnte seinen Raketenwerfer nicht einsetzen, weil er nur mit der Geißel beschäftigt war
7. Mobilität ist einer der Schlüssel zum Sieg, ein Sturmtrupp oder ein weiteres Rhino (oder Razorback) hätten den Verrätern schnell Kopfschmerzen bereitet und ihre schweren Waffen zum Schweigen gebracht
8. die Würfel können sehr launisch sein