Schlachtbericht
Gegner: Space Marines
Aufstellung (wenn hier Irrtümer vorliegen, dann bitte ich Whistler um Korrektur)
:
- OP mit Sprungmodul, Boltpistolem, Crux Terminatus, Fragmentgranaten
- 5er Marines mit Raketenwerfer und Plasmawerfer, Veteran mit E-Faust und Plasmapistole
- 6er Marines mit Laserkanone und Plasmawerfer
- 6 Scouts mit 4 Sniperrifles, 1 schwerer Bolter
- Razorback mit synchronisierter Laserkanone, Suchscheinwerfer, Nebelwerfer, zusätzliche Panzerung
Mission: Schlagabtausch, 600 Punkte
Spielfeld: 48" x 48", viel Gebäude in 3 Vierteln, 1 Viertel relativ leer
Adeptus Mechanicus wählt Spielfeldseite, Marines stellen zuerst auf, Adeptus Mechanicus fängt an
RUNDE 1 AM
Der Bewegungskorridor lässt leider nicht viele Bewegungsmöglichkeiten. Die Chimäre rückt in Richtung der Scouts vor, die Robots rücken in Richtung des mittleren Geländestücks vor.
Der Tech-Engineer fliegt einen Bogen mit dem Jetbike, hält sich jedoch außehalb der Schußweite.
Die Chimäre zündet die Nebelwerfer.
Die Tarantula und der Trupp Tech-Gardisten nehmen den Space Marine Trupp mit Laserkanone unter Beschuss, 3 Marines lassen ihr Leben, Moraltest geschafft.
Die Rapier schießt auf die Scouts, verfehlt jedoch.
RUNDE 1 SM
Die Space Marines mit der Laserkanone machen eine taktische Seitebewegung, um mehr Ziele ins Schußfeld zu bekommen, der andere Trupp rückt gefolgt vom Ordenspriester ins mittlere Geländestück vor.
Die Scouts beschießen das Rapiergeschütz und löschen die Crew mit ihren Scharfschützengewehren aus. Waffe ausgeschaltet.
RUNDE 2 AM
Chimäre fährt um das mittlere Geländestück und nimmt mit Multilaser und Heavy Flamer die Marines unter Beschuss, 1 Marine tot.
Die Gardisten verlassen ihr Fahrezug und 2 Scouts müssen unter dem folgenden Beschuss das Leben lassen. Der Robot rückt ins Gelände vor; leider außerhalb der Beschussreichweite.
Die Tarantula feuert auf die Marines mit der Laserkanone, 1 Marine lässt sein junges Leben, ein weiterer Marine stirbt unter dem Feuer der Lasergewehre. Der verbleibende Marine entscheidet sich zur Fluch, sammelt sich jedoch nahe des Spielfeldrandes wieder.
Mein HQ fährt weiter übers Feld und beschießt Marines, keine Erfolge zu verbuchen.
RUNDE 2 SM
Der Space Marine Laserkanonentrupp, der ja eigentlich keine Laserkanone mehr hat, sondern nur noch einen Plasmawerfer, verpatzt den Last Man Standingtest und flüchtet den letzten halben Zoll in RIchtung Spielfeldkante, dort sammelt er sich automatisch.
Die Marines im Gelände stürmen vor und nehmen den Robot-Trupp mit ihren Plasmawaffen unter Beschuss, der Robot muss eine Verletzung hinnehmen. Im anschließenden Nahkampf folgt die Rache und ein Marine lässt sein Leben, der Trupp bleibt jedoch mutig im Nahkampf.
Die Scouts beschießen den zweiten Gardistentrupp aus den Ruinen heraus, schalten vier von ihnen aus. Der Überlebende geht geschützt zu Boden und ist niedergehalten.
Der Ordenspriester rückt in Richtung des Tech-Marines vor und erschlägt diesen im Nahkampf. Anschließend rückt er auf den überlebenden Gardisten vor.
RUNDE 3 AM
Die Chimäre wendet sich den Scouts in den Ruinen zu und entlädt sowohl Flammenwerfer, als auch Multilaser auf die bemitleidenswerten Kreaturen, die sogleich von dannen ziehen.
Der Engineer verfolgt weiterhin den Space Marine, kann jedoch im Beschuss nichts ausrichten.
Im Nahkampf mit dem Ordenspriester stirbt der verbleibende Gardist, dieser Trupp ist somit ausgelöscht.
Sowohl der Gardistentrupp mit den Plasmawerfern, als auch die Tarantula rücken taktisch etwas zurück.
Im Nahkampf zwischen dem Robot-Trupp und den Marines im Gelände wird der Tech-Adept Aufseher von einer gegnerischen E-Faust ausgeschaltet. Der Robot aktiviert sofort das Notfallprogramm.
RUNDE 3 SM
Der verbleibende Plasmamarine schießt auf den heranrückenden Engineer, kann jedoch keine Verwundung erziehlen. Der Ordenspriester greift die Chimäre im Nahkampf an, jedoch ohne Erfolgt. Im Nahkampf gegen den Robot wird ein Marine ausgeschaltet, die anderen verbleiben jedoch tapfer im Kampf.
RUNDE 4 AM
Die Gardisten und die Tarantula ziehen sich weiter zurück. Der Engineer nimmt den Plasmamarine weiter unter Beschuss, und schickt in ins Jenseits. Der folgende Nahkampf in der Spielfeldmitte bedeutet leider das Ende für den Robot, er wurde von der E-Faust ausgeschaltet. Die letzten drei Marines positionieren sich im Gelände neu. Die Chimäre kann dem Ordenspriester mit ihrem Flammenwerfer eine Verletzung zufügen.
RUNDE 4 SM
Der bisher verschollen geglaubte Razorback "enttarnt" sich am anderen des Spielfeldes und nimmt den Engineer unter Beschuss. Sein Laser verfehlt nur knapp das Ziel und zerstört den Servoschädel.
Die Space Marines ziehen sich ins Gelände zurück.
RUNDE 5 AM
Die Gardisten beschießen die Marines im Gelände, jedoch ohne Erfolg. Einzig die Tarantula kann einen töten. Der Engineer fliegt hinter einem Turm in Deckung.
RUNDE 5 SM
Die Marines stürmen aus Deckung vor, und beschießen die Gardisten, ein Plasma überhitzt, der Marine kann die Waffe jedoch rechtzeitig von sich halten. Die andere Plasmawaffe tötet einen Gardisten.
Der Ordenspriester kann im Nahkampf gegen die Chimäre einen Streifschuß plazieren und bewirkt damit eine kurzfristige Störung im Feuerleitsystem.
RUNDE 6 AM
Die Chimäre zieht sich in ein Spielfeldviertel zurück, um dieses fürs Missionsziel halten zu können.
Die Gardisten nehmen die Marines unter Beschuss und töten sie, leider überhitzt sich eine Plasmawaffe und der junge Krieger muss sein Leben lassen.
RUNDE 6 SM
Der Razorback rückt ein Stück vor und bekommt somit eine Sichtlinie auf die Gardisten und schickt einen von ihnen ins Jenseits. Der Ordenspriester zerstört die Chimäre im Nahkampf.
Das Spiel ist zu Ende.
Endergebnis 2:1 für den Adeptus Mechanicus
- Resümee
- Sehr schönes Spiel
- Sehr langwieriger Nahkampf mit dem Robot, der kann ganz gut was einstecken und wie man gesehen hat auch austeilen
- immer daran denken, vor die Unterstützungswaffen Schutzschilde aufzustellen, sonst sie zu schnell weg (Rapier z.B.)
- Die Unterstützungswaffen an sich sind ganz nett, davon im nächsten Monat mehr
- Der Engineer reißt es im Fernkampf überhaupt nicht, der Junge muss das nächste mal schneller in einen Nahkampf
- Sehr nützlich der Servoschädel als 5 Punkte Schutzfeld für den Engineer
- Nicht den Rettungswurf der Gardisten beim nächsten Mal vergessen