Waffe: Flammenwerfer

Calidus

Anderas
6 Mai 2001
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Ich versuche mal, hier im ersten Post deine und meine Punkte als alternativen aufzuführen. Die Struktur ändere ich hier im Forum anders als in unseren Mails: Die Regeln kommen nach den Requirements, weil sie aus den Requirements folgen.



Requirements
  1. Der Flammenwerfer soll nicht zu stark sein (da sind wir uns einig)
  2. Flächeneffekt
  3. Andreas: Es soll nicht von einem einzelnen Würfelwurf abhängen ob 10 Figuren sterben (weniger Zufall).
  4. Jens: Der Soldat soll nicht nutzlos sein, solange er seinen Flammenwerfer nicht verwendet.

Regeln

Vorschläge für "Flächeneffekt"

  • Flammenschablone oder kompletter Raum für 2 Muni (mein Vorschlag)
  • alternativ 2x5 Felder oder große Explosivschablone für 2 Muni (dein Vorschlag)

Vorschläge für "nicht zu stark"
  • Begrenzte Muni 3 oder 4 Schuss
  • Würfel auswählen, die P1 recht sicher killen, P2 soll mittelmäßig gut überleben

Vorschläge für "Weniger Zufall"
  • Würfeln für jedes Opfer unter dem Zielbereich einzeln. So kommt ein etwas "durchschnittlicheres" Ergebnis raus als wenn man nur einmal würfelt.

Vorschläge für "nicht nutzlos ohne Muni"
  • Mein Vorschlag: Er kann ja immer noch Nahkämpfen und Türen öffnen. :lol:
  • Dein Vorschlag: Kostenlose Boltpistole.
  • Mein Gegenvorschlag: Boltpistole ok, aber dann bitte mit Kosten (z.B. eine Ausrüstungskarte)

Vorschläge für neue Ausrüstungskarten

  • Nachfüllpatrone: Allgemeine Ausrüstung. Karte ablegen, und der Flammenwerfer ist wieder auf die volle Muni aufgeladen
  • Boltpistole: Persönliche Ausrüstung. Marines mit Boltpistole können diese anstelle ihrer Hauptwaffe verwenden.
 
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Calidus

Anderas
6 Mai 2001
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Ich würde dem Flammenwerfer aufgrund seines riesen Flächeneffekts gerne wenig Muni geben, da er sonst zu stark ist.
Dann würde ich gerne für jede Figur einzeln würfeln ob sie getroffen wird, damit der Zufall eine geringere Rolle spielt.


Jens:
Ich würde keine Flammenschablone verwenden .. die ist einfach soooo riesig.
Ich würde jedem Flammenwerfer 3 Munitionskarten geben.

Man kann die dann auf 2 Arten verbrauchen: Gang ausbrennen: 2x5 (also 10 Felder) Felder oder Raum ausbrennen 5x5 Felder (für 2 Munitionsmarker dafür gibts dann aber auch 25 Trefferfelder)
Der Sinn wäre, dass eine Flammenkartusche 9 oder 10 Felder verbrennt und zwei Kartuschen 18 - 25. Ich fand 25 attraktiver, da es sich in größeren Räumen lohnt, man es aber auch nur wirklich da einsetzen kann.

Ich hatte mir verschiedene Szenarien überlegt: z.B. 3x3 +2 Felder in der mitte (ohne Munition) (das würde dann etwa der Schablone entsprechen vom Prinzip her, aber dann kann ich gleich den Raketenwerfer verwenden)

Die Schablone lässt einen Marine 9 Felder weit feuern und trifft sage und schreibe 19 Felder. Ich finde das zu krass. Dann müsste der Flammenwerfer sehr teuer sein, was aber seine funktion als beliebte einfache Waffe in frage stellt. Oder man verwendet das, verzichtet aber auf "Raum ausbrennen"

Jenachdem ob wir mit Boltern die Schnellfeuer besitzen spielen, würde ich dem Flammenwerfertypen einfach für die restliche Mission eine Boltpistole oder einen Bolter geben.
Der ist dann nicht nutzlos und kann für 3 Munitionsmarker WIRKLICH WIRKLICH spielentscheidende Züge bringen.

Warum nur 3? Weil ich für kleine Spiele nicht zweimal Raum ausbrennen zulassen möchte, weil das einfach zu stark ist.
So muss ich entscheiden: feuer ich 3 mal oder nur 2 mal.
Für größere Missionen kann man dann einfach mehr Munition zulassen ODER (was mir VIEl besser gefällt) man versteckt Munition im Level. So ist der Ansborn gleich viel höher einem CSM oder Ork-Brennaboy oder in einer Munitionskiste in irgend einem eher unwichtigen Teil der Karte nach "loot" zu suchen. Weil zwei mal Raum ausbrennen in einer Mission ... holla die Waldfee ;).

Das schöne ist vor allem, dass wenn wir damit spielen, dass die verbrannte Fläche "nachbrennt", die 3 Munitionskarten dafür sorgen, dass es auch eine spielerische Entscheidung ist ob ich 3 mal einen Gang "dicht mach" oder eben nur einmal und dafür einen Raum. So wäre die Waffe höchst eigen (also keine andere Waffe, kann den nutzen reproduzieren) und sie wäre nicht völlig übertrieben stark.
 

Calidus

Anderas
6 Mai 2001
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@Requirement 4:
Das sehe ich ein bisschen anders. Wenn der Flammenwerfermarine eine alternative Boltpistole hat, macht das den Soldaten extrem flexibel und dadurch den Flammenwerfer noch besser, das widerspricht sozusagen Requirement 1. Wir können die alternative Boltpistole gerne einführen, dann soll der Spieler bitte auch dafür bezahlen: Ich würde das als Ausrüstungskarte sehen. Dann sind die Punktekosten angemessen zum Flexibilitätsgewinn.
Was denkst du?

@Raum ausbrennen:
1. Eine Begrenzung auf 5x5 Felder finde ich ok, die kann man auch sehr schön mit der großen Explosivschablone darstellen. Im aktuellen Starquest Spielbrett macht das überhaupt keinen Unterschied, aber gesetzt den Fall dass wir mal selber Spielbretter designen können ja durchaus auch größere Räume als heutzutage dabei sein.

2. Wir haben das zwar so noch nicht gesagt, aber was hältst du davon, wenn man nach der Aktion "Raum ausbrennen" einen Marker liegen lässt bis derselbe Spieler wieder dran ist, um zu zeigen dass der Raum noch brennt? So wie bei Space Hulk. Jeder der den Raum betritt, wird dann auch getroffen. Das würde auch erklären wohin die zweite Muni verschwindet.

@Flammenschablone.
2x5 Felder als "Normal-Effekt" finde ich ein bisschen klein, außerdem kann man die 2x5 Felder immer nur genau gerade oder genau quer einsetzen. Eine Schablone könnte man auch schräg und sonstwie einsetzen. Grundsätzlichh finde ich, da hat 40k gegenüber Starquest ganz klar einen Fortschritt gemacht. Vergleich mal die Regeln vom BHB z.B., da sieht man durchaus dass bestimmte "Felder"-Regeln einfach ein Krampf sind.
Schablonen haben gegenüber "Feldern" klar den Vorteil, dass sie schneller zu spielen sind, jedenfalls bei so komplizierten Formen wie dem Flammenwerfer. Das würde unserem Original-Requirement in die Hände spielen, dass SQ schnell zu spielen sein muss.

Ich finde das 40k Schablonensortiment ganz nett um ehrlich zu sein, weil das die kompatibilität mit 40k erhöht. Auf den runden Schablonen sind auch Striche aufgemalt, falls du mal weniger große Radien darstellen möchtest. Ich bin diesen Schablonen aber nicht reliös verhaftet. Ich nehme den Punkt mit, dass du die Flammenschablone zu groß findest.

Wir können uns gerne eine eigene Schablone malen und ausschneiden, wenn dir die 40k Schablone zu groß ist. Mit einer 1 Zoll großen Schablone, geschickt positioniert, kann man 2 Felder nebeneinander erwischen. Aber sie sollte bitte länger als 5 Zoll sein.
 
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Herold der Lilieth

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15 Juli 2013
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Klar, hab überhaupt kein Problem, dass als Ausrüstung extra zu bezahlen, es wäre nur schön, wenn es die Option gäbe.

@ Raumausbrennen 2. Ich habe leider leider Space Hulk nie gespielt :/. (außer das PC spiel davon). Aber klar, das klingt sinnig.
ist beides erklärbar: wenn der den Raum eine 2. Runde ausbrennt, wird der der Reinkommt halt voll getroffen.

Wenn der Raum nachbrennt, bräuchten wir so etwas wie einen "gefährliches Gelände" Check. Die 2. Munition käme in meinem Vorschlag daher, dass mehr als doppelt so viele Felder getroffen werden.

Ich halte das prinzipiell für den Spielfluss zuträglich (der Marker kann ja trotzdem exisiteren). Aber ich glaube SQ ist "Actionreicher". Wenn der Marine stehen bleibt, behindert das den Spielfluss vmtl. etwas.
Aber das müsste man wohl im Spiel direkt testen. Schwer zu sagen, was da richtig ist.

Hast du schonmal mit Flammenwerfer gespielt ?
 

Calidus

Anderas
6 Mai 2001
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@Raum ausbrennen:
in Space Hulk investiert man zwei Munis, und dann brennt ein kompletter Gangabschnitt oder Raum. Das wären dann so 3 bis 9 Felder. Die brennen nicht (!) zwei Runden lang, sondern sie brennen bis man wieder dran ist. Die Regel ist ganz einfach, dass man für jedes Feld dass man überquert einmal würfeln muss als ob man vom Flammenwerfer getroffen worden ist. Der Marine muss dafür nicht stehenbleiben.

Ich würde die Regel nicht ganz genau 1:1 übernehmen, weil ich viele Leute kenne, die Space Hulk nicht mögen weil man zu viel würfeln muss.


@Mit Flammenwerfer gespielt:
Ja habe ich, 8 oder 10 mal.

Meistens passt die Flammenschablone nicht in die kurzen Sichtlinien von Starquest rein. Im Schnitt kannst du 5 bis 7 Felder weit gucken, mehr nicht. Von Zeit zu Zeit muss man sogar ein paar Schritte Rückwärts machen damit man genug Leute mit dem breiten Ende der Schablone erwischt. Der Chaosspieler wusste selbstverständlich wo der Flammenwerfer ist und hat die Leute nicht so eng zusammen gestellt, sprich, die Schablone hat gleich zwei Gründe warum sie weniger wirksam ist als man bei der Größe denkt.

Wir hatten außerdem mit begrenzter Muni - 3 Schuss gespielt. Das war ziemlich knapp. Besonders die Raum-ausbrennen Regel, die wir einfach nicht weglassen konnten, hat man sich echt dreimal überlegt. Wenn überhaupt, musste jemand eine Tür aus der Entfernung aufmeltern an die er nicht rangekommen ist, um den Haufen zu verbrennen, der sich dahinter versteckt hat. Das hat aber in all den Testspielen nur ein einziges Mal geklappt, weil der Chaosspieler (ich) sich nie wieder so aufgestellt hat.

Wir haben auch mit zufällig zugeteilten Eigenschaften gespielt. Es gab den "Sparfuchs" der bei begrenzter Muni einfach zwei Schuss mehr im Magazin hatte, mit der Fluffigen Begründung dass er die Kunst draufhat, denselben Effekt zu erzielen mit etwas weniger lang auf den Abzug drücken. Es gab mehrere Waffen mit begrenzter Muni, aber der Sparfuchs hat immer den Flammenwerfer bekommen. Sprich, es war wirklich starker Bedarf nach mehr als 3 Schüssen da.
 

Herold der Lilieth

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15 Juli 2013
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Ok, Grundsatz entscheidung 40k Schablone ja oder nein?

Schablone:
Pro: einfach, schnell, flexibel in der Anwendung (nicht Feld limitiert)
contra: unflexibel, streiterei was drin ist und was nicht

Felder:
Pro: einfach, eindeutig, leicht zu ändern (Felderzahl ist nicht fix)
contra: man muss abzählen


Meine Stimme geht an die Felderschablone, wegen der eindeutigen Feldwahl und der flexiblität im Design, zudem wäre es klassischer .. wobei das ja gerade sowieso so eine Grundsatz entscheidung werden wird, was dann noch klassisch heißt und was nicht :)

2:
Ich bin für 3 Munition ABER min. eine verstecke Munition im Level.
 

Calidus

Anderas
6 Mai 2001
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Ich bin pro Schablone, weil ich die Streiterei, die du als Contra anführst nicht kenne (berührt = Treffer, sehr schön eindeutig). Und ich halte die Felderregel für deutlich unflexibler in der Anwendung - klar, in der Regel-Erstellung lässt sie uns mehr Freiheit, aber ich denke doch das Spiel selbst sollte der Maßstab sein. Also bin ich für die in der Spielanwendung flexiblere Lösung: Schablone.

Und wo ich schon dabei bin, habe ich mal das Threadsymbol wieder auf rot geschaltet. Mir war gar nicht klar, dass noch so viel offen ist!! :)
 

Herold der Lilieth

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15 Juli 2013
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Cool!

Kann ich schlecht sagen, du hast damit schon gespielt und meinst es klappt gut, dagegen kann ich nichts sagen. Ich hab damit noch kaum Spielerfahrung außer in 40k selbst. Vmtl. ist das auch alles kein so großes Problem, da in der Regel wenig Spielfiguren auf dem Feld stehen. Also die Möglichkeit 30 Modelle zu treffen ist relativ klein.

Ein Nachteil der Schablone ist noch, dass sie nicht auf das Spielfeld angepasst ist.

Ein Vorschlag hab ich noch:
Die Flammenschablone ist ja so aufgebaut, dass die vorne quasi eine 3" schablone hat und dahinter Felder abdeckt.

Vorschlag: Die Flammenwerferschablone wird benutz, ABER wenn sie eine Wand trifft wird mittig der schablone (also Schnittpunkt Wand - mittellinie Schablone) ein 9 Felder Treffer ausgelöst.
Das Ende hier ist die mitte des 3" Kreises der Schablone.
Warum?
--> Damit man den mehrere Zoll langen schmalen Anfang der Schablone nicht so leicht ausnutzen kann.
 

Herold der Lilieth

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15 Juli 2013
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Ja ich weiß, aber es zwingt den Nutzer dazu, nachzudenken wohin er feuert um sich nicht selbst zu treffen. Ich hab das grad auf meinen Spielfeldern ein paar mal ausgetestet .. meistens bringt das nur 2 - 3 Felder zusätzlich, vor sich feuert man ja nicht und um so weiter es in richtung Ende der Schablone geht um so weniger bringt das. Aber schnelle Gretchins können den Flammenwerfer so erstmal nutzlos machen, wenn sie sich geschickt stellen, außer der Marinespieler akzeptiert, dass er sich selbst trifft.
 

Herold der Lilieth

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15 Juli 2013
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Prinzipiell ok, eins würd ich gern nochmal anschneiden:

Vorschläge für "Flächeneffekt"


  • Flammenschablone oder kompletter Raum für 2 Muni (mein Vorschlag)
  • alternativ 2x5 Felder oder große Explosivschablone für 2 Muni (dein Vorschlag)

Das Problem, dass ich hier sehe ist, wie definiert man "Raum", warum sollte man das nicht in Gängen benutzen dürfen und wo liegen die Grenzen.

Ich sehe hier folgende Probleme:
- wenn wir die Spielfelder neu machen, und wir z.B. große Hallen haben, darf der Werfer dann die ganze Halle ausbrennen?, wie unterscheidet man also Räume von 3x3 oder Räume von 10x10 Feldern?
--> Ein 3x3 Raum auszubrennen kann taktisch sehr wichtig sein, aber warum sollte ich dann 2 Muni benutzen. (Klar taktische Abwägung aber klingt trotzdem seltsam)

- Wenn man es zulässt Gänge auszbrennen (warum auch nicht) wo liegen die Grenzwerte?

Wenn man Räume und Gänge ausbrennen soll ohne eine Zweistufensystem muss eine Grenze her.

Für Streitfälle könnte gelten:
Maximal 25 Felder und maximal 6 Felder weit vom Flammenwerfer entfernt.

Also 6 Felder bewegung .. dann kann der Flammenwerfer sozusagen beim "zurücklaufen" den Raum in Flammen legen.
Die größeren Räume sind 5x5 etwa. Darum die 25-Felderregel.

Das muss nichteinmal eine offizielle Regel sein, nur ca. eingrenzen, was ein Raum bedeutet, damit Spieler nicht anfangen das halbe Spielfeld in Flammen zu legen, bei einer ungünstgen Karte.
 

Calidus

Anderas
6 Mai 2001
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Bei Starquest ist klassisch 360° Feuer- und Blickwinkel, lass uns das ruhig so lassen, sonst muss ich die Hälfte meiner Figuren umbauen die zur Zeit eine unklare Pose haben (Körper Richtung A, Waffe Richtung B, Kopf Richtung C). Wenn du das trotzdem ändern willst, lass uns da einen grundsätzlichfred draus machen, ansonsten einfach so lassen wie es ist.

Raum ausbrennen, dafür dass es zwei Muni kostet sollte der Effekt nicht kleiner sein als die Schablone. Ich bin für 7x6 Felder als Grenze. Die Gangstücke sind 7 Felder lang. Wenn ein Raum in allen beiden Dimensionen größer ist als das, kann die Regel einfach gar nicht angewendet werden. Einverstanden?
 

Herold der Lilieth

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15 Juli 2013
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7x6 ist auch aufgrund der Bewegung der Modelle sehr sinnig fällt mir gerade auf.

ID
DauerAnzahl WürfelWürfelOperationAbzugWiederholung01234567
8593222W1 mal schießen100,0%55,6%33,3%8,3%2,8%
8601
221W 1C 1 mal schießen100,0%66,7%36,1%11,1%2,8%
8617222C1 mal schießen100,0%75,0%41,7%13,9%2,8%
8641
333W 1 mal schießen100,0%70,4%48,1%20,4%8,8%1,9%0,5%

Bleibt die Frage, was der können soll, ein Requirement ist "er soll nicht zu stark sein".
Aber heißt das jetzt besser oder schlechter als ein Bolter?

2W oder 1W1C hätten den Vorteil, dass Gretchins und Orks gut sterben, Marines aber wenig davon betroffen sind (fluffig). Wenn das Ding wirklich nur 3 Schuss hat wäre 2C oder sogar 3W angebrachter.
3W hätte noch den Vorteil, dass er auch ein Risiko für eigene Marines birgt und man vorsichtiger sein muss, wie und wann man den Einsetzt.

Aus Gegnersicht hieße das: 3W = ein toter Marine ist sicher. Bzw. eine Wunde.
2C= ca. 7 Treffer vor der ersten Wunde. <-- fänd ich fast cooler, dann könnte man Flammenwerfer auch beim Gegner großzügiger verteilen. Bringt sicherlich spaß?
 
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Calidus

Anderas
6 Mai 2001
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Man kann ja durchaus verschiedene Flammenwerfer designen.
Ich wäre beim Marine Flammenwerfer ehrlich gesagt für 3W, damit die guten Spieler wirklich darauf aufpassen müssen sich gegenseitig nicht ins Feuer zu laufen. Ich meine ja nur. Die meisten Commander tragen nicht mal Helm, da ist so ein Flammenwerfer schon gefährlich. :)

Mit 20% überleben sie einen FW Schuss aber noch ganz gut; das ist was anderes als wiederholte Bolterschüsse mit 3W.

Wer könnte sonst noch einen Flammenwerfer haben? Meine Orks haben einen. Jetzt ist die Frage ob ich den gegen Starquestmarines einsetzen würde.
Ehrlich gesagt, mit 20% wahrscheinlich ja. Gesetzt den Fall ich treffe fünf Marines, dann kommt die einfachere Art zu Rechnen zum tragen, dann stirbt im Schnitt einer, das ist akzeptabel. Schieße ich immer auf denselben einzelnen Marine weil er einfach immer wieder überlebt, muss ich im Schnitt viermal draufhalten, auch das ist ok bei drei Muni.

Also ja, ich würde den Flammenwerfer mit 3W/3Muni auch für den Gegner freigeben, wenn die Entermannschaft aus Marines besteht. Wenn die Entermannschaft aus Scouts oder Impies oder Eldar besteht muss man neu drüber nachdenken. Der Hauptschutz bei Scouts besteht z.B. darin, dass sie sich ein Feld weit in Deckung werfen können. Wenn der FW den ganzen Platz mit Flammen bedeckt, dann hilft das aber nicht.

Also wie gesagt. Flammenwerfer mit 3W, 3Muni, Template + deine Regel von der Explosion wenn die Wand berührt wird ist für mich "Haken dran" für Marines, und falls der Gegner aus Marines besteht auch "Haken dran" für den Chaosspieler.

Für den Chaosspieler ist der FW bis auf weiteres NICHT freigegeben gegen Imps, Scouts oder Eldar auf der guten Seite. Das kann sich natürlich ändern wenn wir uns zu diesen Mannschaften genauere Gedanken machen und die Jungs vielleicht ihre speziellen Schutzregeln bekommen. Zurzeit tun wir das nicht, das machen wir wenn das Grundspiel fertig ist.
 
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Herold der Lilieth

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15 Juli 2013
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Alles klar, wieder was abgehakt.

Eldar: Ich finde den Einsatz gegen Eldar tragbar. Die sind extrem! Anfällig gegen Flammenwerfer, aber auch nur mit bestimmten Truppen.
Der Trick ist ja, dass die so taktisch zu spielen sind, dass es garnicht zu solchen Situationen kommt. Wenn jemand es schafft einen Flammenwerfer auf einen Trupp Eldar abzufeuern, dann laufen ganz andere Dinge schief.

Bei den Imps müsste das ähnlich sein, die Leben von Ihrer Feuerkraft, wenn die es nicht packen den FW rechtzeitig abzuschießen und oder ihre Prioritäten falsch zu setzten, sollte sowas vll auch möglich sein.
Man bräuchte dann eben einen Schutzmechanismus der dementsprechend teuer ist.
 

Calidus

Anderas
6 Mai 2001
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A pro pros, bist ru auch einverstanden wenn der Flammenwerfer Sturm ist?

Wollen wir ihm erlauben, dass er Abwehrfeuer gibt?
Ich schreibe unsere Ergebnisse gerade in eine Anleitung und dabei fällt auf was noch alles fehlt.

Uns fehlt auch noch der schwere Flammenwerfer. Mein Vorschlag: 3W1C statt 3W und "Schwer"

Ich habe mal aufgrund zuviel Zeit heute meine Vorschläge zusammen mit bunten Bildern in die Anleitung getippt. Siehe hier! Ich bitte um Bemerkungen. Sachen, bei denen ich mir sicher bin, dass wir noch nicht drüber gesprochen haben, sind rot.
10139938433_315710593f_o.png

10139938423_0bfc871151_o.png

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10139712174_c0c0648ab2_o.png
 
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Herold der Lilieth

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15 Juli 2013
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Macht Sinn, sieht gut aus ;).

Ich würde dem Flammenwerfer EIGENTLICH Abwehrfeuer geben aber kein Sturm, da man auf zustürmende Ziele locker feuern kann, dafür hätte er aber EIGENTLICH die Pistole als Option, die die Abwehrfeuerfunktion freischaltet, sonst brauchen wir eine Regel wie der Flammenwerfer Abwehrfeuer leistet. Z.B. wie in 40k, da ists glaub 1W3 Autowunden?
Der Flammenwerfer ist irgendwie die unflexibelste Waffe die es gibt (in Bezug auf Sturmwaffen).
Feuert man aus der Bewegung rennt man eigentlich in seine eigenen Flammen rein, bzw in den brennenden Gegner.
Gleichzeitig ist ein Flammenwerfer ganz schön sperrig, jedenfalls min. so sperrig wie ein Bolter.

Sturm würde ich der Infernopistole geben. (Also Pistole eben ^^)
Welchen spielerischen Vorteil hätte es denn, wenn der Flammenwerfer Stum ist?
Also braucht er das?
Ich hab mir ein paar Situationen ausgemalt und finde, dass der Flammenwerfer auch als Salvo 1/1 z.B. seine arbeit ganz gut verrichtet.
Das macht den Marine zu einer laufenden Flammenwalze die langsam aber stetig ist.

Blöd ist halt, dass er eigentlich 6 Felder laufen können müsste, aber dann brauchen wir wieder eine Sonderregel wie beim Bolter :/.
Das ist so eine generelle Sache mit den Sturmwaffen.

Sturmwaffe = darf danach nahkämpfen bekommt aber keine Extraattacke oder?
Das lässt sich halt mit dem normalen Bolter immer so schlecht unter einen Hut bringen ^^.
 
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