Waffe: Melter

Calidus

Anderas
06. Mai 2001
8.426
4
43.374
46
www.ehow.com
Requirements

  1. Beste Schusswaffe gegen Dreadnoughts
  2. Verschwendung gegen leicht gepanzerte Gegner
  3. Unterschied zum Plasmawerfer so deutlich, das man die unterschiedlichen Aufgaben klar erkennen kann.

Regeln
- Maximale Reichweite 4 Felder (weil wir das beide so wollen 😀 Außerdem unterstützt das noch Requirement 2 ein bisschen, weil die leichten Gegner mit Leichtigkeit außer Reichweite bleiben.)
- oder lieber 6 Felder?
- 3R und alle Panzerungen >3 bekommen 1 Abzug?

Ausrüstung
Bisher keine.
Reichweitenverlängerer? -- nöööö
Boltpistole - klar, die gibts für jeden wenn man will
 
Zuletzt bearbeitet:
Diskussionsstand bisher:

Diskussion




Ich glaube mit 4 Reichweite brauchen wir nichtmal eine Melterregel z.B. 6/3 Felder (die werde ich sowieso nie verstehen 😀)
Die Waffe ist zwar super stark. Aber der Umstand, dass ich bei 4 Feldern das Risiko eingehe einen Marine der 25 oder 30 pkt werd ist durch einen 3 pkt Ork im Nahkampf zu verlieren ist einfach zu groß.
Im Spiel würd die Waffe wohl eher so platziert werden, dass man keine Überraschungen befürchten muss. Der Chaosspieler wird sowieso alles daran legen den Melter als erstes zu erledigen.

Ich finde das Konzept so gut.

2+3R meintest du aber auch nur für P4 und mehr oder generell?

Wie wäre es wenn der 2+2RW Schaden macht? Die Chance damit etwas zu zerstören ist riesig. Evtl. sogar 3+ .. ich mein man muss schon nah ran kommen. Dann hat man wenig Schuss und dann feuert man einer der wenigen DS1 Waffen im Spiel mit s8 ab. Wird ein Space Marine oder Terminator getroffen überlebt er das in der Regel nicht. Den besten Schutz bietet immer noch der BF des Modells 😉. Mit 2+ hätte man also eine geringe Chance einen Marine nicht zu töten ^^ evtl. auch 2C + 1 Neuwurf. P 1 und 2 sind damit Praktisch vernachlässigbar. P3 ist kaum ein Hinderniss P4 trifft man immernoch gut P5 wird schon interessant.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ok, damit das Sterberisiko von gemelterten Marines mit 40k vergleichbar wird, müsste der Melter laut Datenbank gegen Marines 3R haben. Gegen Dreadys können wir entsprechend dem Design dann 2+3R machen, dadurch wird der Antipanzerungs Effekt deutlich.

Gegen Marines hätte er ziemlich genau die gleiche Stärke wie ein Plasmawerfer, durch den höheren Preis entscheidet man sich dann vielleicht doch für den PW.
 
Denk vor allem an die Reichweite. Praktisch jede Einheit kann den Melter "kiten". Also außerhalb seiner Reichweite bleiben und feuern. Ein Meltermarine hätte somit im offenen Kampf nicht den Hauch einer Chance gegen ein Bolter CSM.
Während ein Plasmamarine den Bolter CSM auseinander nimmt.
Man muss ihn also schon durch geschicktes Stellen einsetzbar machen. Ich bin darum immernoch dafür, solchen sehr speziellen Waffen zusätzliche eine Boltpistole zu spendieren, (zumindestens als Kaufoption), damit sie nicht in 9/10 Fällen nutzlos ist.

Dementsprechend würde ich als Ausrüstung keine Reichweitenverlängerung sondern evtl. eine Sturmversion verwenden.
Ein Sturmmelter sorgt dafür, dass der Marine eine Angriffsbewegung ausführen kann die ihn einmalig 2 Felder weiter laufen lässt.
Somit wäre es eine Reichweitenverlängerung um 2 Felder, würde aber gleichzeitig den Marine immernoch in die Gefahr bringen, dass er zu nah am Gegner steht.

Als zweite stärkere Ausrüstung könnte ich mir eine Reichweitenverlängerung vorstellen. Vor allem damit man im späteren Spiel die MK X Modelle mit den langen Beinen noch erwischt.

Eine dritte Ausrüstung könnte ein Art "Schrot" effekt sein. Die Reichweite wird auf 3 reduziert, trifft dafür aber 3 Felder also Marine: drittes Feld und das links und rechts davon, werden getroffen.
Evtl. auch ohne Reichweiten Malus, ist ja immerhin ein Upgrade.

Eine weitere Ausrüstung könnte sein, dass der Melter über eine "gemäßigte" Schussfunktion verfügt, mit der man z.B. Türen verschweißen kann.
 
Ich bin gegen den Schroteffekt.

Reichweite, wenn du meinst es ist zu einfach ihn zu... äh... kiten, dann können wir ja 6 Zoll machen.

Gemäßigte Schussfunktion... Die finde ich geil!
Normalerweise wird der Melter zum "Wände öffnen" oder "Schotts öffnen" eingesetzt.

die gemäßigte Schussfunktion, zum verschweißen, die würde ich nicht dem Melter geben, der ist zu brutal und laut Fluff reißt er auch Atome im inneren auseinander. Aber vielleicht dem Techmarine! Einen Schweißpunkt gesetzt, Tür ist dicht. Fünf Schweißpunkte, man kommt nur noch mit einem eigenen Melter durch.

cool!

Siehe hier!
 
Zuletzt bearbeitet:
Ok

"kiten" kommt aus RPGs, das bedeutet einfach, dass man einen Gegner anschießt und dann vor ihm wegläuft und während der Laufbewegung weiter auf ihn schießt, ABER immer außerhalb seiner Reichweite bleibt.
Um z.B. Nahkämpfer zu Kontern. Ich habe allerdings keine Ahnung woher der Begriff selbst kommt, ich habe den einfach übernommen, weil er recht bekannt zu sein scheint.
Und klar, wir brauchen sowieso noch ein Tätigkeitsfeld für Techmarines 🙂.

Wie wäre es dann mit einer Ausrüstung, die es dem Melter erlaubt einen besseren Angriff gegen Türen zu führen.

Also angenommen wir übernehmen den Vorschlag im Plasmabereich, könnte die Karte dem Melter erlauben, dass er gegen Türen z.B. einen Würfel mehr werfen darf.

Der Rest zur Melterfunktion kommt im "Plasma"-Bereich.
 
Mit 3R müsste er eigentlich schon das stärkste sein, was wir haben oder?
Das sollte so bei ~ 23% für das Ergebnis 5 liegen?

alles auf maximal P3 reduzieren würde ich nicht machen.
Seit der Plasmawerferdiskussion bin ich kein Fan mehr von Panzerwertveränderungen.

Es wär mir lieber, wenn wir ein Upgrade rauslassen wie "Panzerjäger", dass es dem Melter erlaubt auf P4 und mehr eine Null neu zu werfen oder einen Würfel mehr zu werfen.
Das würde simulieren, dass gute Schützen langsamere Gegner schwerer verwunden können, da sie leicht gepanzerte Teile treffen. Da ein Marine oder Terminator für einen Melter als überall leicht gepanzert gilt wäre es dort nicht Notwendig.
 
Rauslassen wie weglassen oder rauslassen wie "herstellen"?

Bezüglich Regeln, im Spoiler weil es absolut nicht hierher gehört:
Es gibt einen Unterschied, den ich sehr wichtig finde. Der Unterschied zu "alles über P3 auf P3 reduzieren" und "immer überall 1P abziehen" ist, dass "Alles über P3 auf P3 reduzieren" einen eingegrenzten Anwendungsbereich hat und somit eine Funktion hat (Schalter bei P3) die anders nicht darzustellen ist. "Immer überall 1P abziehen" hingegen ist eine Regel, die man 1:1 darstellen kann ganz ohne Regel; nur mit Würfeln. Das ist für mich der Unterschied zwischen "Tut nichts, also Überflüssig" und "hat Funktion".
Ich bin nicht gegen Regeln! Wir haben in den letzten vier Tagen ich weiß nicht, bestimmt 10 neue Regeln verabschiedet, ganz ohne Widerstand meinerseits. Ich bin gegen überflüssige Regeln. Also gegen Regeln, die keine Funktion haben. Außerdem bin ich gegen Regeln, die das Gehirn verstopfen; sprich, gegen alles wo man sich viel Kleinkram eine Zeitlang merken muss oder nachschlagen muss.

Wir können auch gerne eine Null neuwerfen lassen, das läuft auf dasselbe hinaus und stellt vielleicht einen spannenden Moment mehr bereit, wenn nämlich es erst nicht geklappt hat (oh nein) und dann kann man nochmal versuchen (bittebitte klapp jetzt bittebitte).
Also grundsätzlich bin ich für deinen Vorschlag mit eine Null neuwerfen!
 
Der wh40k Melter hat übrigens gegen Dreadnoughts Panzerung 12 folgende Chancen für einen Volltreffer (also Ergebnis 13):

normaler treffer: 33%

halbe Reichweite treffer: 83,4%

Die Melterregel war doch S8 +2W6 oder ? .. wundert mich grad, der Durchschlag von dem Ding ist gigantisch .. im Prinzip kann ich damit dann Truppen umlegen mit PW19 ^^, wenn auch nur zu 2,8%.
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Das kommt aus der Tabelle, die ich noch hier habe.

An die 80% gelangt man nur mit Mehfachschüssen.
 
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Ich finde 2 Würfel besonders interessant mit den 2 Bedinungen "Trifft überhaupt (eine 5)" und "zerstört ihn sofort (7)"

und zwar:

3R 2W, da wär jeder 2. Schuss ein Treffer, was schon recht mächtig ist und jeder 4. Schuss zerstört den Deadnought sofort, weil er ihm 3 Wunden nimmt. (7)

6R, fast 80%. Das Ding tifft also immer. Allerdings würde das den Dreadnought auch stark reduzieren. 50% wären immernoch ein sofortiger Abschuss.
 
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Da wäre ich dann aber eher für 3R2W, um ehrlich zu sein. 55% ist schon ganz ok. Stark genug, aber noch so schwach dass man über Balancing reden kann.

Hast du in deinem Space Marine Beispiel die Trefferwahrscheinlichkeit, die BF, mit reingerechnet? Denn der Melter kommt nie im Leben auf 83% wenn man alles zusammenrechnet.
Das war dann der Vorteil von der Meltbombe, ohne BF geht die Wahrscheinlichkeit halt noch mal hoch, dahin wo du gerechnet hast.
Und in 40k gibts dann ja noch die Fahrzeugschadenstabelle. Der Melter hat da ein +1 drauf wegen DS1, und gegen meine Orks noch mal +1 wegen offenes Fahrzeug, und schon explodiert ein Orkauto nach dem Treffer zu lockeren 50%.
Ja, der Melter ist DAS Mittel um Autos aufzumachen in 40k, gefolgt von der Energiefaust. Wobei ich im Leben nie darauf kommen werde wie die Designer von 40k damals auf das Konzept von der Energiefaust gekommen sind, die sieht in meinen Augen sowas von unbenutzbar aus!
:lol:

Sogar ist der Melter auf P14 ausgelegt, so ein P12 Dready ist für den ein leichtes Opfer.
 
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Ah gut, 3R 2W ist mir auch lieber. Das ist eine schöne Würfelverteilung für das klassische SQ. Um den herum gibt es ja noch andere Würfel, ich kann dir nicht genau sagen, wieso mir gerade der so gut gefällt.
6R halte ich auch für übertrieben, hab den Vorschlag aber gemacht, weil ich das mal irgendwo gelesen hab in einer Mail von früher.
Und nein der BF war nicht mit drin, das ist richtig. Damit wäre er am jetzigen Melter dran. Ich glaub ich war von den potentiellen Ergebnissen so überrascht, dass ich das direkt vergessen hab.

D.h. erstmal keine Melterregel, weils blödsinnig zu spielen ist.

Vorschläge für die Ausrüstung?

Die Reichweite ist mit laufen 10 Felder. Das ist schonmal ganz ordentlich und sollte reichen, die meisten Einheiten zu erreichen.
Ich geh mal davon aus, dass der Melter keine schwere Waffe ist.

Mir fällt eigentlich keine notwendige Ausrüstung ein, der Melter ist so ein rundum Paket.
Hat keine groben Nachteile, etwas stärkeres wird man kaum finden.
Die Reichweite würde ich nicht erhöhen, weil das eine so starke Charakteristik des Melter ist, dass die meiner Meinung nach bleiben sollte.
 
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Oh, dann hatte ich dich falsch herum verstanden.

Wolltest du den Nichtboltern jetzt auch sechs Felder Bewegung geben? Ich dachte wir bleiben ganz Starquestig bei 4 Feldern für alle Nichtbolter, aber du hast Recht, da haben wir noch nicht drüber geredet.

Ich dachte immer das sei einer der Vorteile vom Bolter, dass er deutlich schneller ist als die anderen Waffen.
 
Ijaaa das Problem ist halt, dass das für schwere Waffen gilt.
Die Stuka und der Raketenwerfer ist das genauso wie der SchweBo ... der Melter und der Plasmawerfer sind aber Gewehre die in Größe und Gewicht dem Bolter ähneln.
Prinzipiell kann einfach alles außer dem Bolter 4 Felder haben, aber das wär seltsam oder?

Vielleicht kriegen die 5 wegen der komplizierteren Handhabung? ... aber das ist auch quatsch. Ist ja jetzt nicht so, dass man da mehr macht als abdrücken.

Dem Melter würd ich auf jedenfall 6 Felder geben, damit die Handhabung gefährlicher bleibt. Also, dass du näher an den Gegner musst.
 
So.

Ich habe den Melter wieder rot gemacht.

Offene Punkte:
* Was für eine Art Waffe ist der Melter? Schwer, Salvo, Sturm?
* Wie groß ist die Reichweite?

Die Bewegung diskutieren wir bitte nicht pro Waffe sondern im Bewegungsthread. Und auch dort nicht pro Waffe.
Wir können das pro Waffensonderregel diskutieren (sprich Schwer Salvo Sturm blablabla) das ist auch ein Vorschlag. Aber ich bin ehrlich gesagt nicht bereit, alles was wir bisher erreicht haben wegzuwerfen und jeden einzelnen Waffenthread wieder aufzumachen. Da streike ich.