Warhammer 40.000 Reworked

Shadow Broker

Hintergrundstalker
17. April 2012
1.117
0
12.201
Ich habe mein Regelupdate nun komplett überarbeitet.
Es ist nun nurnoch 7 Seiten und ein bischen lang und ich bin vom Aktionspunktesystem hin zu kurzen und langen Aktionen gegangen, weil dieses einfacher ist und keine exploits, wie 4x Bewegen nicht zuläst.
Ich bin noch keine Codizes auf nicht kompatible Regeln durchgegangen, das würde dann kommen sobald es erforderlich ist.

Außerdem sind die Änderungen alle so wie im Regelbuch geordnet.

Inhaltsverzeichnis:
I. Grundsätzliche Prinzipien ................................................... 3
Messen von Distanzen ....................................................................... 3
Sichtlinien ............................................................................................. 3
Truppführer .......................................................................................... 3
II. Der Spielzug .......................................................................... 3
Aktionen ................................................................................................ 3
Reaktionen ............................................................................................ 4
Bewegungsdistanzen .......................................................................... 4
Einheitenformation .............................................................................. 4
Wackeliges Modell Syndrom ............................................................. 4
Durch Gelände bewegen .................................................................... 4
III. Die Schussphase .................................................................. 4
Reichweite Messen ............................................................................. 4
Welches Modell kann Schießen? ..................................................... 4
Schellschüsse ...................................................................................... 4
Trefferwürfe ......................................................................................... 4
Beschussverbesserungen .................................................................. 4
BF Modifikationen ............................................................................... 5
Wundgruppe ......................................................................................... 5
Wundzuteilung & Verlustentfernung ............................................... 5
Schutzwürfe.......................................................................................... 5
Einheiten in Deckung.......................................................................... 5
„Go to Ground“ / Rennen ................................................................... 5
Niederhalten ......................................................................................... 5
IV. Waffen ................................................................................... 5
Schwere Waffen .................................................................................. 5
Geschützwaffen ................................................................................... 5
V. Nahkampfphase ................................................................... 5
Durch Deckung angreifen .................................................................. 5
Wunden zuteilen & Verluste entfernen ........................................... 5
Nahkampfergebnis bestimmen ......................................................... 5
VI. Moral ..................................................................................... 6
Beschussmarken (BM) ....................................................................... 6
Rückzug ................................................................................................. 6
Sammeln beim Angriff ........................................................................ 6
VII. Einheitentypen ..................................................................... 6
Bestien & Kavallerie ........................................................................... 6
Sprungtruppen und Schwebemodule .............................................. 6
Monströse Kreaturen ......................................................................... 6
VIII. Fahrzeuge ............................................................................. 6
Explosivwaffen ..................................................................................... 7
Fahrzeugschadenstabelle .................................................................. 7
Zerstörte Fahrzeuge ........................................................................... 7
Schwadronen ....................................................................................... 7
Fahrzeugdeckung ................................................................................ 7
Transportfahrzeuge ............................................................................ 7
Antigravfahrzeuge ............................................................................... 7
Schnelle Fahrzeuge ............................................................................ 7
IX. Charaktermodelle ................................................................. 7
X. Gelände ................................................................................. 8
XI. Sonderregeln / Ausrüstung ................................................. 8
XII. Spielablauf ............................................................................ 9
XIII. Armeespezifische Änderungen ........................................... 9
Necrons ................................................................................................. 9
Renegates and Heretikes: The Lost and Damned (IA13) ............ 9

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Aktuelle Version V1.5:
  • Text für Messen von Sichtlinien geändert
  • Nahkampfphase eingeführt um Nahkämpfe generell besser abhandeln zu können
  • Initiativephase in Aktionsphase umbenannt
  • Sonderregel Zurückfallen: Regel geändert, damit sie zum neuen Aktionssystem passt
  • Sonderregel Kreuzfahrer: Letzter Abschnitt entfernt, da überflüssig
  • Einheitenformation: Abstand von Modellen zum Truppführer bei Einheiten aus 6 oder weniger Modellen zu 3“ geändert
  • Sammeln beim Angriff: Letzter Satz entfernt, da durch das neue Aktivierungssystem überflüssig
  • Schnellschüsse: Satz hinzugefügt, dass Modelle mit BF 1 zählen als würden sie Schnellschüsse abgeben
  • Layout geändert, von 2 auf 3 Spalten
  • Aktionssystem komplett überarbeitet
  • Text für den Truppführer überarbeitet und vereinfachte Wahl zum Truppführer
  • Text für das Messen von Distanzen geändert
 
Zuletzt bearbeitet:
Wenn du die Einheiten abwechseln aktiviert werden, macht eine Einheit dann alles oder wie funktioniert das? Bleiben Einheiten weiterhin im Nahkampf gebunden?
Ja sie machen dann alles, also einen kompletten Spielerzug praktisch. Und sie bleiben auch ggf. im Nahkampf gebunden. Es können jedoch danach andere Einheiten reinrennen, dann oder wenn die andere Einheit aktiviert wird, wird noch eine Nahkampfrunde durchgeführt. Steht aber detailliert im Update.
Und da fällt mir ein, ich muss noch eine Mechanik machen, mit der man mehrere Einheiten gleichweit in den Nahkampf schicken kann...
 
So,
ich habe mich schon etwas länger mit eigenen Regeln beschäftigt und auch dementsprechend hier im Forum mich umgeschaut. Leider steht das ganze M41 Projekt hier irgendwie still und es tut sich nicht wirklich was. Es gibt zwar viele Ideen, nur umgesetzt hat die noch niemand so richtig (ich lasse hier mal Inferno außen vor).
Naysmith würde ja gerne hat aber quasi alle Hände voll, Coolguy ist beleidigt weil man ihm den Modstatus weggenommen hat (nachdem sich einige Leute beschwert hatten weil man Mods nicht auf ignore setzen kann), DEM hat seit der Aufspaltung irgendwie nicht wieder hierher gefunden (obwohl das voll sein Bereich wäre) und die beiden anderen Projekte sind ja erst im entstehen.
Ich war grad eine Woche im Urlaub und hab für alle Eldareinheiten Profilwerte/Sonderregeln, sowie für die meisten "normalen" Waffen (der Eldarcodex besteht ja zur Hälfte aus Exarchenwaffen und -Ausrüstung) und die Eldar Command Rules sind auch größtenteils fertig. Orkboyz und Nobz hab ich ebenfalls, sowie die Basiswaffen der Orks (also alles was Boyz tragen können). Da kommen demnächst entsprechende Themen.

Ich selber hatte auch noch diverse Ideen, was man bei 40K alles besser machen könnte. Da ich ein Realist bin, habe ich mich nur um solche Dinge gekümmert, die man einführe könnte ohne ganze Codizes und sämtliche Profile ändern zu müssen. Das Ergebnis ist dann zwar nicht perfekt, aber schonmal einen großen Sprung entfernt, von dem was 40K jetzt ist.
Liest sich auf den ersten Blick schon recht interessant, werd ich mir demnächst noch genauer anschauen =)
 
Ein kurzer Überblick über die größten Änderungen:

  • Die Zugreihenfolge ("Mein Zug, dein Zug") wird ersetzt. Jetzt wechseln sich die Spieler nach jeder Einheit ab.

Ja, gut, aber damit ist es noch nicht getan. WIe merkst du dir, welche EInheit bewegt wurde und welche nicht? Schon bei kleinen Schlachten wird das unübersichtlich.

Wie löst du das Gleichzeitigkeitsproblem? Selbst mit deiner Regel würden zwei EInheiten Kavallerie mit Lanzen (ich nehme mal das Fantasybeispiel) ineinander rennen und trotzdem würde nach deiner Lösung nur eine als Angreifer gelten.
Genauso sollte es bei dir einen Unterschied machen, ob eine Einheit eine bereits "verbrauchte" feindliche Einheit angreift oder eine, die noch etwas "machen" kann. Denn so würde es ja quasi bedeuten, dass Nahkämpfer ihren Gegnern quasi ihre AKtion klauen können. Das hat einen Riesen Rattenschwanz.
(der bei INFERNO am Anfang durch sechs verschieden Einheitenstati gelöst wurde und jetzt in den Aktionspunkten aufgegangen ist.



  • Deckung ist ein Trefferwurf Modifikator (also kein Deckungswurf mehr). Außerdem geben auch andere Dinge TwM.

Dann musst du doch die Profilwerte ändern. Der "Scherenschnitt" von 2. auf 3. Edition war nämlich Folge des Wegfalls der TwM.
D.h. du musst die alten Profile wieder rausholen, sonst treffen alle Einheiten gleich gut/schlecht (gibt ja für die meisten nur BF 3 oder BF 4).
Früher ging das von BF 5 für Veteranen der SM und noch höher. AUch Sachen wie Zieloptiken etc. werden dann weider interessant. Ist so eine kleine Büchse der Pandorra 😛
Zudem musst du dann differenzieren, welche Regeln/Effekte Rettungswürfe verleihen und welche Deckung geben (Schutzfelder vs Holofeld zB).




  • Neue Fahrzeugschadenstabelle.
  • Monströse Kreaturen haben auch eine Schadenstabelle und sind im Nahkampf gefährlicher.
Ja, das ist eine gute Entscheidung. Monströse Kreaturen sind eines der schlimmsten Verbrechen des Systems 🙂
Warum gefährlicher im Nahkampf? Sind sie nicht schon gefährlich genug?




  • Waffen mit hoher Stärke können unter umständen Rüstungen ignorieren und Modelle sofort ausschalten (Overkill).

Ich finde alle Autokill und Rüstung Ignorieren Effekte sind ein großes No-No. Ich würde das komplett weglassen.
Eine "Zwischenstufe" von INFERNO hatte mal eine Waffenstärke-Vergleichssystem. Das ging so:
Bolter hat Waffenstärke 4, Space Marine hat Rüstungstyp 4. Gibt 4+ Rüstungswurf (Verwundungen gab es keine, weil kein Widerstandswert).
Aber du känntest für die Waffenstärke ja den DS-Wert nehmen. Bolter bekommt DS 4, Space Marine Rüstung 4, macht 4+.
Gegen DS 5 hat der Marine dann noch 5+ RW, gegen DS 3 hat er 3+.

Allgemein würde ich dir noch empfehlen, die Entfernung des Widerstandswertes in Erwägung zu ziehen. Das alleine hat die Spiele damals bei uns enorm verkürzt und einen, meiner Ansicht nach, unnötigen Fantasy-Faktor aus dem System entfernt.



  • Alle Modelle haben einen Sichtbereich. Angriffe "von Hinten" sind jetzt fatal für die Einheit.

Schwierig. Wo ist "hinten" und wo ist vorne? Wo das Modell hinschaut? Oder wo seine Schulter hinzeigt? GErade bei Läufern, Infanterie und Charaktermodellen wird das sicher schwer zu bestimmen sein.
BEi Fahrzeugen, klar, kein Problem.
Finde diese Idee daher nicht so gut und zudem sehe ich auch nicht den Nutzen.




  • Sprenggranaten und Fragmentgranaten wurden geändert/verbessert.

Die Regelung von GW war auch unterirdisch 🙂



  • Es dürfen Rüstungs- und Rettungswürfe eingesetzt werden.

Gute Entscheidung. Hab dieses "nur eins" nie verstanden.... Die Spiele wurden nicht schneller, nur frustrierender



  • Diverse Waffenprofile wurden angepasst.
  • Synchronisiert ist jetzt Schüsse * 2

Ja, auch sehr wichtig. Was hab ich mich geärgert damals. Trauriger Nebeneffekt davon ist auch, dass alle neuen Modelle die rauskommen mit Waffen überladen sind, weil jede WAffe unbedingt doppelt sein muss.
Würde der Land Speeder jetzt erst erscheinen, hätte er einen sycnhronisierten schweren Bolter und eine synchr. Sturmkanone...



  • Schablonenwaffen sind besser gegen Einheiten in Deckung.

Ja, guter Punkt, aber ich bin von dem realistischen Grundgedanken dabei garnicht mehr überzeugt. Bei INFERNO steht das jedenfalls gerade auf dem Prüfstand.
Ich würde es vielleicht erstmal nur als Regel für Flammenwerfer oder Flammenschablonenwaffen machen. So Fragmentgeschosse haben doch nur begrenzt "deckungssenkende" Eigenschaften und das HighTech von heute mit in der Luft explodierenden Granaten passt nicht so recht zu 40k




  • Es darf in Nahkämpfe geschossen werden.

Sorry, aber das finde ich doof. Ging bei INFERNO anfangs auch, aber ich habe es abgeschafft. Es schwächt Nahkämpfer unnötig und führt zu Bart-Taktiken und Exploits.
Dafür gibt es bei INFERNO den "Trait" Entbehrlich für Einheiten. Wenn nur solche im Nahkampf sind, dürfen verbündete Einheiten drauf ballern (Grotze bei Orks zB...)


Zu deinem PDF:

1. 6+ und danach 2+ ist nicht gleich 7+. Ich würde bei BF 0 6+/4+ machen und dann nach BF -2 schluss machen (automiss)
2. was hat "gestaltet" als Faktor mit den Ruinen zu tun?
3. Warum geben Wälder -2? Mauern und Bäume sind zwei paar Schuhe. Und sind Wälder auc h Büsche?
4. Die Sache mit Deckung durchschlagen finde ich einen Micro-Overkill. Das wäre was für einen Afghanistansimulator Bundeswehr mit 5 mm NATO gg Taliban in Lehmhütten 😛
5. Ich finde Panzerungswerte Mumpitz, Ich würde allen Fahrzeugen und auch Gelände einfach einen Rüstungswurf geben. Was spricht dagegen?
6. Wie markierst du eine Feindeinheit, die im letzten Zug stationär geblieben ist?
7. wir markierst du Nebelwerfer?
8. wie markierst du, dass eine Einheit schneller als 6" war... und so geht das weiter. Fand das schon bei GW grausig, da sie alle Marker abgeschafft haben, nur damit sich die Spieler dann wieder eigene basteln müssen. Warum also nicht gleich Marker im System reglementieren? Gerade weil das jetzt bei alternierenden Zügen von Einheiten sehr wichtig wird.

Dann lese ich hier Abwehrfeuer, das macht einen Punkt von oben wieder etwas invalid. Ich lese die Tage mal alles durch, diese Punkte sind jetzt vom ersten überfliegen aufgekommen.

9. Eins noch. Ich finde die Deckungstablle mit "Anteil des Modells außer Sicht..." sehr schwierig. Hatte das bei INFERNO auch und es war katastrophal. Abstrakt gewinnt hier deutlich finde ich... die hälfte aller streits in unseren 15 Hobbyjahren ging auf diese blöde Prozentregel. Man kann ein Modell eben schlecht präzise vermessen.

 
Ein kurzer Überblick über die größten Änderungen:

  • Die Zugreihenfolge ("Mein Zug, dein Zug") wird ersetzt. Jetzt wechseln sich die Spieler nach jeder Einheit ab.

Ja, gut, aber damit ist es noch nicht getan. WIe merkst du dir, welche EInheit bewegt wurde und welche nicht? Schon bei kleinen Schlachten wird das unübersichtlich.
-Neben bereits aktivierte Einheiten legt man einfach einen Marker (Würfel?). In der nächsten Runde nimmt man den dann von aktivierten Einheiten weg, um diese darzustellen.
Wie löst du das Gleichzeitigkeitsproblem? Selbst mit deiner Regel würden zwei EInheiten Kavallerie mit Lanzen (ich nehme mal das Fantasybeispiel) ineinander rennen und trotzdem würde nach deiner Lösung nur eine als Angreifer gelten.
-Wie löst du dieses Problem? Hat man das nicht irgendwie immer?
Genauso sollte es bei dir einen Unterschied machen, ob eine Einheit eine bereits "verbrauchte" feindliche Einheit angreift oder eine, die noch etwas "machen" kann. Denn so würde es ja quasi bedeuten, dass Nahkämpfer ihren Gegnern quasi ihre AKtion klauen können. Das hat einen Riesen Rattenschwanz.
(der bei INFERNO am Anfang durch sechs verschieden Einheitenstati gelöst wurde und jetzt in den Aktionspunkten aufgegangen ist.
-Eine noch nicht aktivierte Einheit, die angegriffen wird, kann von dem Spieler noch aktiviert werden. Wenn sie dabei noch im Nahkampf gebunden ist, wird noch eine Nahkampfrunde durchgeführt. Evtl. könnte man das aber so regeln, dass wenn eine noch nicht aktivierte Einheit angegriffen wird, der kontrollierende Spieler sagen kann, er aktiviert sie sofort, wodurch sie auch als Angreifer gilt...


  • Deckung ist ein Trefferwurf Modifikator (also kein Deckungswurf mehr). Außerdem geben auch andere Dinge TwM.

Dann musst du doch die Profilwerte ändern. Der "Scherenschnitt" von 2. auf 3. Edition war nämlich Folge des Wegfalls der TwM.
D.h. du musst die alten Profile wieder rausholen, sonst treffen alle Einheiten gleich gut/schlecht (gibt ja für die meisten nur BF 3 oder BF 4).
Früher ging das von BF 5 für Veteranen der SM und noch höher. AUch Sachen wie Zieloptiken etc. werden dann weider interessant. Ist so eine kleine Büchse der Pandorra 😛
Zudem musst du dann differenzieren, welche Regeln/Effekte Rettungswürfe verleihen und welche Deckung geben (Schutzfelder vs Holofeld zB).

Ich bin am Ende der 4. Edition eingestiegen ^^ SO alt bin ich noch nicht (21). Aber prinzipiell hast du recht, Space Marine Veteranen sollten schon besser sein in Sachen schießen/Nahkampf als "normale" Marines (BF/KG5). Das wäre dann ein Thema für wenn das Update gut Spielbar ist. Die TwM die ich im Moment habe, sind zum größten Teil aber (von der Schutzwirkung her) genau wie die Deckungswürfe.


  • Neue Fahrzeugschadenstabelle.
  • Monströse Kreaturen haben auch eine Schadenstabelle und sind im Nahkampf gefährlicher.
Ja, das ist eine gute Entscheidung. Monströse Kreaturen sind eines der schlimmsten Verbrechen des Systems 🙂
Warum gefährlicher im Nahkampf? Sind sie nicht schon gefährlich genug?
Sie können jetzt eine Art rundum angriff machen, dadurch werden sie besser gegen Massenarmeen (Tyraniden Monströse Kreaturen mit Sensenklauen können noch einen besseren Rundum Angriff machen). Außerdem können sie generell in Nahkämpfe "hineinstürmen", wodurch sie mehr Aufpralltreffer verursachen.



  • Waffen mit hoher Stärke können unter umständen Rüstungen ignorieren und Modelle sofort ausschalten (Overkill).

Ich finde alle Autokill und Rüstung Ignorieren Effekte sind ein großes No-No. Ich würde das komplett weglassen.
Eine "Zwischenstufe" von INFERNO hatte mal eine Waffenstärke-Vergleichssystem. Das ging so:
Bolter hat Waffenstärke 4, Space Marine hat Rüstungstyp 4. Gibt 4+ Rüstungswurf (Verwundungen gab es keine, weil kein Widerstandswert).
Aber du känntest für die Waffenstärke ja den DS-Wert nehmen. Bolter bekommt DS 4, Space Marine Rüstung 4, macht 4+.
Gegen DS 5 hat der Marine dann noch 5+ RW, gegen DS 3 hat er 3+.
Wenn man sowas macht, müsste man leider alle Punktekosten/Rüstungstypen anpassen, sonst werden Modelle mit guten Rüstungswürfen zu schlecht :dry:

Allgemein würde ich dir noch empfehlen, die Entfernung des Widerstandswertes in Erwägung zu ziehen. Das alleine hat die Spiele damals bei uns enorm verkürzt und einen, meiner Ansicht nach, unnötigen Fantasy-Faktor aus dem System entfernt.



  • Alle Modelle haben einen Sichtbereich. Angriffe "von Hinten" sind jetzt fatal für die Einheit.

Schwierig. Wo ist "hinten" und wo ist vorne? Wo das Modell hinschaut? Oder wo seine Schulter hinzeigt? GErade bei Läufern, Infanterie und Charaktermodellen wird das sicher schwer zu bestimmen sein.
BEi Fahrzeugen, klar, kein Problem.
Finde diese Idee daher nicht so gut und zudem sehe ich auch nicht den Nutzen.
Du legst einfach ein Geodreieck (oder die 3" Schablone mit markierten 90° Bereichen) zentral auf die Base. Die Mittellinie zeigt in Richtung der Sichtlinie. "Hinten" ist dann einfach genau gegenüber (Geodreieck drehen).
Der Nutzen wäre z.B. dass man so etwas wie Flankenangriffe auf Einheiten machen kann und man aufpassen muss, wie man seine Einheiten positioniert. Also mehr taktische Tiefe.




  • Sprenggranaten und Fragmentgranaten wurden geändert/verbessert.

Die Regelung von GW war auch unterirdisch 🙂



  • Es dürfen Rüstungs- und Rettungswürfe eingesetzt werden.

Gute Entscheidung. Hab dieses "nur eins" nie verstanden.... Die Spiele wurden nicht schneller, nur frustrierender



  • Diverse Waffenprofile wurden angepasst.
  • Synchronisiert ist jetzt Schüsse * 2

Ja, auch sehr wichtig. Was hab ich mich geärgert damals. Trauriger Nebeneffekt davon ist auch, dass alle neuen Modelle die rauskommen mit Waffen überladen sind, weil jede WAffe unbedingt doppelt sein muss.
Würde der Land Speeder jetzt erst erscheinen, hätte er einen sycnhronisierten schweren Bolter und eine synchr. Sturmkanone...



  • Schablonenwaffen sind besser gegen Einheiten in Deckung.

Ja, guter Punkt, aber ich bin von dem realistischen Grundgedanken dabei garnicht mehr überzeugt. Bei INFERNO steht das jedenfalls gerade auf dem Prüfstand.
Ich würde es vielleicht erstmal nur als Regel für Flammenwerfer oder Flammenschablonenwaffen machen. So Fragmentgeschosse haben doch nur begrenzt "deckungssenkende" Eigenschaften und das HighTech von heute mit in der Luft explodierenden Granaten passt nicht so recht zu 40k
Wenn du in einem Haus bist und da eine HE Granate eines Leopard 2 landet, dann bist genauso "sicher" wie auf dem offen Feld 😉.
Das einzige was dir Deckung gegen Explosivwaffen hilft ist eigentlich der Sichtschutz. Wenn du mit einer Explosiv Waffe auf eine Einheit in Deckung schießt, musst du einen speziellen Sichttest machen. Der gibt dann an, ob du immer abweichst oder nicht. Da man keinen Deckungswurf hat, würde eine reine Reduzierung des BF die Trefferwahrscheinlichkeit nicht unter 33% (zwei HIT Symbole auf dem Würfel) senken.



  • Es darf in Nahkämpfe geschossen werden.

Sorry, aber das finde ich doof. Ging bei INFERNO anfangs auch, aber ich habe es abgeschafft. Es schwächt Nahkämpfer unnötig und führt zu Bart-Taktiken und Exploits.
Dafür gibt es bei INFERNO den "Trait" Entbehrlich für Einheiten. Wenn nur solche im Nahkampf sind, dürfen verbündete Einheiten drauf ballern (Grotze bei Orks zB...)
Ist Geschmacks Sache, jedoch werde ich das ja noch testen müssen. Ich wollte jetzt erstmal nicht so etwas wie den Trait Entbehrlich einführen, da ich so durch alle Codizes hätte gehen müsste. Und bei 40K werden die meisten Armeen kein Problem haben auf ihre eigenen Leute zu schießen.

Zu deinem PDF:

1. 6+ und danach 2+ ist nicht gleich 7+. Ich würde bei BF 0 6+/4+ machen und dann nach BF -2 schluss machen (automiss)

2. was hat "gestaltet" als Faktor mit den Ruinen zu tun?
Naja, "gestaltet" heißt für mich da liegen Trümmer auf der Base. Manche Bases sind einfach nur besandet, bei sowas sollte man dann keine Deckung erhalten.
3. Warum geben Wälder -2? Mauern und Bäume sind zwei paar Schuhe. Und sind Wälder auc h Büsche?
Ein Wald wird zwar nicht so Kugeln aufhalten wie eine Mauer, aber er verdeckt doch sehr gut die Sicht, wenn du in irgend einem Busch im Wald liegst, wie soll dich da jemand sehen?
4. Die Sache mit Deckung durchschlagen finde ich einen Micro-Overkill. Das wäre was für einen Afghanistansimulator Bundeswehr mit 5 mm NATO gg Taliban in Lehmhütten 😛
Mhm guter Punkt...
5. Ich finde Panzerungswerte Mumpitz, Ich würde allen Fahrzeugen und auch Gelände einfach einen Rüstungswurf geben. Was spricht dagegen?
Das man alle Fahrzeugeprofile ändern müsste -.- Solche großflächigen Änderungen wollte ich eigentlich vermeiden.
Außerdem finde ich persönlich, dass ein Widerstand nicht so zu Fahrzeugen passt.

6. Wie markierst du eine Feindeinheit, die im letzten Zug stationär geblieben ist?
Ich bin davon ausgegangen, dass man sich so etwas merken kann. Zur Not: Marker/Würfel.
7. wir markierst du Nebelwerfer?
Ich habe bis jetzt immer eine "6" auf den Panzer gelegt. Funktioniert sehr gut.
8. wie markierst du, dass eine Einheit schneller als 6" war... und so geht das weiter. Fand das schon bei GW grausig, da sie alle Marker abgeschafft haben, nur damit sich die Spieler dann wieder eigene basteln müssen. Warum also nicht gleich Marker im System reglementieren? Gerade weil das jetzt bei alternierenden Zügen von Einheiten sehr wichtig wird.
Oh, darüber habe ich noch überhaupt nicht nachgedacht -.-

Dann lese ich hier Abwehrfeuer, das macht einen Punkt von oben wieder etwas invalid. Ich lese die Tage mal alles durch, diese Punkte sind jetzt vom ersten überfliegen aufgekommen.

9. Eins noch. Ich finde die Deckungstablle mit "Anteil des Modells außer Sicht..." sehr schwierig. Hatte das bei INFERNO auch und es war katastrophal. Abstrakt gewinnt hier deutlich finde ich... die hälfte aller streits in unseren 15 Hobbyjahren ging auf diese blöde Prozentregel. Man kann ein Modell eben schlecht präzise vermessen.
Da hast du schon recht, nur was mich halt stört ist, dass ein Modell, was bis zur Hüfte hinter einer Mauer steht, die selbe Deckung hat wie eines, von dem man nur den Kopf sieht...
Vorher hatte ich nicht den generellen TwM sondern für jedes Gelände einen eigenen. Das Problem dabei ist, wie macht man das nur mit Modellen die fast nicht sichtbar sind?
Aber schonmal vielen Dank für das umfangreiche Feedback 🙂
 
Zuletzt bearbeitet:
Ein kurzer Überblick über die größten Änderungen:

  • Die Zugreihenfolge ("Mein Zug, dein Zug") wird ersetzt. Jetzt wechseln sich die Spieler nach jeder Einheit ab.

Ja, gut, aber damit ist es noch nicht getan. WIe merkst du dir, welche EInheit bewegt wurde und welche nicht? Schon bei kleinen Schlachten wird das unübersichtlich.

Wie löst du das Gleichzeitigkeitsproblem? Selbst mit deiner Regel würden zwei EInheiten Kavallerie mit Lanzen (ich nehme mal das Fantasybeispiel) ineinander rennen und trotzdem würde nach deiner Lösung nur eine als Angreifer gelten.
Genauso sollte es bei dir einen Unterschied machen, ob eine Einheit eine bereits "verbrauchte" feindliche Einheit angreift oder eine, die noch etwas "machen" kann. Denn so würde es ja quasi bedeuten, dass Nahkämpfer ihren Gegnern quasi ihre AKtion klauen können. Das hat einen Riesen Rattenschwanz.
(der bei INFERNO am Anfang durch sechs verschieden Einheitenstati gelöst wurde und jetzt in den Aktionspunkten aufgegangen ist.
Naja, es greift halt der an, der den Nahkampf einleitet (also tatsächlich NK-Kontakt herstellt). Sehe da nicht so das Problem - dank abwechselndem ziehen hat ja jeder die Chance in der laufenden Runde Nahkämpfe einzuleiten. Beim OA-Tabletop ist es z.B. tatsächlich so, dass man dem Gegner Aktionen "klauen" kann, da die Einheit um sich zu wehren aktiviert werden muss (und Einheiten die schon aktiviert wurden können da keine Werte mehr verteilen, kämpfen also eher schlecht).


  • Deckung ist ein Trefferwurf Modifikator (also kein Deckungswurf mehr). Außerdem geben auch andere Dinge TwM.

Dann musst du doch die Profilwerte ändern. Der "Scherenschnitt" von 2. auf 3. Edition war nämlich Folge des Wegfalls der TwM.
D.h. du musst die alten Profile wieder rausholen, sonst treffen alle Einheiten gleich gut/schlecht (gibt ja für die meisten nur BF 3 oder BF 4).
Früher ging das von BF 5 für Veteranen der SM und noch höher. AUch Sachen wie Zieloptiken etc. werden dann weider interessant. Ist so eine kleine Büchse der Pandorra 😛
Zudem musst du dann differenzieren, welche Regeln/Effekte Rettungswürfe verleihen und welche Deckung geben (Schutzfelder vs Holofeld zB).
Inwiefern das Holofeld jetzt Deckung ist, darüber kann man sicher streiten. Ich hab das bei SST als 5+ dodge save umgesetzt (es ist ja keine solide Deckung, die Schüsse abschwächt oder aufhält, sondern verleitet den Gegner einfach dazu das Modell garnicht erst zu treffen).
Aber ja, ein Deckungs-TWM macht eher wenig Sinn, wenn 95% der Einheiten entweder BF 3 oder 4 haben.

  • Neue Fahrzeugschadenstabelle.
  • Monströse Kreaturen haben auch eine Schadenstabelle und sind im Nahkampf gefährlicher.
Ja, das ist eine gute Entscheidung. Monströse Kreaturen sind eines der schlimmsten Verbrechen des Systems 🙂
Warum gefährlicher im Nahkampf? Sind sie nicht schon gefährlich genug?
Das Verbrechen ist dass es für Einheiten die in ihrem Verhalten und ihrer Aufgabenstellung exakt gleich sind (Läufer und MC) zwei unterschiedliche Schadenssysteme gibt.
Ich vermute mal mit MC zu ungefährlich spielt er auf sowas wie einen Phantomlord an, der vier Runden lang in einer Einheit Feuerkrieger versumpft.


  • Waffen mit hoher Stärke können unter umständen Rüstungen ignorieren und Modelle sofort ausschalten (Overkill).

Ich finde alle Autokill und Rüstung Ignorieren Effekte sind ein großes No-No. Ich würde das komplett weglassen.
Eine "Zwischenstufe" von INFERNO hatte mal eine Waffenstärke-Vergleichssystem. Das ging so:
Bolter hat Waffenstärke 4, Space Marine hat Rüstungstyp 4. Gibt 4+ Rüstungswurf (Verwundungen gab es keine, weil kein Widerstandswert).
Aber du känntest für die Waffenstärke ja den DS-Wert nehmen. Bolter bekommt DS 4, Space Marine Rüstung 4, macht 4+.
Gegen DS 5 hat der Marine dann noch 5+ RW, gegen DS 3 hat er 3+.

Allgemein würde ich dir noch empfehlen, die Entfernung des Widerstandswertes in Erwägung zu ziehen. Das alleine hat die Spiele damals bei uns enorm verkürzt und einen, meiner Ansicht nach, unnötigen Fantasy-Faktor aus dem System entfernt.
Ich finde so ein sofort-ausschalten-System eigentlich äußerst praktisch - ab einem gewissen Punkt wird die Rüstung halt einfach egal. Wenn so ein Imp von einer Laserkanone getroffen oder einer Demolishergranate getroffen wird ist dessen Rüstung ziemlich egal.


  • Alle Modelle haben einen Sichtbereich. Angriffe "von Hinten" sind jetzt fatal für die Einheit.

Schwierig. Wo ist "hinten" und wo ist vorne? Wo das Modell hinschaut? Oder wo seine Schulter hinzeigt? GErade bei Läufern, Infanterie und Charaktermodellen wird das sicher schwer zu bestimmen sein.
BEi Fahrzeugen, klar, kein Problem.
Finde diese Idee daher nicht so gut und zudem sehe ich auch nicht den Nutzen.
Ich finde das prinzipiell ja sogar bei Fahrzeugen überflüssig...


  • Sprenggranaten und Fragmentgranaten wurden geändert/verbessert.

Die Regelung von GW war auch unterirdisch 🙂
Joa, Granaten sollten halt schon Schaden machen.


  • Es dürfen Rüstungs- und Rettungswürfe eingesetzt werden.

Gute Entscheidung. Hab dieses "nur eins" nie verstanden.... Die Spiele wurden nicht schneller, nur frustrierender
Kommt drauf an. Ist prinzipiell logischer, man muss halt drauf achten, dass man a) keine untötbaren Einheiten bekommt und b) keine Endloswürfelorgien verursacht (Necronlord mit +3 RW, 4+ ReW, IKW/FnP-Wurf, Phylaktiden-Wiederbelebungswurf usw.).

  • Diverse Waffenprofile wurden angepasst.
  • Synchronisiert ist jetzt Schüsse * 2

Ja, auch sehr wichtig. Was hab ich mich geärgert damals. Trauriger Nebeneffekt davon ist auch, dass alle neuen Modelle die rauskommen mit Waffen überladen sind, weil jede WAffe unbedingt doppelt sein muss.
Würde der Land Speeder jetzt erst erscheinen, hätte er einen sycnhronisierten schweren Bolter und eine synchr. Sturmkanone...
Joa, die Tendenz Modelle zu überladen wird bei GW immer schlimmer. Ich betrachte Sync-Waffen auch als zwei Waffen, macht halt einige Modelle recht teuer (ein Landspeeder mit sync SchweBo und sync StuKa wäre aber auch eine echte Glaskonane).

  • Schablonenwaffen sind besser gegen Einheiten in Deckung.

Ja, guter Punkt, aber ich bin von dem realistischen Grundgedanken dabei garnicht mehr überzeugt. Bei INFERNO steht das jedenfalls gerade auf dem Prüfstand.
Ich würde es vielleicht erstmal nur als Regel für Flammenwerfer oder Flammenschablonenwaffen machen. So Fragmentgeschosse haben doch nur begrenzt "deckungssenkende" Eigenschaften und das HighTech von heute mit in der Luft explodierenden Granaten passt nicht so recht zu 40k
Joa, sehe ich auch so. Reicht ja schon, dass man bei Schablonen Deckung vom Einschlagspunkt misst.

  • Es darf in Nahkämpfe geschossen werden.

Sorry, aber das finde ich doof. Ging bei INFERNO anfangs auch, aber ich habe es abgeschafft. Es schwächt Nahkämpfer unnötig und führt zu Bart-Taktiken und Exploits.
Dafür gibt es bei INFERNO den "Trait" Entbehrlich für Einheiten. Wenn nur solche im Nahkampf sind, dürfen verbündete Einheiten drauf ballern (Grotze bei Orks zB...)
Man muss die Nahkämpfer halt völlig anders gestalten (stabiler, schneller, tödlicher). Prinzipiell geht das schon und ich finde das auch cool. Bei Bugs ist das eine reguläre Taktik mit Plasma-Artillerie in die Nähe eigener Einheiten zu ballern und gerade für Tyraniden, Orks und Imps passt das durchaus.
 
Feedback 0842:

1. Sichtbereiche

a. 90° Sicherbeit ist unrealistisch und unnötig. Ich spreche hier den Sichtbereich auch mal generell an: es ist so gut wie unmöglich bei Nicht-Fahrzeug-Modellen einen Sichtbereich festzulegen, da jeder Teil des Modells auf dem runden Base in eine andere Richtung schauen kann.
Wie schon gesagt, sollte man dann genau festlegen, welcher Teil entscheidet (Kopf im Zweifel? aber müssen dann alle Modelle einer Einheit sich in die gleiche Richtung drehen? Und müssen dann meine Läufer seitlich stehen, wenn sie den Kopf zur Seite halten? usw. Alles ziemlich statisch und in meinen Augen schlicht überflüssig. Es geht hier nicht um den Punkt des Sichtbereiches, sondern darum, in welche Richtung das Modell durch seinen Aufbau schaut.

b. Zufallstreffer auf eigene Einheiten sind eine nette Idee, aber doch ziemlich doof. Friendly fire sollte nicht auf diese Art passieren und ist zudem etwas, was ich in der Auflösung von Warhammer nicht nötig finde.

c. Wenn die Einheit den Initiativetest gegen einen verborgenen Angreifer besteht, sollte sie auch volle Ini haben beim Kampf.

d. Ich hasse den Satz "wenn einige Modelle" "testen diese einzeln". Ich finde diese Einzelmodellregelung schon bei 40k total nervig und überflüssig. 40k ist ein Einheitenspiel, kein Skirmish (Einzelmodellspiel) (das ist einer der Punkte, wo 40k "fundamentally broken" ist. Denn in der 2. Edition war 40k noch Skirmishlastiger, mit der 3. Edition wurde es aber ein Massenspiel, ohne dass die Regeln vernünftig angepasst worden wären.

e. Das Schießen in den Rücken wird "klobig". Gib dem Angreifer doch schlicht einen BF Bonus. Wenn ich in einem Shooter hinter dem Gegner bin, habe ich etwas mehr Zeit zum zielen und treffe schon den ersten Schuss. wenn wir uns head on head begegnen, ist das viel stressiger.

f. du definierst hier schon wieder den "Rücken" ohne dass du irgendwo definierst, wie ich rausfinde, wo vorne ist.

g. du hast hier eine "abstrakte" Regel bereits eingeführt: "Wenn mindestens ein schießendes Modell im Rücken eines Feindes ist, gelten alle Schüsse des
jeweiligen Wundpools gegen dieses Modell als im Rücken befindlich."
Warum also nicht gleich als Grundlage nehmen um die Einzelmodellregelung zu kippen?

h. gewürflete Bewegungsweiten sind ein no-no. Ist ein Taktikspiel, kein Mensch-ärgere-dich-nicht.

2. Spielzug

a. die Anzahl der Spieler sollte keinen Einfluss auf die aktivierten Einheiten haben. Jede Seite aktiviert immer nur eine Einheit, auch wenn es 10 Spieler sind.
Für Apokalypse würde ich eine "Verbands" Regel einführen, die es erlaubt, pro Initiativephase bis zu fünf EInheiten die als Verband deklariert sind zu bewegen, um den Spielfluss zu erhöhen.
Generell sind alternierende Einheiten aber schwierig für Aposchlachten. Leider konnte ich noch keinen Praxistest für INFERNO machen, was das angeht.

b. Marker sollten wieder entfernt werden und neu platziert, so viel arbeit ist das nicht.

c. heißt dass, ein Spieler aktiviert 1 Einheit in der Bewegungsphase, die darf sich nur bewegen. Dann ist der Gegner drann mit 1 Einheit die nur bewegt usw.? Oder aktiviert der Spieler die Einheit und sie darf bewegen, schießen, nahkampf einleiten und im nahakmpf kämpfen, dann ist der andere Spieler dran?

3.
a. da du nicht wie bei INFERNO abstrakte Reichweitenbereich hast, würde ich es so machen: wenn die Zieleinheit nicht mehr als 50% der Waffenreichweite vom Schützen entfernt ist, +1 TwM. Sonst kriegen Pistolen ja immer +1 und Laserkanonen nur, wenn sie direkt vorm Ziel stehen.

b. Wenn du lange Reichweite hast, muss es auch mittlere Reichweite geben. Vorschlag. erhöhe alle Reichweiten um 1/3 und mache dann für zB Bolter: kurze Reichweite 12", mittlere 24" und lange 36"

c. Tarnung sollte nur im Gelände was bringen. Daher auch die Kritik am "Wald". Ein Space Marine sollte weniger von einem Wald profitieren als ein Imperialer Soldat mit Tarnklamotten.

d. was ist "sucht schutz"? gibt es dafür auch einen Marker?

e. warum hat eine Mauer Panzerung 11 und eine Ruine nur 6?

4.

a. Dachpanzerung sollte der Seitenpanzerung entsprechen.

b. der DS Test ist eine gute Idee!

c. gibts Beschussmarken auch für Einheiten? Wie gehen Beschussmarken wieder weg? Wie viele Beschussmarken darf ein Fahrzeug maximal haben?

d. warum sind wracks unpassierbar? sind doch perfekt als Deckung?

e. wird ein explodierendes wrack danach entfernt? fände ich unrealistisch, es ist praktisch unmöglich einen panzer verschwinden zu lassen.

f. was passiert, wenn ein normales Fahrzeug explodiert?

5.

a. apokalyptische Explosion ist... meh... zu stark und gleichzeitig auch nicht realistisch. Panzer explodieren nach oben, nicht zur Seite. Und wenn du sowas hast, dann sollten auch InfanterieModelle mit Spezialwaffen oder schweren Waffen explodieren. Steht finde ich in keinem Verhältnis.
Ein explodierender Panzer sollte maximal Einheiten im direkten Kontakt moderaten Schaden zufügen.
wenn du wirklich drauf stehst, lass wieder den Turm durch die gegend fliegen wie in der 2. Edition (zufallsreichweite und richtung, schaden am zielpunkt).

6.
a. was ist jetzt abwehrfeuer??? ist das ne regel aus der 7. edition?

7.
a. ich würde im Nahkampf machen: alle modelle der einheit können kämpfen. können doch bei Beschuss auch alle Schießen. warum zwei verschiedene Logiken für ein und das selbe? AUch etwas, wo 40k oft "fundamentaly broken" ist. Inkonsistent....
Allein schon drei verschiedene Klassen zu definieren (direkt kämpfend, kämpfend und unterstützend ist... absolut überflüssig). Daraus ergeben sich weder Gameplayvorteile noch Taktikelemente. Nur Barttaktiken und Exploits. Wenn du Engstellen im Gelände darstellen willst, dann regel das über das TwM system (Deckung im Nahkampf).

b. Einheiten im Nahkampf binden ist eine Regel die aus der Fantasy/Mittelalterherkunft von 40k kommt. Für Heere aus tausenden Mann ist es klar, dass das "Lösen" aus dem Nahkampf schwer ist. Aber für Einheiten aus 5-20 Mann ist das kein Problem, oder zumindest unendlich leichter.
Im Nahkampf binden ist daher ebenfalls "fundementaly broken".



Zu deinem letzten Post:

- Gleichzeitigkeitsproblem am Beispiel Kavallerie:
ich habe es von mehreren Seiten "gelöst". 1. gibt es die Möglichkeit, eine Einheit zu aktivieren, sobald ihr Nahbereich (10") verletzt wird. D.h. eine Einheit kann sich, wenn sie sich noch nicht bewegt hat, schlicht dem Feind entgegen bewegen. So kann man dann zwei Rittereinheiten darstellen, die aufeinanderprallen, beide würden dann als Angreifer gelten. Am Anfang habe ich es durch "Status Sprinten" gelöst. hat eine Einheit sprinten, gilt sie immer als angreifer, egal ob sie angreift oder angegriffen wird (damals für Mortheim).

- besorg dir mal 2. Edition regeln und codizes... du wirst staunen!

- Fahrzeuge können auch rundumangriffe machen, sogar noch viel besser, dank kettenantrieb. finde ich also eher unnötig. Läufer sollten spezielle Waffen haben um Infantrie zu zermatschen und eine träge Energiefaust zählt nicht dazu.
Dafür sollten Läufer einfach im Nahkampf weiterlaufen können, wer soll sie schon aufhalten?

- warum werden modelle mit guten rüstungswürfen schlecht???

- Sichtbereich bringt noch keine taktische Tiefe. Zudem, wie gesagt, stellt es ein Definitionsproblem dar. Du solltest dir also erstmal Gedanken machen, wie du bei flexiblen Einheiten Front und Flanke darstellst, ohne, dass es "nervt".

- die Wirkung der Leopard 2 HE Granate hängt sowohl auf freiem Feld als auch im Haus von ungefähr 1 million faktoren ab, was ihre Wirksamkeit angeht.
In beiden Fällen glaube ich ist die Wirkung eher begrenzt. Nicht ohne Grund haben Abrams meines Wissens nichtmal HE Granaten dabei...

- Armeen bei 40k die kein Problem haben auf eigene Leute zu schießen sind meiner Ansicht nach ausschließlich:
- Orks
- Dämonen
- Tyraniden
- Necrons (und schon da mit großen Einschränkungen).
Und schon bei Orks würde eine Einheit Boyz nicht wagen auf ihren Waaghboss im Nahkampf zu schießen. Oder Feuerdämonen es wagen, den großen Dämone im Nahkampf zu "beschießen". Usw.

- Widerstand passt besser zu Fahrzeugen als zu Einheiten aus Fleisch und Blut IMO 🙂

- wegen Deckung durch Prozente: Modelle sind Modelle. Sie stellen die Position und die ungefähre Größe des Modells dar, nicht mehr. Das tatsächliche Aussehen, die Pose und ähnliches sollte keine Auswirkungen auf die Regeln haben. Was machst du mit einem Spieler, der alle seine Wraith Knights "knien" lässt? Diese sind dann weniger gut sichbar wie stehende Knights aber können unter Umständen genau so gut schießen, weil ihr Kopf rausschaut.

Bei INFERNO habe ich es so gelöst: einheit in Geländezone = Deckung. Fertig. Egal wo die Einheit darin steht oder wie sehr sie verdeckt wird oder nicht.


Grundlegendes Feedback:


Ich finde du machst den gleichen Fehler wie GW und konzentrierst dich auf das "Klein/Klein" und die Korrektur von grundsätzlich dummen Regeln, wie es GW schon seit 6 Editionen vergeblich macht. Ich sage das so drastisch, weil ich an dem gleichen Punkt war wie du und seitdem ist sehr viel Zeit vergangen.
Klar, man kann es so machen, aber ich bezweifle sehr stark, dass man damit viel verbessert, wenn überhaupt etwas.
Du hast ein paar gute Ideen, aber die gehen bereits extrem weit über ein Errata hinaus und stellen quasi einen neuen, eigenen Mechanismus dar.
Zudem greifst du so weit ein, dass du bereits eigene Regelkapitel mitsamt Grafiken schreiben kannst/musst, damit es funktioniert. Und dann ist der Schritt zu den eigenen Regeln eigentlich nur noch ein definitorischer.

Sorry, dass das jetzt vll. hart klingt, aber ich glaube du hast im großen und ganzen die gleichen Ideen und Probleme wie ich zu/mit dem GW System. und vll. hast du in ein paar Jahren die gleichen oder ähnliche Lösungen 😛
 
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Feedback 0842:

1. Sichtbereiche

a. 90° Sicherbeit ist unrealistisch und unnötig. Ich spreche hier den Sichtbereich auch mal generell an: es ist so gut wie unmöglich bei Nicht-Fahrzeug-Modellen einen Sichtbereich festzulegen, da jeder Teil des Modells auf dem runden Base in eine andere Richtung schauen kann.
Wie schon gesagt, sollte man dann genau festlegen, welcher Teil entscheidet (Kopf im Zweifel? aber müssen dann alle Modelle einer Einheit sich in die gleiche Richtung drehen? Und müssen dann meine Läufer seitlich stehen, wenn sie den Kopf zur Seite halten? usw. Alles ziemlich statisch und in meinen Augen schlicht überflüssig. Es geht hier nicht um den Punkt des Sichtbereiches, sondern darum, in welche Richtung das Modell durch seinen Aufbau schaut.
Mhm, da ist was dran. Ich bin bei meinen Überlegungen davon ausgegangen, dass so etwas kein Problem darstellen sollte. Generell habe ich das gemacht, dass Nahkampf Armeen die Möglichkeit haben Flankenangriffe gegen Beschussstarke Trupps durchzuführen.
Evtl. wäre noch eine Idee, dass nur der Sichtbereich des Truppführers zählt, wenn es um Abwehrfeuer/Reaktionsfeuer geht?

d. Ich hasse den Satz "wenn einige Modelle" "testen diese einzeln". Ich finde diese Einzelmodellregelung schon bei 40k total nervig und überflüssig. 40k ist ein Einheitenspiel, kein Skirmish (Einzelmodellspiel) (das ist einer der Punkte, wo 40k "fundamentally broken" ist. Denn in der 2. Edition war 40k noch Skirmishlastiger, mit der 3. Edition wurde es aber ein Massenspiel, ohne dass die Regeln vernünftig angepasst worden wären.
Stimmt auch wieder -.-
Was mir auch gerade einfällt: Wie will man die einzelnen Modelle, die den Test bestanden haben, von den anderen unterscheiden?

e. Das Schießen in den Rücken wird "klobig". Gib dem Angreifer doch schlicht einen BF Bonus. Wenn ich in einem Shooter hinter dem Gegner bin, habe ich etwas mehr Zeit zum zielen und treffe schon den ersten Schuss. wenn wir uns head on head begegnen, ist das viel stressiger.
Gute Idee! Den Teil habe ich geschrieben bevor ich die TwM aufgeschrieben habe.

h. gewürflete Bewegungsweiten sind ein no-no. Ist ein Taktikspiel, kein Mensch-ärgere-dich-nicht.
Ich sag nur Angriffsreichweite 2W6"...
Wie sollte man dann das Problem mit Gelände lösen? Einfach -2" oder so etwas?

2. Spielzug
a. die Anzahl der Spieler sollte keinen Einfluss auf die aktivierten Einheiten haben. Jede Seite aktiviert immer nur eine Einheit, auch wenn es 10 Spieler sind.
[...]
Hast du damit schlechte Erfahrung gemacht?

c. heißt dass, ein Spieler aktiviert 1 Einheit in der Bewegungsphase, die darf sich nur bewegen. Dann ist der Gegner drann mit 1 Einheit die nur bewegt usw.? Oder aktiviert der Spieler die Einheit und sie darf bewegen, schießen, nahkampf einleiten und im nahakmpf kämpfen, dann ist der andere Spieler dran?
Letzteres.

3.
a. da du nicht wie bei INFERNO abstrakte Reichweitenbereich hast, würde ich es so machen: wenn die Zieleinheit nicht mehr als 50% der Waffenreichweite vom Schützen entfernt ist, +1 TwM. Sonst kriegen Pistolen ja immer +1 und Laserkanonen nur, wenn sie direkt vorm Ziel stehen.
Bei Inferno bekommen Pistolen doch auch immer +1 DS, da sie nur im Nahbereich einsetzbar sind? +1 BF bei halber Reichweite würde die Balance komplett über den Haufen werfen (Tau-> Feuerkrieger und Krisis mit Raketenmagazinen z.B.).
b. Wenn du lange Reichweite hast, muss es auch mittlere Reichweite geben. Vorschlag. erhöhe alle Reichweiten um 1/3 und mache dann für zB Bolter: kurze Reichweite 12", mittlere 24" und lange 36"
Das wäre praktisch das selbe was ich bereits vorgeschlagen hatte (lange Reichweite +100% Reichweite bei -1 BF) nur mit 50% Reichweitenbonus.

c. Tarnung sollte nur im Gelände was bringen. Daher auch die Kritik am "Wald". Ein Space Marine sollte weniger von einem Wald profitieren als ein Imperialer Soldat mit Tarnklamotten.
Grundsätzlich stimme ich dir hier zu. Bei Einheiten, die optische Tarnung verwenden (Tau Geister, z.B.) müsste man dann eine Ausnahme machen.

d. was ist "sucht schutz"? gibt es dafür auch einen Marker?
Schutz suchen ist so etwas wie "Deckung!" bei Inferno. Man wird freiwillig Niedergehalten, bekommt aber dadurch +1 Deckungswurf (Regelbuch).

e. warum hat eine Mauer Panzerung 11 und eine Ruine nur 6?
Das ist nur die Ruinenbase. Die Ruine selber hat ja 12. Auf der Base liegt ja nur lose Schutt herum. Mein Gedanken ist, dass wenn man so auf dem Schutt liegt man nicht sehr gut gegen Panzerbrechende Geschosse geschützt ist.
Da ich die Regel "Deckung durchschlagen" eh rausnehmen werden, braucht man keine Panzerung für Gelände mehr.

4.

a. Dachpanzerung sollte der Seitenpanzerung entsprechen.
Da bin ich klar anderer Meinung. Die Dachpanzerung ist die am schlechtesten gepanzerte Stelle beim Panzer. Sachau dir z.B. mal den Tiger an: Dach und Boden haben 25 mm, Seite 80 mm und Heck 60 mm.

c. gibts Beschussmarken auch für Einheiten? Wie gehen Beschussmarken wieder weg? Wie viele Beschussmarken darf ein Fahrzeug maximal haben?
Beschussmarken gibt es nur für Fahrzeuge und Monströse Kreaturen. Für jede Beschussmarke wirfst du einen W6 nachdem du das Fahrzeug aktiviert hast. Auf die 5+ (4+ bei Schweren Fahrzeugen und 6+ Lebenspunkte Kreaturen) wird die Marke entfernt. Am Ende des Spielzuges (wegen des neuen Zugablaufs müsste ich das nochmals überdenken) werden alle Marken entfernt. Wenn ein Fahrzeug doppelt so viele Schussmarken hat wie Rumpfpunkte, gilt es als zerstört.

d. warum sind wracks unpassierbar? sind doch perfekt als Deckung?
Würdest du auf ein Panzerwrack klettern, besonders wenn das noch brennt? Ich nicht, auch wenn ich in einer Servorüstung währe 😉
Dennoch kann man sich immer noch gut dahinter verstecken.

e. wird ein explodierendes wrack danach entfernt? fände ich unrealistisch, es ist praktisch unmöglich einen panzer verschwinden zu lassen.
Eigentlich ja. Das das unrealistisch ist, darüber habe ich noch nicht nachgedacht...

f. was passiert, wenn ein normales Fahrzeug explodiert?
Die Normale Explosion aus dem Regelbuch (W6" Umkreis, Stärke 4).
Wie machst du das eigentlich bei Inferno?

5.

a. apokalyptische Explosion ist... meh... zu stark und gleichzeitig auch nicht realistisch. Panzer explodieren nach oben, nicht zur Seite. Und wenn du sowas hast, dann sollten auch InfanterieModelle mit Spezialwaffen oder schweren Waffen explodieren. Steht finde ich in keinem Verhältnis.
Ein explodierender Panzer sollte maximal Einheiten im direkten Kontakt moderaten Schaden zufügen.
wenn du wirklich drauf stehst, lass wieder den Turm durch die gegend fliegen wie in der 2. Edition (zufallsreichweite und richtung, schaden am zielpunkt).
Mhm, interessante These. Zu dem Thema werde mich mal genauer Informieren.

6.
a. was ist jetzt abwehrfeuer??? ist das ne regel aus der 7. edition?
Ja, die gibt es seit der 6.
Wenn eine Einheit angegriffen wird, darf sie Schnellschüsse (BF1) auf den Angreifer abgeben.

7.
a. ich würde im Nahkampf machen: alle modelle der einheit können kämpfen. können doch bei Beschuss auch alle Schießen. warum zwei verschiedene Logiken für ein und das selbe? AUch etwas, wo 40k oft "fundamentaly broken" ist. Inkonsistent....
Wenn ein Modell sehr weit hinten steht, wieso sollte es den in den Kampf eingreifen könnte? Stell dir mal einen 30er Ork Mob vor, wo alle Modelle immer zuschlagen dürfen...

Allein schon drei verschiedene Klassen zu definieren (direkt kämpfend, kämpfend und unterstützend ist... absolut überflüssig). Daraus ergeben sich weder Gameplayvorteile noch Taktikelemente. Nur Barttaktiken und Exploits. Wenn du Engstellen im Gelände darstellen willst, dann regel das über das TwM system (Deckung im Nahkampf).
Stimmt. Ich habe das eigentlich nur gemacht, weil ich der Ansicht war, dass Modelle, die so weit hinten stehen eigentlich überhaupt nicht am Kampf teilnehmen können. Ich denke das werde ich wieder komplett weglassen.


b. Einheiten im Nahkampf binden ist eine Regel die aus der Fantasy/Mittelalterherkunft von 40k kommt. Für Heere aus tausenden Mann ist es klar, dass das "Lösen" aus dem Nahkampf schwer ist. Aber für Einheiten aus 5-20 Mann ist das kein Problem, oder zumindest unendlich leichter.
Im Nahkampf binden ist daher ebenfalls "fundementaly broken".
Das Problem was ich hier sehe ist, wie stellst du dar, dass die fliehende Einheit, wenn sie sich umdreht und wegläuft, einfach von der feindlichen Einheit eingeholt / überrannt wird? Ich meine die ist ja immerhin im Rücken.



Zu deinem letzten Post:
Dafür sollten Läufer einfach im Nahkampf weiterlaufen können, wer soll sie schon aufhalten?
Gute Idee, daran habe ich überhaupt nicht gedacht -.-

- warum werden modelle mit guten rüstungswürfen schlecht???
Weil ihr Rüstungswurf bei sehr vielen Waffen verschlechtre werden würde.
Du müsstest also ihren Rüstungswurf entweder verbessern oder ihre Punkte reduzieren.

- Sichtbereich bringt noch keine taktische Tiefe. Zudem, wie gesagt, stellt es ein Definitionsproblem dar. Du solltest dir also erstmal Gedanken machen, wie du bei flexiblen Einheiten Front und Flanke darstellst, ohne, dass es "nervt".

- die Wirkung der Leopard 2 HE Granate hängt sowohl auf freiem Feld als auch im Haus von ungefähr 1 million faktoren ab, was ihre Wirksamkeit angeht.
In beiden Fällen glaube ich ist die Wirkung eher begrenzt. Nicht ohne Grund haben Abrams meines Wissens nichtmal HE Granaten dabei...
Sie haben auf jeden Fall HEAT MP (Multizweck Munition) dabei. Damit wirst du gut gegen Einheiten in Gebäuden vorgehen können.
Ist jetzt aber wieder die Frage, was da so bei 40K rumfliegt...

- wegen Deckung durch Prozente: Modelle sind Modelle. Sie stellen die Position und die ungefähre Größe des Modells dar, nicht mehr. Das tatsächliche Aussehen, die Pose und ähnliches sollte keine Auswirkungen auf die Regeln haben. Was machst du mit einem Spieler, der alle seine Wraith Knights "knien" lässt? Diese sind dann weniger gut sichbar wie stehende Knights aber können unter Umständen genau so gut schießen, weil ihr Kopf rausschaut.

Bei INFERNO habe ich es so gelöst: einheit in Geländezone = Deckung. Fertig. Egal wo die Einheit darin steht oder wie sehr sie verdeckt wird oder nicht.
Interessante Ansicht. Hierdurch wird es zwar einfacher, aber auch unrealistischer.
Das man bei Inferno schon -1 DS bekommt, wenn ein Geländestück den Feuerkorridor nur ankratzt, finde ich z.B. etwas übertrieben, auch wenn das die Sache natürlich deutlich vereinfacht und schneller macht.


Grundlegendes Feedback:


Ich finde du machst den gleichen Fehler wie GW und konzentrierst dich auf das "Klein/Klein" und die Korrektur von grundsätzlich dummen Regeln, wie es GW schon seit 6 Editionen vergeblich macht. Ich sage das so drastisch, weil ich an dem gleichen Punkt war wie du und seitdem ist sehr viel Zeit vergangen.
Klar, man kann es so machen, aber ich bezweifle sehr stark, dass man damit viel verbessert, wenn überhaupt etwas.
Du hast ein paar gute Ideen, aber die gehen bereits extrem weit über ein Errata hinaus und stellen quasi einen neuen, eigenen Mechanismus dar.
Zudem greifst du so weit ein, dass du bereits eigene Regelkapitel mitsamt Grafiken schreiben kannst/musst, damit es funktioniert. Und dann ist der Schritt zu den eigenen Regeln eigentlich nur noch ein definitorischer.

Sorry, dass das jetzt vll. hart klingt, aber ich glaube du hast im großen und ganzen die gleichen Ideen und Probleme wie ich zu/mit dem GW System. und vll. hast du in ein paar Jahren die gleichen oder ähnliche Lösungen 😛
Tja, mal schauen wie sich das so entwickelt.
Grundsätzlich möchte ich aber nicht so weit gehen, dass ich jeden Codex neu schreiben muss. Ein kurzes Errata für die Codizes um Regelforumulierungen anzupassen wäre auch noch drinne (und wahrscheinlich auch nötig).
Grundsätzlich muss man halt zwischen Nutzen und Zeitaufwand abwägen. Eine komplette Neuentwicklung würde zwar das beste Ergebnis liefern, da man alles so ändern/einführen kann wie man es will, jedoch muss man hierzu auch so gut wie ALLES neu entwickeln.
 
Zuletzt bearbeitet:
Mhm, da ist was dran. Ich bin bei meinen Überlegungen davon ausgegangen, dass so etwas kein Problem darstellen sollte. Generell habe ich das gemacht, dass Nahkampf Armeen die Möglichkeit haben Flankenangriffe gegen Beschussstarke Trupps durchzuführen.
Evtl. wäre noch eine Idee, dass nur der Sichtbereich des Truppführers zählt, wenn es um Abwehrfeuer/Reaktionsfeuer geht?

"Realistisch" betrachtet ist ein NK-Angriff in die Flanke nur bei einem bereits bestehenden Angriff sinnvoll. Es dauert doch nur ungefähr ne Sekunde sich zum Angreifer umzudrehen. Beschuss ist da was anderes.
Wenn du so eine Regelung willst, dann sollte die angegriffene Einheit schon im NK sein, damit sie Nachteile gegen Flanken/Rückenangriffe hat.

Wenn du den Sichtbereich vom Truppführer aus bestimmst, hast du das Problem doch immer noch.
Ich würde es komplett weg lassen, ganz ehrlich. Denk dir lieber ein gutes Verfahren aus um "Front/Seite/Rücken" bei beliebig aufstellbaren Infanterieinheiten zu bestimmen. Etwa nach dem Motto: wo der Anführer steht ist vorne bzw. der Anführer muss an einer Seite "vorne" stehen. Das ist allerdings nicht mehr realistisch, wenn du weiterhin Verluste von vorne entfernen lässt. Was hast du da eigentlich für eine Regelung?

Ich sag nur Angriffsreichweite 2W6"...
Wie sollte man dann das Problem mit Gelände lösen? Einfach -2" oder so etwas?

Was spricht gegen eine "feste" Angriffsreichweite von 12 Zoll? Und Gelände zieht dann einfach ein paar Zoll ab, ja.

Hast du damit schlechte Erfahrung gemacht?

Wenn zwei Spieler pro Seite sind und zwei Einheiten pro Phase bewegen können, dann ändert sich das gesamte Spiel. Denn auf einmal hat man eine Fülle neuer Möglichkeiten, verschiedene Einheiten zusammen agieren zu lassen.
Und außerdem: faktisch sollte es keinen Unterschied machen, ob 1 oder 2 Spieler, weil der Spieler nicht Teil des Spiels ist.

Bei Inferno bekommen Pistolen doch auch immer +1 DS, da sie nur im Nahbereich einsetzbar sind? +1 BF bei halber Reichweite würde die Balance komplett über den Haufen werfen (Tau-> Feuerkrieger und Krisis mit Raketenmagazinen z.B.).

Richtig. Aber Pistolen können weiterhin bis 25 Zoll Sperrfeuer geben. Nur Granaten haben bei INFERNO wirklich nur 10 Zoll Reichweite.
Ich meinte damit auch eher, dass du zwei Regelungen kombinierst, nämlich quasi einen "allgemeinen" Nahbereich von 12" und dann stark wechselnde Mittlere und Lange Reichweiten. Also quasi zwei Prinzipien in einem Spiel. Finde ich komisch.
Welche realistische Begründung hast du dafür?
Eine Pistole trifft auf 10 meter vll. so gut wie ein Sturmgewehr auf 30 Meter. Das meine ich.

Da bin ich klar anderer Meinung. Die Dachpanzerung ist die am schlechtesten gepanzerte Stelle beim Panzer. Sachau dir z.B. mal den Tiger an: Dach und Boden haben 25 mm, Seite 80 mm und Heck 60 mm.

Siehe dazu der Thread im allgemeinen Bereich zu Fahrzeugen. Im Prinzip solltest du einfach überlegen, welche historische Epoche du zugrunde legen willst (wenn überhaupt eine).
Bei INFERNO gehe ich eher davon aus, dass die 40k Panzer auf den Kampf auf kurze Distanz ausgelegt sind und daher entsprechend angepasst wurden.
Auch moderne MBTs haben zB eine wesentlich stärkere Panzerung (etwa gegen Clusterbomben) und die neuesten Anti-Aufruhrupdates sehen auch Verbundpanzerung fürs Dach vor.
Nur weil der Tiger eine dünne Dachpanzerung hatte, sagt das nämlich garnichts über Panzer im Allgemeinen aus.
Alternativ kannst du ja sagen: Fahrzeuge mit Verstärker Panzerung (gibts die noch?) haben die Seitenpanzerung für Dachtreffer oder sowas.

Beschussmarken gibt es nur für Fahrzeuge und Monströse Kreaturen. Für jede Beschussmarke wirfst du einen W6 nachdem du das Fahrzeug aktiviert hast. Auf die 5+ (4+ bei Schweren Fahrzeugen und 6+ Lebenspunkte Kreaturen) wird die Marke entfernt. Am Ende des Spielzuges (wegen des neuen Zugablaufs müsste ich das nochmals überdenken) werden alle Marken entfernt. Wenn ein Fahrzeug doppelt so viele Schussmarken hat wie Rumpfpunkte, gilt es als zerstört.

Wie sollen Beschussmarken ein Fahrzeug zerstören?!

Würdest du auf ein Panzerwrack klettern, besonders wenn das noch brennt? Ich nicht, auch wenn ich in einer Servorüstung währe
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Dennoch kann man sich immer noch gut dahinter verstecken.

WEr sagt, dass ein Wrack brennen muss? Es gibt 100 WEge einen Panzer zu "zerstören", dazu gehören nicht notwendigerweise die Explosion von Munition oder Treibstoff.
Es kann die Besatzung getötet werden, die internen Systeme können zerstört sein usw.
Und ich bin auch schon in Kampfstiefeln und Vollplatte durch brennende Lagerfeuer gelaufen im LARP (und einmal sogar ausversehen drin gestanden ^^).
Von daher...
Die Logik "Panzer zerstört" -> Explodiert fand ich bei GW daher schon immer blöd.
Und wenn du solche Sachen wie "brennt" = "Unpassierbar" einführst, warum kann dann ein Höllenhund nicht auch ein Geländestück in Flammen stecken?

EDIT: natürlich ist ein Lagerfeuer kein Benzinbrand. Aber ist es dann regeltechnisch interessant, ob Eldar etwa nicht brennbaren Supertreibstoff haben und Leman Russ mit Holz fahren, während nur Space Marines Diesel haben (der auch nicht sooo ohne weiteres fackelt)?
Und den Treibstoff von einem Panzer hochjagen ist nochmal was anderes als abbrennende Treibladungen. Die Abrams die man in den Golfkriegsfotos sieht, wurden zudem gesprengt von den US Truppen. Daher sehen die so demoliert aus.

Die Normale Explosion aus dem Regelbuch (W6" Umkreis, Stärke 4).
Wie machst du das eigentlich bei Inferno?

Bei INFERNO gibt es sowas schlicht nicht. Und zwar wegen der Logik: wenn ein Space Marine einen Fusionsreaktor oder was weiß ich in seinem Backpack hat und bei seinem Tod nichts passiert, warum sollte dann bei einem Fahrzeug was passieren?
Kurz, es wurde als "Nicht-Gameplay-Relevant" eingestuft.
Stell dir nur mal vor, was bei der Explosion eines Warlords passieren müsste, wenn man das sinnvoll skalieren will.
Ich denke aber durchaus darüber nach, eine Option einzuführen, die Fahrzeugexplosionen integriert. Das würde dann in etwa so sein wie ein Geschütztreffer, miteiner Feuerkraft, die der Masse des Fahrzeugs entspricht (aber auch bissel blöde, weil es die Bewaffnung nicht einbezeiht, naja...)

Ja, die gibt es seit der 6.
Wenn eine Einheit angegriffen wird, darf sie Schnellschüsse (BF1) auf den Angreifer abgeben.

Du könntest es so machen: Wenn eine Einheit bei ihrer Bewegung oder Angriffsbewegung in 12" Umkreis einer feindlichen Einheit kommt, kann der Feind diese Einheit nach bestandenem Initiativetest aktivieren und "ohne Abzug" schießen.
Wird der Test verpatzt, dann nur Schnellschüsse mit BF 1. (in deinem Fall dann wohl eher eine TwM. Weil "BF 1" ist von GW nichts anderes als ein Bruch mit ihrer Regel "keine Trefferwurfmodifikation". Zugleich aber auch unfair, weil ein Modell mit BF 4 mehr verliert als ein Ork mit BF 2.

Wenn ein Modell sehr weit hinten steht, wieso sollte es den in den Kampf eingreifen könnte? Stell dir mal einen 30er Ork Mob vor, wo alle Modelle immer zuschlagen dürfen...

Fundamentally broken 😛
1. ich habe bei INFERNO aus diesem Grund maximale Einheitengrößen von 15 Modellen (plus Offiziere evtl.)
2. wie schießt der hinterste Ork in so einem Orkmob auf ein Ziel, das vor dem Mob steht? Gleiches Problem. Schau mal Schlachten auf Youtube mit Lineartaktik 🙂 Wie gesagt, überleg dir eine Logik für beides, das ist alles. Welche es dann ist, ist mir recht egal, weil beides finde ich "realistisch" sein kann.

Das Problem was ich hier sehe ist, wie stellst du dar, dass die fliehende Einheit, wenn sie sich umdreht und wegläuft, einfach von der feindlichen Einheit eingeholt / überrannt wird? Ich meine die ist ja immerhin im Rücken.

Wo steht, dass sich eine fliehende Einheit umdreht und wegläuft? Rückzug kann auch rückwärts erfolgen. Und "einholen und überrennen" ist ebenfalls ein "Fundamentally broken" concept aus der Mittelalter-Vergangenheit, wo die unterlegene Armee dieses Schicksal hat. Für einzelne Einheiten in einer laufenden Schlacht ist das einfach nur ultimativ lächerlich. Und es ist als "automatisch" töten Mechanismus wiedermal ein "no-no".
Ich hatte es anfangs so gelöst, dass eine Einheit, die eingeholt wird, einfach wieder im Nahkampf ist und fertig.

Gute Idee, daran habe ich überhaupt nicht gedacht -.-
Das geht dann noch weiter. Wie sollen Imperiale Soldaten verhindern, dass ein Terminator durch sie durch marschiert 🙂 Oder wie soll der Termi dem Imp nachrennen. Wie gesagt, da gibts nen Rattenschwanz...

Sie haben auf jeden Fall HEAT MP (Multizweck Munition) dabei. Damit wirst du gut gegen Einheiten in Gebäuden vorgehen können.
Ist jetzt aber wieder die Frage, was da so bei 40K rumfliegt...

HEAT ist eine Hohlladung, also primär auf HE ausgelegt (keine spezielle Splitterwirkung). Und die Munition wird ferngezündet, da ist die Frage, ob das 40k Konform ist.
Und nur weil ein Loch im Gebäude ist, heißt das noch nicht, das den Leuten drinnen was passiert. Wenn der Panzerkommandant es schafft, das Ding zu zünden, während es in der Mitte des Zimmers ist, dann von mir aus. Aber das ist wohl mehr als... äh, fragwürdig, dass das klappt.

Interessante Ansicht. Hierdurch wird es zwar einfacher, aber auch unrealistischer.
Das man bei Inferno schon -1 DS bekommt, wenn ein Geländestück den Feuerkorridor nur ankratzt, finde ich z.B. etwas übertrieben, auch wenn das die Sache natürlich deutlich vereinfacht und schneller macht.

Warum wird es unrealistischer? Nur weil ein Space Marine auf seinem Base "steht" oder "cool rumposed" kann er in einem Geländestück nicht in die Knie gehen?
Die Deckungsregeln kommen auch von meinen Shooter Erfahrungen. Jede Ecke oder Kante kann dem Gegner wirksam Deckung bieten, Kugeln abfangen oder mich irritieren.
Bei INFERNO gehe ich ja auch von Gleichzeitigkeit aus, d.h. es wird angenommen, dass die beschossene Einheit das dazwischenliegende Gelände auch irgendwie nutzt. Vll. rückt sie für die Phase des Beschusss kurz in diese Richtung und wieder zurück, wer weiß.
Zudem ist es taktisch interessant, denn es zwingt den Spieler, seine Einheiten sinnvoll und vorausschauend zu positionieren und nicht einfach "irgendwohin" zu stellen.
 
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Wenn du den Sichtbereich vom Truppführer aus bestimmst, hast du das Problem doch immer noch.
Ich würde es komplett weg lassen, ganz ehrlich. Denk dir lieber ein gutes Verfahren aus um "Front/Seite/Rücken" bei beliebig aufstellbaren Infanterieinheiten zu bestimmen. Etwa nach dem Motto: wo der Anführer steht ist vorne bzw. der Anführer muss an einer Seite "vorne" stehen. Das ist allerdings nicht mehr realistisch, wenn du weiterhin Verluste von vorne entfernen lässt. Was hast du da eigentlich für eine Regelung?
Mhm, ich hab die Sichtbereiche erstmal rausgenommen. Mal schauen ob man tatsächlich da noch was sinnvolles mit machen kann.
Verluste entfernen: Ich habe einfach das System aus der 4. Edition übernommen. Man darf wunden auf alle Modelle im Sichtbereich des Truppführers und in Waffenreichweite der Schützen legen. Die Wunden müssen natürlich gleichmäßig verteilt werden.

Was spricht gegen eine "feste" Angriffsreichweite von 12 Zoll? Und Gelände zieht dann einfach ein paar Zoll ab, ja.
Ich hab jetzt angriffsreiche = Bewegungsdistanz. Gelände macht nur -2" Bewegung, kein Initiative Verlust beim Angriff durch Gelände.

Wie sollen Beschussmarken ein Fahrzeug zerstören?!
Die Beschussmarken bei Fahrzeugen stellen Treffer von Anti-Panzer Waffen dar, die die Panzerung nicht durchschlagen haben aber evtl. Zielsysteme oder Waffen beschädigen können. Genug von solchem Beschuss kann ein Fahrzeug auch Kampfunfähig schießen.

Du könntest es so machen: Wenn eine Einheit bei ihrer Bewegung oder Angriffsbewegung in 12" Umkreis einer feindlichen Einheit kommt, kann der Feind diese Einheit nach bestandenem Initiativetest aktivieren und "ohne Abzug" schießen.
Wird der Test verpatzt, dann nur Schnellschüsse mit BF 1. (in deinem Fall dann wohl eher eine TwM. Weil "BF 1" ist von GW nichts anderes als ein Bruch mit ihrer Regel "keine Trefferwurfmodifikation". Zugleich aber auch unfair, weil ein Modell mit BF 4 mehr verliert als ein Ork mit BF 2.
Ich habe aktuell einfach Nahbereich = 12". Sobald eine Einheit da reinläuft oder gegen eine Einheit einen Angriff ansagt dürfen diese eine Reaktion machen. Noch habe ich nichts mit Initative, wäre evtl. sinnvoll, wenn eine Einheit komplett verdeckt ist und in Sicht kommt.

Fundamentally broken 😛
1. ich habe bei INFERNO aus diesem Grund maximale Einheitengrößen von 15 Modellen (plus Offiziere evtl.)
2. wie schießt der hinterste Ork in so einem Orkmob auf ein Ziel, das vor dem Mob steht? Gleiches Problem. Schau mal Schlachten auf Youtube mit Lineartaktik 🙂 Wie gesagt, überleg dir eine Logik für beides, das ist alles. Welche es dann ist, ist mir recht egal, weil beides finde ich "realistisch" sein kann.
Tja das ist eine schwierige Frage, wo ich selber auch noch keine Richtige Antwort habe^^

HEAT ist eine Hohlladung, also primär auf HE ausgelegt (keine spezielle Splitterwirkung). Und die Munition wird ferngezündet, da ist die Frage, ob das 40k Konform ist.
Und nur weil ein Loch im Gebäude ist, heißt das noch nicht, das den Leuten drinnen was passiert. Wenn der Panzerkommandant es schafft, das Ding zu zünden, während es in der Mitte des Zimmers ist, dann von mir aus. Aber das ist wohl mehr als... äh, fragwürdig, dass das klappt.
Ein HEAT Geschoss ist eine Hohlladung, die nicht Ferngezündet wird, sondern einen Aufschlagzünder besitzt, da der Strahl nur eine sehr begrenzte Reichweite besitzt.
Die Mehrzweckgeschosse werden wahrscheinlich noch zusätzlich einen Splittermantel haben, damit die gegen Infanterie überhaupt etwas machen können (bei Mythbusters haben die mal die Szene aus R.E.D. getestet und da hat die Hohlladung so gut wie keinen Gebietsschaden gemacht).
Eine "echte" HE Granate würde so ein Gebäude da schon eher in Trümmern legen, mal schauen, vielleicht kümmere ich mich noch um neuen Panzergranatenprofile...

Warum wird es unrealistischer? Nur weil ein Space Marine auf seinem Base "steht" oder "cool rumposed" kann er in einem Geländestück nicht in die Knie gehen?
Die Deckungsregeln kommen auch von meinen Shooter Erfahrungen. Jede Ecke oder Kante kann dem Gegner wirksam Deckung bieten, Kugeln abfangen oder mich irritieren.
Bei INFERNO gehe ich ja auch von Gleichzeitigkeit aus, d.h. es wird angenommen, dass die beschossene Einheit das dazwischenliegende Gelände auch irgendwie nutzt. Vll. rückt sie für die Phase des Beschusss kurz in diese Richtung und wieder zurück, wer weiß.
Zudem ist es taktisch interessant, denn es zwingt den Spieler, seine Einheiten sinnvoll und vorausschauend zu positionieren und nicht einfach "irgendwohin" zu stellen.
Ich habe jetzt einfach Einheitengrößen eingeführt. Wenn die Deckung nicht mehr als eine Stufe kleiner ist als das Modell, hast du Deckung.

Ich habe jetzt die Beta 2 fertig.
Der erste Beitrag wurde aktualisiert.
 
Ich habe Gestern mal ein Spiel mit den neuen Regeln gemacht (1.000 Punkte Imperiale Armee gegen Necrons).
Was uns aufgefallen ist:
1.: Rüstung und Rettung zusammen wirft die Balance komplett aus dem Ruder. Phantome mit 3+/3++ oder Leibgardisten mit 3+/4++ werden einfach zu mächtig.
Man müsste also die Punkte stark erhöhen um die Balance zu bewahren.
Ich werde jetzt das erstmal Rausnehmen, ist deutlich einfacher.
2.: Der IkW der Necrons muss durch Verletzungen Ignorieren ersetzt werden. Dies ist sowieso deutlich einfacher zu handhaben...
3.: Die Abfolge im Nahkampf muss noch einmal überarbeitet werden, da es hier noch etwas "schwerfällig" ist.
4.: Waffen die unabhängig vom BF sind, sollten nicht auf Lange Reichweite schießen dürfen.


Was definitiv deutlich besser ist, ist das abwechselnde Agieren mit den Einheiten zusammen mit den Aktionspunkten. Hierdurch wird das Spiel extrem Taktisch, da man sich SEHR genau überlegen muss mit welcher Einheit man anfängt, bzw. was diese dann macht.
Wie sich das ganze auf größere Spiel auswirkt müsste man noch testen.
Wenn dieses länger dauert, weil man taktisch spielen muss / sollte, dann sollte man das in Kauf nehmen.

Daraufhin habe ich das Update überarbeitet und noch ein paar Neue Sachen hinzugefügt.
Im 1. Post ist nun die Beta 3 verfügbar.

Änderungen Beta 3:
  • HE Granaten der Maschinenkanonen entfernt.
  • Gleichzeitiges Würfeln von Rüstung / Rettung entfernt.
  • Gezieltes Feuer bei bewegten Einheiten gilt jetzt nur, wenn diese in Deckung ist.
  • Leman Russ Punisher kostet jetzt 180 Punkte (vorher 170).
  • Aktion „Artillerie anfordern“ hinzugefügt.
  • Beschussmarken dürfen gegen AP entfernt werden.
  • Stationäre Fahrzeuge erhalten die Sonderregel Sturmfahrzeug.
  • Einheiten können sich jetzt leichter aus dem Nahkampf lösen (Mechanismus wurde etwas geändert).
  • Nahkampf Treffertabelle für Fahrzeuge hinzugefügt.
  • Einführung der Zweispaltigkeit (Neues Layout)
  • Flammenwaffen überarbeitet (Längere Reichweite)
  • Granaten Konzept überarbeitet.
  • Moral im Zusammenhang mit Verlusten im Nah- und Fernkampf geändert (neues Konzept).
  • Scharfschützenwaffen etwas abgeschwächt.
  • Sonderegeln Sprinten & Ausweichmanöver entfallen
 
Kurzes Feedback:
Reduziere doch die Rettungswürfe einfach. Alles was besser ist als 5+ sollte selten oder ein Synergieeffekt sein.
Diese hohen Retter waren doch nur ein Notanker von GW weil sie nicht mehr weiter wussten beim Balancing.

Was spricht dagegen alle Retter erstmal auf 5+ zu standardisieren für ein Testspiel und dann langsam wieder zu differenzieren.
3+ und 4+ wird 5+, 5+ und 6+ wird 6+ Retter.
Nur seltene Modelle und Supertrooper bekommen 4+ oder besseres (EDIT: damit meine ich sowas wie nen Primarchen ^^)

EDIT 2:
Du könntest auch noch eine Sonderregel dazufügen, dass Einheiten mit Schutzschilden niemals automatisch ausgeschaltet werden können oder so...
 
Naja das Problem dabei ist, dass das die Balance wieder komplett über den Haufen werfen würde.
Ok, normale Terminatoren würden dadurch spielbarer werden, aber andere Einheiten evtl. zu stark (das habe ich ja im ersten Testspiel gesehen).
Eine Alternative wäre für z.B. Terminatorrüstung, dass du einen 2+/5+ Rüstungswurf hast. D.h. erst auf die 2+ und solltest du den verpatzen hast du noch einmal auf die 5+. Das wäre so zu sagen FnP gegen alles.
Das Problem ist hier dann auch wieder, dass sich die Balance ändern wird und man da wieder alles durchtesten muss.
Mein Ziel ist es aber, dass Terminatorrüstungen besser gepanzert sein sollen als z.B. Meisterhafte Rüstungen, die bei Captains und Ordensmeister deutlich besser sind als eine Terminatorrüstung, da diese den gleichen Schutzwurf bietet, aber Nachteile gegenüber der Meisterhaften Rüstung hat.
So etwas ist aber ein Thema für eine Codex Überarbeitung.

Das Ganze führt einem dann wieder zu der Frage / Überlegung, was man den von dem DS System halten soll, bzw. ob es sich lohnt / Balance Technisch möglich ist dieses zu ersetzen (z.B. Rüstungswurf Modifikator).
Das Problem ist nur, dass so die Tödlichkeit deutlich gesteigert werden würde und vor allem Modelle mit einem Sehr guten Schutzwurf (Servorüstung / Terminatorrüstung) deutlich schlechter werden würden.
Man könnte dann zwar ihren Rüstungswurf erhöhen, jedoch würde dies dazu führen, das sie gegen leichte Waffen noch widerstandsfähiger werden würden (Balance kippt wieder).
Daher werde ich an dem DS System erst einmal nichts ändern, obwohl man dieses eigentlich als (wie du immer sagst) "fundamentally broken" bezeichnen könnte. -.-
 
Hihi,
du führst fast 1:1 meine Gründe auf, warum ich letztlich zum Feuerkraft-System gewechselt bin.
Dabei hat man:
- volle Wirkung von Deckung
- gleichbleibende "Rüstungswerte" (ein Space Marine wird immer auf 6+ getroffen, egal welche Waffe schießt, nur die Anzahl der Trefferwürfel ändert sich)
- "Stacking" von Rettungswürfen ist kein Problem, bei INFERNO gibt es pro Modell zwei Rettungswurfe maximal, bei Nicht-Offiziere nur maximal einen. Bietet viel Differenzierung und ist dennoch relativ einfach, da es meistens nur wenige Einheiten oder ganze Armeen betrifft (Dämonen zB). Dadurch wird es übersichtlich.

Meisterhafte Rüstungen habe ich übrigens gestrichen. Ich bin einfach so schon davon ausgegangen, dass die Offiziere besseres Zeug mitschleppen, aber eben standardmäßig. Das alles fließt in den "Rettungswurf" (ehemals Helden-Rettungswurf) mit ein, der auch die Lebenspunkte ersetzt hat.
Und ach ja, im Feuerkraftsystem kann man sich Stärke und Widerstandswerte ja sparen...

Aber gut, es geht über ein Errata hinaus. Ich konnte es mir trotzdem nicht verkneifen, sorry 🙂

Ich gebe gerne Feedback, aber ich kann nur die Lösungen anbieten, die ich auch selbst gefunden habe.
Wenn du also was verbessern willst, ohne den Rahmen eines Erratas zu sprengen, dann musst du dir einfach viele viele neue Regeln ausdenken.
zB Meisterhafte Rüstung schützt vor automatisch ausgeschaltet werden, verbessert aber nicht den Rüstungswurf?
Gib Modellen mit (EDIT🙂 Terminatorrüstungen Stärke/Widerstand je 5?
Klar, damit rüttelst du am Balancing und musst vll. Punkte korrigieren. Aber das ist ohnehin unausweichlich.
Zudem war Warhammer nie gebalanced (und sollte es von GW Seite auch nie sein), das betrifft sowohl das Codex vs Codex balancing als auch das Thema "Codexleichen" sowie "Fahrzeug/Fliegermeta".
Alles Marketingmist.
Du kannst es daher nur besser machen, auch wenn es erstmal für dich nur "anders schlimm" aussehen mag ^^

EDIT: Servorsütungen oben soll Termirüstung heißen...
 
Hihi,
du führst fast 1:1 meine Gründe auf, warum ich letztlich zum Feuerkraft-System gewechselt bin.
Dabei hat man:
- volle Wirkung von Deckung
- gleichbleibende "Rüstungswerte" (ein Space Marine wird immer auf 6+ getroffen, egal welche Waffe schießt, nur die Anzahl der Trefferwürfel ändert sich)
- "Stacking" von Rettungswürfen ist kein Problem, bei INFERNO gibt es pro Modell zwei Rettungswurfe maximal, bei Nicht-Offiziere nur maximal einen. Bietet viel Differenzierung und ist dennoch relativ einfach, da es meistens nur wenige Einheiten oder ganze Armeen betrifft (Dämonen zB). Dadurch wird es übersichtlich.

Das große Problem am Feuerkraft System sehe ich, dass die Stärke (=Feuerkraft bei dir) einer Waffe 1:1 mit ihrer Schusszahl skaliert. D.h. jede Waffe die leicht schwere Rüstungen durchschlagen kann, hat automatisch auch das Potential sehr viele Gegner auf einmal auszuschalten (da hohe Feuerkraft = viele Würfel). Dies ist halt Grundsätzlich nicht bei allen Waffen der Fall, z.B. bei Scharfschützengewehren.
Auf der anderen Seite bedeutet dies aber auch, dass Waffen mit Gebietsschaden (egal wie gut diese sein mögen), ein Problem dabei haben viele stark gepanzerte Gegner auf einmal auszuschalten, da man hierzu sehr viele hohe Würfe benötigt, obwohl die Waffe (theoretisch) eigentlich ohne Probleme dies schaffen könnte (Demolishergeschütz vs. Servorüstung z.B.). Eine
Differenzierung bei Waffen zwischen Anti-Personen und Anti-Fahrzeug Stärken halte ich dennoch für sehr sinnvoll.

Meisterhafte Rüstungen habe ich übrigens gestrichen. Ich bin einfach so schon davon ausgegangen, dass die Offiziere besseres Zeug mitschleppen, aber eben standardmäßig. Das alles fließt in den "Rettungswurf" (ehemals Helden-Rettungswurf) mit ein, der auch die Lebenspunkte ersetzt hat.
Und ach ja, im Feuerkraftsystem kann man sich Stärke und Widerstandswerte ja sparen...

Aber gut, es geht über ein Errata hinaus. Ich konnte es mir trotzdem nicht verkneifen, sorry 🙂

Ich gebe gerne Feedback, aber ich kann nur die Lösungen anbieten, die ich auch selbst gefunden habe.
Wenn du also was verbessern willst, ohne den Rahmen eines Erratas zu sprengen, dann musst du dir einfach viele viele neue Regeln ausdenken.
zB Meisterhafte Rüstung schützt vor automatisch ausgeschaltet werden, verbessert aber nicht den Rüstungswurf?
Gib Modellen mit (EDIT🙂 Terminatorrüstungen Stärke/Widerstand je 5?
Klar, damit rüttelst du am Balancing und musst vll. Punkte korrigieren. Aber das ist ohnehin unausweichlich.
Zudem war Warhammer nie gebalanced (und sollte es von GW Seite auch nie sein), das betrifft sowohl das Codex vs Codex balancing als auch das Thema "Codexleichen" sowie "Fahrzeug/Fliegermeta".
Alles Marketingmist.
Du kannst es daher nur besser machen, auch wenn es erstmal für dich nur "anders schlimm" aussehen mag ^^

Ich habe mir mal die "Warhammer 40.000 BattleBible" heruntergeladen. Das ist eine Überarbeitung der 2. Edition von Warhammer. Dort haben Kommandanten / Offiziere grundsätzlich +1 Stärke/Wiederstand (auch ein Oberst der Imperialen Armee!), jedoch haben die dort auch den Rüstungswurf Modifikator, von daher ist das auch notwendig.
Da der Widerstand für mich die Fähigkeit eines Modells ist, wie gut es Verletzungen und Wunden wegstecken kann, würde ich einer Terminatorrüstung nicht +1 W geben, sondern eher +1 Stärke und einen besseren Rüstungswurf (z.B. 2+/5+, also erst einen 2+ Rüstungswurf und dann einen 5+, oder einen Rüstunsgwurf auf 2W6).
 
Das große Problem am Feuerkraft System sehe ich, dass die Stärke (=Feuerkraft bei dir) einer Waffe 1:1 mit ihrer Schusszahl skaliert. D.h. jede Waffe die leicht schwere Rüstungen durchschlagen kann, hat automatisch auch das Potential sehr viele Gegner auf einmal auszuschalten (da hohe Feuerkraft = viele Würfel). Dies ist halt Grundsätzlich nicht bei allen Waffen der Fall, z.B. bei Scharfschützengewehren.
Auf der anderen Seite bedeutet dies aber auch, dass Waffen mit Gebietsschaden (egal wie gut diese sein mögen), ein Problem dabei haben viele stark gepanzerte Gegner auf einmal auszuschalten, da man hierzu sehr viele hohe Würfe benötigt, obwohl die Waffe (theoretisch) eigentlich ohne Probleme dies schaffen könnte (Demolishergeschütz vs. Servorüstung z.B.). Eine
Differenzierung bei Waffen zwischen Anti-Personen und Anti-Fahrzeug Stärken halte ich dennoch für sehr sinnvoll.

Nicht richtig.
Hohe Feuerkraft und die Fähigkeit schwere Rüstungen zu durchschlagen hat nix miteinander zu tun.
Es ist nur so, dass einige Waffen eher gegen schwere Rüstungen geeignet sind, andere eher gegen leichte Rüstungen.
Daher verstehe ich nicht ganz, was du da als Problem siehst.

Zudem sagst du ja, du willst Realismus. Und realistisch ist, dass Flächenwaffen nur geringe Wirkung gegen Panzerung haben. Sprich, ein Demolishergeschütze sollte nicht wirklich diesen hohen DS-Wert haben, sonden eher vielleicht eine größere Flächenwirkung als etwa ein Kampfgeschütz. Dosen sollte es maximal durch die Gegend werfen, aber nicht derart "garantiert" ausschalten.

Generell ist das Problem bei 40k, dass es nicht Infanterie und Fahrzeuge gibt, sondern Infanterie, gepanzerte Infanterie und Fahrzeuge. Und gepanzerte Infanterie kann man, wenn man realistisch überlegen will, nicht wie andere Infanterie behandeln.
Daher die Unterteilung der Waffenwerte.
HE ist: primär Kadenz und Splitterwirkung von Waffen/Flächenwaffen (Scharfschützengewehre können zB auch nur ein Ziel ausschalten, wenn sie von Präzisionsschützen verwendet werden. Und ansonsten gibt es auch Autosniper....)
PB ist: panzerbrechende Wirkung von Waffen, Kadenz weniger relevant. Entsprechend auch oft weniger effektiv gegen ungepanzerte Infanterie.

So hat eine Laserkanone eine geringe Feuerkraftwirkung auch gegen gepanzerte Infanterie, da die schwerfällige Waffe gerade noch ausreicht um die recht behäbigen Dosen anzuvisieren. Ein Imperialer Soldat ist einfach zu beweglich um damit anvisiert zu werden.
 
Zudem sagst du ja, du willst Realismus. Und realistisch ist, dass Flächenwaffen nur geringe Wirkung gegen Panzerung haben. Sprich, ein Demolishergeschütze sollte nicht wirklich diesen hohen DS-Wert haben, sonden eher vielleicht eine größere Flächenwirkung als etwa ein Kampfgeschütz. Dosen sollte es maximal durch die Gegend werfen, aber nicht derart "garantiert" ausschalten.
Kommt darauf an, wie stark die Explosion ist.
Eine Explosion kann auf drei Arten töten:
1. Die Druckwelle reißt dich Wort wörtlich auseinander. Hierzu muss diese aber sehr groß sein, bzw. du musst sehr nah dran stehen.
2. Die Druckwelle erzeugt einen Druckunterschied im Körper der die Inneren Organe zerstört, bzw. zu inneren Blutungen führt. Die Reichweite hierzu ist relativ gering und lässt sich relativ leicht abschirmen (ein einfacher Holztisch kann einem hier das Leben retten, da er die Druckwelle etwas "umleitet" -> Siehe hierzu z.B. Mythbusters, die haben das ausführlich getestet).
3. Durch die Druckwelle werden Splitter durch die Gegend geschleudert, die dann in den Körper eindringen / in durchschlagen. Dies ist am Gefährlichsten und auch die Haupttodesursache von Granaten aller Art, da die Splitter extrem weit geschleudert werden (im Verhältnis zur Explosion). Diese Splitter sind jedoch (abhängig von der Explosionsgröße) nicht gut gegen Gepanzerte Ziele.

Ein Kampfgeschütz wird wahrscheinlich eine Splittergrante verwenden, ein Demolishergeschütz eine HE-Granate, da dieses primär gegen Gebäude und Bunker eingesetzt wird.
Außerdem hat es ein deutlich höheres Kaliber als das Kampfgeschütz.
Im Endeffekt wird also das Kampfgeschütz gegen leicht gepanzerte Ziele sehr effektiv in einem großen Bereich sein, wohingegen das Demolishergeschütz in einem kleineren Bereich sehr gut gegen alles ist, da die reine Explosionskraft ausreichen wird um auch schwer gepanzerte Ziele (innerlich) zu zerstören.

Generell ist das Problem bei 40k, dass es nicht Infanterie und Fahrzeuge gibt, sondern Infanterie, gepanzerte Infanterie und Fahrzeuge. Und gepanzerte Infanterie kann man, wenn man realistisch überlegen will, nicht wie andere Infanterie behandeln.
Daher die Unterteilung der Waffenwerte.
HE ist: primär Kadenz und Splitterwirkung von Waffen/Flächenwaffen (Scharfschützengewehre können zB auch nur ein Ziel ausschalten, wenn sie von Präzisionsschützen verwendet werden. Und ansonsten gibt es auch Autosniper....)
PB ist: panzerbrechende Wirkung von Waffen, Kadenz weniger relevant. Entsprechend auch oft weniger effektiv gegen ungepanzerte Infanterie.
Dem stimme ich dir voll zu. Wenn man für 40K einen Rüstungswurf Modifikation einführen sollte, dann muss man dies auch definitiv beachten. Wenn ich ehrlich bin, möchte ich dies eigentlich auch (Terminatorrüstung, 3+ auf 2W6 🙂), jedoch würde dies eine Überarbeitung aller Waffen für 40k bedeuten :dry:
 
Explosionen:
Dann wäre es aber trotzdem sinnvoll, dem Demolisher keine Schablone gegen Marines zu geben. Zumindeste nicht die 5"...
Man könnte ja auch die 3 Zoll drüber legen, 3 Zoll trifft gepanzerte Ziele, 5 Zoll trifft alle Ziele 🙂 Dann hast du indirekt fast das Prinzip bei INFERNO.
Auch bei INFERNO kann ein Kampfgeschütz Schaden gegen Dosen anrichten. Mir gings vor allem um den Overkill durch die hohe DS des Demolishers, der ist finde ich unrealistisch. Eine Waffe die Bunker zerstört, muss noch nicht gleich einen Panzer killen (unterschiedliches Prinzip der Panzerung). Und gleichzeitig gehe ich bei INFERNO eben auch davon aus, dass alle Modelle auch ein Schutzfeld haben, welches im Rüstungstyp integriert ist.

EDIT: gegen Space Wolves wirken Schablonen natürlich zu 100% ^^ haha keine Helme...

Dem stimme ich dir voll zu. Wenn man für 40K einen Rüstungswurf Modifikation einführen sollte, dann muss man dies auch definitiv beachten. Wenn ich ehrlich bin, möchte ich dies eigentlich auch (Terminatorrüstung, 3+ auf 2W6 🙂), jedoch würde dies eine Überarbeitung aller Waffen für 40k bedeuten :dry:

Warum muss man dann alle Waffen überarbeiten?
Generell muss ich sagen, sind 2W6 bei RW ne dumme Lösung, weil es beim Würfeln "sperrig" ist.
Mach doch lieber RW wiederholen für alle gepanzerten Einheiten (Soros, Marines, Termies, Megarüstungen) und wenn dann der DS Wert den Rüstungswurf eigentlich ignorieren würde, ist der Wiederholungswurf einfach gestrichen.
Auf die Weise musst du nur alle gepanzerten Einheiten teurer machen, anstatt alle Waffen zu ändern.
 
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