8. Edition Warhammer Legacy

Scheusal

Aushilfspinsler
25. August 2015
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Hallo,
Ich war kange nicht in online Foren aktiv, habe aber nun etwas was ich mit euch teilen möchte. Ein Freund und ich haben die letzten 2 Monate mit intensiver Arbeit an unserer eigenen post-AoS-Edition von Warhammer Fantasy zugebracht und sind nun zu einem Beta-Test Stadium gekommen. Wir haben unser Werk "Warhammer Legacy" getauft. Es ist im Grunde die 8te Edition, jedoch mit einigen entscheidenden Veränderungen, um die bekannten Schwächen der 8ten zu beseitigen. Wir haben dafür einige Regeln der 6ten Edition eingebracht. Für mich fühlt sich Legacy nach einer gereiften 8ten Edition an. Ohne die teilweise alberne Zufallsabhängigkeit des ursprünlichen Regelbuches, bewahrt es jedoch den organischen Charakter der 8ten, gegenüber der eher Schach-artigen 6ten Edition.

Einiges mag beim Lesen zunächst seltsam erscheinen, fühlt sich jedoch gut auf dem Spielfeld an. Und darum geht es schließlich.

Wir haben 3 Dokumente vorbereitet:

1. Eine voll kommentierte Version der Regeländerungen und Armeebuchänderungen
2. Eine unkommentierte Ausgabe der Regeländerungen zur Referenz
3. Eine unkommentierte Ausgabe der Armeebuchänderungen zur Referenz
(Wir haben zunächst alles auf Englisch formuliert, da wir relativ häufig mit nicht deutschsprachigen Spielern verkeheren. Eine deutsche version wird bei Zeiten geliefert.)

Wir würden uns sehr über Rückmeldung, Kritik, Ideen und eventuell sogar Schlachtberichte freuen. :happy:
 
Hmm nur mal kurz überflogen

add Rule "WE ARE MANY". During combat resolution, the side with
the higher unit strength present can add an additional: +1 if its combined
unit strength is more than twice as high the opponent's.
Da kommt wieder das typische 8te Problem auf, das riesige Regimenter halt ihre Vorzüge haben 😉

Regeneration is a saving throw. Regeneration is not a ward
save. Regeneration cannot be used against flaming attacks. If a
unit has been wounded by flaming attacks, it cannot use it's
regeneration for the remainder of the turn. Regeneration is
applied after multiple wounds are rolled. If a model with
regeneration suffers a number of wounds that
Der Nurgle Dämon in mir heult vor Freude, weil er sich an die 7te Edition mit 5+ Retter und 4+ Regeneration erinnert fühlt. Jeder der dagegen antreten darf, gerade bei einer großen Plagueberaer Fliese oder den Ololol Schleimbestien kotzt wahrscheinlich Knochen.

Page 29 – Magic
Always: Power dice: 7 Dispell dice: 5
Fragwürdig. Ein gewisses Zufallselement sollte imo bei der Magie schon sein, weil manche Sprüche einfach zu hart werden wenn sie "konstant" aufgefahren werden können. Bei garantierten 7 Würfeln finde ich es auch wiederum recht hart überhaupt was durchzubekommen mal ganz zu schwiegen von der frage wofür ich dann einen Stufe 4 Magier bräuchte wenn ich "nie" genug Würfel hätte um sein Sortiment auszureizen. Zumal eine magiebannden Rolle/Rune ja standardmäßig gesetzt sein sollte und einen Spruch negiert [außer bei den Dämonen die frecherweise keine diesbezügliche Option haben].

Ansonsten wäre mein Rat das ihr, wenn ihr schon Punktkosten revidiert, nicht bei Einheiten bleibt sondern auch den Rüstkammern auf den Pelz rückt. Vergleicht mal die O&G oder Khemri Rüstkammer mit Krieger des Chaos oder Dunkelelfen. Da schlackern einem die Ohren bei dem Preis-Leistungsverhältnis der Sachen. Wenn ich nur an diesen spottbilligen IMBA D-Elfen Mantel denke krieg ich die Krätze.

-----Red Dox
 
Zu den großen Regimentern: das +1 auf das kampfergebnis bei doppelter Größe halte ich vernachlässigbar gegenüber der Änderung, dass große Regimenter bei einem Flankenangriff ihr standhaft verlieren. Das problem der 8ten war nicht dass große Regimenter zu stark waren, sondern dass sie nie weggelaufen sind, weil sie immer standhaft waren. Jetzt mit einem Flankenangriff Einheitenstärke 5, sackt man den ganzen Haufen ein.

Zur Regeneration: Es war in unserem Sinne, dass dennoch nur gegen den direkten Schaden Rettungswurf oder Regeneration benutzt werden darf. Du hast recht, das geht nicht genügend aus dem Dokument hervor, die Formulierung wird geändert. Das "Regeneration is not a ward save" war in dem Sinne gedacht, dass Rettungswürfe gegen Zauber immer erlaubt sind, regeneration eben nicht immer.


Zur Magie: Ein gewisses Zufallselement ist durch Kanalisierungswürfe gegeben. Und ich weiß nicht, also die +4 die ein Stufe 4 Zauberer bringt, sorgen doch dafür, dass man einen Spruch mit weniger Würfeln zaubern kann, also durchaus die Möglichkeit hat 3 zauber zu sprechen, mit 7 Würfeln. Zumal es ja noch Dinge wie den Energiestein gibt.

Aber den Dunkelelfenmantel haben wir preislich schon angepasst. Er ist nun so teuer, dass er nicht mehr von einem Helden getragen werden darf, was die eigentliche Frechheit war.

Danke erstmal für deine Rückmeldung, genau soetwas ist uns wichtig, dass wir auf eventuelle Fehler in der Formulierung aufmerksam gemacht werden. Zu den magischen Gegenständen, das wird sicherlich noch kommen. Wie wir oben geschrieben haben, ist es unsere Beta. Da haben wir uns erstmal um das wichtigste gekümmert.
 
@Makaku: Wir arbeiten an einer deutschen Übersetzung. Ich poste sie hier sobald sie fertig ist.

@MossadAltair: Ich verstehe deine Anmerkung nicht ganz.

Geht es darum dass ein Todesbulle mit 3er Rettung zu hart ist? Dann muss ich sagen, dass der Tzeentch Chaosgenera auf Disc stabiler ist: er darf noch 1en bei Rettungswürfen wiederholen und kann fliegen. Insofern ist das relativ.

Oder geht es darum dass man so viele Bullen spielen kann? Dazu muss ich sagen, dass Legacy kein Beschränkungssystem, sondern eine Regelaufbesserung ist.

Und ist das deine einzige Anmerkung? bist du nicht weiter gekommen als Beastmen? Ich würde mich mehr Rückmeldung sehr freuen.


zusätzlich haben wir bis jetzt noch hinzugefügt:

woc Demon Prince: demonic instability

Mark of Nurgle / Demon of Nurgle: -1to hit in cc, half the nurgle-models Initiative, rounded up. (since the attacker gains asf, this is even more troublesome)

Mark of Slaanesh: immune to fear, terror & panic, +1 Initiative

clarify: against wounds it's either regeneration OR ward save
clarify: channeling is still allowed
 
Zuletzt bearbeitet:
also generell bin ich bisher nur bei O&G und bei Tiermenschen dazu gekommen eure Regeln zu testen
daher bin ich mir auch nur bei den beiden relativ sicher,
und da fällt eben auf, dass TM dank 50% und Malen extrem stark werden, wie auch in der 8. im Turnierbereich
ein fliegender Todesbulle mit 3er Retter sollte ja wohl reichen
da müssen mMn nicht noch zwei zu Fuß hinterher kommen
 
@ MossadAltair:
Wie ich bereits geschrieben habe: Legacy ist kein Beschränkungssystem. Nach Legacy kann man alle beliebigen Listen spielen die man will, auch 3 Chimären, 3 Flederbestien, alles was ultra broken ist. Wenn man reine Kavallerielisten wo alles einen 1er Rüstungswurf hat, spielen will, dann darf man das, reine Ballerburgen, kein Problem. Ganz einfach aus dem Grund: Legacy ist kein Beschränkungssystem!

Legacy schränkt dich nicht beim Listenbau ein, das will es auch nicht.
Du hast bis jetzt nur gesagt: "Wenn man will, kann man Tiermenschen zu stark machen!"
Darum geht es nicht. Es geht uns darum: Wie fühlt sich das Spiel an, fühlt sich es weniger zufällig an als 8te Edition? Wie verhält es sich mit der Magiephase, ist sie angenehm-zuverlässiger geworden? Was ist mit der Regel, dass 5er Einheitenstärke jetzt standhaft aushebelt? Findet ihr die minimale Angriffsreichweite angenehm?
Du hast geschrieben dass du die Regeln bei Tiermenschen und Orks getestet hast. Wie ist das zu verstehen? Hast du dir eine 1600 Punkte Liste geschrieben und mit einem Freund in 2-3 kurzen spielen die neuen Mechaniken ausprobiert, vielleicht mal geschaut was neue Einheiten so können? Oder hast du vorm Rechner dir eine möglichste harte 2500 Punkte Turnierliste zusammengeklickt und fandest dass man zu hart aufstellen kann? Versuche bitte die spielmechanik Abseits vom üblichen Turnierlisten-ausreizen zu testen. Dann kann ich mit deinen Anmerkungen auch etwas anfangen.

Ein spiel mit so vielen verschiedenen Auswahlen kann man unseres Erachtens nach gar nicht beschränken, ohne es zu zerstören. Allein durch die Tatsache dass man freie Auswahl hat was man spielt, kann man immer für einen Apekt ins Extreme gehen: nur 1er Rüstung, nur Streitwagen als Kern, nur Ballerburg, nur wasweißichnochalles.

Wenn ihr es unbedingt in einem Turnierformat testen wollt:
Die einzig Sinnvolle Art und Weise dieses Spiel für Turniere zu "beschränken" besteht in den verschiedenen Missionen, die im Grundregelwerk gegeben sind und einem rigorosen 2:0 Sieg Niederlage System, anstatt dieses haarsträubend idiotische 20:0 System, das so dumm ist, dass jemand der zwei mal 20:0 Gewinnt und einmal krachend 6:14 verliert vor einem landet der drei mal 15:5 Gewinnt, wie is das denn möglich dass jemand der zwei mal gewinnt vor einem ist, der drei mal gewinnt? Dieses System führt noch mehr dazu dass Brechstangen und Vorschlagshammer Armeen gespielt werden, weil, wie man ja sieht, nur das 20:0 wichtig ist. Somit scheiden schonmal Armeen aus die eher mit 14:6, 13:3 gewinnen


Wir haben einige sehr schöne Turniere organisiert, in denen vor jeder Schlacht das Szenario zufällig bestimmt wurde. Die Armeelisten müssen sich auf alle möglichen Gegebenheiten einstellen.

Alle rufen nach Beschränkungen, dabei spielen sie das Spiel nicht richtig. Wer immer nur offene Feldschlacht spielt, spielt das Spiel nicht richtig. Ein Vergleich ist zum Sport zu ziehen: natürlich gewinnt der Sprintprofi immer im Sprint, nur versagt er in allen anderen Disziplinen. Ein Turnier muss wie ein Zehnkampf gestaltet sein, da muss sprinten, Weitsprung, Speerwerfen, Kugelstoßen etc. drin vorkommen. Wer jedoch auf einem Vorgesehenen Zehnkampf nur Sprinten wertet, natürlich kommen dann nur Profisprinterlisten und da einige Armeen/Einheiten das besser können als andere, sind die dann "broken". Das einzige was "broken" ist, ist die Art des Wettkampfes. Oder anders ausgedrückt: "Wer nur Instant-Nudeln isst, sollte sich nicht über Mangelerscheinungen wundern!" Die Feldschlacht ist die Instant-Nudel unter den Szenarien und Brecherarmeen die Mangelerscheinungen. künstliche Beschränkungen wie Combat oder Schwedensystem wären dann die Vitaminpillen die man vom Arzt Dr.Turniergewinner/Quacksalber verschrieben bekommt, anstatt sich einfach gesund zu ernähren.

@Berti: Busse werden allein dadurch nicht gefördert, dass man standhaft jetzt sehr leicht mit Einheitenstärke 5 in der Flanke aushebeln kann. Reines Heldenhammer ist durch die Szenarien im Grundregelwerk nicht möglich. Man verliert dadurch das Bruchpunkteszenario sofort, wenn man nciht genügend Einheiten mit Standarten mitnimmt (siehe oben). Da man durch einen gekonnten Flankenangriff jetzt auch mal eine Einheit schnell verlieren kann, nimmt man mal besser 2 mehr mit. schon sind die Punkte nicht mehr vorhanden.
 
Zuletzt bearbeitet:
Alle rufen nach Beschränkungen, dabei spielen sie das Spiel nicht richtig. Wer immer nur offene Feldschlacht spielt, spielt das Spiel nicht richtig. Ein Vergleich ist zum Sport zu ziehen: natürlich gewinnt der Sprintprofi immer im Sprint, nur versagt er in allen anderen Disziplinen. Ein Turnier muss wie ein Zehnkampf gestaltet sein, da muss sprinten, Weitsprung, Speerwerfen, Kugelstoßen etc. drin vorkommen. Wer jedoch auf einem Vorgesehenen Zehnkampf nur Sprinten wertet, natürlich kommen dann nur Profisprinterlisten und da einige Armeen/Einheiten das besser können als andere, sind die dann "broken". Das einzige was
Argumentativ aber auch nicht die letzte Weihsheit. Selbst bei einem Turnier das ein variierendes Szenario System benutzt das eine Vielfalt "braucht", kann es trotzdem ganz schnell eine Listenkombi geben welche diese Aufgabenbereiche allesamt meistert aber dennoch eine IMBA Combo enthält die alles relativformschön einstampft was an Gegnern rumläuft. Wahrscheinlich mit ganz oben an der Spitze der Nahrungskette wären die Chaoskrieger da die dank starken geflügelten Monstern, harter Kav, harter Infanteriere und der Verfügbarkeit von Massen an billig Truppen alles abdecken können. Das Kernproblem liegt an der Stelle meistens eben in den Armeebüchern selbst, wo Beschränkungssysteme die Zähne ziehen. Was zum Teil durch den Bau eines eigenen Regelsystem halt vorab geregelt wird bzw. werden sollte.
Was Ihr in dem Falle hier zum Teil ja auch selber macht nur nicht so scharf wie mancher es bei manchem gerne hätte 😉

btw.
woc Demon Prince: demonic instability
Ist Nonsens. Das Hauptproblem bei diesem Monstrum ist und bleibt das er Unerschütterlich ist. Die Regel müßte einfach weg bzw. hätte ihm niemals gegeben werden dürfen (FU Ward!). Dämonen die weshalb auch immer Unerschütterlich sind, testen niemals auf Dämonische Instabilität. Ergo bringt die ganze Aktion garnichts und das Vieh ist genauso beschissen IMBA wie immer.

-----Red Dox
 
Busse tangiert es doch überhaupt nicht ob sie standhaft/unnachgiebig sind oder nicht. Die verlieren schlicht keine Nahkämpfe, eben weil die Kampfhelden den Schaden absorbieren bzw. so gut austeilen, dass der Bus ohnehin nicht verliert.
Und natürlich reicht es Bus mit Standarte, General und AST dazu in die Einheit, und man darf nur AST/General bzw. Bus nicht verlieren um auch im Standartenszenario zumindest nicht das Szenario zu verlieren.

Und genau das wird durch die Endtimesregelung der max. 50% Kommandanten sowie max. 50% Helden noch verstärkt.
Pflichtkern + Charaktermodelle + eventuell die Handvoll anderer Top Auswahlen. (Eisphönix, Schädelbrecher....)
Solange da ein Heldenhammer aufgezogen werden soll, ist egal was sonst geändert wird, relativ sinnfrei.
Die Heldenbuseinheit interessiert Unnachgiebig bzw. Standhaft schlicht nicht...im Gegenteil, je leichter man das dem Gegner negieren kann umso besser für den Heldenbus. Die Einheit mit 3-5 Helden drin, wird ohnehin kaum mal in die Verlegenheit kommen einen Nahkampf zu verlieren, da wäre dann ohnehin bereits irgendwas massiv schief gelaufen.
 
@ Red Dox.
1. selbstverständlich ersetzt die dämonische instabilität das unerschütterlich 😴

2. wir haben es ausprobiert. mehrfach. unsere turniere waren unbeschränkt. es ging. wir haben praktische erfahrung. du argumentierst aus vorstellung heraus.

3.Beschränkunssysteme haben zähne gezogen. nur leider auch immer diejenigen die gesund waren und oft auch faule drin gelassen. wenn ich an das schwedensystem denke.... Lord Kroak riesenTempelwache und Skinkteppich, alles was man braucht, und es war ne 15er Liste. Und Combat ging am Ende so weit, dass es doch einfacher gewesen wäre, man hätte den Spielern 2 vorgefertigte Armeelisten pro Volk zur Auswahl gestellt. warum wurde das eigentlich nicht gemacht? Es wurde doch sowieso immer nur dasselbe gespielt, weil man in der Auswahl so beschränkt war.
Bei solchen Beschränkungen wird alles über denselben Kamm geschoren. jemadn spielt bei vampiren keinen skelettbus, nur ghule im Kern, 1-2 Ghulkönige, nix anderes was wirklich hart is bei den vampiren, möchte aber 2 Flederbestien mitnehmen? nein. nicht möglich. Ein Spieler möchte nur Goblins aufstellen, tja, auch nur 3 Goblinhelden maximal. Udn dann werden diese überzeugten Liebhaber auch immer noch so herablassend als Fluffbunnies bezeichnet, weil sie nur scheiß Listen spielen. Ja. Sie spielen aber doch nur scheiß Listen, weil es ihnen nicht ermöglicht wird eine auf ihre Art und Weise vernünftige Liste aufzustellen.wenn jemand nur Nachgoblins (mit Trollen etc.) spielen will, dann lässt sich damit auch sicherlich eine einigermaßen gute Armee zusammenbauen. Aber nein, man darf nur 3 Einheiten spielen. genauso auch nur 3 Helden warum darf man nicht, wenn man sonst nichts gutes spielt, mal eine härtere Auswahl zwei mal mitnehmen?

4. Wir haben nirgends beschränkungen eingeführt. wir haben das powerlevel der einheiten einigermaßen angepasst. wir haben niemandem verboten etwas zu spielen, oder eine Maximalanzahl vorgeschrieben. wir haben in den seltensten Fällen eine Einheit teurer gemacht. wir haben uns hauptsächlich darauf beschränkt, unspielbare Einheiten sinnvoll zu machen.


@berti: genau die superbus-todessterne waren ja die irrsinnigste Sache dieser Turnierbeschränkungen. Einerseits wurde gemeckert, dass Todessterne zu hart sind. Also wurden Todesterne beschränkt, man hat viel getüftelt und überlegt und hat dann einfach gesagt "maximal so groß!" Dann war da die Magie, die so stark war, dass sie ganze einheiten vernichten konnte. hmmm..... war die magie nicht vielleicht die natürliche beschränkungen um Todessterne zu verhindern? Die Beschränkung die gesagt hat: "du kannst das schon so spielen, dann weine aber nicht wenn dein ganzer Ogerbus in einer Sonne untergeht.", die gsagt hat "30 weiße Löwen sind ja schön und gut, aber mecker nciht wenn dann 15 von bewohnern der Tiefe geholt werden"...?
Aber nein, es wurde verändert und verändert und raus kam eben so ein Murks wie Combat, nachdem man auf all die Beschwerden gehört hat. Über Todessterne wurde geweint, also hat man sie ein winzig bisschen beschränkt. aber von den ganzen inflexiblen todessternspielern wurde über die Magie geweint "zu staark zu saaark, mein GANZE Einheit war weg!" und anstatt den eigenen Spielstil anzupassen wurde die Magie beschränkt. Denn nicht der eigene idiotische Spielstil war dran schuld, nein, die Magie war zu stark. Ergebnis: Todessterne zum Abwinken, weil man die eben nicht mehr einigermaßen sicher mit der totalen Enerie abstrafen konnte. Die Magie war der lüftungsschacht im Todesstern durch den Luke getroffen hat. Aber wenn man das Fenster so stark verkleinert dass ein Torpedo nicht mehr durch passt, dann verfehlt halt auch Luke.
Der Fehler der von Anfang an von den Turniereliten begangen wurde, war ihre fest eingefahrenen Spielweisen in die 8te Edition zu übertragen.

Mti anderen Worten: "Wer nur 4 Würfel pro Zauber zulässt, der sollte sich nicht ärgern wenn der Todesstern die Rebellenbasis zerstört."
 
Die Einheit mit 3-5 Helden drin, wird ohnehin kaum mal in die Verlegenheit kommen einen Nahkampf zu verlieren, da wäre dann ohnehin bereits irgendwas massiv schief gelaufen.

Wie wäre es denn mit einer Regel (jetzt mal unabhängig von dem in diesem Thread vorgestellten Regelwerk), die nur noch ein Charaktermodell pro Einheit erlaubt? Das entschärft einerseits das von dir geschilderte Problem und fördert gleichzeitig das aufstellen mehrerer kleiner satt einer großen Einheit.

Ja ich weiß, es gibt einige Charaktermodelle, z.B. Gruftherolde von Khemri, die nur zusammen mit anderen Charaktermodellen Sinn machen, die könnten von Ausnahmeregelungen profitieren (und damit endlich auch Sinn machen). Für diverse Assassinen könnte man sich ähnliches überlegen, um nicht die Überraschung zu verderben.
 
@ Scheusal

Und da hältst du es dann für sinnvoll, die dümmste FAQ/Errata Entscheidung die GW ausschliesslich in die Regeln geschrieben hat um die Endtimes Modelle loszuwerden zu übernehmen?

Todessterne sind IMMER, ob mit oder ohne Beschränkungen ein perfektes Mittel um die Spiele kaum zu verlieren. Daran ändern kann man nur etwas, wenn die mögliche Anzahl Charaktere pro Einheit bzw. die Kosten der Einheit limitiert sind. Ansonsten läuft es fast immer auf das Summieren möglichst vieler Punkte in einer möglichst stabilen und/oder Kampfkräftigen Einheit hinaus. Je mehr Charaktermodelle man da reinstecken kann, umso wahrscheinlicher ist es, dass man damit nicht verliert. Gewinnen kann man dann mittels Magie aus dem Bus heraus und durch die Kampfkraft des Busses.

Man mag zu Turnierbeschränkungen stehen wie man will, aber manche Dinge SIND einfach bei WH Fantasy aus dem Ruder gelaufen, und da gehörte die Magie z.b. dazu.
Auch eure Änderungen doktern an Bereichen herum, wo es gar nicht nötig ist. Lässt andere, wie sagtest du so schön...faule Zähne stehen.
 
@Unbekannter Besucher: wenn du mit so einer Regel kommst, machst du Modelle wie zwergische Runenschmiede ziemlich nutzlos

@Scheusal: O&G gegen TM habe ich nach euren Regeln jetzt in 6 Spielen gespielt (jede Seite 3 mal; 1500, 2500 und 5000 Punkte; jedesmal nach zufällig ausgewählten REgelbuch szenarien), also ja ich denke ich habe durchaus diverse "neue" Optionen ausprobiert und ich bin nach wie vor der Ansicht, das bei TM die 6 Bullen die beste Option darstelle
und dass Beschränkungen das Spiel kaputt machen ist mMn Schwachsinn, da ohne Einschränkungen gewisse Einheiten viel u stark sind (z.B.Stormfiends), während andere absolut überteuert und daher nutzlos sind (Slayer)

und was standhaftigkeit angeht, die war doch sowieso nur für billiginfanterie wichtig
die ganzen "Elitevölker"(Zwerge, Elfen,...) brauchen die nie und sind im zweifelsfall sowieso unnachgiebig
 
Die Frage ist....was erwartet man mit so einer Hausregelsammlung zu erreichen?
Allein auf der Tabletopwelt wird an 3 "überarbeiteten" Warhammer Fantasy Ansätzen gewerkt. Mit mehr oder weniger gravierenden Überarbeitungen der "Schwachpunkte" der letzten Edition. Wo die Probleme liegen bzw. wie man ihnen am Besten begegnet darüber herrscht schlicht keine echte Übereinstimmung. Turnierbeschränkungen haben dafür gesorgt, dass man Warhammer in einem halbwegs Wettbewerbsorientierten Rahmen spielen konnte.
Meine Spielgruppe hat ausserhalb der Spiele auf bzw. für Turniere vollkommen andere Listen gespielt, teilweise mit bewusst stark vom üblichen Standard abweichenden Listenvarianten. Aber dennoch haben uns die Turniere Spass gemacht. Aber viele Diskussionen und Gespräche mit anderen Spielern haben mir auch gezeigt, dass jede Gruppe, und auch jeder Spieler innerhalb der Gruppen die Problematiken ein wenig anders sieht. Die Härtegrade ein wenig anders gelagert sieht.
Wo der eine den feindlichen Drachen als übermächtig ansieht, hat der Spieler der gern große Monster spielt schreckliche Vorbehalte gegen Kanonen.
In unserer Spielergruppe war der Konsens, dass wir die Helden/Kommandanten stärker einschränken als das im Originalregelbuch passiert. Selbst die insgesamt 50% sind uns zu viel. Da stehen mitunter keine Armeen mehr am Feld. Anderen Gruppen gefällt gerade dieses Heldenspiel. Auch eine Aufwertung der Magieresistenz und eine Limitierung der Energiewürfel war Konsens. Durch ein niedrigeres Heldenlimit und maximale Punkte pro Einheit sind Busse weniger mächtig, zudem neigen meine Mitspieler nicht dazu alles in eine Einheit zu packen. Aber das ist bei uns so. Andernorts sehen das die Spieler anders.
Auch wir wollen mit möglichst wenig direkten Änderungen am Regelbuch spielen, zudem wird alles aus Endtimes weggelassen, Regeln, Einheiten etc.
 
Todessterne sind IMMER, ob mit oder ohne Beschränkungen ein perfektes Mittel um die Spiele kaum zu verlieren..

Da hat sich genau das Problem versteckt: "kaum verlieren". Entweder hat man verloren oder nicht. Ich denke da ist das 20:0 System dran Schuld. Ich hatte noch nie wirklich Probleme einen Todesstern ins Leere laufen zu lassen und dann nach dem 2:0 System mit 300pkt Vorsprung zu gewinnen. Nach 20:0 ist das, je nach Tabelle, höchstens ein 12:8...was für eine Frechheit. Mein Gegner spielt so einen unbezwingbaren Klops, schafft es 6 Runden lang nicht den zum Einsatz zu bringen und wird dafür nichtmal gebührend abgestraft?! Nur das 2:0 System gibt dem taktischen Sieg die Relevanz die ihm zusteht. Insofern konnte ich die Angst vor Todessternen nie wirklich nachvollziehen, außer natürlich im 20:0 wo man die 8 Punkte nicht kriegt, die man so dringend braucht um einen vernünftigen Platz zu erziehlen.
Wir haben schon so oft versucht andere Turniere vom 2:0 zu überzeugen. Wir kommen gegen alle Argumente an, nur nicht das Gefühl. Das Gefühl der Leute, wenn nix kaputtgegangen is, nicht richtig verloren/gewonnen zu haben. Das beruhigende Gefühl "hab ja nicht so schlimm verloren, war ja nur 8:12" Und selbst mit dem Gleichnis zum Fußball, das aufzeigt, wie albern es doch wäre, wenn die Tabelle nach Torverhältnis und nicht nach Punkten liefe, kriegt man sie nicht wirklich von diesem Gefühl weg. Ich verstehe es nicht, erklärt es mir bitte. warum 20:0?

Was ich mit den Regeln erreichen möchte: ich möchte sie in unserem Umfeld einsetzen. Sie wurden schon für gut befunden. Und da viele Augen mehr sehen als wenige, habe ich sie online gestellt, um eventuelle Lücken zu finden. Haben wir auch, allerdings war hier in diesem Forum lediglich Red Dox hilfreich, der uns darauf aufmerksam gemacht hat, dass einige Dinge nicht klar formuliert sind. Alles ander war leider viel zu allgemein.

Die anderen Anmerkungen waren die üblichen Beschwerden, welche ich nur zu gut kenne, welche ich auch erlebt habe. Aber ich sehe den Ursprung dieser Probleme anders. Ich finde keine Szenarien und besonders 20:0 haben zu einer Verrohung der Turnierlandschaft geführt. Darauf wurde mit beschränkungen geantwortet, welche zu einer Gleichmachung aller Armeelisten führten. Wie verblüfft die Gesichter immer waren, wenn man mit einer anderen Armee aufgefahren ist "Wie?! du hast keine WBK und kein Rad?!" "Wie, du hast keinen Slann?!" "Wie, du spielst den Zombiedrachen?! den hab ich noch nie gesehen, was kann der denn?" Das alles zeugte von einer grundlegenden Gleichheit aller Tunrierlisten.
 
Hach...die bösen bösen Turniere und Turnierspieler schon wieder. Sie haben WH Fantasy kaputtgemacht.
Nein...haben sie nicht. Niemand ist je daran gehindert worden mit Alternativen Listen auf Turniere zu fahren.

Beschränkungen hatten nicht den Zweck alle dieselbe Liste spielen zu lassen, sondern den gröbsten Dreck zu verhindern...die 3 Todesbullen+3 Sturmbullen, den fliegenden 3+ Retter 1er wiederholen Chaosgeneral bzw. den unzerstörbaren Dämonenprinzen, die Ballerburg der Zwerge mit 6 Kriegsmaschinen etc.
Denn genau diese Dinge vermiesen einem mit der Zeit den Spass am Spiel, ganz besonders wenn man dann mal wirklich eine Alternativliste aufs Feld stellt und in Runde 1 feststellen muss, dass einen der Dämonenprinz alleine eigentlich schon abräumt und man so abgesehen von vielleicht den Billigumlenkern des Gegners genau gar nichts tot bekommt. Oder dass man, wenn man nicht in Fetzen geschossen werden will, nur in einer Ecke des Spielfeldes hinter Gelände rumlungern kann. Das war und ist der Zweck der Beschränkungen, nicht so wie man nach deiner Schreiberei den Eindruck erhält, die Standardliste vorzugeben. Klar....wenn in der Spielgruppe konsens darüber herrscht welches Powerlevel man spielen möchte, dann braucht man das alles nicht. Aber auf einem Turnier wird es so einen Konsens nicht geben, sobald andere Spieler dazukommen. => Limitierungen und Beschränkungen.
Ja, gelegentlich sind die ein wenig zu viel des Guten. Hindert aber niemanden an Alternativlisten, eben im Rahmen der Beschränkungen.

Das 20:0 System halte ich auch nicht für der Weisheit letzter Schluss. Sieg, Unentschieden, Niederlage und als Hilfestellung (quasi Torverhältnis) die erreichten Siegpunkte bzw. die Differenzen. Da kann man dann auch weitaus leichter Szenarien einfliessen lassen, als mit dem 20:0 System.
 
Moment moment moment,
warum sollte ich als Zwerg nur 6 KM stellen wollen?

was das Punktesystem angeht, halte ich weder das 20/0 noch das 2/0 für ideal
beim 2/0 macht es keinen Unterschied, ob ich meinen Gegner komplett abräume ohne selber auch nur eine Einheit zu verlieren, oder ob ich nur ein wenig kleinkram umhaue und mich danach in einer Ecke verstecke
genau deshalb sind Ballerburgen bei 20/0 ja nicht mehr so stark, da sie nur sehr selten mehr als 15/5 einfahren können
bei 2/0 dagegen gewinnt man erfahrungsgemäß mit einer Guten Ballerburg die meisten Spiele