Warpspinnen - die neuen Kampfläufer?

StefanHofi

Eingeweihter
12. Mai 2008
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Die Warpspinnen haben ganz schön gewonnen und sind billiger geworden. Schockrisiken kann man umgehen, in dem man sie von Anfang an aufstellt, was bei Ihrer Beweglichkeit auch alles ermöglicht.

Im Einzelnen:
+Punktekosten abgesenkt 22->19;
+Beweglichkeit erhöht: 6+2W6 durch Warpgenerator + W6 Battle Focus + 2W6 Jump in Nahkampfphase auch ohne Nahkampf, dazu bei Rennen und Nahkampfphase Wurfwiederholung durch Fleet - also im Schnitt ca. 26 Zoll, wobei man sich eben mit bis zu 3W6 Zoll + Fleet nach dem Schießen in Deckung bringen kann;
+Erhöhung Waffenoutput durch Monofilamentregeln, sowohl Stärke, als auch DS;
+Eingebautes Hit&Run, was früher teuer war.

Nachteile:
-Exarch kann nicht mehr die Sturm-4 Wumme bekommen

Konsequenz: Sie brauchen eigentlich keinen Exarchen mehr und der simple 95 Punkte Trupp ist eine echte Ansage, die als Zecke jeden Gegner nervt. Wenn man die Beweglichkeit berücksichtigt, kann er eigentlich auch das Reichweitendefizit ausgleichen und kommt auf eine Vergleichbares Outputniveau zu Kampfläufern aus der Unterstützungssektion, bei m.E. deutlich höheren Überlebensfähigkeit durch Bewegen-Schießen-Bewegen Taktiken, bei relativ einfacher Ausnutzung von Geländemöglichkeiten. Dazu sollte auch Seite/Heck von Fahrzeugen - gerade wenn die vorrücken - einer permanenten Bedrohung ausgesetzt sein. Letzteres wird auch durch den potentiellen DS1 Durchschlag noch schön unterstützt. (falsch - siehe unten Edit 2)

Eigentlich muss man fast zwei Trupps für gerade mal 190 Punkte spielen - oder was meint Ihr?
Was haltet Ihr von Exarch mit Spinneret Rifle und Marksman (+35 Punkte), um gegnerische Sondermodelle herauszusnipern?

Edit: Thrust Move in der Nahkampfphase ohne Fleet, daher bei der durchschnittlichen Gesamtbewegung 2 Zoll abziehen. Danke Shanks für den Hinweis.

Edit 2: Dank an Rufuli: DS1 kann es nur beim Verwundungswurf, aber nicht beim Panzerungsdurchschlag geben.
 
Zuletzt bearbeitet:
Der Sturm 4 Waffe trauere ich tatsächlich sowohl bei den Warpspinnen als auch bei den Asuryans Rächern nach.
Bei BF5 brauch ich selten eine Synchronizität.

Allerdings hast du jetzt ja die Möglichkeit auf drei S6 DS1 Schüsse auf 9" mit dem Monofilamentblaster.
Wenn auch für teuer, teuer Punkte. 54, falls ich mich gestern nicht verzählt habe.
Das sind vier Marines. Das sollte doch machbar sein.
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Die Warpspinnen haben ganz schön gewonnen und sind billiger geworden. Schockrisiken kann man umgehen, in dem man sie von Anfang an aufstellt, was bei Ihrer Beweglichkeit auch alles ermöglicht.

Im Einzelnen:
+Punktekosten abgesenkt 22->19;
+Beweglichkeit erhöht: 6+2W6 durch Warpgenerator + W6 Battle Focus + 2W6 Jump in Nahkampfphase auch ohne Nahkampf, dazu bei Rennen und Nahkampfphase Wurfwiederholung durch Fleet - also im Schnitt ca. 26 Zoll, wobei man sich eben mit bis zu 3W6 Zoll + Fleet nach dem Schießen in Deckung bringen kann;
+Erhöhung Waffenoutput durch Monofilamentregeln, sowohl Stärke, als auch DS;
+Eingebautes Hit&Run, was früher teuer war.

Nachteile:
-Exarch kann nicht mehr die Sturm-4 Wumme bekommen

Konsequenz: Sie brauchen eigentlich keinen Exarchen mehr und der simple 95 Punkte Trupp ist eine echte Ansage, die als Zecke jeden Gegner nervt. Wenn man die Beweglichkeit berücksichtigt, kann er eigentlich auch das Reichweitendefizit ausgleichen und kommt auf eine Vergleichbares Outputniveau zu Kampfläufern aus der Unterstützungssektion, bei m.E. deutlich höheren Überlebensfähigkeit durch Bewegen-Schießen-Bewegen Taktiken, bei relativ einfacher Ausnutzung von Geländemöglichkeiten. Dazu sollte auch Seite/Heck von Fahrzeugen - gerade wenn die vorrücken - einer permanenten Bedrohung ausgesetzt sein. Letzteres wird auch durch den potentiellen DS1 Durchschlag noch schön unterstützt.

Eigentlich muss man fast zwei Trupps für gerade mal 190 Punkte spielen - oder was meint Ihr?
Was haltet Ihr von Exarch mit Spinneret Rifle und Marksman (+35 Punkte), um gegnerische Sondermodelle herauszusnipern?

Danke für dein Post ich hatte gedacht das der Warpsprung die 2w6 in der Nahamfphase ersetzt, somit hatte ich die für mich so ein bisschen abgeschrieben. Jetzt freu ich mich um so mehr, you made my day :wub: (habe 30 Stück, love Warpspinnen).
 
Allerdings hast du jetzt ja die Möglichkeit auf drei S6 DS1 Schüsse auf 9" mit dem Monofilamentblaster.
Wenn auch für teuer, teuer Punkte. 54, falls ich mich gestern nicht verzählt habe.
Das sind vier Marines. Das sollte doch machbar sein.

Wobei ich dann auch noch die 10 Marksmanpunkte ausgeben würde, um halt wählen zu können welche Modelle gehen. Ohne diesen Bonus sehe ich halt die 54 Punkte in Relation zu 3 zusätzlichen Spinnen für 57 Punkten. Ist aber sicher eine Geschmacksfrage...
Sicher Recht hast Du, dass man wenn schon Exarch, Spinneret Rifle und Marksman nimmt, auch noch die 10 Punkte Fast Shot ausgeben sollte. 64 Punkte sind eine Ansage: Wenn man aber eine Psi-Matrix los wird (Glück bei Hey Sir vorausgesetzt), gerade mit vielen Runenlesern mit Moral 8, dann wäre das noch viel mehr Wert und die ein oder andere E-Faust nervt auch...
 
Nahkampfphase Wurfwiederholung durch Fleet

Ich glaube das geht nicht, da das Regelwerk expliziet beim Sprinten von Angriffsreichweite spricht, die Schwebebewegung ist allerdings keine Angriffsbewegung sondern eine speziele Bewegung die in der Nahkampfphase durchgeführt wird.
Ich hab das englische Regelwerk nicht zu Hand, daher müsste ich von jmd. der das hat nochmal eine Bestätigung einholen.

lg
 
Kann mir jemand erklären wie man auf diese Bewegungen kommt? Wie sich die Bewegungen zusammensetzen usw ist mir klar, aber in der Kombination und in den Phasen ... ?
Danke schonmal!
Normale Bewegungsphase 6+2W6 durch Warpgenerator (Ausrüstung), wobei bei einem Pasch einer stirbt oder halt normale Infanterie oder JetPackInfanterie Bewegung;

Schussphase: Dank Battlefocus Eldar darfst Du rennen und schießen, wobei die Reihenfolge bei Dir liegt. Rennen ist 1W6, wobei Du den Wurf wegen der Eldarfähigkeit Sprinten/Fleet wiederholen darfst; (angenommener Durchschnitt 4)

Nahkampfphase: 2W6 Nahkampfbewegung dank JetPackInfanterie, wobei sie diese auch ausführen dürfen, wenn sie nicht in den Nahkampf gehen. Dank Sprinten/Fleet darfst Du einen oder beide Würfel wiederholen; (angenommener Durchschnitt 9)

Edit: Da hat Shanks wohl recht, dass Sprinten/Fleet nur bei einer tatsächlichen Nahkampfbewegung und nicht beim Thrust Move geht. Damit ist der Durchschnitt in der Nahkamphpase 7 und wiederholen darf man da nichts, es sei den man möchte wirklich in den Nahkampf. (Eher selten🙂
 
Zuletzt bearbeitet:
[...] Dazu sollte auch Seite/Heck von Fahrzeugen - gerade wenn die vorrücken - einer permanenten Bedrohung ausgesetzt sein. Letzteres wird auch durch den potentiellen DS1 Durchschlag noch schön unterstützt. [...]
Hm keine Ahnung ob es am deutschen Codex liegt, aber da steht bei Monofilament nur etwas von Verwundungswürfen. Das würde heißen, dass Fahrzeuge davon nicht betroffen sind. Was bei DS 1 aber keinen Sinn macht ...
 
Hm keine Ahnung ob es am deutschen Codex liegt, aber da steht bei Monofilament nur etwas von Verwundungswürfen. Das würde heißen, dass Fahrzeuge davon nicht betroffen sind. Was bei DS 1 aber keinen Sinn macht ...

Auch das ist richtig: Schwarmintelligenz - und das meine ich nicht negativ - hat schon was. Gerade wenn so viele neue Regeln gleichzeitig auftauchen.
 
Ja, die sind fein geworden. Hab da letztes Jahra auch noch was beim Keller aufräumen gefunden.. ^^
Anhang anzeigen 172059 Anhang anzeigen 172060

Aber ist noch ne Frage aufgetaucht. Bei der Erklärung des Warpsprung-Generators steht, das ich mich in der Bewegungsphase entscheiden muss, ob ich mich als Jetpack Infanterie bewegen will oder nen Warpsprung machen will. Jetzt die Frage, wenn ich mich NICHT als Jetpack Infanterie bewege, darf ich dann trotzdem in der Nahkampfphase die Zusatzbewegung mit dem Jetpack machen?


Gruß, Jens
 
Sicher, die rührt ja von dem Einheitentyp Jetpackinfantrie her und nicht wie im alten Codex vom Warpsprunggenerator.

Du kannst dir das so vorstellen:
Die Bewegung in der Bewegungsphase (6") mit Jetpackregel (Ignorieren von schwierigem Gelände und 'Gefährliches Gelände'-Tests beim Landen im oder Starten aus schwierigem Gelände) als auch die 2w6" Bewegung in der Nahkampfphase mit der Jetpackregel, sind auch Warpsprünge.

Zusätzlich kannst du aber in der Bewegungsphase auch den Warpsprunggenerator überlasten, was dir zusätzliche 2w6 einbringt, aber auch die Gefahren, die bei der Ausrüstung steht.

Zu alledem kannst auch immer Laufen.
Dann aber nur 6" Bewegung + w6" Rennen
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Aber ist noch ne Frage aufgetaucht. Bei der Erklärung des Warpsprung-Generators steht, das ich mich in der Bewegungsphase entscheiden muss, ob ich mich als Jetpack Infanterie bewegen will oder nen Warpsprung machen will. Jetzt die Frage, wenn ich mich NICHT als Jetpack Infanterie bewege, darf ich dann trotzdem in der Nahkampfphase die Zusatzbewegung mit dem Jetpack machen?
Die Wahl in der Bewegungsphase geht aber noch weiter: Du darfst Dich mit jeder Art von Jetpack Infanterie in der Bewegungsphase auch mit der normalen Infanteriebewegung bewegen (analoge Wahlmöglichkeit) und das schließt die Sprungbewegung in der Nahkampfphase auch nicht aus.

Damit: Ja
 
Edit 2: Dank an Rufuli: DS1 kann es nur beim Verwundungswurf, aber nicht beim Panzerungsdurchschlag geben.

Wir hatten vor einiger Zeit eine ähnliche Diskussion bezüglich Rettungswürfe und Fahrzeuge, die ja laut Regelung Seite 17 nur bei Verwundungen benutzt werden dürfen. GW hat dann in der letzten Aktualisierung des FAQs ganz schnell eingefügt, dass auch einem Fahrzeug ein Rettungswurf zusteht. "[...]they may always be taken whenever the model suffers a Wound or, in the case of vehicles, suffers a penetrating or glancing hit[...]"

Ich könnte mir vorstellen das wir das im nächsten Eldar FAQ ähnlich vorfinden und würde bis dahin das auch immer so mit meinem Mitspieler auslegen wollen.
 
Ich verstehe das als Inf. mit Schwebemodul ODER Warpsprung. Aber nicht in der Bewegungsphase Warpsprung und dann in der Nahkampfphase doch wieder Inf. mit Schwebemodul. Um da auf Nummer sicher zu gehen... hat jemand den engl. Text zum Warpsprung Generator???

Wie begründest Du das Regeltechnisch? Verlieren bei Dir die Warpspinnen den Status Jet Pack Infantery und mit welchem Status sollen sie stattdessen z.B. in einen Nahkampf gehen?

Reinkopieren von kompletten Regelpassagen mache ich zur Zeit nicht.
Der englische Regeltext zu Warp Jump Generator beschreibt im ersten Satz eindeutig, dass alle Regeln Jet Pack Infantery zur Anwendung kommen. Im zweiten Satz bezieht er sich eindeutig und ausschließlich auf die Movementphase, wo Du zwischen dem Movement Jump Pack Inf. (damit impliziert auch Inf.) und der Anwendung Warpsprunggenerator wählen kannst. Wenn Du bei Jet Pack Infanterie in der Bewegungsphase gefährliche Gelände Tests durch normale Infanteriebewegung umgehst, verhindert das auch nicht den Thrust Move in der Nahkampfphase. Die Anwendung Warp Sprung impliziert auch das Risiko eines Verlustes, wobei neu ist, das dies zufällig erfolgt!!! Damit kann es auch den teuren Exarchen oder den sehr teuren Autarchen erwischen...

Eigentlich ist die Bewegung in der Nahkampfphase ja strenggenommen nicht einmal eine Bewegung, sondern die Anwendung der Sonderfähigkeit Thrust Move, die durch den Status Jet Pack Infantery freigeschaltet wird.

Übrigens habe ich bisher in den englischen Foren auch nur diese Auslegung gesehen...