Warpspinnen - die neuen Kampfläufer?

Wie ich es verstehe:

Der Regeltext ist dem Wortlaut nach exklusiv zu verstehen: ich bewege mich als Jet-pack-Infanterie (Wie im Regelbuch) ODER ich mache einen Warpsprung von 2W6+6 Zoll (in der Bewegungsphase) und bin ansonsten normaler Infanterist

Also entweder:
Bewegung: 2W6+6 (<- testen ob einer stirbt)
Schussphase: schießen und W6 rennen (wiederholbar durch fleet) oder auch andersrum.
assault: nix

ODER

eben ganz normal als Jet pack:
Bewegung 6"
Schussphase: schießen und W6 rennen (wiederholbar durch fleet) oder auch andersrum.
assault: 2W6

EDIT:
im zweiten Satz bezieht er sich eindeutig und ausschließlich auf die Movementphase, wo Du zwischen dem Movement Jump Pack Inf. (damit impliziert auch Inf.) und der Anwendung Warpsprunggenerator wählen kannst.
Der zweite Satz lässt sich tatsächlich auf zwei Arten lesen (verdammtes, uneindeutiges Englisch)
- man kann es tatsächlich so verstehen das es einzig und allein um die Bewegung in der Bewegungsphase geht (alles andere bleibt unangetastet)
- man kann es so lesen, das ich mich entscheiden muss (für die Dauer des zuges) ob sich das Modell/Trupp als Jet Pack Infanterie bewegt oder eben den Warp jump macht (aber ansonsten eben "nomale" Infanterie bleibt)

Mein Sprachgefühl lässt mich zu letzterem tendieren, ebenso der Umstand das ich mir schwer vorstellen dann das Spinnen potentielle 36" weit kommen können sollen (und dabei noch ballern). freuen würde ich mich aber tatsächlich über die High-speed variante...
 
Zuletzt bearbeitet:
Wie ich es verstehe:
Der zweite Satz lässt sich tatsächlich auf zwei Arten lesen (verdammtes, uneindeutiges Englisch)
- man kann es tatsächlich so verstehen das es einzig und allein um die Bewegung in der Bewegungsphase geht (alles andere bleibt unangetastet)
- man kann es so lesen, das ich mich entscheiden muss (für die Dauer des zuges) ob sich das Modell/Trupp als Jet Pack Infanterie bewegt oder eben den Warp jump macht (aber ansonsten eben "nomale" Infanterie bleibt)

Mein Sprachgefühl lässt mich zu letzterem tendieren, ebenso der Umstand das ich mir schwer vorstellen dann das Spinnen potentielle 36" weit kommen können sollen (und dabei noch ballern). freuen würde ich mich aber tatsächlich über die High-speed variante...
Wobei man einen Preis für High-Speed zahlt und der durchschnittliche Erwartungswert nicht so gewaltig oberhalb des üblichen liegt. Sprunginfanterie bewegt sich mit 12 Zoll - Warpsprung mit 13 Zoll durchschnittlich, bei Risiko eines Verlustes.
Gesamt kommt man auf: 13+4(geschätzt mit Sprint)+7=24 Zoll und wird jeden 6ten Zug (6/36) ein zufälliges Teamelement verlieren. Da die +4+7 auch bei Infanterie oder Jet Pack Bewegung gleich bleiben, wird man eh öfter freiwillig auf die Warpbewegung, Geländeabhängig sogar auf Jump Pack Bewegung verzichten, um Verluste zu vermeiden. Risikolose 17 Zoll werden oft eine Alternative sein...

Bei Deiner Darstellung müsste während der Nahkampfphase aber der Status von Jump Pack Infanterie auf Infanterie gewechselt haben, da es sonst nicht zu begründen wäre, warum der Thrust Move nicht genutzt werden kann. Dies steht aber nirgend wo.
Lies Dir hier auch noch mal Skyborn im Kontext Jet Pack Infantery durch: "When using its jet pack (whether moving, or making a thrust move,(...)"
Thrust move ist kein moving
 
Edit: zu langsam...

Nö, RAW ist´s momentan die High Speed Variante! 🙂 Es wird ausdrücklich nur auf die Bewegungsphase abgestellt, ansonsten bleiben die Spinnen die ganze Zeit Jet Pack Infantry. Das ist wirklich nur eine geile, schnelle, mit leichtem Risiko behaftete Spezialbewegung in der Bewegungsphase. Auch daran zu erkennen, dass Warpsprünge nicht für Fluchtbewegungen genutzt werden können.

Warp Spiders = Jet Pack Infantry


Movement Phase = ENTWEDER normale 6" ODER bis zu 6"+2D6"

Shooting Phase = IMMER: schießen und W6 rennen (wiederholbar durch fleet) oder auch andersrum

Assault Phase = IMMER: 2D6


Gruß
General Grundmann
 
Wie begründest Du das Regeltechnisch?

Gar nicht!

Leider ändert an der Sichtweise auch der englische Text nichts dran. War eine reine gefühlsmäßige Interpretation... sozusagen RAI aus dem Gefühl für die GW Spielmechanik heraus. Ich vermute mal, das dies mit dem nächsten Errata aber dementsprechend angepasst wird.
 
Ich weiß das das ja keine Regelauslegung ist, das was ich jetzt sage/frage usw.

Warpspinnen gelten als Infanterie mit Schwebemodulen.

Nach euren Gedankengängen zerbrech ich mir jetzt allerdings den Kopf darüber: Wo haben die bitte das Jetpack?

Die Regeln beziehen sich doch permanent auf den Warpsprunggenerator auf dem Rücken, oder haben die da auch Düsen oder Antigravmotoren hinter der Platte.
Also ist die Sonderregel in der Bewegung doch nur eine Auslegung wie du den Warpsprunggenerator benutzt und nicht das du ihn zwischenzeitig ausmachst.....

Mir qualmt der Kopf vom lesen, da hilft das schreiben auch nicht.

Liebe Grüße
Sky
 
Nach euren Gedankengängen zerbrech ich mir jetzt allerdings den Kopf darüber: Wo haben die bitte das Jetpack?

Die Regeln beziehen sich doch permanent auf den Warpsprunggenerator auf dem Rücken, oder haben die da auch Düsen oder Antigravmotoren hinter der Platte.
Also ist die Sonderregel in der Bewegung doch nur eine Auslegung wie du den Warpsprunggenerator benutzt und nicht das du ihn zwischenzeitig ausmachst.....
Schon klar, dass der Warpsprunggenerator als Gegenstand beides macht, so steht es ja jetzt in den Regeln: Komplette Jetpackregeln und Warpsprung-Option in der Bewegung. Gute Nachricht: Du musst jetzt keine kleinen Düsen mit Green Stuf hin modellieren, um das physikalisch plausibel zu machen, es reicht normales Shopping der GW-Modelle... :lol:
 
Ich weiß das das ja keine Regelauslegung ist, das was ich jetzt sage/frage usw.

Warpspinnen gelten als Infanterie mit Schwebemodulen.

Nach euren Gedankengängen zerbrech ich mir jetzt allerdings den Kopf darüber: Wo haben die bitte das Jetpack?

Die Regeln beziehen sich doch permanent auf den Warpsprunggenerator auf dem Rücken, oder haben die da auch Düsen oder Antigravmotoren hinter der Platte.
Also ist die Sonderregel in der Bewegung doch nur eine Auslegung wie du den Warpsprunggenerator benutzt und nicht das du ihn zwischenzeitig ausmachst.....

Mir qualmt der Kopf vom lesen, da hilft das schreiben auch nicht.

Liebe Grüße
Sky

Mal ein wenig Dekadenz zeigen und sich selbst zitieren:

Du kannst dir das so vorstellen:
Die Bewegung in der Bewegungsphase (6") mit Jetpackregel (Ignorieren von schwierigem Gelände und 'Gefährliches Gelände'-Tests beim Landen im oder Starten aus schwierigem Gelände) als auch die 2w6" Bewegung in der Nahkampfphase mit der Jetpackregel, sind auch Warpsprünge.

Zusätzlich kannst du aber in der Bewegungsphase auch den Warpsprunggenerator überlasten, was dir zusätzliche 2w6 einbringt, aber auch die Gefahren, die bei der Ausrüstung steht.
 
Ich find den exarchen leider auch zu teuer... Wollte ihn mitnehmen, aber für +/- 60 punkte gibt er mir nichts, was mir nicht auch ein trupp ranger geben könnte... Klar ist er verlässlicher, aber er macht eben den recht günstigen trupp zu teuer.
Bei mit werden's wohl zwischen 5 und 10 ohne exarch... Weiss noch nicht welche hausnummer es wird.

Interessant an der stelle finde ich nen autarch mi wsg, khaindar racketenwerfer, banshee maske und dem furchtlosschwert.
Furchtlose warpspinnen, mit nem mobilen scharfschützen? Yes please!

Problem is nur, dass der autarch ne hq auswahl is und ich nehm lieber eldrad+ spiritseer für den anfang... Nur um sicher zu gehen^^
 
Ich finde der Autarch verliert auch, weil er:
1. Mit Pech halt auf ewig im Warp verschwindet;
2. Die Spinnen ja von Anfang an mit ihrer Beweglichkeit auf dem Feld stehen und nicht mehr Schocken.

Seinen Bonus braucht man eigentlich nur, wenn man mit Fliegern spielt, oder als Solokünstler mit dem Mantel des lachenden Gottes, oder wenn man eine Bansheemaske dringend wo integrieren will.

Ich werde erst einmal auf die Psioniker setzen: Sind ja eh unser Markenzeichen