Warpspinnen oder was?

Pursy

Erwählter
18. Oktober 2006
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Hi liebe Leute,
ich hatte auf dem letzten Tunier eine relativ mobile Liste mit Autarch, Generator und Fusionsstrahler dabei, der natürlich von Warpspinnen begleitet wurde, um ein bisschen Sicherheit zu bringen.
Ich hatte nun einen 10er Trupp mit Exarch, Doppelspinner und Rückzug, damit die lieben Spiders trotz Autarch nicht im NK versauerten.

Schön und gut, wenn ich aber jetzt auf das Tunier zurück blicke muss ich gestehen, haben die Spinnen nicht wirklich geglänzt.
Die einzig große Leistung war es wohl gegen Chaos SM in einer Runde nen DP aus zu schalten.
Ansonsten steckten sehr viele Punkte ( und natürlich 2 Killpoints) in diesem Trupp und das hat mich doch ein wenig geärgert.

Deswegen wollte ich einfach mal fragen, wie ihr eure Warpspinnen spiel, welche Ausrüstung, ob mit Autarch oder nich etc.
Whatever, Happy Posting!
 
ich spiel ab und an 5stück nur mit exarchen. die haben als hauptaufgabe, meinen gegenspieler zu nerven...
ich schock die immer schön hinter den gegner. Die reaktion ist meistens, dass ein trupp vom gegner sich um die spinnen kümmert, während eine schwächere angriffs-streitmacht auf mich zu rollt. und das ist mein hauptziel 🙂
am besten so positionieren, dass die aufmerksamtkeit von nem wichtigen trupp auf sich ziehen.

aber wirklich gelänzt haben sie bei mir auch noch nicht
 
Warpspinnen kommen in 5er Trupps mit Exarch und Doppelweber. Billig, dafür viel Feuer.
Ich habe sie allerdings auch schon lange nicht mehr gespielt, da mir alles mit W3 außerhalb einer schützenden Wraithbone-Panzerung in der 5. nicht behagt...

In den NK gehören sie auf keinen Fall, denn 1. haben sie nix tolles im NK & 2. können sie im NK das nicht machen, was sie toll können, nämlich schießen.
 
ich mag warpspinnen und spiel die auch gerne auf turnieren wen ich punkte über habe...nur wen man kampfläufer hat braucht man die eher weniger da die läufer die aufgabe besser übernehmen.
aber 5-6 spinnen mit doppelweber exarch sind imemr toll und holen ihre punkte.bei mir jedenfalls^^
 
Ich hatte nun einen 10er Trupp mit Exarch, Doppelspinner und Rückzug, damit die lieben Spiders trotz Autarch nicht im NK versauerten.
Ist viel zu teuer(meine Vorredner haben dazu schon alles gesagt...)!

Aber ich muss sagen, dass ich seltenst entäuscht werde, von dieser Einheit und selbst die Exarchin (ja, ich habe ein ExarchIN) hat im alleingang meist die Punkte für den ganzen Trupp reingeholt!

Ist seit der 5. Edition aber leider kein "must have" mehr...aber immer noch gut!

Kleiner taktiktipp:
Was ich mal probieren möchte ist folgendes:
-genannter Billigtrupp springt durch die Gegend und zerscheißt einen leichten Transporter...
-Die Aussteigenden Leute werden von den Spinnen gecharged und sollten eine CC Phase überstehen
-In der Phase des Gegners lösen sie sich(dank Rückzug) und versuchen den gleichen Shit nochmal
=>Sie werden sogut wie nie beschossen und "verstecken" sich in Nahmämpfen!


Man braucht halt die Punkte für den Rückzug Und/oder die Punkte für die E-Klingen...

Aber ich werde das mal ausprobieren!
 
Funktioniert so leider nicht - Wenn die Einheit auf den Transporter schießt, darf sie im Nahkampf nichts anderes mehr Angreifen als den Transporter, selbst wenn es sich um den Trupp da drin handelt.

Ich nutze sie des Öfteren, um in`s Heck von Fahrzeugen zu schocken, wo sie mit der Masse an Schüssen durchaus großen Schaden anrichten.
 
Funktioniert so leider nicht - Wenn die Einheit auf den Transporter schießt, darf sie im Nahkampf nichts anderes mehr Angreifen als den Transporter, selbst wenn es sich um den Trupp da drin handelt.

Ich nutze sie des Öfteren, um in`s Heck von Fahrzeugen zu schocken, wo sie mit der Masse an Schüssen durchaus großen Schaden anrichten.

Das ist aber eindeutig falsch...Siehe das regelbuch zum Thema Transporter+ergebnis der Schadenstabelle S.67 (letzter satz des "explodiert" eintrags, da steht explizit das eine Einheit, die einen Transporter in der Schußphase zerstört, den dort rausfallenden Trupp angreifen darf. Das was du beschreibst ist die Edi4 Regel!
 
Warpspinnen habe ich bis jetzt nie eingesetzt, aber habe mir kürzlich einen Trupp zugelegt. Ich seh sie momentan als störeinheit, um den gegner nur zu dezimieren und abzulenken, allerdings kann ich mir gut vorstellen, dass sie gegen einige leichte fahrzeuge nett sind, trotz DS -. z.B. könnten sie Basilisken betäubt halten, und im optimalfall ihr geschütz zerstören.
 
Kleiner taktiktipp:
Was ich mal probieren möchte ist folgendes:
-genannter Billigtrupp springt durch die Gegend und zerscheißt einen leichten Transporter...
-Die Aussteigenden Leute werden von den Spinnen gecharged und sollten eine CC Phase überstehen
-In der Phase des Gegners lösen sie sich(dank Rückzug) und versuchen den gleichen Shit nochmal
=>Sie werden sogut wie nie beschossen und "verstecken" sich in Nahmämpfen!


Man braucht halt die Punkte für den Rückzug Und/oder die Punkte für die E-Klingen...

Aber ich werde das mal ausprobieren!

Problem ist nur, dass sie nicht eine, sondern 2 CC_Phasen aushalten müssen, und sobald da nur eine kleine E-Faust oder E-Waffe drin ist, wirds nicht mehr so lustig...
 
Also ich spiel immer nen einfachen 5er Trupp. Die schocken dann hinter die feindlichen Linien, optimal auf Fahrzeuge mit 10er Heck. Das bekommen die idR immer klein. Und dann lass ich die in Deckung springen in der NK Phase (ist ja kein Angriff wie ich das sehe).
Also ich spiel sie immer gerne und sind bei mir in den meisten Spielen gesetzt. Eine meiner konstantesten Einheiten. Im letzten Spiel haben die Jungs sogar 3 Termies gerockt (Würfelpech des Gegners, aber das ist ja nicht meine Sorge 😉 )
 
Problem ist nur, dass sie nicht eine, sondern 2 CC_Phasen aushalten müssen, und sobald da nur eine kleine E-Faust oder E-Waffe drin ist, wirds nicht mehr so lustig...

gut, andererseits ist es z.B. gegen Imps sicherlich besser 2 runden in nem NK gegen die Veteranen zu hängen, die aus der Chimäre rausgefallen sind, als sich von denen 3xMelter/Flamer/plasma reinwürgen zu lassen. 😉

Bzw. falls man gegen normale SM durch die brachiale Anzahl an S6 Schüssen den EF-Serg. gekillt hat, kann man ja reinchargen...ansonsten versucht man eben wieder wegzuhüpfen.
 
Also, Ich spiele gerne 5 Warpsinnen mit Exrach Dual schleuder, als Ergänzung zu meinen Kampfläufern.
Wenn man den dreh mit den Jungs raus hat, ist wie bei allen Elareinheiten so
[meine AJ wurden von Necronkriegern im Nahkmapf verdroschen böse Fehler hat mich ein Trupp gekostet, das als warnendes Beispiel] sind sie eine feine Sache.

Ganz besonders um Fahrzeugansammlungen zu zerlegen, bye bye Doofspeeder Geschütz und notfalls auch Kampfpanza..
 
Hab mal meine Liste ein wenig modifiziert, mal gucken was ihr dazu sagt:
*************** 2 HQ ***************
Autarch, Warpsprunggenerator, Mandiblaster, Energiewaffe, Fusionsstrahler
- - - > 125 Punkte

Runenprophet, Runen der Vorhersehung, Seelensteine, Verdammnis, Runenblick
- - - > 135 Punkte

*************** 4 Standard ***************
10 Asuryans Jäger, Exarch, Shurikensturm
+ Serpent, Laserlanze, Seelenstein -> 145 Pkt.
- - - > 292 Punkte

10 Gardisten, Shurikenkanone
+ Runenleser, Stählerne Entschlossenheit -> 30 Pkt.
+ Serpent, Laserlanze, Seelenstein -> 145 Pkt.
- - - > 260 Punkte

3 Gardistenjetbikes, 1 x Shurikenkanone
- - - > 76 Punkte

3 Gardistenjetbikes, 1 x Shurikenkanone
- - - > 76 Punkte

*************** 2 Sturm ***************
5 Warpspinnen, Exarch, Zusätzliche Monofilamentschleuder, Rückzug
- - - > 142 Punkte

5 Warpspinnen, Exarch, Zusätzliche Monofilamentschleuder, Rückzug
- - - > 142 Punkte

*************** 3 Unterstützung ***************
3 Kampfläufer, 6 x Impulslaser
- - - > 180 Punkte

IllumZar, Holofeld, Seelenstein
- - - > 160 Punkte

IllumZar, Holofeld, Seelenstein
- - - > 160 Punkte


Insgesamte Punkte Eldar : 1748
Taktik wie folgt:
Autarch schockt mit einem Trupp Spinnen, die sich dann auch dicken Panzern annehmen können. Der andere Trupp kann auch leichte Tanks angreifen und den Feind stören. Beide haben Rückzug, weil ich in den Stadtmeisterschaften mit den Spinnen IMMER in den NK gekommen bin, sei es gegen Sprungtruppen, Bossbiker-Mob oder weil ich bei der Bewegung ne Doppel-Eins gelegt haben ( 2 MAL!!!!)
Läufer flanken oder können auch normal gestellt werden, werden dann vom Propheten gesynct.
Bikes bleiben so lange wie möglich aus dem Spiel, der Rest ist glaube ich klar.

Ziel ist es einfach, NK zu vermeiden und dabei dem Gegner die Fernkampfeinheiten weg zu ballern. Im Notfall können die Spinnen auch zwei NK-Runden binden.
 
Problem ist ja nicht, dass ich sie darein schicke, aber 12'' Beschuss ich nun mal nicht so weit weg, als das (im ernstfall sprintende) Nahkämpfer nich rankämen.
Und wenn ich schocke, dann weiche ich entweder garnicht ab, zum Gegner hin oder von ihm weg.

Wenn ich garnicht abweiche: Glück, vielleicht dürfen die hintersten 2 nicht schießen.
Wenn ich zum Gegner hin abweiche: Irgendwas ist immer da, um Spinnen von weiterem Beschuss ab zu halten => CC.
Wienn ich vom Gegner weg schocke: Pech, kein Beschuss, aber auch höchst warscheinlich kein Nahkampf.

So sah es bisher immer mit den Jungs aus. Bestes Beispiel gegen Changer:
Die Spinnen schocken etwas weniger als 12 Zoll an den Dämonenprinzen, ich baller ihn weg. Und in Return kamen dann ein Trupp Choosen mit Melter aus nem Rhino gehüpft, meltern gemütlich rein, gut 2 Tote (ja, ich hatte Glück) und chargen danach, einfach um mich zu binden.
Ohne Rückzug wäre ich nie wieder da wieder raus gekommen, bis die Kyborgs endlich angestampft wären und mir den Rest gegeben hätten!