Raumflotte Gothic Was können Tyras eigentlich ?

Themen über das Nebensystem "Raumflotte Gothik" von Warhammer 40.000

Gantus Insolventus

Tabletop-Fanatiker
17. Dezember 2002
7.822
0
49.876
43
Wo soll ich anfangen ? Habe heute mein zweites ernsthaftes BFG-Spiel gemacht, gegen einen SM-Spieler, 1500 Punkte. Wir beide haben die Regeln noch nicht völlig drin, meinen aber nicht allzu viel falsch gemacht zu haben. Sicher ist meine Liste auch nicht die beste, habe einfach mal rumprobiert. Aber all das kann nicht der Grund sein so einzugehen. Ich empfinde bspw. das instinktive Verhalten als richtig harten Nachteil.

Aber erstmal die Listen, er hatte 1 Schlachtschiff, 3 leichte Kreuzer, je eine Schwadron (3-4) der verschiedenen Eskorten + 2 imperiale Eskorten.

Nicht dass die Capitals mit 6er Armor schon ziemlich hart sind, nein die Bombardment Cannon finde ich auch mal superheftig. Jeder 4 Schuss ein kritischer Treffer ist ziemlich hart. Das sind meistens doppelt soviele Lanzenschüsse wie andere Schiffe dieser Größe raushauen würden.

Nun gut, ich hatte:

1 Hive Ship mit Torpedos und Launch Bays und MW 9
1 Hive Ship mit Bioplasma, Vanes und Tenacity (Plan war rein fliegen und dann retros und ballern wie ein Berserker) mit MW 8
1 Cruiser mit Bioplasma und NK-Waffen (Claws & Tentacles)
1 Cruiser mit Torpedos und Batteries

alle Capitals hatten einen zusätzlichen Hit

1 Schwadron aus 5 Escort Drones mit Bioplasma und Batteries gemischt
1 Schwadron aus 7 Vanguard Drones mit Tentacles
1 Schwadron aus 2 Kraken mit Claws
1 Schwadron aus 2 Kraken mit Torpedos
1 Schwadron aus 2 Kraken mit Batterien

Geht natürlich gut los, ich verpatze direkt den 3. Test.
Ein Kreuzer und eine Schwadron Kraken mit Claws hat AAF geschafft und der Rest dümpelt mit halber Geschwindigkeit hinterher. Gut, die 3 Schiffe da vorne werden sofort neider gemacht.

So gehts dann weiter, habe keine Schnitte in der Flugkörperphase gegen 9 Thunderhawks, die nehmen mir alles raus, bleiben selbst oft drin und plätten mir alle Kraken nach und nach.
Die Bombardment Cannon schießt mir die Capitals besinnungs- und waffenlos.

Wie oft ich bei 9 Flottenelementen schon beim 3.-4. Versuch meine Tests für inst. Verhalten versaut hab, geht auf keine Kuhhaut. Das ätzende ist das kaum ein Fall eintritt und man ruckzuck auf Fall 7 ist, halbe Bewegung vorwärts. Ein Kreuzer und ein Hive Ship sind mir nachher so außer Reichweite geflogen. Habe etliche Eskorten verloren weil sie gegn, Capitals boarden MUSSTEN. Sobald man Gegner nur links oder rechts hat tritt doch schon kein Fall mehr ein und man driftet doof vorwärts. Finde es unheimlich schwer inst. Verhalten einzudämmen wenn man die Tests verpatzt. Nunja, das einzige was etwas gerisen hat, waren die Vanguards (6 Eskorten zerstört) und das Hive Ship bei einem Durchflug (leider schon crippled aber 2 Hits auf das Schlachtschiff)

Nun rätsel ich durch welche Kombination von grottiger Liste, schlechtem Spiel, IMO harten SMs und IMO heftiger IV-Tabelle das Spiel so derbe verloren ging.

Bitte helft mir !!
 
Da ging es dir wie mir am anfang

erstens du brauchst keinen MW 9 du darfs auf alle mutterschiffe testen die du hast
zweitenst spezialiesiere deine hiveships nahkampf feuerkraft und träger

deine kreuzer mach sie zu reinen nahkämpfern zweimal klauen das tötet alles

schwärme mindestens drei je 10 bis 12 schiffe ich miche die verschiedenen eskorttypen
und nutze die mutations liste aus damit werden deine hiveships und kreuzer zu reinen albträumen für den gegner

kleiner tip hier sind zwei seiten die dir alle fragen beantworten können die du sonst noch haben könntest

tabletopwelt.de und taskforcenorth.foren-city.de gut die zweite ist nicht so aktuell aber sehr spezialisiert
und in beiden forums ist Galatea das muss für alle Tyraspielern

und instinkitves verhalten kann auch böse für deine gegner werden wenn dadurch deine schiffe schneller in den nahkampf kommen

und das sollte auch dein ziel sein
kleines beispiel am samstag habe ich eine schwarzefestung in einer rund mit einem kreuzer zerlegt ohne das mein kreuzer auch nur einen krazer abekam durch mutation hatte er 10strukturpunkte 4 schilde und als ausrüstung 2xKlauen
 
Habe auf beide Hive Ships getestet, 10en und 11en reichen trotzdem nicht.

Habe meine Hive Ships doch schon spezialisiert oder ? Wie geht denn noch mehr TRäger/Feuerkraft ?

<div class='quotetop'>ZITAT</div>
und instinkitves verhalten kann auch böse für deine gegner werden wenn dadurch deine schiffe schneller in den nahkampf kommen
[/b]

Wie werden sie dadurch schneller ? Habe das so verstanden dass die normale Bewegung ersetzt wird.
 
gut das war pech" Hive Ships getestet, 10en und 11en"

spezial meinte ich so
Hive
front tentakel und klauen
bug hagars
3xL/R Hagars

dann halt noch 4 strukturpunkte 2 zusatzschilde riesensporenminen pro hagar
macht 10 flieger oder minen oder enterboote pro runde

hive
front pyrosäurebatterie
bug pyrosäurebatterie
3xHagars

ich denke den tisch mit sovielen flugkörpern ein das der gegener nicht weiss auf was er die abfangjäger hetzen soll irgend etwas kommt an
und mach deine schwärme grösserden das ist mit das beste ablenkungs mittel das die härteren sachen näher rankommen oder wenn 10 kraken rankommen mit ihrem tentakelattacke tut das richtig weh da muss er schon auf kollisionsalarm gehen um den schaden zu verringern heist das schiff macht keinen sonderbefehl die nächste runde
 
Hannibal hat die meisten wichtigen Dinge schon gesagt.

Du hast für jedes Hiveship eine Befehlskette. Bei 1500p habe ich normalerweise 2 Hives dabei (da kann ein Wh-Wurf noch ganz nützlich sein), bei 2000p mit drei Hives nehme ich nicht mal mehr einen Wiederholungswurf mit. 3 Tests in einer Runde habe ich zwar auch schon verpatzt, aber das kommt echt selten vor.
Außerdem solltest du bedenken, dass das instinktive Verhalten auch für dich arbeitet. Du sparst dir eine Menge Zielerfassungstests wenn deine Schiffe mal in Waffenreichweite sind und deine Träger laden praktisch automatisch nach.

Kreuzer machen mit 9LP und 4 Sporen (oder Solar Veins) am meisten Sinn, Bewaffnung sollten zwei Paar Klauen sein. Die Teile kosten lächerliche 140p sind extrem stabil udn reißen alles auseinander, was sie erreichen. Zudem reichen 4W6 im Normalfall um sich festzuklammern.


Bombardment Cannons: Ja, die Teile sind böse, aber sie benützen die Geschütztabelle. Das bedeutet sobald du nicht mehr frontal auf sie zukommst bleiben praktisch keien Würfel mehr übrig. Und mal ernsthaft, mit 4-6 Schilden sollten deine Schiffe diesen lächerlichen Beschuss aushalten.
Und sollte er auf Eskorten ballern, who cares? Davon hast du soviele die kann er garnicht alle zerstören.

Dass die Tyras auf AAF zu schnell aus der Synapsenreichweite rasen finde ich übrigens nicht. Mit 2W6 Zusatzbewegung kommen die bei mir normalweise nicht so weit.

Die SM Eskorten können in der Tat ein Problem werden weil sie so verdammt schnell sind. Hier empfehle ich Beschusskraken. Die sind extrem resistent (nur von zuviel Bombardmentbeschuss und T-Hawks fernhalten) und mit S6 Batterie pro Schiff bekommen die auch die SM-Schiffchen schnell kaputt (die haben ja nur 5+ Panzerung).

Gegen die Capitals lohnen sich Vanguard Drones mit Tentakeln (wahlweise auch Kraken mit Tentakeln, die schlagen sich gegen die T-Hawks besser). Die Vanguards kann man auch mit ner zusätzlichen Spore ausrüsten. Das macht sie zwar teuer, aber 2 Türme sollten auch den T-Hawks zu schaffen machen, vor allem, wenn die Drohnen sich gegenseitig Deckung geben (da sind schnell mal 5 Türme zusammen). Nicht zu vergessen, dass die Dinger dann zwei Schilde haben.

Auch ein paar Eskortdrohnen mit Bioplasma sollten Wunder wirken. Die sind mit 15p pro Schiffchen wirklich lächerlich billig und können verheerende Schäden anrichten. Verlassen solltest du dich auf die lahmen Krücken nicht, aber sie eignen sich ganz gut, um den SM in die Klauen/Batterien anderer Schiffe zu treiben. Wenn er nur halbwegs bei Verstand ist wird er sich von den Teilen nämlich so weit wie möglich fernhalten.

Selbst Batteriedrohnen sind nicht zu unterschätzen - 9 Drohnen (180p) machen eine S36 Batterie, auf Zielerfassung und 'capital closing' haut das auch nen Strike Cruiser aus den Latschen.

Wichtig ist die Eskorten immer in riesigen Schwärmen aufzustellen (9-12, bei Kraken 4-6, bei "Treiberbioplasma" 6-9), nur dann sind sie wirklich effektiv.
Und ich bin ja dagegen sie zu mischen, da kollidieren meist ihre Aufgabenfelder - Bioplasma- und Tentakeldrohnen wollen nah ran (->AllAheadFull), werden dann aber von den auf Zielerfassung gehenden Batteriedrohnen zurückgehalten und umgekehrt.
Das einzige was sich lohnt ist mal eine Vanguard Drone in einen Batteriedrohnensquad zu stopfen, wenn der ein Schiff mit Drone Link begleitet.


Denk auch dran, dass du 10% deiner Flottenpunkte für Flieger ausgeben kannst, die du dann von Anfang an hast (bei Spielbeginn schonmal 20 Jäger auf dem Feld zu haben kann übel sein). Und vergiss nicht, dass Tyraniden keine Flugkörperbegrenzung haben - du kannst also massenhaft Flugkörper ansammeln, bevor du sie in einem Pulk auf den Gegner wirfst.

Im übrigen wirkt der 4+ Save der T-Hawks NUR bei Angriffen von/auf feindliche Flugkörper. Wird das T-Hawk von einem Turm zerschossen oder hat seinen Angriff geflogen wird es ganz normal aus dem Spiel genommen (ohne Save). Außerdem hat es nur einen 4+ Save pro Runde (2 Jäger machen ihm also auf jeden Fall den gar aus).
Zusätzlich dazu kannst du dir die Jäger-Eigenschaft der T-Hawks zunutze machen. Im Gegensatz zu normalen Enterbooten lassen sich die Dinger nämlich auch mit Torpedos und Enterbooten abfangen.


Achja, wenn du GANZ arschig sein möchtest, teste mal was er bei 1500p zu 60 Vanguard Drones mit Tentakeln sagt 😀




Zu der Ausrüstung
Also ich schöpfe hier gerne aus dem vollen, wieso einen zusätzlichen Lebenspunkt nehmen, wenn man drei haben kann? Und zwei zusätzliche Sporen sind ja praktisch schon Pflichtkauf für Hives. Schiffskombinationen mit denen ich gute Erfahrungen gemacht habe wären:

Nahkampf-Batteriehive
Klauen, Pyro, 3x Pyro
Solar Veins, +2 Spores, Tenacity
-> Schnell genug um was im NK zu erwischen und kann dabei immernoch aus allen Rohren feuern.

Kampfträgerhive
Pyro, Pyro, 3x Hangars
+3 Reinforced Carapace, +2 Extra Spores, More Discharge Vents (oder Mucous Membrane)
-> Notwendiger Jägerschutz mit guter Frontbatterie. Etwas problematisch da er häufig testen muss, um nachzuladen (er möchte auf Zielerfassung gehen), aber wenn er das denn mal verpatzt haut die S16 Batterie mit Zielerfassung auch gut rein.

Bioplasmahive
Bioplasma, Bioplasma, 3x Bioplasma
+3 Reinforced Carapace, +2 Spores, Psychic Scream (oder Tenacity)
-> Alles auf was dieses Ding feuert ist praktisch tot. Ist nur etwas schwer es in Position zu bringen. Eignet sich daher besonders für Missionen in denen der Gegner nicht weglaufen kann (z.B. Planetary Assault). Gegen Eldar und Necs natürlich vollkommen nutzlos.

Klauenkreuzer
2x Klauen
3+ Reinforced Carapace, +2 Spores oder Solar Veins
-> Entert alles in 1-2 Zügen tot. Am besten hinter der Frontlinie platzieren - wenn der Gegner dann versucht durchzubrechen rennt er genau in die Klauen.

Batteriekreuzer
Pyro, Tentacles, 2x Pyro
3+ Reinforced Carapace, Drone Link
-> Gutes stabiles Batterieschiff mit flyby-Nahkampfattacke (die 10p für Tentakel können sich wirklich lohnen).

Drohnen
Ich liebe ja Eskortdrohnen (Pyro und Bioplasma), weil sie so spottbillig sind.
Andere setzen lieber auf Geschwindigkeit und Stabilität der Kraken.
Auf jeden Fall dabei sein sollten ein paar Vanguard Drones mit Tentakel, die sind wirklich übel.


Bei 2000p habe ich im Normalfall 3 Hives, 2(-4) Kreuzer und einen Haufen Eskorten dabei.

Generell gilt: Bioplasmadrohnen nach vorne (als Kugelfang, der schreit 'ich bin gefährlich, erschieß mich!'), Hives dahinter mit Drohneneskorte (und Scoutdrohnen) und dahinter die Klauenkreuzer (schnappen alles was durchkommt).

V.a. deine Drohnen sind saugefährlich. Die Hives sehen zwar beeindruckend aus und halten auch wahnsinnig viel aus, aber 9 popelige Drohnen haben eine S36 Batterie (oder S18 Bioplasma), mit dem sie auch ein Schlachtschiff ernsthaft bedrohen können.
Sieh zu, dass dein Gegner sein Feuer auf deine Hives konzentriert, notfalls BFI geben. Die Hives wird er fast nicht kaputtbekommen und so können deine Drohnen recht ungestört vorrücken und den Gegner zerhacken.
Auf 30cm bugwärts hast du mit einer ausgewachsenen Tyranidenflotte eine Feuerkraft, die alles andere weit übertrifft (abgesehen von Eldar auf Lock on ^^).
Auf 15cm wirds sogar noch übler (Bioplasma), da können nur noch (bzw. wieder) die Orks mithalten.

Hoffe das hilft erstmal.
 
Du hast für jedes Hiveship eine Befehlskette. Bei 1500p habe ich normalerweise 2 Hives dabei (da kann ein Wh-Wurf noch ganz nützlich sein), bei 2000p mit drei Hives nehme ich nicht mal mehr einen Wiederholungswurf mit. 3 Tests in einer Runde habe ich zwar auch schon verpatzt, aber das kommt echt selten vor.

Reroll habe ich mir gespart, das sind wieder 2 Drohnen, Dachte eine Befehlskette auf 9 und eine auf 8 würden ausreichen. Pustekuchen. Habe nicht eine Runde die ganze Flotte kontrolliert.

Außerdem solltest du bedenken, dass das instinktive Verhalten auch für dich arbeitet. Du sparst dir eine Menge Zielerfassungstests wenn deine Schiffe mal in Waffenreichweite sind und deine Träger laden praktisch automatisch nach.

Das Nachladen ist in der Tat praktisch, das ätzende ist dass man unheimlich oft direkt bis auf Fall 7 durchfällt. Man muss ja nur das nächste Schiff im Seitenbereich haben. Auch hat mein Geger unheimlich oft ausgenutzt dass ich ihn mit Eskorten boarden musste. Nachdem er mit den Bombardment Cannons die Synapse kaputtgemacht hat kann man ja darauf spekulieren.

Kreuzer machen mit 9LP und 4 Sporen (oder Solar Veins) am meisten Sinn, Bewaffnung sollten zwei Paar Klauen sein. Die Teile kosten lächerliche 140p sind extrem stabil udn reißen alles auseinander, was sie erreichen. Zudem reichen 4W6 im Normalfall um sich festzuklammern.

Habe erstmal mit Ausrüstung gespart da ich möglichst viele Sachen ausprobieren wollte. Auch die Extra-Schilde bei den Hives, da gehe ich ja ruckzuck mit 10 Eskorten weniger aus dem Haus.

Bombardment Cannons: Ja, die Teile sind böse, aber sie benützen die Geschütztabelle. Das bedeutet sobald du nicht mehr frontal auf sie zukommst bleiben praktisch keien Würfel mehr übrig. Und mal ernsthaft, mit 4-6 Schilden sollten deine Schiffe diesen lächerlichen Beschuss aushalten.
Und sollte er auf Eskorten ballern, who cares? Davon hast du soviele die kann er garnicht alle zerstören.

Habe ich die Tabelle nicht verstanden ? Bei Feuerkraft 8 hat er selbst auf längsseits Capitals noch 3 Würfel, das sind schonmal 1,5 sichere Treffer und mind. 1 Crit. Immer auf die 4+ ist einfach hart. Die kleineren Kreuzer haben mit ihren S3-Bombardments sehr sicher Kraken runtergeholt.

Dass die Tyras auf AAF zu schnell aus der Synapsenreichweite rasen finde ich übrigens nicht. Mit 2W6 Zusatzbewegung kommen die bei mir normalweise nicht so weit.

Nicht außer Reichweite aber so weit weg dass der Gegner nur diese 3 Schiffe in Reichweite hatte und sich auf sie konzentrieren konnte. Die haben ja immerhin 20/25 +2W6 gemacht während der Rest der Flotte mit 7,5-12,5 unterwegs war und standen schon vorne.

Die SM Eskorten können in der Tat ein Problem werden weil sie so verdammt schnell sind. Hier empfehle ich Beschusskraken. Die sind extrem resistent (nur von zuviel Bombardmentbeschuss und T-Hawks fernhalten) und mit S6 Batterie pro Schiff bekommen die auch die SM-Schiffchen schnell kaputt (die haben ja nur 5+ Panzerung).

Spielepaarungen in unserer Gruppe werden immer erst am Abend erst ausgewürfelt. Einstellen auf den Gegner ist also nicht drin. Es gäbe noch Imperium, Chaos, Eldar, Orks und Tau, man muss also fast mit jedem Spielstil rechnen.

Auch ein paar Eskortdrohnen mit Bioplasma sollten Wunder wirken. Die sind mit 15p pro Schiffchen wirklich lächerlich billig und können verheerende Schäden anrichten. Verlassen solltest du dich auf die lahmen Krücken nicht, aber sie eignen sich ganz gut, um den SM in die Klauen/Batterien anderer Schiffe zu treiben. Wenn er nur halbwegs bei Verstand ist wird er sich von den Teilen nämlich so weit wie möglich fernhalten.

Selbst Batteriedrohnen sind nicht zu unterschätzen - 9 Drohnen (180p) machen eine S36 Batterie, auf Zielerfassung und 'capital closing' haut das auch nen Strike Cruiser aus den Latschen.

Alles schön und gut, hatte ich ja auch alles in geringen Mengen. Kann aber nicht die Capitals aufrüsten UND noch volle Schwärme 3-4 unterschiedlicher Eskorten nehmen. Woher soll ich die Punkte nehmen ?

Und ich bin ja dagegen sie zu mischen, da kollidieren meist ihre Aufgabenfelder - Bioplasma- und Tentakeldrohnen wollen nah ran (->AllAheadFull), werden dann aber von den auf Zielerfassung gehenden Batteriedrohnen zurückgehalten und umgekehrt.

Lohnt es nicht mal einen Torpedo-Kraken dazwischen zu mischen um zu verhindern auf Fall 7 durchzurutschen ?

Denk auch dran, dass du 10% deiner Flottenpunkte für Flieger ausgeben kannst, die du dann von Anfang an hast (bei Spielbeginn schonmal 20 Jäger auf dem Feld zu haben kann übel sein).

Kostet leider ebenfalls Punkte. 😉

Und vergiss nicht, dass Tyraniden keine Flugkörperbegrenzung haben - du kannst also massenhaft Flugkörper ansammeln, bevor du sie in einem Pulk auf den Gegner wirfst.

Habe ich nicht vergessen. Leider sind 4 Launchbays und 14 Torpedos zuwenig, wenn der Gegner in einer Runde 16 Torpedos und 9 Thunderhawks raushauen kann.

Bioplasmahive
Bioplasma, Bioplasma, 3x Bioplasma
+3 Reinforced Carapace, +2 Spores, Psychic Scream (oder Tenacity)
-> Alles auf was dieses Ding feuert ist praktisch tot. Ist nur etwas schwer es in Position zu bringen. Eignet sich daher besonders für Missionen in denen der Gegner nicht weglaufen kann (z.B. Planetary Assault). Gegen Eldar und Necs natürlich vollkommen nutzlos.

Den hatte ich ja, er konnte genau 2mal auf BFI schießen (meine einzigen Schadenspunkte auf Capitals) danach driftete er außer Reichweite (ja genau, einmal Fall 7 und dann drehen mit 15cm Reichweite dauert ca. 10 Runden. 😉)



Wie sieht bei 1500 Punkten eine Beispielliste bei dir aus ? Leider gehen da keine 2 aufgerüsteten Hives, 1-2 Kreuzer, und volle Eskortenschwärme zusätzlich zu 10% Flugkörper rein, ich habs probiert. 😉

Hat auf jeden Fall schonmal weitergeholfen. Mich würde speziell interessieren wie du mit der IB-Tabelle umgehst. Das doofe Geradeausdriften und das das Entern-müssen hat mir echt das Genick gebrochen. Dachte eigentlich einmal MW9 und einmal MW8 reichen. Müssen wohl doch 2x MW) + rerolls sein.

Ähm, warum gehen die Zitat-Tags nicht ??
 
wie gewünscht eine liste ohne mutation
damit fange ich dei uns jetzt eine kampange an

Trägerhive Aal 295punkte
FrontBug Tentakel&Klauen
FrontRumpf Flughagars L/R 2pro
3xL/R Seiten Flughagars 1pro

Feuerhive Fugu 320 punkte
FrontBug Pyrosäurebatterie
FrontRumpfPyrosäurebatterie
3xL/R Flugahgars 1pro

Nahkampfkreuzer Klaue 90 punkte
FrontBug Zangenklauen 2w6
FrontRumpf Zangenklauen 2w6

Nahkampfkreuzer Schwert 90 punkte
FrontBug Zangenklauen 2w6
FrontRumpf Zangenklauen 2w6

Eskort Kraken 360 punkte
12 x fresstentakel

Eskort Erkunderdrohnen 225 puknte
9 x Pyrosäurebatterie

Eskort Drohnenschiff 60 punkte
4x Bioplasma

Enterbootmarken 5x8=40 Punkte
Jägermarke 3x7=21 Punkte
gesamt 1501 punkte
 
Nunja, auch für 1500 Punkte muss es eine vernünftige Art geben Tyraniden zu spielen. 😉

<div class='quotetop'>ZITAT</div>
1 Hive Ship
Torpedos, Launch Bays, 3x Launch Bays, +1 Hit, LD 9
355

1 Hive Ship
Bioplasma, Bioplasma, 3x Bioplasma, +1 Hit, Tenacity, Solar Vanes
345

1 Cruiser
PA Battery, Torpedos, 2 PA Battery, +1 Hit
160

1 Cruiser
Tentacles, Claws, 2 Bioplasma, +1 Hit
145

2 Kraken
Torpedos
80

2 Kraken
PA Batteriy
70

2 Kraken
Claws
80

7 Vanguard Drones
Tentacles
175

5 Escort Drones
3x PA Battery, 2x Bioplasma
90

=
1500 Punkte[/b]

Das war die Liste die letztlich keine Chance hatte.
 
Gibt es tatsächlich immer nur diese eine Spielweise ? Kreuzer nur für den NK zu gebrauchen ? Schade, die Vielfalt beim Bauen scheint sich im Spielstil umzukehren. Habe die Kreuzer nun jetzt schon so gebaut. Muss ich mir neue bauen. Eskorten hab ich leider noch nicht mehr, bin aber dabei.

Auch hier aber mal wieder die Erinnerung. Ich kann keine größeren Schwärme machen ohne wieder etwas rauszulassen. Was ich nehmen soll weiß ich nun, was soll ich aber dafür weglassen ?
 
@Hives: Ja, es gibt Spiele da klappt einfach nix. Hatte mal einen Chaosgegner der hat 6 Runden in Folge (!) immer sofort den ersten Moraltest (auf 8) verpatzt. Da kann man einfach nix machen. Denk dran, dass du +1MW bekommst, wenn ein gegnerisches Schiff auf Sonderbefehl ist.

@Ausrüstung: Also 2x +2 Schilde sind 2 Drohnen. Und das lohnt sich, denn 6 Schilde sind einfach krass.

@Bombardment Cannon: Ja gegen Kraken ist das Teil übel (wenn auch nicht ganz so horrend, da die ja auf perma-Kolli sind). Aber gegen Capitals? Die paar Treffer verpuffen normalerweise wirkungslos an den Schilden.

@Vorstürmen: Deshalb sollte man die Flotte halbwegs zusammen halten (z.B. erst mit den hinteren Schiffen testen, dann wird die Distanz nicht ganz so krass wenn die vorderen patzen).

@Drohnen: In geringen Mengen bringen es Drohnen aber einfach nicht.
Ein Torpdeokraken in einer Eskortschwadron kann sich lohnen, hatte ich bisher aber nicht nötig.

@Torpedos: Wo hatte dein Gegner bitte 16 Torpedos her? Die Strike Cruiser haben jedenfalls keine und ich sehe da keine ausreichende Menge Hunter oder Cobras.


Also gut, hier mal eine 1500p Liste gegen Gegner unbekannt (spiele normalerweise auch 2000p, ist einfach eine bessere Summe für vernünftige Schlachten).


Hiveship Sas
Klauen, Pyro, 3x Pyro
Solar Veins, +2 Spores, Tenacity
355p

Hiveship Cora
Pyro, Pyro, 3x Hangars
+3 Reinforced Carapace, +2 Spores, More Discharge Vents
385p

Kreuzer
Pyro, Tentakel, 2x Pyro
3x Reinforced Carapace, Drone Link
190p

9 Escort Drones (Pyroacid) + 1 Vaguard (Tentakel)
->180+25

6 Escort Drones (Bioplasma)
->180p

6 Escort Drones (Bioplasma)
->180p

==> 1495p

Gegen SM natürlich nicht so der Knüller (zuviele Batterien), aber sollte sich gegen das meiste halbwegs wacker schlagen. Der Kreuzer ist eher gegen Eldar, gegen das meiste andere dürfte man mit einem Klauenkreuzer besser fahren, bloß ist der halt nutzlos gegen die Spitzohren.


Eine andere, weniger aufgepimpte, sicher auch lustige (wahrscheinlich effektivere) Variante könnte so aussehen:

Hiveship
Torps, LaunchBay, 3xLB
+2 Spores
->325p

Hiveship
Torps, LaunchBay, 3xLB
+2 Spores
->325p

2x 10 Vanguard Drones (Tentakel)
->500p

4 Kraken (Pyroacid)
->160

4Kraken (Pyroacid)
->160

1 reroll
->30p

=>1500p

Eine reine Massenflotte. Massen an Flugkörpern, Massen an tentakelschwingenden Drohnen und die Kraken für das nötige Bumms (die erledigen das, was die Enterboote und Drohnen noch übrig lassen). Mit etwas Glück stecken die Enterboote und Tentakeldrohnen so viele Schiffe in Brand, dass die Kraken fast nichts mehr zu tun haben.
Gegen Eldar hat die Flotte natürlich echtes Problem (obwohl die Drohnen und Kraken durchaus beträchtlichen Schaden anrichten können, wenn sie nah genug rankommen).
 
<div class='quotetop'>ZITAT</div>
@Torpedos: Wo hatte dein Gegner bitte 16 Torpedos her? Die Strike Cruiser haben jedenfalls keine und ich sehe da keine ausreichende Menge Hunter oder Cobras. [/b]

Eine Battle Barge (hatte 8 im Sinn, waren aber nur 6) + 4 Hunter sind also 14 Torpodos.

Die Bombardment Cannon schoss natürlich nicht als erstes auf volle Schilde. Da wo Schiffe angekratzt waren hielt sie mit einigen Würfeln und eben auf 4+ immer mächtig rein.
 
Hm, okay. So massive Proleme sollten die paar Torpedos aber eigentlich nicht machen. Wenn sie dich zu sehr nerven kannst du ja mal über Mucuous Membrane nachdenken, aber lohnt sich eigentlich nicht, die Teile kommen selbst durch 5+ Panzerung kaum durch.

Kommt drauf an. Wenn deine Kreuzer nur 2 Schilde haben ist die Bombardment Cannon schon problematisch. Wenn er mit der nicht als erstes schießt bekommt er aber auch noch zusätzlich Spaltenverschiebung durch Blast Marker und über 15cm bleibt dann echt nimmer viel übrig.
Ich bin's halt gewohnt, dass meine Capitals mit 4-6 Schilden aus dem Haus gehen, da kratzt mich nicht mal der Beschuss von massierten Chaoslanzen wirklich.

Wäre vielleicht auch ganz nützlich, wenn du mal angibst wie du dein Flotte bewegt hast (vll. Diagramm mit paint). Bei Gothic kommt es nämlich auch sehr stark darauf an, was du mit deiner Flotte im Spiel machst, vor allem Vorausplanung ist wichtig.
Hier kannst du durch bloße Aufstellung bei weitem nicht soviel reißen (oder falsch machen) wie bei 40k.
Das merke ich immer wieder, wenn Gegner mit hübschen Aufstellungen taktische Fehler machen, die schnell mal dazu führen, dass z.B. ein Schiff zwei Runden später in den Schussbereich meiner Bioplasmadrohnen gerät und pulverisiert wird.
 
Kann ja hier tollerweise nichts mehr anhängen, also erklär ichs mal.

Hm, wir haben beide grade einmal BFG gespielt. Haben uns also irgendwie 60cm voneinander entfernt in 2 Ecken aufgestellt. Hatten einen Mond und ein Asteroidenfeld in den anderen Ecke was witzlos war. Ich hatte die Vanguards auf einer Flanke gefolgt vom Träger. In der Mitte vorne den NK-Cruiser und die NK-Kraken. Daneben den Bioplasma Hive von den ganzen Ecsorts begleitet. auf der rechten Flanke die restlichen Kraken. Naja, das ganze war dann nicht viel mehr als eine Keilerei in der Mitte auf kürzeste Distanz. Hatte ich ja durch die verpatzen Tests anfangs vorgeben, blöd vorwärts halt. Eigentlich war auch alles ganz gut, das Bio-Hive ist mitten durch die gegn. Flotte geflogen, hat einen Cruiser gecrippelt und die battle barge beschädigt, kam dann nur nicht mehr schnell genug rum. Der NK-Cruiser und die NK.Kraken hatten ihren AAF geschafft und waren halt schon fast in der Mitte des spielfeldes.
die Vanguards haben links eine schwadron eskorten geplättet und sind dann zur unterstüztung in die mitte gekommen (mit denen war ich auch voll zufrieden haben glaub 5 Eskorten zerstört + einen Kreuzer beschädigt)