Blood Angels Was tun gegen Dämonen?

Hey Demi nicht gleich verzweifeln, war doch gerade mal das erste Spiel mit deinen neuen Bloodies gegen meine Dämonen.
Wir müssen auch öfter mal spielen um mehr Erfahrung zu bekommen.
Ich glaub wenn du nicht deine komplette T. Kompanie und S. Garde mit den beiden HQ in den Verpester geschickt hättest, dann wäre das Spiel bestimmt anders ausgegangen. Da standen doch bestimmt fast die Hälfte deiner Punkte fest. Leider hast du erst dann festgestellt das 90% davon ihn garnicht verletzen können. Jetzt weiß man sowas und im nächsten Spiel macht man das dann bestimmt anders.
Und so oft musst du ja auch nicht gegen meine Dämonen ran.

Gruß
 
Zuletzt bearbeitet:
So hart is das jetz auch nicht.
Die Prinzen sind arsch teuer und sind solange sie fliegen (jnd eigentlich nur segen nutzen) für dich kaum
gefährlich. Musst halt ein wenig über die Bewegung spielen. Wenn er mal am Boden is kann er nicht angreifen, um im NK haben die halt einen was 4rer Retter. Klar W10, Fnp, it will not die is alles mieß, aber das hast er ja nicht immer.

Der Star is zach stimmt schon. Den muss man mit irgendwas binden.
Am besten fast Strumtermis mit FNP falls du nur BA spieln willst. Die binden den sicher für 2 volle Runden. Problem is wie du in den Star kommst. Optimal is die Lösung nicht, weil du punkte-technisch viel investieren musst.

Assasine is sicher eine Idee. Gehn aber auch Allis ganz gut um den Star zu kontern. Spacewolves mit Lord in Donnerkav und angeschlossenem Priester auf Bike. Das finden auch die goßen Dämonen nicht mehr so nett. Fast noch besser is natürlich ein SM OM mit dem Superschild, weil dem sind sogar S10 Attacken egal.

Monolisten würd ich auf jeden Fall ehr nicht probieren. Dafür find ich den Dex nicht gut genug in Zeiten der 7ten und ja zeitgemäß is es sowieso nicht ;D und Fluff kann man ja auch mit Allis wahren.

- - - Aktualisiert - - -

Sowas wär sicher okay gegen Dämonen.
[1] Blood Angels (Beta) (Kombiniertes Kontingent, Hauptkontingent)
[2] Space Marines (Alliiertes Kontingent)

---------- HQ (2) ----------

[1] Astorath (165 Punkte)

[1] Sanguiniuspriester (90 Punkte)
- Kriegsherr, Kettenschwert, Sprungmodul, The Veritas Vitae

---------- Standard (2) ----------

[1] 10x Taktischer Trupp (205 Punkte)
- Melter, Schwerer Flammenwerfer
- Sergeant (Bolter, Ranged Weapon (Kombi-Melter))
- Landungskapsel (Sturmbolter)

[1] 10x Taktischer Trupp (205 Punkte)
- Melter, Schwerer Flammenwerfer
- Sergeant (Bolter, Ranged Weapon (Kombi-Melter))
- Landungskapsel (Sturmbolter)

---------- Elite (2) ----------

[1] 11x Todeskompanie (303 Punkte)
- 9x Boltpistole, 2x Energiefaust, 11x Kettenschwert, Sprungmodul

[1] 5x Sanguinische Garde (200 Punkte)
- 5x Angelus-Bolter, 4x Karmesinklinge, Energiefaust, Ordensbanner

---------- Sturm (1) ----------

[1] 10x Sturmtrupp (190 Punkte)
- 2x Melter, Sprungmodul
- Sergeant (Boltpistole, Kettenschwert)

---------- Orden (1) ----------

[2] Clan Raukaan (0 Punkte)

---------- HQ (1) ----------

[2] Space Marine Ordensmeister (245 Punkte)
- Meisterhafte Rüstung, Kettenschwert, Space Marine Bike, The Gorgon's Chain
- Nahkampfwaffe (Energiehammer)

---------- Standard (1) ----------

[2] 5x Bike-Schwadron (145 Punkte)
- 4x Boltpistole
- Biker Sergeant (Fernkampfwaffe (Kombi-Gravstrahler))
- 2x Spezialwaffe (2x Gravstrahler)

---------- Unterstützung (1) ----------

[2] Salvenkanone (100 Punkte)

______________________________________________
1848 Punkte

Du hast mehr Einheiten am Feld als er (solange er jetz nicht super viel beschwört) und kannst ihne dadurch super umgehen und auf MZ spielen. Die Screamer kann man eine weile mit dem OM und den Bikern schon binden, der OM hat immerhin FNP 4+ und it will not die (zumindest solange er keine Wunde nimmt)
Die fliegenden Prinzen können ja nicht überall sein.
Taktische und Salvenkanone machen Kleinzeug platt und sichern MZ.

Alles gegen die fetten Monster in den NK zu schmeißen kann natürlich nie funktionieren.
 
Klaro war mein größter Fehler die Nahkämpfer in den Verpester zu werfen und danach erst zu merken das stärke 5 Widerstand 10 nicht verwunden kann. Das war mal anders glaub ich. Und die Prinzen brauchen nicht zu fliegen. Die haben auch so nen 2er Decker. Egal wo die sind. Also immer ne Bedrohung. Im Nahkampf sind die Prinzen mit eisenarm auch nicht zu verwunden mit Stärke 4. Ich finde halt den Unterschied so immens groß. Komischerweise hätte ich mit meinen Necrons keine Angst vor sowas. Mit kommt es halt so immens stark vor, weil es so weniges gibt bei den Bloodis die dagegen was machen können.

Und kein ally Quatsch und sowas. Das stört mich immens. Sowas mach ich nicht.
 
Dein Gegner hatte auch viel Glück bei jedem Prinzen und beim Verpester Eisenarm zu würfeln.
Den 2er Retter auf den Kreischern bekommt er man auch nur über die Grimoiren + verfluchte Erde, was man dann auch zusätzlich erwürfeln muss.
Läufer mit PZ13 sind für Screamer nicht so einfach wegzumachen wie man denkt.
Die Prinzen kommen mit EA auch "nur" auf W8, das ist dann Phantomritterklasse und ist machbar für BA.
Der Verpester ist einfach so langsam, man selbst sehr mobil, dass man ihn umgehen können sollte bis er einmal EA nicht schafft.