Was tun gegen Kastelan Robots?

Nightpaw

Malermeister
06. März 2005
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Hallo werte Mitchaoten,

nach einer zweiten debakulösen Niederlage gegen AdMech bin ich echt ratlos. Vielleicht hat einer von Euch einen Rat. Mein Gegner rückt mit 2 Dreiertrupps Kastelan Robots mit jeweils 3 Heavy Phospor Blasters an. Das heißt, pro Runde pro Trupp 27 Schuss Stärke 6 AP -2 die Deckung ignorieren. Wenn er stehen bleibt mit Protector Protokoll 54 Schuss. Meine Khornflakes fallen da wie die Fliegen. Und wenn man auf sie schießt und er würfelt 6er als Retter, bekommt der Schütze auch noch eine Mortal Wound. Jedes diese Mistviecher hat T7 und 6 Wunden. Ich bin planlos, was ich dagegen setzen soll. Meine Standards schmelzen wie Butter in der Sonne und ich habe nach 3 Runden nichts mehr, was Missionsziele streitig machen kann. Hat da jemand Erfahrungen oder eine zündende Idee?

Viele Grüße
N.
 
Ich spiele meine Chaoten als World Eaters. Der Gegner hat alles zur Verfügung, was es für AdMech gibt. Gestern kam er, neben besagten Kastelans, mit einem Onager, drei Einheiten Kataphron Destroyers, 2 Datasmiths und einen Dominus sowie drei Trupps Catachanern mit Offizier und einem Primaris Psioniker. Ich hatte einen Lord auf Juggernaut, einen Bikerlord mit 4 Bikern (2 x Melter), Kharn, 1 Helbrute, 1 x Khorne Berserker im Land Raider, 2 CSM in Rhinos, 1 Vindicator und 3 Obliterators.
 
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Aus eigener Erfahrung weis ich wie hart die Dinger sind. Was sich gw bei denen gedacht hat ist mir schleierhaft. Die haben super Regeln zum discount Preis und teilen noch gut aus. Als Ausgleich sind sie verdammt zäh.

Mein Tipp. Multi Wound Waffen oder so schnell wie möglich im
Nahkampf binden. Warptime Prinz oder Helldrake.
 
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Eine Einheit, die neben den Kastellans steht angreifen und die Robots dann beim Nachrücken binden.

Im Prinzip gut, aber AdMech hat ein Stratagem, mit dem er auf eintreffende Einheiten feuern kann. Wenn ich also zu den Truppen neben den Kastelans schocke, schießen die Kastellans trotzdem auf mich. Und wenn ich hinlaufe oder fahre, schießen sie mich auf dem Hinweg in kleine Fetzen.

Warptime-Prinz klingt auch verlockend, aber Dämonenprinzen des Khorne kriegen nun mal keine Warptime.

Und Heldrake... klar, wenn ich anfange, kann ich die Kastelans eine Runde im Nahkampf binden. Nur ist die Chance, dass mich das Abwehrfeuer zerfetzt, bei 54 Schuss relativ hoch. Und der Heldrake hat im Nahkampf auch nicht genug Schadensoutput, um die Kastelans in einer Runde richtig aufzumischen.

Ich müsste es irgendwie schaffen, Kharn und die Beserker mit den Hoschis in den Nahkampf zu bekommen. Dann machen die in einer Runde kurzen Prozess. Aber das wir wahrscheinlich ohne den Einsatz von Hexern (bäh) nicht möglich sein.

Apropos Heldrake: Der hat in der 8ten auch ziemlich gelitten, oder? Kein "Hard to hit", das heißt, jede Infanterieeinheit schießt ohne Abzüge auf den Papierflieger, stimmt's?
 
Relativ hoch, dass dich das Abwehrfeuer zerfetzt? Also im Schnitt macht er doch nur etwa 9 Treffer. Den Helldrake verwundet er dann im Schnitt dreimal. Nun könnte da jedoch noch ein Cawl hinzu kommen.

Ansonsten sind World Eater halt relativ stumpf. Im Grunde musst du mit genug Gelände spielen und beten, dass er dir nicht alles raus nimmt. Im Zweifelsfall würde ich aber immer angreifen und versuchen die oder irgendwas daneben zu binden. Renegatenhorden wären unter Umständen sogar entsprechend einfacher.
 
Hi! Klingt erstmal als hättest du es mit einem erfahrenen bzw harten Gegner zu tun. Seine Liste ist viel härter als deine. Er benutzt sogar imps als Meatshield. Schon beim Lesen ist der Ausgang relativ abzuschätzen.

Nimm keinen Landraider (zu teuer) und Vindicator. Predatoren mit Laser, Laser und Rak Cybot. Dazu ein Lord (1 reroll) und er wird schwitzen. Das solltest du aber mit Kultisten abschirmen.

Csm im Rhino sind auch eher lala. Da lieber auch Berserker rein.

Juggerlord und Biker kann. Ein Prinz wäre aber auch gut.
 
Mein Tipps und grundlegenden Informationen gegen die Jungs sind folgende:

1. Wenn sie sich bewegt haben treffen sie nur noch auf die 5+ -> Kann er mit einem Stratagem umgehen, kostet aber 1 CP.

2. Wenn sie doppelt feuern dürfen sie sich nicht mehr bewegen, kommen also aus einem Nahkampf nicht mehr hinaus. -> Wenn er ihre Haltung über ein Stratagem ändert, verbleiben sie für den Rest des Spiels festgefroren an ihrem Platz. Wenn der kleine Techpriester das Protokoll ändert muss er würfeln und es ändert sich erst auf die nächste Runde hin.

3. Sie haben "nur" 36" Reichweite, jeder Raketenwerfer und Laserkanone kommt drüber.

4. Versuche sie mit Predatoren, Hellbrutes oder Kyborgs anzugehen im Beschuss. Meist nimmt der Admech Spieler den Deckungswurf Segen und muss sich dann entscheiden ob er auf die glückliche 6 hofft oder den Rüster nimmt und dann die Chance zum Saven erhöht. WICHTIG! du bekommst nur dann bei einer 6 eine Mortal Wound wenn er sich aktiv für den Retter entscheider! Nimmt er den Rüstungswurf erhälst du keine Mortal Wound!!! Und selbst wenn du eine oder zwei erhälst tut es auf einer Hellbrute oder Predator wesentlich weniger weh.

5. Wenn du irgendwas in die Liste packen kannst das -X auf Trefferwürfe gibt ist das Goldwert gegen die Jungs, vor allem wenn er keinen Cawl spielt, dann treffen sie nämlich ganz schnell nur noch wie Orks und wenn sie sich bewegt haben wie Schnellfeuer

6. Sie haben das Vehicle Keyword und dürfen deswegen keine Schocktruppen abfangen!
 
@Fauk: Ich hatte den Eindruck, dass nahezu alle seine AdMech-Einheiten einen 4er Retter haben. Stimmt das nicht?

Getroffen haben sie immer auf 3+ oder 4+, war so mein Eindruck. 1er durften sie immer wiederhole, wegen des Tech Dominus, der hinter ihnen stand. Viel bewegt haben die sich ohnehin nicht. Die standen, umringt von Meatshields, wie ein Fels in der Brandung und haben geballert bis zum Erbrechen. Mein Helbrute hat jede Runde auf sie geballert, bekam aber den blöden Abzug (siehe unten) und hat im gegenzug das Feuer vom Onager gefressen. War echt unerquicklich. Ich war am Ende noch dankbar für das 4:8. 😀

Was noch erschwerend hinzukam war, dass er irgendeine Skill hat, die dafür sorgt, dass meine Einheiten einen Abzug von -1 aufs Treffen haben, wenn sie auf mehr als 12" auf ihn schießen. Das hat mir auch richtig wehgetan.

Wie auch immer, danke für Eure Anmerkungen. Ich werde mal sehen, wie ich nächstes Mal noch schneller in den Nahkampf komme. Und ein Predator statt eines Land Raiders und dafür Berserker in die Rhinos macht sicher auch Sinn. Da es keine Sturmfahrzeuge mehr gibt, hat sich der große Vorteil des Land Raiders ja ohnehin erledigt.
 
Und noch als Tipp, er darf nur misslungene Treffer mit Cawl, Lobgesang oder Tech-Priest in der SCHUSSPHASE wiederholen.

Ich spiele selber auch AdMech und wenn die Roboter erstmal im Nahkampf sind, hab ich massive Probleme.

Edit:

Also hat er vermutlich die Fabrikwelt Stygies VIII gespielt. Wenn du weiter als 12 Zoll weg bist, musst du 1 vom Trefferwurf abziehen. Wichtig dabei, Cawl kann nur Mars sein, wenn er den spielt und seine Roboter aber Stygies VIII sind, darf er mit diesen keine Trefferwürfe wiederholen.

Das einzige was nen 4er Retter hat sind die Roboter mit dem Aegis Protokoll, wenn er das doppelt schießen Protokoll hat, ist es "nur" noch ein 5er Retter.

Wenn du als Gegner immer nur ein paar Wunden auf nen Roboter und Onager machst freut er sich, weil er sie reparieren kann. Das heißt wenn möglich ein Fahrzeug komplett vernichten.
 
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Okay, danke noch mal. Was haltet Ihr denn von der überarbeiteten Liste? Jeder Trupp Berserker bekommt einen Exalted Champion, damit auch verpatzte Verwundungswürfe wiederholt werden können. Konzept: Alles schnell nach vorne, die Dämonen mit den Exalted Champions beschwören, sobald diese vorne sind, und dann eine massive Nahkampfattacke auf die gefährlichen Einheiten.

New Roster (Warhammer 40,000 8th Edition) [107 PL, 1999pts]

Battalion Detachment +3CP (Chaos - Chaos Space Marines) [51 PL, 911pts]


No Force Org Slot
Legion
Selections: World Eaters
Selections: Combi-bolter, Mark of Khorne

HQ
Chaos Lord on Juggernaut of Khorne [7 PL, 147pts]
Selections: 6. Exalted Champion, Axe of Blind Fury, Bladed horn on Juggernaut of Khorne, Plasma pistol, Power axe, Warlord

Exalted Champion [5 PL, 78pts]
Selections: Chainaxe, Mark of Khorne, Plasma pistol

Troops
Chaos Cultists [3 PL, 40pts]
Selections: 9x Chaos Cultist w/ Autogun, Mark of Khorne
Cultist Champion
Selections: Autogun

Khorne Berzerkers [9 PL, 153pts]
Selections: Icon of Wrath
Berzerker Champion
Selections: Bolt pistol, Power fist
3x Chainaxe and bolt pistol
Selections: 3x Chainaxe
4x Chainsword and bolt pistol

Dedicated Transport
Chaos Rhino [4 PL, 72pts]

Khorne Berzerkers [9 PL, 164pts]
Selections: Icon of Wrath
Berzerker Champion
Selections: Combi-melta, Power sword
3x Chainaxe and bolt pistol
Selections: 3x Chainaxe
4x Chainsword and bolt pistol

Dedicated Transport
Chaos Rhino [4 PL, 72pts]
Selections: Combi-bolter, Mark of Khorne

Flyer
Heldrake [10 PL, 185pts]
Selections: Baleflamer, Heldrake claws, Mark of Khorne

Spearhead Detachment +1CP (Chaos - Chaos Space Marines) [31 PL, 621pts]
No Force Org Slot
Legion
Selections: World Eaters

HQ
Exalted Champion [5 PL, 71pts]
Selections: Bolt pistol, Chainaxe, Mark of Khorne

Heavy Support
Chaos Predator [9 PL, 190pts]
Selections: Mark of Khorne, Twin lascannon
Two lascannons
Selections: 2x Lascannon

Havocs [7 PL, 165pts]
Selections: Mark of Khorne
Aspiring Champion
Selections: Bolt pistol, Boltgun
Havoc w/ heavy weapon
Selections: Missile launcher
Havoc w/ heavy weapon
Selections: Missile launcher
Havoc w/ heavy weapon
Selections: Missile launcher
Havoc w/ heavy weapon
Selections: Missile launcher

Obliterators [10 PL, 195pts]
Selections: Mark of Khorne, 3x Obliterator

Patrol Detachment (Chaos - Daemons) [25 PL, 467pts]

No Force Org Slot
Chaos Allegiance
Selections: Khorne

HQ
Bloodthirster of Unfettered Fury [17 PL, 340pts]

Troops
Bloodletters [8 PL, 127pts]
Selections: 15x Bloodletter, Bloodreaper, Daemonic Icon
 
@Nightpaw
Die Kastellans haben einen eingebauten 5er Retter, mehr nicht. Zusätzlich haben sie drei Protokolle, wovon aber nur eines jeweils aktiviert sein darf. Standardmässig in der ersten Runde ist das Protokoll aktiviert das ihre Schutzwürfe, Retter und Rüster, um 1 verbessert. Feuert er allerdings doppelt haben sie nur noch einen 5er Retter und 3er Rüster.

Ebenfalls haben Onager auch nur einen 5er Retter, da dürfen sie aber 1er wiederholen wenn sie in 6" zu einem anderen Onager sind. Ich weiss gerade nicht was der Dominus für einen Retter hat, glaube aber auch 5+. Sowieso ist mir ein 3+ Retter beim Admech gerade nur bekannt bei den Priestern wenn sie eine Einheit vernichtet haben.

Der -1 aufs Treffen ist die Forgeworld Dogma, also das Equivalent zu Chapter Tactics, Septen, Dynastien oder Schwarmflotten. Dies gilt Armeeweit.

Die Liste ist okay, allerdings hast du ein wahrscheinlich massives Problem wenn du nicht die erste Runde hast. Spielt ihr mit genug Sichtblockern? Ansonsten werden die Rhinos geöffnet und dann läuft der Rest durch den Kastelan Beschuss.

@necrow
Sicher? Steht nicht beim Abwehrfeuer noch dabei das es abgehandelt wird wie in der Schussphase? Wir habens bisher immer so gespielt das die Rerolls da auch gelten.

@Tyialo
Fast richtig. Cawl ist das einzige mir bekannte Modell das dich NICHT misslungene Trefferwürfe wiederholen lässt sondern allgemein ALLE Trefferwürfe, egal ob Misslungen oder nicht. Hat den Vorteil das wenn du Abzüge auf deine Trefferwürfe bekommst du diese mit Cawl trotzdem wiederholen kannst. Normalerweise kommen erst Rerollls dann Modifikatoren, Cawl interessiert das aber nicht, da kannst du einfach die "erfolgreichen" Würfe trotzdem wiederholen.
 
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@necrow
Sicher? Steht nicht beim Abwehrfeuer noch dabei das es abgehandelt wird wie in der Schussphase? Wir habens bisher immer so gespielt das die Rerolls da auch gelten.

Yup, es steht zumindest im deutschen Dex, Terfferwürfe in der Fernkampfphase/Schussphase, also bei allen 3: Cawl, Dominus und Gesang

Und des Abwehrfeuer wird ja nur behandelt wie in der Schussphase aber ist ja die Chargephase

Beim Normalen Chaoslord steht ja z.b. Wiederhole Trefferwürfe von 1, da zählts ja auch für den Nahkampf. Hier würde es aber wieder funktionieren die 1er beim Abwehrfeuer zu rerollen.
 
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@Fauk, da hast du recht, mir ging es in erster Linie nur darum das man mit AdMech generell Schüsse nur in der Schussphase wiederholen kann.

Und ja du darfst die Würfe nur in der Schussphase wiederholen, nur weil es heißt „wie in der Schussphase“ hebelt man damit nicht den Regelsatz aus der eindeutig besagt ausschließlich in der Fernkampfphase.
 
Okay, danke noch mal. Was haltet Ihr denn von der überarbeiteten Liste? Jeder Trupp Berserker bekommt einen Exalted Champion, damit auch verpatzte Verwundungswürfe wiederholt werden können. Konzept: Alles schnell nach vorne, die Dämonen mit den Exalted Champions beschwören, sobald diese vorne sind, und dann eine massive Nahkampfattacke auf die gefährlichen Einheiten.

Dämonen beschwören ist immer eine schöne Sache.
Ich würde lediglich einen Exalted gegen einen Apostel taschen und darauf achten das viele Truppen von den kombinierten 6Zoll Blasen (Treffer- und Verwundungswürfe wiederholen) profitieren die Raketenwerfer der Havocs würde ich noch gegen Laserkanonen tauschen.

Alternativen wären noch schockende Raptoren mit Meltern/Kombimeter, Termis mit Kombimeltern oder Warptalons.
 
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