Was tun gegen Läufer und dicke Panzer

LegoOfBoom

Phönixwächter
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24. Januar 2013
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Bottrop
Guten Morgen Leute.

Ich würde gerne mal fragen was ihr so gegen Pz 12 und höher (vor allem höher) benutzt/macht.
Auch gegen Läufer. In den Nk gegen diese ist meistens ja nicht so gut.
Ich habe selber die Erfahrung gegen einen Imperialen Ritter gemacht das Carnifexe im Angriff ganz gut laufen gegen diesen (haben ihn in einer Runde vernichtet), allerdings ist das ein Tauschgeschäft da durch die Explosion die Einheit die gegen den Ritter kämpft wohl mit über den Jordan geht.

Gegen andere Läufer könnte ich mir so einen 3er Fex Rotten Angriff gut vorstellen, allerdings kann das ja nicht die einzige Option sein Läufer bzw Raider etc anzugehen. Mit Beschuss sehe ich es er Mau. Da würden mir nur die Lanzen der Zoa's einfallen.

Ich kann mir gut Vorstellen das dieses Thema gerade Anfängern wie mir im Punkt Tyras gegen mechanisiertes weiterhelfen könnte und vielleicht lernen ja sogar ein paar Veteranen noch neue Tricks und Kniffe ^^.

Hoffe auf reichhaltige Beteiligung 🙂
 
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Ich habe ja auch ein kleines Tyraniden Kontingent. Aber wie es numal so ist verstehe ich es eher GEGEN Tyraniden zu spielen als mit Ihnen. 😀
Wenn ich (vorallem mit meinenm Orks) gegen Tyras spiele spiele ich eigentlich ziemlich gern viele Killabots + Morkanaut/Gorkanaut (je nachdem). Und selbst die Killabots wirken dann so als sein sie ein (fast) unüberwindbares Hinderniss für (fast) alles was der Tyranid da auf das Spielfeld schmeißt.
Das einzige was mir dazu einfallen würde, ist die bereits erwähnte Fex-Rotte. Und zur heutigen Zeit kann man den ja an sich auch wunderbar neben einen Panzer den man vernichten will mittel Tyranocite (so heißt das doch, oder?) schocken ... oder nicht.
 
Das einzige was mir dazu einfallen würde, ist die bereits erwähnte Fex-Rotte. Und zur heutigen Zeit kann man den ja an sich auch wunderbar neben einen Panzer den man vernichten will mittel Tyranocite (so heißt das doch, oder?) schocken ... oder nicht.
Im Prinzip schon, allerdings kann man nach dem Aussteigen nicht direkt angreifen, also bringts nur bedingt was. Mann könnte so mit seinen Neruralfressern auf den Hintern des Panzers schießen. Is bei Rundum14ern haltauch nix, aber sonst gut. In ne Spore paßt auch nur ein Fex rein. Aber im Prinzip sind Fexe die Antwort, und das was Kami sagt.

Der Überflug ist leider seit der neuen Edition kaputt. Druden haben zwar immernoch ihre Impulsraketen, aber sind bei Weitem nicht mehr so gut wie früher. Stellen aber doch noch ne brauchbare Alternative dar. Ich würde sie mit nehmen, wenn der Gegener absehbar sehr unter dem Flamer leiden wird...:uzi:
 
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Ich stimme Kami zu.
Bis Panzerung 12 kommen wir recht gut klar, mit Monströsen Kreaturen mit Neuralfresser / Schockmaden (Dakkafexe / Flyrant) oder mit Schwarmwachen. Sofern das Fahrzeug nicht offen ist, haben wir es leider nicht so leicht es schnell zu zerstören, müssen leider über die Rumpfpunkte gehen.
Panzerungen vom 13/14 ist schon schwieriger für uns, da haben wir nur Monströsen Kreaturen mit Smash-Attack, Carnifexe im Nahkampf oder auf Distanz mit Zoas (leider sehr glücksabhängig), Schwarmwachen oder Tyrannofex mit Kapselkanone (semi-effektiv).

Ich spiele oft gegen Imps und komme mit Dakkafexen gut durch - In Deckung vorlaufen, leichteren Fahrzeugen eine ordentliche Wurmkur zu verpassen und die Dickeren im Nahkampf anzugehen. Meine Zoas haben mit dem neuen Psi-System bisher so ihre Probleme und haben bei den vielen Würfen, die sie machen müssen (Psi-Test / Deny of the Witch (Gegner) /Treffer / Durchschlag) recht oft Pech.
 
Nicht zu vergessen, dass jeder Panzer hinter ner Aegis noch nen 4+ Decker hat. Zoas sind zum effektiven Panzer jagen (leider) nicht mehr zuverlässig.

Gegen P13/14 können die Schwarmwachen mit Schockkanone helfen. 33% Chance auf nen Hit durch den Würfel und ansonsten haben Panzer sonst auch noch ne große Hitbox. Nehme aber trotz schlechterer Chance lieber die Harpunen. Das schlechtere Streifen/Volltreffer-Verhältnis wird durch 6" mehr Reichweite, IC und Zielflexibilität ausgeglichen.
 
Oder man macht es einfach so wie man das als guter Schwarm so macht, wir nehmen eine handvoll Ganten und werfen die auf den Cybot drauf....dann alle 2-3 runden nachmünzen 😛
Zum versumpfen lassen sind die wirklich klasse, grade Cybots sind mit ihren 2 Attacken eher schlecht dabei gegen 10 furchtlose Ganten zu kämpfen. Was den Landraider angeht...lasst den ruhig rumfahren, irgendwann legt der sich schon selber lahm, bis dahin einfach ignorieren, ist zwar manchmal ärgerlich, wenn man sich derweil aber um die andere Teile der Armee kümmert, reißt der auch nicht mehr viel.
Schwieriger wird es, wenn der LR Inhalt hat, dann helfen eigentlich nur Zoas, da der so schnell wie möglich platzen sollte.
Wenn man andere Panzer mit Front 14 hat, Leman Russ zum Beispiel, hilft einem das Heck oder die Seiten meistens weiter. Da können gut geschockte Einheiten wirklich ärger bereiten
 
Dafür sind die aber mal recht teuer. 75 für die Kapsel und 3 Schwarmwachen kommen auf 255 Punkte, das wäre ein 1:1 Tausch ab der 2. Runde. Wenn man Pech hat kommen die auch erst in der 4. oder der 3. dann muss man den Landraider auch nicht mehr auf machen 😉
Ein Melterkommando kostet 185 Punkte und bringt 5 echte Melter an Space Marines mit und die kommen mit ihrer Kapsel garantiert in der 1. Runde und die brauchen keinen Instinkverhalten Test in ihrer nächsten Runde!
 
Wachen mit Harpunen aufstellen. Auf 24" sinds bei 3 6 Schuss. Macht gegen P13 statistisch 1 RP pro Runde weg. Kann natürlich auch mal besser/schlechter laufen aaaaaaber es gibt keinen nervenden Decker.
Bei niedrigeren Panzerungen wirds besser. Bei 12 sinds 50%.
Selbst wenn ne Zoa trifft (schon 2 Teste gemacht), gibt's jetzt auf die 3+ (66%) nen RP weg. Mit Decker 4+ nur noch 33%. Und das ändert sich nicht außer bei Rhinos. Und wir alle kennen Russen mit Netzen hinter ner Aegis, die nen 3+ Decker haben....
 
Panzerung 13 aufwärts ist halt wirklich ein Problem. Ich muss aber sagen, dass mir Land Raider eigentlich ziemlich egal sind, der hat einfach zu wenig Output.
Der Ritter ist da eher fies, da er aber viele Punkte kostet, muss er diese auch reinholen. Deshalb freut er sich nicht wenn viele Minen, Ganten etc. Im Weg stehen und er nicht an die Dicken rannkommt^^.
AM macht mir einfach am meisten Angst durch die schiere Anzahl an Panzern, der Rest geht.
Somal es auch um Missionziele geht und nicht um killponts. Der Ritter kann ruhig jede Runde Einheiten vernichten, solang ich mir Missionziele schnappe
 
Also mal ein kleiner Erfahrungsbericht vom WE. Blood Angels war der Gegner. 2 Furioso Bots in Kapsel(PZ13 Front), Land Raider und so ein Scriptorbot mit ebenfalls PZ13 Front. Habe 2 Fliegende Schwarmtyranten mit Neuralfresser und Schockmaden und einen Dakkafex in der Spore. Habe ihn bewusst anfangen lassen und er schockte mit einem Furioso in meine Linie. Bisschen Ganten gebraten und dann stand er da. Mit einem Schwarmtyranten ans Heck und Cybot weg:uzi:Zweite Runde, zweiter Furioso gleiches Spiel😛 und zur Krönung schockte der Dakkafex dann samt Spore ins Heck des Cybots und bumm Kriegsherren kill.😎 Den Landraider habe ich mit Ganten in seinen Bewegungen eingeschränkt und in Runde 4 hat mein Gegner aufgegeben. War nur noch der Raider übrig, jedoch hat der Carnyfex schon Anlauf genommen 😛inky:
 
Wie schränkt man nen LR mit Ganten ein? Da wird einfach gepanzerschockt (cooles Wort😀 ) und schon wars das, mit dem blockieren. Inzwischen gibt's keine keine Mindestbewegung mehr, um das zu machen 😉 Hättest mich damit max eine Runde davon abgehalten, den Inhalt auszuladen. Und der sollte sich bei den Kosten für nen LR schon etwas rumprügeln können...

Und Cybots mit dem Heck sind ja eh schnell weg 😉 Blöd, wenn man die dann direkt schockt und keine Ziele hat ^^
Schwieriger wirds, wenn der Gegner gut spielt und mit eigenen Einheiten die empfindlichen Seiten schützt. Decker generieren kann man so zumindest fast immer. nd mit 2 Flyranten haste natürlich auch ne wunderbare Waffe gegen Cybots.
 
Also ich habe jetzt meine 10 Testpiele mit Landungskapseln mit inhalten wie Schwarmherrscher, Carnifexe, Toxicrene, Tyrannofex, Malantrophe und Tervigon gemacht und muss sagen das ich da weniger Probleme mit Panzerung 13/14 sehe.

Nur Läufer und der LR sind zwar da etwas schwieriger wie Panzer, aber auch kein unüberwindbares Hindernis.
Zu einem haben wir wie bereits erwähnt jetzt bei einigen Einheiten den Zugriff auf Impuls. Ob Scharmtyrant, Tervigon, Tyrannofex oder die Schwarmwachen es gibt genügend Möglichkeiten um Impuls aufzustellen. Aber es gibt noch einen weiteren Kandidaten um Panzerung 14 zu knacken. Die Toxicrene! Eigentlich am Stärksten gegen Infantrie, besitzt sie aber gegen offene und beschädigte Fahrzeuge (Mindest 1 RP verloren) Panzerfluch was bedeutet das sie mit Stärke 3 auf 15 Schaden kommen kann, zwar kein garant aber die Möglichkeit ist gegeben.

Gegen Panzerung 13 hingegen haben wir mit der Exocrine eine guten Kandidaten um die meisten Läufer zu schmelzen. Diese besitzt zwar nur Stärke 7, aber mit 6 Schuss pro Runde sollten so 1 Streifer Möglich sein. Bei den Tyraniden muss man einfach das ganze sehen, statt nur einzelne Komponenten. Gemeinsam besitzen die Tyraniden durchaus gute Möglichkeiten Fahrzeuge auch mit Pz 13/14 zu bekämpfen.

Und um noch kurz das Thema anzureißen wie Stark der neue Schockschwarm ist, mein Schwarmherrscher hat nun in 3 Spielen hintereinader per Tyrannocyte alleine ca. 1200 punkte vertilgt und davon 2 Einsätze sogar überlebt. Gegner waren 2 Mal Tau und 1 einmal CSM's. Damit will ich nur sagen, schockende MCs können zwar nicht direkt angreifen, müssen aber so im normalfall nur 1 Runde Beschuss überstehen statt sich Tod zu laufen.