Was tun gegen Necrons in 7. Edition mit neuem Codex?

Maiden

Aushilfspinsler
09. Juni 2014
7
0
4.621
Hallo zusammen,

ich brauche ein paar Tipps gegen Necrons.
Ich habe scho zur Zeiten der 4. Edition nicht gern gegen diese Blechköpfe gespielt, aber nun ist es echt ultra hart.

Meine Imps, öhm Astra Militarum, bestehen meist aus vielen Panzern.
Manticore, Pask + Punisher, Vendettas, wenig Infantry und einer Aegis Verteidigungslinie.
Gespielt werden i.d.R. 2000 Punkte

Mein Kumpel stellt immer folgendes auf:
Necron Kreiger, Skarabäen, Phantome, Todessichel, tlw. Kommandogleiter mit Sensen, Hochlord, Typ der mein Fahrzeug beherrschen kann.

Im Prinzip versuche ich 2 Runden lang die Skarabäen wegzuballern.
Meist klappt das nicht und das Spiel ist in Runde 3 vorbei oder ich bin so beschäftigt, dass ich den Vorsprung an Siegpunkten (taktische Missionsziele) nicht einholen kann.

I need help!

PS: Allieren könnte ich mit SM und Bloodangels, Modelle habe ziemlich alles. Danke.
 
Skarabäen, Phantome, Todessichel, tlw. Kommandogleiter mit Sensen
Gegen diese Einheiten brauchst du Waffen mit hoher Stärke. Zumindest der Manticore und Vendettas sind da doch ziemlich gut gegen. Infanterie mit Plasma/Lelter/Laserkanonen/Rakwerfern/usw. und Befehlen sollten doch ziemlich zuverlässig Schaden austeilen.

Dennoch wären genauere Informationen zu deiner Armee sicherlich hilfreich, auch eine bisher von dir verfolgte Taktik wäre nicht schlecht.

Allgemein könnte man noch zu einem Blood Angel Nahkampfkonter raten um gefährliche Einheiten abzufangen. Cybots sind bei denen zB ziemlich gut.
 
Unterstüzungstrupps mit Laserkanonen (gegen Fahrzeuge) und Maschinenkanonen (Gegen Schwere Infantrie) kann ich nur empfehlen.
Dazu Massen an Infantrie, Ich finde das Lasergewehr gehört zur unterschätztesten Waffe in ganz 40K, aber die Gesichter sind immer wieder toll wenn man damit ganze Truppen auseinander nimmt 🙂
Für die Skarabän opfer ne Infantrie Einheit, so hab ich die auch 3 spielzüge aufgehalten, und nutze Schablonwaffen gegen sie, wegen Doppelten schaden bei Schwärmen.
Phantome mit dem Punisher (Punisherkanone + 3 Schwere Bolter) bearbeiten, dazu noch ein paar Infantrie Einheiten. Bei der Masse von Schüssen hilft auch kein 3+ Rettungswurf.
Infantrie truppen mit Rakenwerfer und ne Aegis linie sollten ne Solide Flugabwehr liefern.

Grundsätzlich kann ich dir empfehlen, Feuerkraft auf zubauen, den Gegner regelrecht damit zu überschwemmen, dazu noch ein paar gut gebrüllte Befehle
Und Feuer Konzentrieren auf Einheiten, so kannst du, mit würfelglück, pro spielzug 2 einheiten beim gegener ausschalten, oder zumindest kampfunfähig machen.

Das war meine Grundtaktik in meiner ersten Schlacht gegen Necrons die auch gut Funktioniert hatte. Hab zwar nach dem 4 spielzug nach punkten verloren, aber hätten wir noch zeit gehabt, wäre das im 5 Spielzug komplett gedreht worden.
 
Zuletzt bearbeitet:
Er spielt da aber schon ein wenig Anti Imp ... äh Astra.

Mit hoher Kadenz von Lasern und Maschkas bekommste Skarabaen eigentlich gut weg, sobald er sich mit denen hinterm LOS Blocker hervor traut. Und Phantome bekommste ebenfalls sehr gut mit Kadenz weg. Ich würde auch zu einem 20er Blobb mit "Erstes Glied feuer, zweites Glied Feuer" raten. Anonsten die Fahrzeuge mit Infanteristen eng umstellen, damit er an diese nicht ran kommt (nicht zu weit vor die Panzer stellen, damit die Nahkämpfer trotzdem möglichst weit laufen müssen).
Denke dir fehlts ein wenig an guten imperiellen Soldaten!

Sein Fahrzeuge übernehmendes BCM ist natürlich bissl doof für Imps (Astras), aber er darf das Fahrzeug nicht ausrichten, hat nur 18" Reichweite und muss einen 3+ schaffen. Da er zu Fuß unterwegs sein müsste ist er somit eigentlich nur durch rumporten wirklich gefährlich, aber auch hier kannst du deinen Manticor und co. auch wieder mit Infanterie, Waffenteams und Ähnlichem abschirmen.

Gegen die Todessichel hilft ne Flakk oder Icarus, da der Todesstrahl nicht als Snap Shot abgeschossen werden darf und er sich ja vor dem Trefferwurf auf Ausweichen festlegen muss oder nicht.
Nimmt er mehr als 1 Todessichel mit, nimm doch mal ein paar Hydras mit. Mit Skyfire kannste ja auch mit voller BF auf Antigrav ballern. Und wenn er schon deutlich Anti Ast.. ah ne doch 🙂 Anti Astra spielt, sind 1-2 Hydras bestimmt nicht so verkehrt.
 
Allgemein könnte man noch zu einem Blood Angel Nahkampfkonter raten um gefährliche Einheiten abzufangen. Cybots sind bei denen zB ziemlich gut.

Halte ich persönlich für keine gute Idee . 🙂
Phantome sind zu schnell und können Cybots daher gut ausmänovrieren und Skarabäen haben Cybots zum fressern gern . 😀
 
Halte ich persönlich für keine gute Idee . 🙂
Phantome sind zu schnell und können Cybots daher gut ausmänovrieren und Skarabäen haben Cybots zum fressern gern . 😀

Ganz abgesehen davon dass ein Cybot gegen Phantome auch nichts zu Lachen hat...


Pack gegen die Skaras einen Höllenhund ein.. der macht einen Trupp quasi alleine weg. Auf weitere Entferung auch ruhig nen Eradicator. Phantome wie schon beschrieben mit dem Punisher bearbeiten und bei der Aufstellung vllt schon mit dem Manticore (falls er die eng zusammenstellt und du genug drunter kriegst)
Einen Gleiter macht Pask im Punisher auch gerne mal alleine weg. Ansonsten mit Laskas draf (und /oder Vanquishern).
Genauso kann pask sich auch alleine um ne Sichel kümmern. Todessichel am besten mit Flak abfangen. Ansonsten stell dich weit genug hinten auf und stell die FAhrzeuge nicht in eine Reihe. Ein Treffer mit der Todessichel vor dem du evtl sogar noch nen Aegis Decker hast hälste wohl aus. Falls der Inhalt in den Sicheln hat (Impulsboten) Denk drann dass die wenn die Sichel weiter als 24 Zoll fliegt nur Schnellschüsse abgeben dürfen und der Bote nur 12 Zoll Reichweite hat.. Also 36" von seiner Kante wegbleiben bis die Sicheln reingekommen sind und dann kannste die in deiner Runde in Ruhe wegballern
 
Zuletzt bearbeitet:
Ganz abgesehen davon dass ein Cybot gegen Phantome auch nichts zu Lachen hat...

Kommt auf den Cybot an und ob der die überhaupt zu fassen kriegt .
Die haben immer noch 3 Retter und 12 Bewegung . 😉
Mit 2 Grund Attacken bzw 3 im Angriff wird der Cybot da auch etwas dran zu knabbern haben .
Die Phantome werden ab P13 aber auch massive Probleme haben denn im Gegenzug zu knacken .

Edit

Ich erzähl Blõdsinn . ^^
Phantome haben genug Stärke um selbst ein Landraider tot zu streifern . ^^
 
Zuletzt bearbeitet:
Wie viele Vendetten spielst du denn? Bei zu vielen Fliegern fehlen dir zu viele Punkte, da kann das Spiel entschieden sein bevor sie aufm Platz stehen. Wie wäre es mal mit dem frisch gebufftem Linienbrecher? Der hat doch 36 Zoll bekommmen und immer noch S6 mit Deckung ignorieren. Reicht für Käfer.
 
Hi, also vielen Dank für die Tipps.

Hydras habe ich bisher keine, deshalb hatte ich diese nicht dabei.
Meine Liste im letzten Spiel (hatten 3 gemacht) sah so aus:

*************** 2 HQ ***************
Leman Russ Squadron
……+ Leman Russ Battle Tank, Schwerer Flammenwerfer, Tarnnetze -> 165 Pkt.
……+ Leman Russ Battle Tank, Schwerer Flammenwerfer, Tarnnetze -> 165 Pkt.
Leman Russ Squadron
……+ Leman Russ Battle Tank, Schwerer Flammenwerfer, Tarnnetze, Knight Commander Pask -> 205 Pkt.
……+ Leman Russ Battle Tank, Schwerer Flammenwerfer, Tarnnetze -> 165 Pkt.
*************** 3 Standard ***************
Veteranentrupp, Veteranensergeant, 1 x Laserpistole, 1 x Nahkampfwaffe - - - > 60 Punkte
Veteranentrupp, 3 x Veteran mit Melter, Veteranensergeant, 1 x Laserpistole, 1 x Nahkampfwaffe - - - > 90 Punkte
Veteranentrupp, 3 x Veteran mit Melter, Veteranensergeant, 1 x Laserpistole, 1 x Nahkampfwaffe - - - > 90 Punkte
*************** 3 Sturm ***************
1 Valkyrie, 1 x Multilaser, 1 x Paar Salvenraketenwerfer - - - > 135 Punkte
1 Valkyrie, 1 x Multilaser, 1 x Paar Salvenraketenwerfer - - - > 135 Punkte
1 Vendetta - - - > 170 Punkte
*************** 3 Unterstützung ***************
Basilisk Battery
……+ Schwerer Flammenwerfer, Tarnnetze -> 140 Pkt.
Basilisk Battery
……+ Schwerer Flammenwerfer, Tarnnetze -> 140 Pkt.
Raketenpanzer Manticor, Schwerer Flammenwerfer, Tarnnetze - - - > 185 Punkte
*************** 1 Befestigung ***************
Aegis-Verteidigungslinie, Waffenstellung mit Vierlings-Flak - - - > 100 Punkte

Gesamtpunkte Imperiale Armee : 2005



Wie würde denn eine perfekte Liste gegen die Necrons aussehen?
Er hat auch immer 1-2 Barken dabei, die ziemlich gut meine Infrantie dezimieren.

- - - Aktualisiert - - -

Eine Alternative:
*************** 1 HQ ***************
Leman Russ Squadron
……+ Leman Russ Battle Tank, Schwerer Bolter, Paar schwere Bolter, Bulldozerschaufel -> 175 Pkt.
……+ Leman Russ Battle Tank, Schwerer Bolter, Paar schwere Bolter, Bulldozerschaufel -> 175 Pkt.
- - - > 380 Punkte
Commissar, 1 x Boltpistole
- - - > 25 Punkte
*************** 2 Standard ***************
Infanteriezug
……+ Platoon Command Squad, Zugkommandeur, 1 x Laserpistole, 1 x Nahkampfwaffe, 4 x Soldat mit Melter -> 70 Pkt.
……+ Infantry Squad, Soldat mit Melter, Upgrade zum Sergeant, 1 x Laserpistole, 1 x Nahkampfwaffe -> 60 Pkt.
……+ Infantry Squad, Soldat mit Melter, Upgrade zum Sergeant, 1 x Laserpistole, 1 x Nahkampfwaffe -> 60 Pkt.
……+ Infantry Squad, Soldat mit Melter, Upgrade zum Sergeant, 1 x Laserpistole, 1 x Nahkampfwaffe -> 60 Pkt.
……+ Infantry Squad, Soldat mit Melter, Upgrade zum Sergeant, 1 x Laserpistole, 1 x Nahkampfwaffe -> 60 Pkt.
……+ Heavy Weapon Squad, 3 x Maschinenkanonen Team -> 75 Pkt.
……+ Special Weapons Squad, 3 x Melter -> 60 Pkt.
- - - > 445 Punkte
Veteranentrupp, 3 x Veteran mit Plasmawerfer, Veteranensergeant, 1 x Laserpistole, 1 x Nahkampfwaffe
+ Chimäre, Multilaser, Schwerer Bolter, Bulldozerschaufel -> 70 Pkt.
- - - > 175 Punkte
*************** 3 Sturm ***************
Sturmpanzerschwadron
……+ Hellhound, Schwerer Bolter, Bulldozerschaufel -> 130 Pkt.
- - - > 130 Punkte
Sturmpanzerschwadron
……+ Hellhound, Schwerer Bolter, Bulldozerschaufel -> 130 Pkt.
- - - > 130 Punkte
1 Vendetta, 1 x Paar Laserkanonen
- - - > 170 Punkte
*************** 3 Unterstützung ***************
Hydra Battery
……+ Hydra, Schwerer Flammenwerfer, Tarnnetze -> 85 Pkt.
……+ Hydra, Schwerer Flammenwerfer, Tarnnetze -> 85 Pkt.
- - - > 170 Punkte
Basilisk Battery
……+ Schwerer Flammenwerfer, Tarnnetze -> 140 Pkt.
- - - > 140 Punkte
Raketenpanzer Manticor, Schwerer Flammenwerfer, Tarnnetze
- - - > 185 Punkte
*************** 1 Befestigung ***************
Aegis-Verteidigungslinie
- - - > 50 Punkte

Gesamtpunkte Imperiale Armee : 2000
 
Ich finde das Matchup durch den neuen Codex eigentlich recht dankbar, gerade mit den "klassischen" Mitteln, die dein Gegner stellt. Man muss nur ein paar Dinge beachten. Ich würde ebenfalls eine infanterielastige Liste empfehlen, allerdings mit Unterstützung durch Leman Russ.

Zunächst mal würde ich das Profil meiner Armee so "streamlinen" dass er mit seinem Massenbeschuss Stärke 6 und den Phantomen schlechte Karten hat. Daher würde ich Modelle mit mehreren Lebenspunkten und Fahrzeuge mit Chimärenprofil eher meiden. Die Barken müssen dann natürlich relativ schnell gehen.
Waffenteams halte ich deshalb für keine besonders gute Wahl. Manticore und Wyvern sind von ihrem Output her gegen seine Liste eine absolute Bank, gehen aber umgekehrt genauso schnell weg vom Fenster. Chimären sind trotz ihrem Multilaser gegen Necron-Sturmlisten nicht besonders günstig.

Die meißten seiner Schlüsseleinheiten leben von Deckungswürfen oder Rettungswürfen, so dass ich auf Massenbeschuss mit schlechtem Durchschlagswert und deckungsignorierende Waffen setzen würde.

Da er Phantome und Skarabäen nutzt, wird er vermutlich Druck machen wollen. Trotzdem wären weit reichende Waffen nicht schlecht um zu verhindern, dass er sich hinter LOS-Blockern versteckt und erst gegen Ende zusammen mit den Sicheln vorspringt. Seine Sturmelemente müssen schnell weg, damit man sich in den letzten Runden frei bewegen kann. Die IG-Liste muß den Einschlag natürlich auch überstehen können.

Leman Russ sind grundsätzlich eine sehr gute Variante. Dadurch ist sichergestellt, dass er auf Distanz auf Dauer verliert und einen großen Anreiz hat, zügig in den Nahkampf vorzustürmen.
Sie müssen nur gegen Todesssicheln und Skarabäen abgesichert werden. Gegen die Todessichel wäre mir die Flak ehrlich gesagt zu unsicher bei all dem Stärke 7 Beschuss, der einem so um die Ohren fliegen wird.
Ich würde mehrere kleine Mobs empfehlen, so dass zunächst einmal genug Masse da ist um seinen Beschuss zu überstehen, besonders wenn Deckung da ist. Die Mobs verhindern, dass die Skarabäen und Phantome ohne weiteres zu den Panzern durch können. Die Mobs würde ich mit vielen ICs verstärken, die Stärke 6 mitbringen. Dadurch sind Skarabäen ein Handhabbares Problem, und selbst Phantome bekommen durch die große Anzahl von Stärke 3/Stärke 6 Attacken auf Dauer Probleme, wenn sie nur Rekruten und Soldaten abräumen können, die Masse des Schadens aber durch andere Modelle ausgeteilt wird. Gerade Priester helfen bei diesen Abnutzungskämpfen. Wenn die Phantome und Skarabäen erst einmal gebunden sind, können sich die Panzer um seine nicht-nahkampfähigen Ziele kümmern. Zugleich ist Stärke 6 ausreichend, um Gleiter bei Gelegenheit zu gefährden. Er kann einen vorgeschobenen Mob dann nicht ignorieren.
Hauptkontingent: Imperiale Armee
*************** 2 HQ ***************

Kommissar Yarrick Ist stabil, bietet zusätzliche Stärke 6 und kann bei Bedarf auch Maschinenkanonen/Laserkanonen in den Mobs mit Befehlen versorgen, wenn man doch nicht ganz ohne spielen will)
- - - > 145 Punkte

3 x Primaris-Psioniker (Syncronisieren die Pask-Schwadron, falls man Yarrick als Warlord wählt und nicht auf Pasks prefered enemy vertraut. Sie können gegen Phantome und Skaräbäen Instant Kills aufbieten. Ggf. kann auch Biomantie gewählt werden, da sowohl -1 Widerstand, als auch+3 auf Stärke und Smash mit dem Stab oder auch nur zusätzliche Attacken oder Relentless/Feel no Pain in diesem Kontext helfen können. Außerdem können dann in der Regel 2 Kräfte zuverlässig durchgebracht werden)
- - - > 150 Punkte

3 x Ministorum Priest (in diesem Kontext ein Muss, um mit Yarrick 4 beschussfeste Mobs zu haben)
- - - > 75 Punkte
3 Maschinenseher (vielleicht etwas verspielt, sie bringen aber ein paar zusätzliche Stärke 6 Attacken im Nahkampf, ggf. die Option auf Reparaturen und die Möglichkeit, mit den Panzerabwehrwaffen der Pask-Schwadron ein Fahrzeug auszuschalten und die drei Punisher-Kanonen für jeweils andere Ziele frei zu haben)
- - - > 120 Punkte
Leman Russ Squadron 3 Leman Russ Punisher, 3 Laserkanone, 3 Paar Multimelter, 3 Bulldozerschaufeln, Knight Commander Pask (können wahlweise auch mit Tarnnetzen verstärkt werden, falls einem das mit der Todessichel zu heikel ist)
- - - > 595 Punkte

*************** 2 Standard ***************

Infanteriezug
+ Platoon Command Squad, Mörser (die beiden Kommandotrupps sind eher Ballast, können aber ausser Sicht hinten bleiben, punkten und vielleicht den ein oder anderen Skarabäus erlegen)
+ Infantry Squad, Flammenwerfer, Energiestreitkolben (Mit Flammenwerfern und Streitkolben müssen sich Phantome und Skarabäen schon warm anziehen. Wenn ein Angriff nicht glückt, hat der Necron ein ernstes Problem)
+ Infantry Squad, Flammenwerfer, Energiestreitkolben
+ Conscripts, 20 x Rekruten (Mit ICs können sie im fast dasselbe wie Infanteriemobs, sind nur noch entbehrlicher)
- - - > 235 Punkte

Infanteriezug
+ Platoon Command Squad, Mörser
+ Infantry Squad, Flammenwerfer, Energiestreitkolben
+ Infantry Squad, Flammenwerfer, Energiestreitkolben
+ Conscripts, 20 x Rekruten
- - - > 235 Punkte

*************** 3 Unterstützung ***************

Leman Russ Squadron, Leman Russ Eradicator, Schwerer Bolter, Paar schwere Bolter(Die Eradicator bringen große Schablonen mit, damit der Gegner seine Modelle nicht so gut zusammenfassen kann und bei der Nutzung von Sichtblockern etwas eingeschränkt wird.)
- - - > 140 Punkte

Leman Russ Squadron, Leman Russ Eradicator, Schwerer Bolter, Paar schwere Bolter
- - - > 140 Punkte

Leman Russ Squadron, Leman Russ Exterminator, Laserkanone, Paar Multimelter (Etwas Verstärkung gegen Sicheln und Gleiter und eine Arbeitslosenversicherung für die Maschinenseher, falls die Punisher durch die Todessichel erwischt werden.)
- - - > 160 Punkte

Gesamtpunkte Imperiale Armee : 1995

Evtl. könnte man auch das ein oder andere Element streichen, um etwas mobilere Verbündete hinein zu bringen. Ganz nett finde ich z.B. Dark Angels. Ein Scriptor auf Bike mit Kraftfeld und Psistab, 5 Scouts als mobile punktende Einheit und Sprenggranaten für die Endphase, 3 Black Knights um Instant Kills zu erleichtern, syncroniserte Plasmawerfer gegen Sicheln dabei zu haben und den Mobs gegen weich geschossene Ziele zu helfen. Ergänzen sich auch durch Hit and Run, Zealot und Rending auch prima mit Priestern, wenn mal einer in der Nähe steht.
 
Phantome sind zu schnell und können Cybots daher gut ausmänovrieren und Skarabäen haben Cybots zum fressern gern

Ich redete nicht davon, dass Cybots alleine gegen Phantome oder Skarabäen vorgehen sollen.

Ganz abgesehen davon dass ein Cybot gegen Phantome auch nichts zu Lachen hat...

Wie setzt ihr denn bitte eure Nahkampfkonter ein?
Also bei mir läuft das so ab: Die Imperiale Armee schießt und es bleibt ein kleiner Rest Phantome/Skarabäen übrig, die noch stark genug sind, der Imperialen Armee Schaden zuzufügen. Wenn man jetzt mit einer Nahkampfkontereinheit angreift, verhindert man, dass wichtigere Einheiten im nächsten Zug angegriffen werden.

Meine Imps, öhm Astra Militarum, bestehen meist aus vielen Panzern.
Manticore, Pask + Punisher, Vendettas, wenig Infantry
Da er scheinbar über nicht allzu viele Infanteriemodelle verfügt, hielt ich einen Blood Angel Konter für keine schlechte Idee.


Infanteriezug
……+ Platoon Command Squad, Zugkommandeur, 1 x Laserpistole, 1 x Nahkampfwaffe, 4 x Soldat mit Melter -> 70 Pkt.
……+ Infantry Squad, Soldat mit Melter, Upgrade zum Sergeant, 1 x Laserpistole, 1 x Nahkampfwaffe -> 60 Pkt.
……+ Infantry Squad, Soldat mit Melter, Upgrade zum Sergeant, 1 x Laserpistole, 1 x Nahkampfwaffe -> 60 Pkt.
……+ Infantry Squad, Soldat mit Melter, Upgrade zum Sergeant, 1 x Laserpistole, 1 x Nahkampfwaffe -> 60 Pkt.
……+ Infantry Squad, Soldat mit Melter, Upgrade zum Sergeant, 1 x Laserpistole, 1 x Nahkampfwaffe -> 60 Pkt.
……+ Heavy Weapon Squad, 3 x Maschinenkanonen Team -> 75 Pkt.
……+ Special Weapons Squad, 3 x Melter -> 60 Pkt.

Er scheint aber doch über Infanterie zu verfügen.
Mir fehlen in der Liste aber die Nahkampfwaffen, ich würde eher zu einer Version wie der von Brutus tendieren:

Infanteriezug
+ Platoon Command Squad, Mörser
+ Infantry Squad, Flammenwerfer, Energiestreitkolben
+ Infantry Squad, Flammenwerfer, Energiestreitkolben
+ Conscripts, 20 x Rekruten
- - - > 235 Punkte

Infanteriezug
+ Platoon Command Squad, Mörser
+ Infantry Squad, Flammenwerfer, Energiestreitkolben
+ Infantry Squad, Flammenwerfer, Energiestreitkolben
+ Conscripts, 20 x Rekruten
- - - > 235 Punkte
Die PCS können jedoch Befehle geben und sind mit Mörsern zu immobil. Eventuell reicht da auch eine Spezialwaffe damit sie auch ein bisschen Schaden in der Bewegung verteilen können. Und natürlich braucht man Kommissare oder besser noch Priester, damit die bei verlorenem NK nicht weglaufen.
 
Wie setzt ihr denn bitte eure Nahkampfkonter ein?
Also bei mir läuft das so ab: Die Imperiale Armee schießt und es bleibt ein kleiner Rest Phantome/Skarabäen übrig, die noch stark genug sind, der Imperialen Armee Schaden zuzufügen. Wenn man jetzt mit einer Nahkampfkontereinheit angreift, verhindert man, dass wichtigere Einheiten im nächsten Zug angegriffen werde.
Statt Punkte in Allierte zu pumpen kauf ich lieber mehr Feuerkraft um nicht mit irgendwelchen NK Trupps in irgendwelche Missmatches zu laufen . 🙂
Das Platoon reicht eigentlich auch als NK Blocker find ich , entweder bindet man mit Gewaltmobs zu tode oder verlangsamt denn Gegner mit Opfer Trupps um weitere Schussphasen zu bekommen .

Ich befürchte auch das ein grossteil der BA NK Trupps wenig effektiv gg Phantome ist,mit Ausnahmen natürlich . 🙂
Todeskompanie und Sturmterminatoren können Phantome fast problemlos fressen , aber der Rest tut sich am 3Retter und denn 2 LP der Phantome schwer .
 
Also wenn du eine Ballerburg spielen willst, dann würde ichd as wohl eher so aufstellen:

Astra Militarum (Combined Arms detachment, Primary detachment)

---------- HQ (2) ----------

Commissar Yarrick (145 points)

Tank Commander (410 points)
- Knight-Commander Pask
- Leman Russ (Leman Russ Punisher, Lascannon, Multi-melta Sponsons)
- Leman Russ (Leman Russ Punisher, Lascannon, Multi-melta Sponsons)

Ministorum Priest (25 points)

Ministorum Priest (25 points)

---------- Troops (2) ----------

Infantry Platoon (415 points)
- Platoon Command Squad (3x Lasgun, Platoon Commander (Laspistol, Close combat weapon), Heavy Weapons Team (Autocannon), Taurox ())
- Infantry Squad (Sergeant (Laspistol, Close combat weapon), Heavy Weapons Team (Lascannon), Special Weapon (Plasmagun))
- Infantry Squad (Sergeant (Laspistol, Close combat weapon), Special Weapon (Plasmagun))
- Infantry Squad (Sergeant (Laspistol, Close combat weapon), Heavy Weapons Team (Lascannon), Special Weapon (Plasmagun))
- Conscripts Squad (30x Conscripts)

Infantry Platoon (260 points)
- Platoon Command Squad (Platoon Commander (Laspistol, Close combat weapon), 4x Special Weapon (4x Flamer))
- Infantry Squad (Sergeant (Laspistol, Close combat weapon), Heavy Weapons Team (Lascannon))
- Infantry Squad (Sergeant (Laspistol, Close combat weapon), Heavy Weapons Team (Lascannon))
- Infantry Squad (Sergeant (Laspistol, Close combat weapon), Heavy Weapons Team (Lascannon))

---------- Fast Attack (2) ----------

Hellhound Squadron (125 points)
- Hellhound Tank (Hellhound, Heavy Bolter)

Valkyrie Squadron (135 points)
- Valkyrie (Multi-Laser, Two multiple rocket pods)

---------- Heavy Support (3) ----------

Leman Russ Squadron (145 points)
- Leman Russ (Leman Russ Eradicator, Heavy Bolter, Heavy Bolter Sponsons, Heavy Stubber)

Leman Russ Squadron (145 points)
- Leman Russ (Leman Russ Eradicator, Heavy Bolter, Heavy Bolter Sponsons, Heavy Stubber)

Manticore (170 points)
- Heavy Bolter

______________________________________________
2000 points

Jetzt mal in Bezug zu den Figuren, die du wohl hast und einsetzen kannst. Du hast 3 Trupps die nie weglaufen, mit Befehlen von Yarrick ordentlich austeilen und genug Panzerabwehr. Die Todessichel kannst du locker mit den Punishern abknallen. Die Laskas und MM an den Punishern soregn dafür, dass der Hochlord bestimmt nicht ankommt ;-)

Wenn du ein paar Psioniker einpackst, dann kanns du natürlich auch noch synchen. für den manticor würde ich eigentlich 2 Hydren einpacken, dann bist du gegen alles gewappnet.

Bei Maelstorm of War Missionen fehlt es dir völlig an Beweglichkeit.

dafür wären einzelne Sentinels mit Plasmakanone oder Allierte gut brauchbar. z.B Grey Knight Henchies in Razorbacks, und Coteaz kommt noch in einen Gewaltmob.
 
Wir spielen nur noch Maelstorm of War Missionen mitvden Karten.
Modelle habe ich alles oder kann es besorgen. Kein Problem. Imps spiele ich seit 10jahren nur leider viel zu selten.

Sollen die großen Trupps vormarschieren oder bei den Panzern stehen?
Wenn er die Nachtsichel abfeuert, kriegt man doch nur Deckung wenn das Fahrzeug 25% verdeckt ist und das ist kaum möglich auf Grund der flugbases.
 
Wir spielen nur noch Maelstorm of War Missionen mitvden Karten.
Modelle habe ich alles oder kann es besorgen. Kein Problem. Imps spiele ich seit 10jahren nur leider viel zu selten.

Sollen die großen Trupps vormarschieren oder bei den Panzern stehen?
Wenn er die Nachtsichel abfeuert, kriegt man doch nur Deckung wenn das Fahrzeug 25% verdeckt ist und das ist kaum möglich auf Grund der flugbases.

Na klar rücken die mobs vor. die mit den Laskas bekommen mal den Befehl "schießen, dann rennen" um in bessere Positionen zu kommen. Du kannst den Sergeants auch Melterbomben geben, dann will der Lord da auch nicht hin ;-)

Ansonsten können die Panzer ja auch vor und Ziele einnehmen. Grade die Punisher sollten doch allen Pahntomen den gar aus machen. 2x schießen sind 80 Schuss, dazu noch MMs und Laska = viele tote Phantome ;-)
gegen Scaras die Eradicators und Hellhound

die Valküre mit dem kleinen HQ und flamer holt Missionsziele oder räumt diese von Necronkriegern.
Der Taurox kann auch immer 6" fahren, dabei gut schießen (synch Maschka auf Flieger z.B.) und Ziele holen.

einfach nicht zu defensiv bleiben und sich trauen. sterben können die Mobs eigentlich nicht ^^ und die Anzahl an Lasergewehren tuen jeder Infanterie bis W4 ziemlich weh, auch Termis.
 
Danke fur die Tipps werden das testen.
Yarrick muss immer in der nähe der Truppen bleiben. Welchem Trupp schließt er sich an?
Die Conscripts stell ich wo hin?
Die kriegen keine Priester? Sind die Priester gut? Welche Fähigkeit sollte ich nutzen und kann ich den moralwert von yarrick nutzen?
Wie verhindere ich das die truppen im Nahkampf fliehen? Yarrick kann sich doch nur einem Trupp anschliessen.
 
Danke fur die Tipps werden das testen.
Yarrick muss immer in der nähe der Truppen bleiben. Welchem Trupp schließt er sich an?
Die Conscripts stell ich wo hin?
Die kriegen keine Priester? Sind die Priester gut? Welche Fähigkeit sollte ich nutzen und kann ich den moralwert von yarrick nutzen?
Wie verhindere ich das die truppen im Nahkampf fliehen? Yarrick kann sich doch nur einem Trupp anschliessen.

Damit Truppen im NK nicht fliehen hast du 2 Möglichkeiten, Priester gibt der Einheit Furchtlos, der Kommissar macht sie unnachgiebig und lässt dich jeden MW bestehen, in dem er einen deiner Soldaten exekutiert, falls du deinen unmodifizierten MW-Test vesiebst.
 
Damit Truppen im NK nicht fliehen hast du 2 Möglichkeiten, Priester gibt der Einheit Furchtlos, der Kommissar macht sie unnachgiebig und lässt dich jeden MW bestehen, in dem er einen deiner Soldaten exekutiert, falls du deinen unmodifizierten MW-Test vesiebst.

Priester in die Conscripts, dann laufen die nie weg. Yarrick kommt in den Mob mit Plasma und verteilt Befehle an die Trupps. Damit hast du sehr solide Feuerkraft gegen Infanterie, nämlich einen ganzen Arsch voll Lasergewehre die 1xmehr schießen ;-)
 
Priester in die Conscripts, dann laufen die nie weg.
Kommt drauf an, ich würde einen Kommissar bevorzugen.
Furchtlos und Tapferkeits-Bolter kommen auf dasselbe hinaus, die Jungs rennen nichtmehr weg.

Entscheidend ist die Rolle die die Jungs einnehmen sollen:
Im Nahkampf ist der Priester besser, kann mit 50%iger Wahrscheinlichkeit nette Buffs verteilen, aber hat nur MW7 für Befehle.
Im Fernkampf ist der Kommissar besser, gibt der Einheit MW9, damit kommen Befehle deutlich besser durch und die Einheit kann damit besser/mehr Schießen und/oder Rennen.
Wenn man den Gegner also in Würfeln ersaufen lassen will, lieber mit Befehlen mehr Würfel vor der Nahkampfphase zusammenbekommen, dazu gibts schließlich Abwehrfeuer.