Regelfrage Welche Ordensregel findest ihr am besten / Nützlichsten

Vorwort: Ich versuche die deutschen Begriffe zu nutzen, ich hoffe sie sind richtig 😀😀

Ich würde auf keinen Fall die Ordensregel isoliert betrachten.
Zwingend damit verbunden sind folgende Faktoren:
1) Welche namenhaften Charaktere hat der Orden?
2) Wie gut ist die Ordensspezifische Kriegsherrenfertigkeit?
3) Wie gut ist das Ordensspezifische Relikt?
4) Wie gut ist das Ordensspezifische Stratagem?

Vorab mal mein "Ranking", nachfolgend ein paar gedanken warum ich das so sehe.

Ultramarines > Ravenguard = Salamander > Iron Hands > der Rest ist nicht nennenswert IMHO

Zur Ordenstaktik an sich:
Ultramarines:
Der Moralbonus ist wenig relevant, da man als marine tendenziell 5er squads spielt, die den Moraltest wiederholen dürfen. Da ist man mit dem normalen Moralwert 8 schon sehr stabil. Bringt also nicht viel. Das zurückziehen und schießen ist an sich sehr sehr gut, ABER: Es ist eine Antwort auf eine Situation die du garnicht haben willst. Klar, man kann nicht alles im Spiel kontrollieren, aber das Ziel ist es, das relevante Beschusseinheiten garnicht erst in den Nahkampf kommen. Also wird die Taktik ineffizienter, je "besser" man spielt. Ist stark verallgemeinert, es gibt auch Taktiken für die man die Ordensregel braucht, aber das sprengt den Rahmen.

Iron Hands
Spiele ich selber. Es gibt einige Einheiten bei denen das Wunden ignorieren sehr gut ist. ZB alles was 2 Leben hat, denn ein 6+ auf 2 Leben reduziert die Verluste gegen Waffen die 2 schaden machen um 1/3. Aktuell ist viel kram mit 2 Schaden unterwegs, weil irgendwelche spitzohren mit schaschlickspießen auf Jetbikes rumfliegen 😀 Dann ist es auf Dreadnoughts (insbesondere Venerable) und Captains sehr gut. Durch die hohe Wundenzahl halten sie sehr zuverlässig mehr aus als ohne. Dazu kommt das captain und venerable dreadnought auf 2x 6+ wunden ignorieren kommen. (Kriegsherren fertigkeit).
Offenkundig ist es eine sehr defensive Ordenstaktik, da sie offensiv garnichts bringt.

Ravenguard:
-1 auf Trefferwürfe gegen Marines in Deckung ist einfach gut. Punkt. Sie wird nur dann schlechter als die Iron Hand taktik, wenn man sich häufig innerhalb von 12" zum gegner aufhält, da sie dann offenkundig überhauptnichts bringt. Ansonsten ist es einfach ein glattes 1/6 weniger Schaden kriegen. mighty.

Salamander:
Die Offensivste Taktik. Sie macht taktische trupps wieder nützlich, da eine Laserkanone die Treffer und Wunden wiederholt sehr geil ist. Sie öffnet auch spartenoptionen wie taktische trupps mit multimelter. Selbst wenn man sich bewegt trifft man noch auf die 4 und wiederholt 1 und 2. Das ist solide.
Sie synergiert wahnsinnig gut mit dem Relikt-Banner, weil jeder einzelne tote auf die 3+ nochmal zurückschießt und dabei Treffen udn Wunden wiederholt. Auf Hellblastern oder Devastators, die beide gute Auswahlen sind, ist das richtig gut. Ansonsten auf allen Einheiten die einzelne starke waffen haben einfach hilfreich. Wenn man die einheiten geschickt wählt und ausstattet bringt das einen extremen offensiv-buff.

1) named charakters. eigentlich easy: ultramarines > ravenguard > salamander > iron hands.
Ultramarines haben alles, vA Girlyman, Calgar und Tiggy -> Platz1. Iron Hands haben nix -> Platz 4. Shrike finde ich etwas besser als vulkan.

2) Kriegsherren fertigkeiten:
Ultramarines > Ravenguard > RG und Salamander nicht nennenswert, da die Standard Fertigkeiten besser sind.
Kommandopunkte regenerieren ist einfach super. Die Ravenguard fertigkeit ist nicht schlecht, wenn man eine sehr offensive armee spielt. Kann aber auch mal für gegenangriffe gut sein. Beim Rest finde ich "Iron Resolve" besser als die spezifische.

3) Relikte: Ultramarines > (Ravenguard) > Salamander > Iron Hands
Ultramarines: Sanctic Halo ist ne Bombe. Die einzige möglichkeit einen captain mit Hammer, 3+ Retter UND combimelter auszustatten. Dazu ist das bannen gut, da Librarians nciht so toll sind.
Ravenguard: Unter den selben umständen gut wie das relikt, sonst nicht.
-------------------------Ab hier finde ich den ewigen Schild eigentlich immer die bessere Wahl -------------------------
Salamander: Nen Biker Captain auf Widerstand 6 bringen bzw einen Sprungmodul Captain auf Widerstand 5 ist gut, wenn es deren aufgabe ist dicke Brocken vom Gegner (Prinzen, Tyrants etc) aus zu bremsen.
Iron Hands: Ist okay wenn man wirklich unbedingt die Punkte für den Hammer sparen muss. Für 5 Punkte ist das eine gute waffe, allerdings ist der Hammer immer besser und auf einem captain sollte es einem der Aufpreis eigentlich wert sein.

4) Stratagems: Ravenguard > Iron Hands > Ultramarines > Salamanders
Ravenguard: Ist einfahc geil. Gerade für Agressors. Eine beliebige einheit infiltrieren lassen ist DER grund Ravenguard zu spielen. Bestes Stratagem
Iron Hands: Ich nutze es häufiger als gedacht. Aber gerade wenn man so ein Stuka-Razorback sich bewegen muss und man trotzdem die 3+ Treffer mitnehmen will ist es echt praktisch. Auch für Dreadnoughts zB mit doppelmaschka.
Ultramarines: Nur gut wenn man inceptors spielt, dann aber richtig.
Salamanders: Flamer halt... aktuell kein so toller pick. Wenn man mal die Flamer agressors spielt und zum doppelt schießen kommt wird man es feiern. Not gonna happen....

Hoffe ich konnte dir helfen 🙂
 
@DuderusMcRulerich:
Vielen Dank wieder Mal für Deine tollen Analysen!😉

Wenn ich Deine Bewertungen nicht falsch lese, dann sind die UM im "familiären Vergleich" doch sehr weit vorne mit dabei!

Hast Du denn eine Idee (ich weiß, dass dies was weit hergeholt ist😉) für jemanden, der nur nen "einfachen" Nachfolgeorden spielen will? D.h. für den so Sachen wie Guilliman usw. wegen Fluff einfach nicht in Frage kommen?
Und auch so Dinge wie "Sanctic Halo"?

Ich will da wirklich nicht Rosinenpicken, aber so wie ich Deine Auswertung lese, bleibt für die NICHT-UM doch nur sehr wenig initialer BUMMS übrig, oder?
 
Was mir an salamander gefällt ist die option auf fie hq bubbles zu verzichten, captain und leutnant verlieren da schon ihren must have, da kann man auch mal problemlos einen fallen lassen

mMn verlieren sie ihre normale Aufgabe... werden aber trotzdem besser da du sie alleine sehr aggressiv spielen kannst. Immerhin gilt der Bonus auch für sie als Einheit. Also bewaffne sie gut und du bekommst mit jeder Waffe Trefferwürfe UND Verwundungswürfe wiederholbar. Melter die sicher treffen und verwunden halte ich eigentlich schon für sehr stark (und sind auch total Salamander-like)
 
@DuderusMcRulerich:
Vielen Dank wieder Mal für Deine tollen Analysen!😉

Wenn ich Deine Bewertungen nicht falsch lese, dann sind die UM im "familiären Vergleich" doch sehr weit vorne mit dabei!

Hast Du denn eine Idee (ich weiß, dass dies was weit hergeholt ist😉) für jemanden, der nur nen "einfachen" Nachfolgeorden spielen will? D.h. für den so Sachen wie Guilliman usw. wegen Fluff einfach nicht in Frage kommen?
Und auch so Dinge wie "Sanctic Halo"?

Ich will da wirklich nicht Rosinenpicken, aber so wie ich Deine Auswertung lese, bleibt für die NICHT-UM doch nur sehr wenig initialer BUMMS übrig, oder?

Für Nachfolgeorden X steht ja schon mal immer die Chaptertactic des Gründerordens zur Verfügung. Bei Deiner Art zu spielen würde ich Dir zu den Salamanders raten. Rerolls bis zum abwinken vor allem für viele Einheiten die von hinten ( 😉) agieren sollen. Feine Sache. Alternativ denke ich passt auch die Raven Guard CT zu Dir. Du willst ja nicht ran an den Feind, weswegen -1 zum treffen Deiner Einheiten auf über 12" schon, wie ja oben gesagt, echt sehr gut ist. Auch die Relics die nicht Ordensspezifisch sind, sind nicht zu verachten. Das Shield Eternal ist ziemlich gut oder die Armour Indomitus, die in einer wichtigen Situation echt einen Unterschied machen kann. Die Relic Waffen sind auch nett. Also warum nicht mitnehmen. Ein Relic ist schließlich umsonst bei einer Armee die von einem SM Warlord angeführt wird.

cya
 
@Naysmith:
Besten Dank! Ich hatte mich jetzt noch nicht mit diesen CT beschäftigt, aber die von den Salamanders passen schon am besten zum Spiel "von hinten"😀...

Was ich fluffmäßig etwas seltsam finde, ist die Stärkung gerade des Fernkampfes gerade für diesen Orden. Hab die eher so als Nahkämpfer und Leute mit Flammenwerfern auf eher kurze Distanz gesehen...
 
an sich finde ich die RG recht gut, leider bei dem letzten mini Tunier nur 2-3 mal anwenden können da auf ne 48zoll spielfelt die Gegner schell drann waren.
IH ist auch gut nur die Frage wie offt schafft man den 6++???
Salamander liest sich auch rech gut immer 1Treffer/1 WUnden wiederholen, spart mann sich den Captain oder so die hinten rum stehen.
deswegen wollte ich ja eure Meinung mal dazu.
 
an sich finde ich die RG recht gut, leider bei dem letzten mini Tunier nur 2-3 mal anwenden können da auf ne 48zoll spielfelt die Gegner schell drann waren.
IH ist auch gut nur die Frage wie offt schafft man den 6++???
Salamander liest sich auch rech gut immer 1Treffer/1 WUnden wiederholen, spart mann sich den Captain oder so die hinten rum stehen.
deswegen wollte ich ja eure Meinung mal dazu.

Vermutlich hast Du es nur missverständlich formuliert. Aber bevor jemand einen falschen Eindruck bekommt noch mal zur Klarstellung.

CT Salamanders erlaubt jeder Einheit im Beschuss oder im Nahkampf einen missglückten Würfelwurf für Treffer und einen missglückten Würfelwurf für Verwundungen zu wiederholen.

Es dürfen also nicht nur 1en wiederholt werden. Die Kombination mit Captain und Lieutenant macht das ganze noch mal knackiger.

cya
 
Guten Abend,

zu den Salamander kann ich nur sagen, es sehr darauf ankommt wie du deine Trupps ausstattest.
Am stärksten macht sich die Regel bei Taktischen Trupps mit einer LasKa als Missionszielhalter bemerkbar. Du brauchst wie erwähnt keine bubble Cahrs und wiederholst mit den teuren Laskas Treffer und Verwundungswürfe, klingt erst mal harmlos aber dein output wird viel zuverlässiger.

Zwei 5er Taktische mit je einem Melter in einer Landungskapsel. (Bei gutem Screening kommst du aber selten in Reichweite)
Devastorsquads mit zwei Laska und einem SchweBo (fürs Stratagem) sind auch solide im austeilen und noch recht günstig.
Vergiss nicht, dass auch Cybots von der Ordenstaktik profitieren, auch hier werden Laska / RakW kombinationen nochmals besser.

Vulkan ist nicht so stark wie Ultramarine Charaktere, aber man kann ihn nutzen. Z.B. in einer Landungskapsel mit zwei Trupps Sternguard/Taktische und Veterans mit Flamern und/oder Melter je nach Gegner eben.
Riskanter ist der Einsatz eines Stormravens um Vulkan + Trupp oder gar Cybot nach vorne zu bringen. (Der hat dann aber eine große Zielscheibe drauf und wird von vielen in einer Runde runter geschossen.

Für Freizeitspiele sind die Salamanders aber gut zu gebrauchen und probier die Möglichkeiten ruhig mal aus.

MfG,
Styxus.
 
@DuderusMcRulerich:
Vielen Dank wieder Mal für Deine tollen Analysen!😉

Wenn ich Deine Bewertungen nicht falsch lese, dann sind die UM im "familiären Vergleich" doch sehr weit vorne mit dabei!

Hast Du denn eine Idee (ich weiß, dass dies was weit hergeholt ist😉) für jemanden, der nur nen "einfachen" Nachfolgeorden spielen will? D.h. für den so Sachen wie Guilliman usw. wegen Fluff einfach nicht in Frage kommen?
Und auch so Dinge wie "Sanctic Halo"?

Ich will da wirklich nicht Rosinenpicken, aber so wie ich Deine Auswertung lese, bleibt für die NICHT-UM doch nur sehr wenig initialer BUMMS übrig, oder?


Sorry hatte am Wochenende 0 Zeit.
Also erstmal ja, ich glaube Ultramarines sind bei unbeschnittenem 40k die besten. Wegen ihrer chars, dem Warlord Trait und dem relikt. Wenn du aber zB so nen einsteiger turnier zockst wo nur ein detachment erlaubt ist, darfst du bobby nicht mitnehmen. Oder wenn du 1000 Punkte spielst ist 200 für nen marneus calgar auch schon ne ansage. Also da kommts etwas drauf an wo du hin willst.

Nachfolgeorden dürfen, wie bereits gesagt wurde, die chapter tactic des hauptordens nutzen. Nur nicht die besonderen charaktere, relikte und warlord traits, ABER:
Wenn du jetzt deinen Ultramarine nachfolgeorden "die geilsten des Imperators" auf nem turnier oder so spielst, dann sagst du einfach an: "Das sind ultramarines". Und dann darfst du auch alle Regeln nutzen von denen. Es werden ja extra "eigene" Ordensmuster gemalt, damit man sie als alles spielen kann. Da wirst du keine Probleme mit haben. Das einzige was ein no-go ist, ist sie als zB Iron Hands zu malen und als ultramarines zu spielen, weil das den gegner verwirrt.

Ich würde nciht unbedingt sagen, dass den anderen der initiale Bumms fehlt. Sicher ist ne Ultramarine Burg in BobbyGs Aura die stärkste Firepower die Marines hinstellen können. Aber Salamander, die auch extrem viel wiederholen (mit captain/chapter master lieutenant und dem Salamander reroll) machen auch mächtig schaden. Ne Ravenguard die 6 aggressoren infiltriert und shrike daneben schockt hat auch einen mächtigen alphastrike.

Ich würde es vielleicht so zusammenfassen:
Ultramarines sind bei komplett unbeschnittenem 40k die besten, wegen der charaktere (vor allem BobbyG).

Die anderen 3 sind auch gut, unterscheiden sich aber etwas in dem was sie tun.

Ravenguard hat eine gute Mischung zwischen Backfieldeinheiten, die mit -1 auf treffer geschützt werden und offensiv einheiten wie aggressors, die über das stratagem infiltrieren und enormen druck machen. Man spielt einen sehr großen Bereich des Tisches von anfang an.

Salamander sind sau gut für MSU Konzepte bei denen jeder Trupp eine schwere Waffe hat. Man braucht keine Burg bauen, da sie unabhängiger von den Bubbles sind. Man kann vielleicht 1-2 starke einheiten mit ancient+captain+lieutenant gruppieren und der rest ist auch alleine stehend sehr effizient. Sie haben jenseits der BobbyG Burg die beste Firepower denke ich.

Iron Hands sind ein wenig die Nocrons der Space marines. Die Chaptertactic ist sehr eindimensional: Alles wird stabiler. Wenn man da die richtigen einheiten pickt hat man eine sehr zähe armee, die immernoch anständig schießt. Da kommt man oft in die Necron artige taktik eine Runde zu feuern und dann unaufhaltsam vor zu marschieren.


Wenn du dein eigenes Farbschema machst, empfehle ich dir einfach aus zu testen was dir gefällt. Kauf dir die Sachen die alle Orden nutzen wie Captain, Lieutenant, Devastator, Scouts, Inceptors, Hellblasters und probier aus. Wenn du die Ravenguard antestest such dir nen kumpel gegen den du mal aggressors proxen darfst bevor du sie kaufst. Dann wirst du schnell rausfinden welcher playstyle dir am meisten spaß macht und womit du die besten ergebnisse erzielst.
 
Wo wir gerade beim Themenkomplex Nachfolgeorden sind:

Was ist eigentlich aus counts as geworden? Ich fand das in der siebten immer toll meine Silver Skulls mit eine counts as Sicarius rumlaufen zu lassen, weil ich den Emperors Champion so schick umgebaut habe. Geht das eigentlich noch Regelkonform?

cya
 
Klaro. Ich sehe kaum Originalmodelle für bestimmte Chars. Ich selbst habe einen Originalvulkan und wenn ich dann mal meine Salamanders als einen anderen Orden spiele, was im Übrigen auch überhaupt kein Problem ist, dann habe ich einen Count as Shrike, Khan usw.
Wenn man mehrere Orden gleichzeitig spielt und die dann auch noch gleich aussehen, dann sollte man allerdings irgendeine Kennzeichnung einbringen. Farbliche Gummis bspw. sind super um einen anderen Orden zu signalisieren.

Was ich in dieser Diskussion vermisse sind Black Templars, White Scars und Imperial/Crimson Fists. Nur weil andere Orden offensichtlichere Stärken haben, heißt das nicht, dass diese Orden hier nicht erwähnenswert sind.
Ich habe eine längere Zeit lang White Scars gespielt, auch auf einem Turnier, und ich habe es geliebt nach dem Fall Back direkt wieder angreifen zu können. Somit den Gegner als Sprungbrett zu nutzen und mit Fly sogar noch zu schießen. +2" auf Advance ist auch mächtiger als initial gedacht. Ich habe oft einen max Trupp Scoutbikes gespielt, die sich 24" Zoll bewegen schießen und angreifen und direkt beim Gegner drin sind. Aber auch Aggressors mit +2" auf Advance sind super.

Crimson Fists hatte ich eine Zeit lang auch in meinen Listen. Hier bietet sich zB ein großer Trupp Inceptors an, der dann Bolter Drill zünden kann. Natürlich sollte da mindestens ein Captain, besser noch ein Chapter Master mit rumhüpfen um aus den Rerolls noch ein paar mehr Sechsen zu zaubern. Dank ignore cover nehmen die auch viele souverän auseinander. Ich wählte damals Crimson Fists statt Imperial Fists wegen der krassen Faust. Das ist einfach mal ein Hammer ohne unwieldy für 12 Punkte...Das ist richtig frech billig.

Black Templars habe ich zwar noch nicht gespielt aber sie werden immer attraktiver für mich wegen ihres Stratagems. Klar hab ich in Suppendetachments immer mal die Cenobyten dabei, die auch bannen können wenn man gleichzeitig noch ein reines SM Detachment hat aber richtig gut wird das Gem eigentlich erst wenn man direkt beim Gegner drin ist, so dass sich Warlocks und Yvraine bspw. gar nicht aus den 24" raushalten können. Dafür könnte man bspw. Chainsword Vanguards in einem kleinen Elite Detachment spielen + TermieChaplain mit dem Helm, so dass dieser dank 9" Blase nicht zwingend darauf angewiesen ist den Charge zu schaffen. Allerdings erhöht der ordenseigene Chargereroll schon erheblich die Chance, dass die Einheiten den initialen 9" Charge schaffen.
Ob das jetzt besser ist als Bloodies bleibt stark zu bezweifeln aber darum gehts hier ja erst mal nicht.
 
Mir wars etwas zu viel über alle was zu schreiben, daher habe ich nur die IMHO stärksten rausgenommen.

Die anderen bringen wenig oder haben nur one-trick ponies in meinen augen. Bis auf die Scars vllt. Mehr dazu in den Spoilern, damit das hier nicht so voll wird 😀

Tempalr
Templar hab ich selber haupsächlich gespielt, aber in der 8ten laufen die nicht. Also dann nicht, wenn man Nahkampflastig spielen will. Hatte sogar ne 2000er Liste in der absolut alles first turn charged und auch das reicht nicht. Die ziehen einfach nicht genug vom Tisch. So nen 10er Doppelsägen Vanguardsquad kost 180 Punkte. 9er charge mit reroll ist nur ne 48% chance es zu schaffen. Selbst wenn sie es schaffen sinds dann 40 attacken mit ST4, DS-. Termichaplain für rerolls kostet nochmal 100 Punkte. 40 attacken ST4 mit reroll auf hits ist natürlich gut um sich durch nen screen zu fräsen. Andererseits kriegst du für die dann 280 punkte auch 6 Inceptors. Die kommen mit 36 Schuss 5/-1/1 und du bist nicht auf den 50:50 charge angewiesen. Sie sind auch gegen screen infanterie besser, da sie -1 haben und ggf besser verwunden.
Als Bloodies sieht das vllt etwas anders aus, denn das +1 auf verwunden ist echt ein brett.
Jenseits der Drop Charge Konzepte, die einfach nciht gut sind als codex marine, bringt einem die CT garnichts, daher finde ich sie aktuell einfach nicht gut. Man kann vllt irgendeine abgefahren kombo fahren mit 2x10 vanguards und nem hellbrecht und grimaldus im pott die dann nochmal ihre buffs geben und so. aber selbst dann hast du das problem, dass 20 extrem teure marines außerhalb von deckung vor den rohren der gegner stehen... schwierig.
Das Stratagem ist in der Tat gut. Das würde man dann aber eher in ner Liste wie PanzerMaik sie gezockt hat nehmen. Also einfach in nem eh schon gemischten detachment eine Templar einheit für das Stratagem nehmen.
Whitescars
Mit Whitescars kann man glaube ich gerade im bereich der ITC missionen ganz coole Kombos bauen die voll auf boardcontrol setzen. Mit vielen pfeilschnellen einheiten die immer wieder sachen abbinden und gebiete halten hat das vielleicht potential. Ich will das chapter nicht pauschal aburteilen, aber ich glaube man muss sehr erfahren sein und sehr sehr spezielle konzepte bauen, damit man sie erfolgreich spielen kann. Die Armee muss definitiv auf die chaptertactic zugeschnitten sein, damit man sie so enorm nutzen kann, dass sie wertvoller ist als die anderen.

Fists
Crimson Fists sehe ich anders. Selbst der Trick mit den inceptors ist IMHO nciht so toll. Auf nen 6er trupp sind das im schnitt 6 schuss bonus. Allerdings schießen 6 inceptor sowieso ihr Ziel über den haufen, wenn es eins ist was sie mögen (infanterie). Wenn das Ziel so stabil ist, dass es das überlebt, werden 6 schuss den kohl nicht fett machen. dann habe ich auf denen lieber nen 6+ feel no pain womit ich meine verluste gegen damage 2 waffen um 1/3 reduziere.... Das Deckung ignorieren ist nicht schlecht, aber auch situativ. Auf Panzerabwehr ist es seltener sinnvoll.
Klar mit nem Chaptermaster dabei hat man nochmal nen paar 6en mehr (2) aber ob das so viel ausmacht.
6 Inceptoren mit Bolterdrill und nem Dropchaptermaster der daneben schockt treffen im schnitt 39 schuss.
Für die selben Punkte spiele ich mit nem anderen orden 9 Inceptors. Die treffen im schnitt 36 schuss. haben 6 leben mehr und ich hab mir 3 CP gespart... Als ultramarine kann man denen für 1 CP sogar noch 1en wiederholen geben, dann sind sie sogar besser...
Und die Inceptors sind schon die Einheit die Bolterdrill am effizientesten nutzt. find ich eher nicht so gut.
 
Zuletzt bearbeitet:
Dann gehe ich mal die BT durch

1. Ausgerechnet im Beschuss haben Templar ironischerweise ihre größten Vorteile durch die Crusader Squads. Mit 3 Spezial/schweren Waffen sind die Templar deutlich flexibler als Devastoren und haben ähnlichen Output und neben ObSec auch noch mehr CP im Battalion. Sie haben mit den spezialwaffen keine Mali nach dem aussteigen.
2. Mit dem Champion einen verdammt starken und günstigen Charakterkiller mit dem man auch sehr gut und günstig ein zweites oder drittes Detachment füllen kann.
3. Auch wenn Sturmterminatoren nicht sonderlich stark sind, so sind sie außerhalb von dem Raven-Guard-Stratagem mit den Templarn zumindest am besten spielbar.
4. Ihr Stratagem ist eines der wenigen das auch von Nicht-Infanterie/Biker Units genutzt werden kann und somit bekommt man die wichtigen Psikräfte der Gegner sehr gut und sicher gebannt.
5. die angesprochenen Cenobiten sind so günstig das man sie immer schnell als Lückenfüller nutzen kann, egal ob man etwas zustellen will, MZ halten oder das Detachment voll kriegen. 2 Punkte pro Modell wären eigentlich ein Grund sie zu spamen - leider sind sie Unique^^
6. Wenn man MArines auf Nahkampf trimmen will dann ist man außerhalb von Gulliman sicher mit Templarn am besten unterwegs da auch die CT nicht nur beim schocken hilfreich ist. Evtl sparrt man sich auch dadurch den einen oder anderen CP beim chargen.

Aber wie generell beschrieben, würde ich BT hier nicht unter die stärksten Orden setzen.
Als Beispiel für einen soliden günstigen und schlagkräftigen Kern:
Imperium: Battalion Detachment - 829 Punkte
*************** 2 HQ ***************
High Marshal Helbrecht - - - > 170 Punkte

1 Lieutenant, 1 x Combi-melta, 1 x Power sword - - - > 83 Punkte

*************** 3 Standard ***************
Crusader Squad
5 Initiates, 2 x Boltgun + Bolt pistol, Plasma gun, Lascannon
+ Sword Brother, 1 x Power sword, 1 x Combi-plasma -> 19 Pkt. - - - > 122 Punkte

Crusader Squad
5 Initiates, 2 x Boltgun + Bolt pistol, Plasma gun, Lascannon
+ Sword Brother, 1 x Power sword, 1 x Combi-plasma -> 19 Pkt. - - - > 122 Punkte

Crusader Squad
5 Initiates, 2 x Boltgun + Bolt pistol, Plasma gun, Lascannon
+ Sword Brother, 1 x Power sword, 1 x Combi-plasma -> 19 Pkt. - - - > 122 Punkte

*************** 1 Elite ***************
Honour Guard, 2 x Power sword - - - > 50 Punkte

*************** 2 Transporter ***************
Rhino, Hunter-killer missile, Storm bolter - - - > 80 Punkte

Rhino, Hunter-killer missile, Storm bolter - - - > 80 Punkte


Gesamtpunkte der Armee : 829
Powerlevel der Armee : 38
Kommandopunkte der Armee : 6

wenn man diese sehr aggressiv spielt hat man Truppen
3 Laserkanonen + 6 Plasmawerfer + 2 Melter die komplett gebufft sind und im Nahkampf auch noch relativ gut performen und nicht gleich Angst haben müssen von allem gebunden zu werden.
 
Zuletzt bearbeitet:
Salamander sind sau gut für MSU Konzepte bei denen jeder Trupp eine schwere Waffe hat. Man braucht keine Burg bauen, da sie unabhängiger von den Bubbles sind. Man kann vielleicht 1-2 starke einheiten mit ancient+captain+lieutenant gruppieren und der rest ist auch alleine stehend sehr effizient. Sie haben jenseits der BobbyG Burg die beste Firepower denke ich.


Wenn du dein eigenes Farbschema machst, empfehle ich dir einfach aus zu testen was dir gefällt. Kauf dir die Sachen die alle Orden nutzen wie Captain, Lieutenant, Devastator, Scouts, Inceptors, Hellblasters und probier aus. Wenn du die Ravenguard antestest such dir nen kumpel gegen den du mal aggressors proxen darfst bevor du sie kaufst. Dann wirst du schnell rausfinden welcher playstyle dir am meisten spaß macht und womit du die besten ergebnisse erzielst.

Nochmals Danke für die ausführliche Antwort.
Also, diese CT der Salamanders kommt meinem Armeeaufbau und dem Fernkampf-Fokus schon echt entgegen... Bei den Relikten/Strategem usw. leuchten mir Deine Bedenken jedoch auch ein. Alles in allem halte ich die Salamander-Taktik in jedem Fall für meine Wahl Nr.1.
Auch wenn ich da meinen eigenen Orden fluffmäßig nie in der Tradition der 18. Legion gesehen hatte. So richtig viele Flamer und Melter (je ein Trupp Devas) als "typische" Waffen hab ich da nicht wirklich.😉

Die von Dir erwähnten Einheiten hab ich soweit alle bereit stehen, jetzt muss ich nur noch mal nen Termin zum Testen mit Herrn Naysmith finden; vermutlich im Herbst!😀