Wettbewerb: Die theoretisch längste Würfelkette um ein Einzelergebnis zu erreichen

Stingray

Tabletop-Fanatiker
06. Februar 2005
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21
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48
Herausforderung: In welcher Situation schafft man es, dass man maximal viele Würfelschritte benötigt, um das Ergebnis zu ermittelt. (Alles rein hypothethisch und worst case, aber innerhalb der Regeln). Re-Rolls zählen nicht.

Ziel: Model A verwundet bleibend Model B im Fernkampf.
Situation: Ein Psioniker (Charaktermodell) versucht in der Nacht ein anderes Charaktermodel (mit mehreren Lebenspunkten) innerhalb einer Einheit mit einem Witchfire-Spruch (mit variabler Anzahl von Schüssen) zu verwunden, wobei das Ziel sowohl Feel No Pain als auch It will not die auf sich wirken hat.

Schritt 1: Ermittlung, ob A das Ziel in der Nacht überhaupt sehen kann.
Schritt 2: A führt einen Psitest durch.
Schritt 3: A würfelt die Anzahl der Schüsse.
Schritt 4: A versucht zu treffen. (Wirft eine 6)
Schritt 5: B versucht mittels Deny the Witch abzuwehren.
Schritt 6: B macht Look-Out-Sir.
Schritt 7: A versucht zu verwunden.
Schritt 8: B führt einen Rüstungswurf durch.
Schritt 9: B würfelt auf Feel No Pain
Schritt 10: B würfelt auf It will not die.

Schaft jemand mehr?
 
Die Harlequine verbessern auch ihren Deckungswurf, wurde angepasst, soweit ich weiß.
Bei den meisten Psikräften wäre Rüstung eher = Rettung und "Es stirbt nicht" gehört nicht unbedingt in diese Kette, denn es hat nicht direkt mit dem Effekt zu tun. 😛

Für den Kumpanen: Oben steht, dass Re-Rolls nicht zählen
 
Ich würde reroll mit reinzählen, aber separat anführen (also 3 Würfe + 3 potentielle Rerolls).
Bei der Menge an Wiederholungswürfen die man mittlerweile (nicht zuletzt dank der neuen Psikräfte) werfen darf werden die im Spiel nämlich mittlerweile sehr wohl zu einem relevanten Zeitfaktor.
Ein reroll ist geschenkt, aber wenn man im worst case Trefferwurf FK, Verwundungswurf NK, Chargedistanz, Trefferwurf NK, Verwundungswurf NK, Rüstungswurf und FnP wiederholen darf wird das echt ätzend.


Wird vermutlich so in der Konstellation nicht möglich sein, aber mal als Inspiration (irgendjemand wird sicher rausfinden können was man da alles kombinieren kann), und um zu zeigen was man so alles rerollen kann.
Sind auch keine Einzelergebnisse mehr, aber es eignet sich ganz um mal nen Überblick zu bekommen.

Schritt 1: A versucht B zu treffen (+1 reroll wegen sync)
Schritt 2: A versucht B zu verwunden (+1 reroll, z.B. durch Gift S über W oder Doom)
Schritt 3: B zwingt A erfolgreiche Verwundungswürfe zu wiederholen (gibt afaik eine allgemeine Psikraft die das kann), A macht das ganze also nochmal (+1 reroll für Gift S über W oder Doom)
Schritt 4: B macht Look-Out-Sir.
Schritt 5: B macht Rüstungswurf/Rettungswurf/Deckungswurf (+1 reroll z.B. wegen Gunst)
Schritt 6: B würfelt auf It will not die.
Schritt 7: A würfelt auf REAP (+1 reroll wenn Geisterbarke in der Nähe)
Schritt 8: A greift B mit charge an (+1 reroll für sprinten)
Schritt 9: A führt Trefferwurf NK durch (+1 reroll durch Fähigkeit/Psikraft)
Schritt 10: A führt Verwundungswurf durch (+1 reroll für Gift S über W oder Doom)
Schritt 11: B zwingt A erfolgreiche Verwundungswürfe zu wiederholen (gibt afaik eine allgemeine Psikraft die das kann), A macht das ganze also nochmal (+1 reroll für Gift S über W oder Doom)
Schritt 12: B macht Look-Out-Sir.
Schritt 13: B macht Rüstungswurf/Rettungswurf/Deckungswurf (+1 reroll z.B. wegen Gunst)
Schritt 14: A würfelt auf REAP (+1 reroll wenn Geisterbarke in der Nähe)
Schritt 15: B würfelt auf It will not die.
Schritt 16: A verfolgt B um die Einheit im Nahkampf zu vernichten (darf man mit Fleet auch den Nachstürmen-Wurf wiederholen?)
 
Zuletzt bearbeitet:
Schritt 1: Ermittlung, ob A das Ziel in der Nacht überhaupt sehen kann.
Schritt 2: A führt einen Psitest durch, würfelt eine Doppel 1
Schrit 3: A blockt es durch den Geisterhelm der Eldar
Schritt 4: A würfelt die Anzahl der Schüsse.
Schritt 5: A versucht zu treffen. (Wirft eine 1)
Schritt 6: A wiederholt durch Guide den wurf
Schritt 7: B versucht mittels Deny the Witch abzuwehren.
Schritt 8: B macht Look-Out-Sir.
Schritt 9: A versucht zu verwunden, schafft es nicht
Schritt 10: Schafft den wiederholungswurf durch doom
Schritt 11: B führt einen Rüstungswurf durch.
Schritt 12: B wiederholt seinen bestandenen Rw durch eine Psikraft aus dem RB
Schritt 13: B würfelt auf Feel No Pain
Schritt 14: B würfelt auf It will not die.
 
Schritt 15: B würfelt auf It will not die.
Schritt 16: A verfolgt B um die Einheit im Nahkampf zu vernichten (darf man mit Fleet auch den Nachstürmen-Wurf wiederholen?)
So auch nicht ganz zulässig. "Es stirbt nicht"(bisher als Regeneration bekannt) kommt ganz am Ende des Zuges, demnach auch noch
nach dem Nachstellen.
 
Schritt 1: A macht Test für schwieriges Gelände
Schritt 2: A bewegt sich in geheimnissvolles Gewässer (Eisstrom wird erwürfelt)
Schritt 3: A macht Test für gefährliches Gelände
Schritt 4: A macht Schutzwürfe (+1 reroll bei Rüstungswürfen durch Eisstrom)
Schritt 5: A macht Verletzungen ignorieren
Schritt 6: A versucht B zu treffen (+1 reroll wegen sync)
Schritt 7: A versucht B zu verwunden (+1 reroll, z.B. durch Gift S über W oder Doom)
Schritt 8: B zwingt A erfolgreiche Verwundungswürfe zu wiederholen (gibt afaik eine allgemeine Psikraft die das kann), A macht das ganze also nochmal (+1 reroll für Gift S über W oder Doom)
Schritt 9: B macht Look-Out-Sir.
Schritt 10: B macht Rüstungswurf/Rettungswurf/Deckungswurf (+1 reroll z.B. wegen Gunst)
Schritt 11: B macht Verletzungen ignorieren
Schritt 13: B führt Moraltest durch
Schritt 14: A sagt Angriff auf B an, B führt Abwehrfeuer durch (+1 reroll wegen sync)
Schritt 15: B versucht A zu verwunden (+1 reroll, z.B. durch Gift S über W oder Doom)
Schritt 16: A zwingt B erfolgreiche Verwundungswürfe zu wiederholen (gibt afaik eine allgemeine Psikraft die das kann), A macht das ganze also nochmal (+1 reroll für Gift S über W oder Doom)
Schritt 17: A macht Look-Out-Sir
Schritt 18: A macht Rüstungswurf/Rettungswurf/Deckungswurf (+1 reroll z.B. wegen Gunst)
Schritt 19: A macht Verletzungen ignorieren
Schritt 20: A würfelt Angriffsreichweite aus (+1 reroll wegen Sprungmodul)
Schritt 21: A macht Test für gefährliches Gelände (B steht in schwierigem Gelände)
Schritt 22: A macht Rüstungswurf/Rettungswurf (+1 reroll z.B. wegen Gunst)
Schritt 23: A macht Verletzungen ignorieren
Schritt 24: B führt Angsttest durch
Schritt 25: A führt Niederschmettern Attacke aus und versucht B zu verwunden (+1 reroll für Gift S über W oder Doom)
Schritt 26: B zwingt A erfolgreiche Verwundungswürfe zu wiederholen (gibt afaik eine allgemeine Psikraft die das kann), A macht das ganze also nochmal (+1 reroll für Gift S über W oder Doom)
Schritt 27: B macht Look-Out-Sir
Schritt 28: B macht Rüstungswurf/Rettungswurf (+1 reroll z.B. wegen Gunst)
Schritt 29: B macht Verletzungen ignorieren
Schritt 30: A führt Trefferwurf NK durch (+1 reroll durch Fähigkeit/Psikraft)
Schritt 31: A führt Verwundungswurf durch (+1 reroll für Gift S über W oder Doom)
Schritt 32: B zwingt A erfolgreiche Verwundungswürfe zu wiederholen (gibt afaik eine allgemeine Psikraft die das kann), A macht das ganze also nochmal (+1 reroll für Gift S über W oder Doom)
Schritt 33: B macht Look-Out-Sir.
Schritt 34: B macht Rüstungswurf/Rettungswurf/Deckungswurf (+1 reroll z.B. wegen Gunst)
Schritt 35: B macht Verletzungen ignorieren
Schritt 36: B führt Trefferwürde NK durch (+1 reroll durch Fähigkeit/Psikraft)
Schritt 37: B führt Verwundswürfe durch (+1 reroll für Gift S über W oder Doom)
Schritt 38: A zwingt B erfolgreiche Verwundungswürfe zu wiederholen (gibt afaik eine allgemeine Psikraft die das kann), A macht das ganze also nochmal (+1 reroll für Gift S über W oder Doom)
Schritt 39: A macht Look-Out-Sir.
Schritt 40: A macht Rüstungswurf/Rettungswurf/Deckungswurf (+1 reroll z.B. wegen Gunst)
Schritt 41: A macht Verletzungen ignorieren
Schritt 42: Nahkampfergebnis wird bestimmt, B führt Moraltest durch (+1 evtl reroll)
Schritt 43: A verfolgt B um die Einheit im Nahkampf zu vernichten
Schritt 44: A würfelt auf es stirbt nicht


Das ganze kann man noch verlängern durch:
- B steht auch in gefährlichem Gelände
- mehrere Initiativedurchgänge im Nahkampf + Nachrückbewegung in gefährlichem Gelände
- fliehen in weiteres gefähliches Gelände nach verlorenem Nahkampf
- B steht an einem verminten Missionsziel
- B steht an einem Treibstofflager und nutzt Deckungswürfe
- ein Archäotechartefakt ist in der Nähe der Aktionen und einer der Spieler löst es aus
- ...

Also hier geht noch eine ganze Menge mehr. Aber ich habe keine Lust mehr das noch weiter auszuführen. Hoffe habe oben keine Buchstabendreher oder andere Fehler drinne 😀.
 
-haufenweise gewürfel-


Das ganze kann man noch verlängern durch:
- B steht auch in gefährlichem Gelände
- mehrere Initiativedurchgänge im Nahkampf + Nachrückbewegung in gefährlichem Gelände
- fliehen in weiteres gefähliches Gelände nach verlorenem Nahkampf
- B steht an einem verminten Missionsziel
- B steht an einem Treibstofflager und nutzt Deckungswürfe
- ein Archäotechartefakt ist in der Nähe der Aktionen und einer der Spieler löst es aus
- ...

Also hier geht noch eine ganze Menge mehr. Aber ich habe keine Lust mehr das noch weiter auszuführen. Hoffe habe oben keine Buchstabendreher oder andere Fehler drinne 😀.

Öhm, das ist jetzt aber ne komplette Nahkampfphase, oder nicht?
 
Das was ich oben gepostet hatte war ein kompletter Spielerzug, also Schwachsinn. Man sollte die Aufgabenstellung schon richtig lesen -.-. Also nochmal!
Ich gehe davon aus, das Blutfieber als Schussattacke zählt, auch beim Weiterspringen auf ein anderes Modell.

A will B mit Blutfieber (fokussiertes Hexenfeuer der Biomantiekategorie) beschiessen. Auf der Einheit A liegt Geistige Lähmung (Fluch aus der Telepathiekategorie) von B und sie verfügt über Verletzung ignorieren. Auf B liegt Telekinetischer Schild (Segen aus Telekinekategorie) und sie haben Verletzung ignorieren. Einheit C besteht aus 30 Modellen auf denen Telekinetischer Schild liegt und sie verfügen über Verletzung ignorieren.

1: A macht Moralwerttest ob es Blutfieber auf B sprechen darf (gelingt)
2: A macht Psitest (1+1)
3: A nutzt Verletzung ignorieren (6)
4: B würfelt auf Psiresistenz (1)
5: B macht Widerstandstest (1)
6: B macht Rettungswurf (5) und reflektiert das Blutfieber auf Einheit C.
7: C macht Widerstandstest (1)
8: C macht Rettungswurf (1)
9: C macht Verletzung ignorieren (1, also ein Modell erleidet eine Verwundung und stirbt. Blutfieber springt auf ein anderes Modell in 2 Zoll Entfernung über. Die Einheit besteht aus 30 Modellen)
10: Schritt 7-9 werden 29 mal wiederholt (was ein unglaubliches Pech hat Einheit C nur)
97: C schafft endlich am letzten Modell sein Verletzung ignorieren
98: C macht Moraltest (6+6)
99: C würfelt Rückzugsbewegung (4+3)

Hmmm, noch länger wird es, wenn dieses garstige Blutfieber vom letzten Modell in Einheit C nach bestandenem Rettungswurf auf eine weitere Einheit reflektiert wird 😉.
 
Zuletzt bearbeitet:
Das was ich oben gepostet hatte war ein kompletter Spielerzug, also Schwachsinn. Man sollte die Aufgabenstellung schon richtig lesen -.-. Also nochmal!
Och, ich finde es durchaus interessant, dass man über 40 Schritt brauchen kann um ein einzelnes Modell auszuschalten. Selbst wenn es im üblichen "schlechten Fall" nur 10 Schritte sind sagt das einiges über das System aus.
 
Das was ich oben gepostet hatte war ein kompletter Spielerzug, also Schwachsinn. Man sollte die Aufgabenstellung schon richtig lesen -.-. Also nochmal!
Ich gehe davon aus, das Blutfieber als Schussattacke zählt, auch beim Weiterspringen auf ein anderes Modell.

A will B mit Blutfieber (fokussiertes Hexenfeuer der Biomantiekategorie) beschiessen. Auf der Einheit A liegt Geistige Lähmung (Fluch aus der Telepathiekategorie) von B und sie verfügt über Verletzung ignorieren. Auf B liegt Telekinetischer Schild (Segen aus Telekinekategorie) und sie haben Verletzung ignorieren. Einheit C besteht aus 30 Modellen auf denen Telekinetischer Schild liegt und sie verfügen über Verletzung ignorieren.

1: A macht Moralwerttest ob es Blutfieber auf B sprechen darf (gelingt)
2: A macht Psitest (1+1)
3: A nutzt Verletzung ignorieren (6)
4: B würfelt auf Psiresistenz (1)
5: B macht Widerstandstest (1)
6: B macht Rettungswurf (5) und reflektiert das Blutfieber auf Einheit C.
7: C macht Widerstandstest (1)
8: C macht Rettungswurf (1)
9: C macht Verletzung ignorieren (1, also ein Modell erleidet eine Verwundung und stirbt. Blutfieber springt auf ein anderes Modell in 2 Zoll Entfernung über. Die Einheit besteht aus 30 Modellen)
10: Schritt 7-9 werden 29 mal wiederholt (was ein unglaubliches Pech hat Einheit C nur)
97: C schafft endlich am letzten Modell sein Verletzung ignorieren
98: C macht Moraltest (6+6)
99: C würfelt Rückzugsbewegung (4+3)

Hmmm, noch länger wird es, wenn dieses garstige Blutfieber vom letzten Modell in Einheit C nach bestandenem Rettungswurf auf eine weitere Einheit reflektiert wird 😉.
Und das mache jetzt mal mit einem gigantischen Orkmob
Oder auch nur einer maximal großen Einheit Imps (72 Modelle mit Kommisar, wenn ich mich nicht täusche) 😉
 
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