40k [WHF/40k] Berichte von der Lesum (40k Spielbericht, 4.6.)

Magua

Tabletop-Fanatiker
22. Januar 2003
9.736
189
58.091
Moinsen, hier werde ich nach und nach Berichte von meinen Spielen in verschiedenen Ligen, auf Turnieren und auch einfach so posten.

Den Anfang mache ich mit meinem 40k Ligatagebuch. Bei der 40k Liga spiele ich die Luschen des Imperators (LdI), einen eigenen Space Marine Orden der auf verheizen von Truppen und Panzern spezialisiert ist.

In der Liga spielt man 26 Spiele gegen Ligateilnehmer. Die Spiele organisiert man selbstständig, darf maximal 3x gegen denselben Spieler spielen und ohne feste Liste. In der Liga sind primär Funspieler und quasi keine Turnierspieler.


Spiel 1 gegen Black Templar (1750 )
5 Missionsziele, Dawn of War


LdI: Scriptor (Gate/ReW wiederholen), 4x10 SMs (4 LK, 2 PW, 2 M, 2 EF, 4 RB), 10 SMs (4 RW, RB), 2 Ehrwürdige Dreadnaughts (AC, HF, Xtra Armour)
BT: DdI, 2x5 Termis (4 AC), 3x6 BT (LK, PW), 14 BT (PF, PW), Crusader, RB mit LK, Vindicator


Spielverlauf:
Aufstellung habe ich mich schlecht, da ich meine Kampftrupps so stellte, dass nur 2-3 auf die linke Flanke schießen konnte. Dort tauchte auch der Crusader auf, den ich mittels Melter zerstörte und den DdI samt Trupp mittels Panzerschock vom Feld vertrieb, wie auch einen der 6er Standards von ihm. Sein Gegenfeuer/--angriff säuberte meine gesamte rechte Flanke (4 KT, 1 Dreadnaught), wobei besonders die Termis mit AC ihren Anteil daran hatten. Jedoch konnte ich dank meiner erdrückenden Masse seine Standards abschießen und das Spiel gewinnen.


Ergebnis: Sieg, 3:0
Erkenntnisse:

  • Ehrwürdige Dreadnaughts lohnen sich nicht und sind Punktegräber
  • Bei der Aufstellung nicht pennen!
  • Einen Schlachtplan vor dem Spiel entwickeln!




Spiel 2 gegen Space Wolves (1500)
3 Missionsziele, Viertel


LdI: Scriptor (Gate/ReW wiederholen), 4x10 SMs (4 LK, 2 PW, 2 M, 2 EF, 4 RB), 10 SMs (4 RW, RB), Dreadnaught (AC, HF)
SW: Runenheini, Wolfslord, 2x 6er Graumähnen, große BW im LR, 5er Wolfsgarde (teuer ausgerüstet), Vindicator, Dreadnaught (LK, RW)


Spielverlauf:
Es war ein reines Abschießen der zu Fuß laufenden SWs, die dann endgültig vom Dreadnaught zerstört wurden, während ein Kampftrupp seine Graumähnen an seinem Missionsziel auslöschten. Lediglich sein 14er BW Trupp mit Lord schaffte es in den Nahkampf, da ich den LR nicht abgeschossen bekam. Dieser Trupp tötete mir einige Kampftrupps, bis er dank Schnellfeuer endgültig verreckte. Lediglich sein LR und sein Dreadnaught überlebten das Spiel.


Ergebnis: Sieg, 2:0
Erkenntnisse:

  • Mehr S9 Schusswaffen um LR und andere Panzerung 14 Fahrzeuge durch Beschuss zu exterminieren
  • MEQ Gegner ohne Transporter, die nach vorne rennen sind wie Tontauben: platzen so schön, wenn man sie trifft




Spiel 3 gegen Necrons (1500)
5 Missionsziele, Lange Seite


LdI: Scriptor (Gate/Streiftreffer), 4x10 SMs (4 LK, 2 PW, 2 M, 2 EF, 3 RB), 10 Termis (2 CRW)
Necrons: Lord (Regenerator, Phasensense, Phasenfeld), 2x 10 Krieger, 2x3 leichte Desis, 3 schwere Desis, 2 Monos


Spielverlauf:
Er stellte die Monos in Reserve und ich konnte seine Trupps durch Beschuss etwas beharken, dank guter IKW Würfe aber nicht auslöschen. In Runde 2 kam ein KT mit EF in den Nahkampf mit 10 Kriegern und löschte diese bis zum Ende des Spiels aus. In Runde 3 kamen die Termis und ein anderer KT mit EF in den Nahkampf mit dem anderen Kriegertrupp mit Lord und löschten diese aus, da diese vom Spielfeld flohen. Phase Out in Runde 3.
Sein erster Mono machte mir kaum Schaden, obwohl er 7 Einheiten 2x schießen konnte. Der zweite Mono schoss die Termis mit Hilfe des bereits vorangegangenen Beschusses auf 1 Modell runter und tötete den 5er KT direkt.


Ergebnis: Sieg, 4:0
Erkenntnisse:

  • Termis sind gut gegen Necrons
  • Ich brauche mehr S9 Schusswaffen




Spiel 4 gegen Space Wolves (1750)

Kill Points, Viertel


LdI: Scriptor (Gate/Streiftreffer), 4x10 SMs (4 LK, 2 PW, 2 M, 2 EF, 4 RB), 10 Termis (2 CRW), 10 SMs (4 RW)
SW: Held, Runenheini, Ehrwürdiger (Kapsel, AC, HF, Xtra Armour), 2x8 BW (EF, EW, Rhino), 11 BW (3 EF), 6 Graumähnen (EF, EW, Melter), 5 Scouts (2 EW, 1 M)


Spielverlauf:
Meine Termis porteten sich in den Rücken der SW und holten mir nach und nach, insbesondere durch die CRW, 4 KP, wobei sie den lahmgelegten LR durch Nahkampf zerstörten.
Seine Trupps kamen nach vorne, wobei ich den LR dank zweier RB 2 Runden blockieren konnte, da mein Mitspieler keinen Geländetest riskieren wollte. Sein Ehrwürdiger schockte und fraß den Beschuss von insgesamt 8 RW, 4 PW & 7 LK, dazu diverse Sprengranaten und Energiefaustattacken in diversen Schuss- und Nahkampfphasen. Dank diesem Ehrwürdigen & den Scouts verlor ich meine Feuerbasis, wobei die Devastoren noch 2 Rhinos und die Scoutreste abschossen, da mein Mitspieler diese nicht gut versteckte.


Erkenntnisse:

  • besser gespielt, wesentlich schlechter gewürfelt
  • den SM Codex nach alternativen PSI Kräften durchforsten
  • 10er Termis mit 2 CRW sind cool
  • Fahrzeuge mit anderen Fahrzeugen blocken macht Spass 😉


Ergebnis: Niederlage, 9:12


Hoffe die Kurzberichte gefallen.
 
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Und weiter geht´s:

Spiel 5 gegen Eldar, 1500,



Eldar:
2x Runenprophet, Gunst des Schicksals
6 Feuerdrachen, Exarch, Drachenfeuer
4 Gardistenjetbikes + Runenleser auf Jetbike, Stählerne Entschlossenheit
2x 10 Asuryans Jäger, Exarch, Energiewaffe und Schimmerfeld + Serpent, Shurikenkanone, Shurikenkanone
3 Vypern, 3 x Sternenkanone
2 IllumZar
Falcon, Impulslaser


Luschen des Imperators:
Space Marine Librarian, Null Zone, The Gate of Infinity
2x 10 Space Marines, plasma gun, lascannon, Upgrade zum Sergeant
+ Razorback, twin-linked heavy bolter, storm bolter
2x 10 Space Marines, meltagun, lascannon, Upgrade zum Sergeant, 1 x power fist
+ Razorback, twin-linked heavy bolter, storm bolter
5 Space Marines, 1 x flamer, Upgrade zum Sergeant, melta bomb + Rhino, extra armour
10 Devastator Marines, 4 x missile launcher, Upgrade zum Sergeant + Razorback.

Mission: Gebiet sichern, 5 Missionsziele, lange Spielfeldseite als AZ


Aufstellung:


3 Marker waren in seiner Aufstellungszone, rechts zentriert, 1 Marker ganz rechts in der Nähe meiner Aufstellungszone und 2 Marker ganz links in einem Gebäude.


Generell war das Gelände sehr frei, was ihm bzgl. meiner schweren Waffen nicht behagt. 🙂


Er stellte je einen Illum in jede Ecke, den Falcon zentral, wie auch die Serpents. Die Vyperschwadron packte er auf die rechte Seite, während die Jetbikes sich auf der linken Seite tummelten.


Ich stellte den Rhino samt Sturmtrupp und einen RB mit einem Plasmakampftrupp auf die linke Seite. Sie sollten nur das eine Missionsziel umkämpfen. Mittig stellte ich 2 Kampftrupps mit LK auf. Daneben tummelten sich 4 RB mit 3 Kampftrupps (2x Melter/EF, 1x PW) und dem Scriptor. Anschließend folgte ein Wald, wo sich ein LK Kampftrupp und die Devastoren lümmelten. Den Abschluss bildete ein LK Kampftrupp in der Nähe des ganz rechten Missionsmarker im Gelände.


Da ich die Initiative nicht erfolgreich klauen konnte, was mich nicht wundert, denn meine HQs sind solche Luschen, fingen die Eldar an.


Spielverlauf:
Runde 1


Antigrav-Aliens


Zunächst gunsteten die Propheten ihre Serpents, anschließend bewegten sich diese auf die linke Flanke. Die Jetbikes bewegten sich etwas vor.


In der Schussphase zerlegte ein kombinierter Schuss der Illums, der Falcon und die Sternenkanonen der Vyper den Unterstützungstrupp auf 5 Mann, leider flohen diese vom Feld.


Luschen des Imperators


Die mittlere Panzerphalanx bewegte sich 6“ vor, während sich Rhino und Razorback links vorbewegten und in Deckung des Industriegeländes waren.


Die Schussphase ergab 2 LK Treffer auf den rechten Illum, wobei die 12er Panzerung zu stark war für die altertümlichen LKs des Imperiums. Die schweren Bolter und Sturmbolter der Panzerphalanx waren darin erfolgreich 1 Vyper abzuschießen und eine weitere waffenlos und betäubt zu hinterlassen.


Die restlichen Schüsse prallten wirkungslos am wiederholbaren Deckungswurf der Serpents ab.


Runde 2


Schon-etwas-weniger-Antigrav-Aliens


Erneut gunsteten die Propheten erfolgreich trotz Psimatrix (die im gesamten Spiel nicht brachte und nicht weiter erwähnt wird), dieses Mal aber auf die Asuryansjäger, die ausstiegen, wobei der eine Trupp zunächst vom Serpent in meinen Rücken geflogen wurde.


In der Schussphase wurde ein Razorback lahmgelegt, einer betäubt und ein weiterer durfte nicht schießen.


Die Shuriken erschossen einige Boltermarines von den beiden Kampftrupps in der Mitte, wobei denen das egal war, den wo die herkommen, gibt es noch mehr als genug. 😉


Leider starb auch eine LK an dem Shurikenregen.




Luschen des Imperators


Die Razorbackphalanx löste sich auf und 2 Razorbacks fuhren in Richtung Missionsziele, welche sie auch quasi in Reichweite hatten (2-3“ Abstand). Die Sturmmarines stiegen aus um sich ein paar Jetbikes zu rösten.


Der Skriptor dachte sich: „Was die Eldar können, kann ich auch. Also mach ich mal Nullzone, wie es im Handbuch steht.“ Nachdem er nach einer Doppelsechs nicht mehr so Eldarlike zaubern wollte, beschloss er den Feuerbefehl zu geben.


Dem folgten meine Truppen auch ganz passabel, denn der rechte Illum verlor seine Primärwaffe, der Falcon wurde betäubt und die Vyper ausgelöscht, während insbesondere die schweren Bolter den Alientrupp hinter meinen Linien deutlich auf 4 Heinis mit Runenprophet reduzierten.


Der Flamer des Sturmtrupps erwischte ein Bike, was der Rest des Trupps nicht schaffte.


Dumm, wie Eldar sind, blieben sie stehen.


Im Nahkampf konnten der Sturmtrupp den Runenleser auf Bike erwischen, was die anderen Biker nicht interessierte, den schließlich war seine Robe eh nicht der letzte Schrei.




Runde 3


Schon-etwas-weniger-Antigrav-Aliens


Gegunstet liefen die Asuryans Jägertrupps in Richtung Nahkampf: der mittlere zu den Bikes, der andere wollte sich einen der mittleren Kampftrupps schnappen.


Und dann kamen die Eldar auf eine stylische Idee: Sie kopierten orkische Brutalität mit Eldareleganz, indem der Primärwaffenlose Illum Zar einen Razorback rammte.


Leider sind Eldar in dieser Kampftechnik nicht unterwandert oder es saß ein Azubi am Lenker, denn der Illum Zar zerschellte am Razorback, der nur Lackschäden abbekam.


In der Schussphase geschah nichts, was die Luschen des Imperators interessierte, außer, dass ein paar Gänseblümchen umgesenst wurden.


In der Nahkampfphase griffen die Asuryans Jägertrupps jeweils ihr Ziel an und prallten ab, denn beide Nahkämpfe gingen unentschieden aus.


Luschen des Imperators


Der Skriptor stieg aus und gesellte sich zu einem Efaust Kampftrupp, denn die Faust gewinnt am Ende immer, oder so.


Ansonsten stieg noch ein weiterer Melterkampftrupp aus um den Falcon zu meltern.


Die Schussphase sah einen explodierenden Falcon, 6 tote Feuerdrachen und einen explodierenden Serpent. Man könnte sagen, die Schussphase war nicht so schlecht gelaufen. 🙂


In der Nahkampfphase griffen der Skriptor & Trupp, sowie die anderen Überreste des anderen mittleren LK Kampftrupps die 4 Heinis mit Propheten an. Der Nahkampf endete 1:1, weil der Skriptor einen Heini erschlug.


Der andere Nahkampf endete unentschieden 0:0.




Runde 4/5


Schon-wesentlich-weniger-Antigrav-Aliens & die Luschen des Imperators prügelten sich in den Nahkämpfen, bis das Spiel endete.


Die beiden Eldarfahrzeuge flohen, ähm, ich meine, bewegten sich außer LK Reichweite.


Im Nahkampf wurde der Sturmtrupp aufgerieben, während die anderen Heinis sich erschlagen ließen.


Mein HQ Lusche sprengte sich noch selber, nachdem er erneut eine Doppelsechs hinlegte.






Ergebnis: 3:0 für die Luschen des Imperators, 902:610 Siegespunkte


Ligastand: 4 Siege, 0 Unentschieden, 1 Niederlage


Erkenntnisse:
- Skriptor ist eine Lusche ohne ReW
- Razorbacks sind nett
- Massenmarines machen Spass
- Eldar können nicht rammen
- es fehlt Geschwindigkeit in der Liste
 
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unbeschränktes WHf Turnier

Habe heute an einem unbeschränkten Turnier im Rahmen der Namenlosen Tage teilgenommen.

Da es ein unbeschränktes Turnier war, habe ich meine Dämonen ausgepackt:

2000 Punkte:
Khorneherold, Moloch, Feuersturklinge, Rüstung des Khorne
Khorneherold, Moloch, Obsidianrüstung, AST, Höllenfeuerbanner
Tzeentchherold, fliegen, Meister der Magie
Tzeentchherold, Spruchbrecher, Meister der Magie

3x10 Horrors
2x 5 Gargoyles
6 Bluthunde
7 Bluthunde
6 Flamer, Champion

Klein, hart & assig, halt Dämonen. 😉

Genau das richtige für unbeschränkte Turniere.

http://gw-fanworld.net/attachment.php?attachmentid=58434&stc=1&d=1255110930
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Als ich am Turnierort ankam, fanden sich insgesamt 10 Leute ein, um ihren Spass zu haben.

Ich erhielt als ersten Mitspieler den spontan rekrutierten Goblinspieler.

Spiel 1 gegen Nachtgoblins

Nachtgoblinwaaghboss, Zweihandwaffe, ReW/RW vom Gegner, +1 Attacke
Nachtgoblinbigboss, Höhlensquiq, Speer, Explodiert beim Tod
Nachtgoblinschamane, Stufe 2, 4 Pilze
Nachtgoblinschamane, Stufe 2, 2 Pilze, Bannrolle

6x25 Nachtgoblinspeerträger, Kommando, 4x Netzgitze, 4x Fanatics
7 Squiqhoppa
4 Squiqherde
Riese

Aufstellung:

Er verteilte seine Blöcke gleichmäßig, ganz links kamen die Hoppaz & Riesensquiq & Riese hin, mittig die Squiqherde.

Zentral standen bei mir die 3 Horroreinheiten, auf jeder Flanke einmal Hunde & Gargoyls, zwischen den rechten Hunden & Horrors standen die Feuerdämonen, die Herolde wuselten in der Mitte rum.

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Spielverlauf (Nachtgoblins fingen an):

Links:
Der Molochreiter stellte sich so hin, dass ihn der Riese angreifen konnte, mit den Hunden ggf. als Unterstützung.

Der Riese griff an und machte eine Wunde, gewann den Nahkampf um 2, was den Herold nicht interessierte.

Die Hunde griffen den Riesen in der Flanke an und erschlugen ihn zusammen mit dem Herold.

Anschließend griff der Hoppaheld die Bluthunde von hinten an und wurde erschlagen.

Die Hoppas selber wurden auf 3 Modelle gezaubert vom Bummbanner und später vom ASt aufgefuttert.

Der Molochheld griff eine Nachtgoblineinheit, welche stark durch Magie reduziert war an und rieb sie nach einiger Zeit auf.

Die letzte Nachtgoblineinheit hier wurde von den Bluthunden und beiden Molochhelden zerfetzt.

Rechts:

Hier haben die Bluthunde zunächst 2 Nachtgoblineinheiten angegriffen und zerstört, bevor sie in die Mitte abbogen und noch zwei Einheiten (inkl. der des Waaghbosses ).

Mitte:

Hier zerlegte ich magisch und beschusstechnisch nach und nach diverse Blöcke auf handliche Größe.

Die Squiqherde griff der AST an, machte 5 Treffer, aber nur 1 Wunde, weswegen er den Nahkampf um 2 verlor, was ihn eine Wunde kostete. In der nächsten Nahkampfphase gewann er den Nahkampf um eins, was die Herde ploppen ließ, was mich hier und da 1-2 Horrors kostete.

Der AST ging im Anschluss auf die linke Flanke.


Bild vom Spielverlauf mittendrin:
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Ergebnis: 3097:319, Massaker


Die weiteren Spiele, sowie ein Fazit folgen in Kürze.
 
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Spiel 2 ging gegen Dunkelfen

Hexe mit Kessel
Stufe 2 Magierin mit Opferdolch, Frostwind, Klingensturm
Adliger, AST, Kette, "Bestienpeitsche"

2x10 Xbowschützen, Schild
20 DE Krieger, Kommando, Kriegsbanner
6 Harpien
5 Schatten mit Zweihändern
15 Hexenkriegerinnen mit Assis, Manbane, Rune des Khorne, Kommandoeinheit
15 Schwarze Gardisten, Kommandoeinheit, Banner von Haeg Graef
2 Speerschleudern
1 Hydra

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Aufstellung:

Mein Mitspieler stellte von links nach rechts Schützen, Schleuder, Schützen, Schleuder, Speerträger (Zauberin), Hexen, Kessel, Garde (AST), Hydra, Schatten hinter einem Geländestück auf der linken Flanke

Bei mir standen Horrors, 6 Bluthunde mit AST, Horrors, Flamer vor einem Wald, Horrors, 7 Bluthunde mit Molochreiter.

Meine Magier nahmen beide Lehre des Todes.

Ich gewann den Wurf um den ersten Spielzug und fing auch gleich an.


Spielbericht:

Runde 1:
Die Horros bewegten sich in Geschossreichweite, die Bluthunde gingen maximal vor. Die Gargoyles versteckten sich hinter den mittleren Bluthunden, wobei sie Sicht auf eine Speerschleuder hatten.

Die Flamer gingen durch den Wald bis zum Rand.

In der Magiephase wurden einige Schützen weggemacht, wie auch die Schatten durch das Höllenfeuerbanner (5 Treffer, 5 Wunden). Auch wurde die Garde reduziert.

Anschließend ging er mit allem außer den Schützen vor.

Seine Schussphase sah einen toten Bluthund.

Runde 2:
Mein normaler Molochreiter griff die Hydra an, während eine Einheit Gargoyles eine Speerschleuder angriffen.

Die rechten Bluthunde stellten sich vor die Garde, so dass die Hexen nicht angreifen konnten.

Die linken stellten sich direkt vor die andere Speerschleuder.

In der Schuss-/Magiephase wurden die Gardisten auf 3 Modelle reduziert.

Der Khorneherold schlug der Hydra trotz dreier Treffer nur eine Wunde, wodurch es ein Unentschieden war.

Die Schleuder wurde überrannt.

Die Garde griff die Bluthunde an, während die Hexen & Speerträger vorrannten.

Erneut verlor ich einen Bluthund in der Schussphase.

In der Nahkampfphase endete Hydra vs. Moloch erneut in einem Unentschieden (Hydra verlor einen LP). Die Bluthunde verloren den Nahkampf zwar um 4, löschten aber die Garde aus.


Spielzug 3:
Der AST griff die Schleuder an, während sich die Hunde der rechten Seite zuwandten. Mein General (der fliegende Tzeentchherold) zog ich aus den Horrors, da die Hexen zu nah gekommen waren. Die einen Gargoyls griffen die Harpien an.

Die Geschossphasen sahen diverse tote Schützen/Hexen/Speerträger, wobei der Kessel 12 Treffer der Feuerdämonen wegsteckte, da ich die Besatzung nur einmal traf und nicht verwundete.

In der Nahkampfphase wurde die Hydra aufgerieben und niedergemacht, während der AST vom Tisch überrannte und Ketten AST vs. Hunde unentschieden endete. Die Harpien gewannen das Schattenboxduell dank einer Harpie mehr, was die Gargoyles zum ploppen animierte.

Zusammenfassung:
Sein AST löschte die Buthunde aus, während sich seine Hexenkriegerinnen sich 2 Horroreinheiten holten.

Die Harpien wurden durch ein Geschoss ausgelöscht, was die Horrors, die dies machten durch Auslöschung im Nahkampf durch die übrig gebliebenen Schützen ausglichen.

Der gesamte Geschosshagel kostete den Kesseldamen nur die Champions und ein LP, wie auch dem AST (nach gefühlten 30 Verwundungen).

Finaler Nahkampf:
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Die Speerträger bekamen beide Molochreiter und die Bluthunde ab, was zum Tod der Zauberin und der Speerträger führte.

Ergebnis: 1872 zu 790
 
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Spiel 3 gegen Krieger des Chaos:

Erhabener zu Fuss mit ?
Erhabener zu Fuss, AST mit ?
Zauberer Stufe 2, Bannrolle
5 Barbarenreiter, Flegel
25 Barbaren, Flegel
20 Chaoskrieger
15 Auserkorene
Streitwagen
Riese

Alles hatte, wenn es ging das Mal des Nurgle und volle Kommandoeinheit.

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Spielverlauf werde ich nicht schildern, denn es war wohl das langweiligste Spiel, was ich je gemacht habe, denn ich hinderte ihn am marschieren mit meinen Fliegern und laserte ihm nach und nach die Einheiten weg bzw. löschte die Auserkorenen mit Molochreiter und Bluthunden im Nahkampf aus. Die einzigen Punkte, die er machte, waren durch den Riesen, den ich mit Molochreiter und Bluthunden angriff und trotz drei S7 Treffer und 6 S5 Treffer nur einmal verwundete, und der im Gegenzug 2 Bluthunde erschlug, was ihm durch das Ploppen die halben Bluthunde und den halben Herold brachte.

Ergebnis war 2800 zu 200.


Natürlich gewann ich mit dieser "Leistung" das Turnier.


Einheitenfazit:

Alle Einheiten waren extrem gut, sei es dass die Molochreiter/Bluthunde sich haben angreifen lassen und es weggesteckt haben und en Gegner weggeprügelt haben oder die Horrors/Tzeentchherolde gezaubert haben ohne Ende. Lediglich die Flamer muss ich noch etwas besser einsetzen, denn die haben oft 1-2 Zoll zu weit weggestanden. Das Höllenfeuerbanner ist ein Wucht ohnesgleichen, wenn man magielastig aufstellt, denn es kostet den Gegner 2 Bannwürfel.

Turnierfazit:
Die Leute waren nett, die Atmosphäre war auch gut bzw. beim letzten Spiel der Situation angemessen gedrückt.
Ich hatte bei diesem unbeschränkten Turnier eher erwartet gegen die anderen harten Listen zu spielen, die auch da waren (Vampire mit 10 EW, Ballerskaven, Beschusshochelfen) , aber diese versagten bei den Spielen.
Habe der Orga auch mitgeteilt, dass sie bei einem Conturnier auch ruhig hinschreiben können, dass man nette Listen spielen soll, denn dann wäre ich nicht mit einem Panzer zu einer Prügelei gekommen. Auch habe ich ihnen nahegelegt die Softboni zu reduzieren (zumindest Viertel/Standarten), denn in meinem ersten Spiel habe ich 1100, im 2. Spiel 300 und im 3. Spiel 800 Punkte durch Viertel/Standarten/General/AST erhalten.

Sorry, dass diese Berichte so uninteressant sind, aber es sind nun mal Dämonen, welche ich auch nur für (quasi)unbeschränkte Turniere benutze, denn egal wie ein Beschränkungssystem aussieht, die Dämonen sind immer noch knackig hart.

Als nächstes WHF Turnier ist das Alsterkloppen Teamkuscheln geplant, wo ich Waldelfen ausführen werde.
 
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Habe heute als Springer bei meinem Turnier zwei Spiele gemacht.

Springer Liste:
Goblin Waaaghboss, Schützendes Schmuckstück, Gorks Rüstung, Zweihandwaffe, Koppnussklunka
Goblin Big Boss, AST, Wolf, Einwegwunder, Halsband des Zorgas, Schwefelstein
Goblinschamane Stufe 2, 2 Bannrollen, Streitwagen [S3]
Goblinschamane Stufe 2, Bannrolle, Energiestein, Streitwagen [S4]

35 Nachtgobbos, FCG, Netze, 1 Fanatic [NGA mit General & AST]
25 Nachtgobbos, FCG, Netze, 1 Fanatic [N]
5 Wolfsreiter, Speere, Kurbögen, Musiker [W]
5 Spinnenreiter, Musiker, Kurzbögen, Speere [S2]
2 Speerschleudern [S5/6]
Steinschleuder [S8]
5er Squiqherde [S1]
9 Squiqhoppa [S8]
5 Trolle [T]
Riese [R]


1. Spiel
war gegen Dunkelelfen:
Meistermagierin, Pegasus, Kette von Khaleth, Homukulus, Bannrolle [M]
Kessel mit Hexe [K]
10 Schützen mit Assi [SA]
20 Speerträger, Kriegsbanner, FCG
5 Schwarze Reiter, Xbows [SR]
7 Henker [H2]
5 Hexen, Champion [H1]
10 Schwarze Gardisten, FCG, Hag Graef [SG]
2 Schleudern [R 1/2]
Hydra [H3]

Sprüche:
DE mit Feuer 1, 4, 5 & 6
Gobbo 1 mit 2 & 6
Gobbo 2 mit 3 & 6

Aufstellung:
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Runde 1 ging an die Gobbos.

Es rückte erst mal alles vor, wobei die Trolle blödelten, die Schamanen sich in Magiereichweite bewegten, die Hoppas stehenblieben hinter der Herde. Die Wölfe blieben außer der Reichweite der schwarzen Reiter, während sich die Spinnen in Richtung schwarze Reiter bewegten. Der Riese ging direkt vor um sein SPiel als Beschussopfer zu spielen.

In der Magiephase wurde die erste Rolle gezückt gegen den 6en zählen als 1en Spruch.

Die Steinschleuder traf die Hydra direkt am Kopf und zermanschte ihn, jedoch wuchsen zwei neue Köpfe nach, wobei einer von einer Speerschleuder abgetrennt wurde.

Tja, 2x die Regeneration geschafft ansonsten W6 + W3 Wunden weniger wären nett gewesen. 😉

Immerhin erschoss die andere Speerschleuder einen schwarzen Reiter.

Die Doofelfen gingen vor, wobei die Schützen stehenblieben und auch die Speerträger nur verhalten vorrückten. Die Garde und Hexen gingen voll vor, während die Hydrasich hinter die Schützen bewegte.

Die Magierin parkte hinter dem Haus und die schwarzen Reiter bewegten sich den Spinnen entgegen.

Warum auch immer, blieben die RSS stehen. 🙄

Magiephase sah eine Rolle und in der Schussphase starben ein Squiq und 2 Spinnenreiter, die ihren Test auf die 6 schafften. Auch verlor der Riese 3 Lebenspunkte an einen Bolzen.

Runde 2 sah eine stänkernde Squiqherde und motivierte Trolle, die mal nicht blöd waren.

Ein Schamane griff die schwarzen Reiter an, die beim stehen und schießen wohl an zu Hause dachten und nichts machten.

Die kleinen Nachtgobbos gingen vor und ließen ihr Maskottchen "Mad-Chain-Flail" los, der vor den Hexen stehenblieb. Alleine traute sich die Generals einheit nur etwas vor.

Der Riese griff die Henker an, die Flucht wählten und entkamen, dabei aber die Schützen berührten, die auch flohen wie auch die Hydra, die wohl dachte, wenn alle in eine Richtung rennen, sind da die Feinde, und mitfloh.

Die Wolfsreiter ritten jetzt weit vor um nächste Runde die Speerschleuder beim Wald angreifen zu können.

In der Magiephase passierte nix, außer dass 11 Treffer S4 auf die Erzzauberin (2 auf die Zauberin) dem Pony 1 LP raubte.

In der Schussphase traf die Steinschleuder wieder die Hydra, diesmal wohl am gepanzerten fliehenden Arsch oder so, denn erneut war kein Schaden zu vermelden.

Währenddessen zeigten die Garde, wie zäh sie ist als sie den Speerschleudertreffer unverletzt überstanden. Vermutlich doch etwas Orkblut in den Elfen, oder so.

Im Nahkampf wurden die Reiter überfahren.

Bei den DE griffen die Hexen durch den Fanatic an, was eine von ihnen überlebte, die Henker gingen nach Hause Suppe fassen, während die Schützen & Hydra sich sammelten.

Die Magierin stellte sich außerhalb der Spinnenreichweite und die Garde ging vor.

Magietechnisch wurde ein Troll verletzt, da die Magie nichts mehr brachte, lasse ich sie ab jetzt weg.

Die Schussphase sah einen verwundeten Schamanen und einen toten Riesen (Bolzen Nr.2, der auf ihn schoss 🙁).

Im Nahkampf wurde die Hexe erschlagen und die NG hatten keine Verluste dank der Netze.


Runde 3 sah blöde Trolle, stänkernde Squiqherden und einen verpatzten Angriff der Wolfsreiter auf die Speerschleuder.

Die kleinen NG richteten sich zur Garde aus, während die Generals NG vorliefen in Richtung Speerträger.

Der zielsuchende Fanatic ging durch die Garde und erschlug 6 von ihnen.

Die Steinschleuder hatte keine Steine mehr, weswegen ein Goblin loslief um Nachschub zu holen (Fehlfunktion 3). Die Speerschleudern trafen beide das Pegapony der Magierin, verwundeten jedoch beide nicht.

Gobbobolzen taugen irgendwie nichts oder diese Elfen hatten den Zaubertrank geklaut.

Bei den DE griff die Garde die kleinen NG an, welche ihre Netze schon bereit hielten.

Die Hydra stürmte nach vorne, wie auch der Kessel.

Die Magierin, die um ihr bestes Pferd im Stall fürchtete, stellte sich außer Sicht von allem hin, denn wozu hatte sie schließlich ihr ganzes Taschengeld in den neusten Homunkulus de Luxe mit 4 Jahre Garantie ausgegeben?

In der Schussphase starben diverse NG aus dem Generalsregiment, aber nicht genug für einen Paniktest. Allerdings wurden die Spinnenreiter ausgelöscht.

Im Nahkampf zeigte die Garde alles was sie kann und erschlug einen Goblin. Der Rückschlag sah 3 tote Gardisten, was den Champion alleine zurück ließ, der auch noch an Gobbos ersticken wollte, da er seine Leute eh nicht mochte.

Runde 4 waren die Trolle mal nicht blöd und der Waaagh des Generals brachte die Squiqherde in den Kessel, während die Hoppaz in Richtung Magierin hoppelten und die Generals einheit in die Speerträger.

Da die Trolle nichts mehr erreichen konnten, blieben sie stehen.

"Mad-Chain-Flail" wollte zurück zu seinen Jungz und zermanschte zwei Goblins, nein, sorry, einen Doofelfen und einen Gobbo.

Beschuss sah erneut eine regenierende Bolzenwunde an der Hydra. 🙁

Aber immerhin wurde ein neuer Stein für die Steinschleuder gefunden. 🙂

Im Nahkampf wurde die Kesselhexe und ihre liebste Freundin umgehauen, was die andere Elfe nicht interessierte.

Die Speerträger wurden aufgerieben, da alleine der General 4 Doofelfen umhaute.

Die Hydra bewegte sich so, dass sie die kleinen NG bespucken konnte, wie auch den Fanatic.

In der Schussphase starben einige Generalgobbos, der Fanatic und kein Goblin von der kleinen NG Einheit.

Die letzte Kesseltusse wurde umgeholzt.

Runde 5:

Die Generalseinheit stänkerte direkt vor den Speerschleudern, da sie sich nicht entscheiden konnten, welche sie angreifen sollen.

Die Squiq schlürften erstmal den Kessel aus (gestänkert).

Die NG drehten sich um, während die Hoppaz zurück in Richtung Hydra sprangen.

In der Schussphase verlor die Hydra endlich mal 2 Lebenspunkte. 😀

Die Steinschleuder hatte aber den falschen Stein geladen und wich 10 Zoll auf die Squiqherde ab und zerquetschte da einen Gobbo.

Die Schützen griffen die Squiqs an und rieben diese auf, was die Schützen auf 6 Modelle mit jetzt enttarnten Assi (der nur einen Squiq erschlug) reduzierte.

Die Generalgobbos wurden wieder weniger (nur noch 25 😛).

Runde 6 griffen die Hoppaz die Hydra an, während der Streit, welche Schleuder man jetzt angreifen solle im Generalsregiment weiterging. KOTZ & WÜRG

In der Schussphase wurde ein elfisches Besatzungsmitglied, was sich in genau 47,5" Reichweite zu meiner Speerschleuder befand exekutiert, während die Steinschleuder nichts machen wollte.

Im Nahkampf machten die Hoppaz 6 Wunden, die alle regeneriert wurden, dafür wurden sie im Gegenzug komplett ausgelöscht.

Die Elfen schossen erneut aus vollen Rohren auf die Generalgobbos, die noch auf über halber Sollstärke auf die 8 testeten und flohen, womit ich ~780 Punkte und damit das Spiel verlor.

Dadurch verloren die Gobbos das Spiel 4 zu 16.


Fazit:
- Panik ist blöd
- Stänkern ist blöd
- Regeneration ist blöd
- Kriegsmaschinen & Squiqs sind cool
- Ich habe keinen Plan, was ich mit Trollen machen soll (wird aber besser im nächsten Spiel)



Spiel 2
gegen Krieger des Chaos:

Khorneheld auf Moloch, AST, Schwert der Macht
Tzeentchheld auf Disk mit Flegel, verz. Schild, Tzeentchs Goldauge [G]
Zauberer, Nurgle, Stufe 2, Höllenmarionette, Ross (Spruch 1, 2)
Slaaneshzauberer auf Slaaneshstreitwagen mit 2 Bannrollen (Spruch 1 & 6)

2x5 Chaoshunde [H1/2]
2x 5 Barbarenreiter, Flegel, Slaanesh, Musiker [D1/2]
21 Slaaneshbarbaren, l. Rüstung, Schild, Kommandoeinheit [B mit Nurgleheini]
6 Khorneritter, Standarte, Kriegsbanner [K]
6 Nurgleritter mit Banner der Wut [N mit Moloch AST]

Aufstellung:
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Die Chaosritter gewannen den Wurf um Runde 1 und stürmten stumpf nach vorne, wobei der General pussylike sich erstmal hinter dem Haus versteckte.

Die Magiephase sah eine Rolle von mir.

Zunächst mal waren die Trolle mal wieder blöd, dafür stänkerten nur die Hoppaz.

Der Riese griff Chaoshunde an, die flohen erfolgreich hinter die Barbaren zu Fuss.

Der AST griff die Barbarenreiter vor den Nurglerittern an, welche Angst vor der Macht des Goblin Big Bosses hatten und flohen, der AST wollte dann in die Nurgleritter, aber der Moloch schaute dem Wolf in die Augen und verbreitete Angst, was dazu führte, dass der AST sich mit der Generalseinheit zusammen etwas nach hinten bewegte.

Die Squiqherde bewegte sich direkt vor die Hundeeinheit vor den Khornerittern, während die NG mit etwas Abstand folgten, wobei die Herde die Nurgleritter am marschieren hinderte.


Die Magiephase war etwas ungewöhnlich, denn zunächst tötete der Schamane links sich selbst und seinen Streitwagen (zum Glück weit genug von allem entfernt = Taktik 🙄), dann sorgten die grünen Mächte noch dafür, dass der andere Schamane durch seinen Patzer Raserei erhielt, die er nie, nie, nie, nie verlieren konnte, womit er zum Glück immun gegen Panik und Angst wurde und die Wölfe/Gobbos auf seinem Streitwagen auch davon profitierten.

In der Schussphase erschoß die Steinschleuder mit Ansage den Slaaneshmagier von seinem Streitwagen, was die Magiephase auf ein Nichts reduzierte, weswegen ich sie nicht weiter erwähnen werde.

3 Khorneritter wurde von dem Flankenschuss der linken Speerschleuder erwischt, während die Nurgleritter von ihrer Fliegenwolke geschützt wurden.

Runde 2 sah einige Angriffe auf Seite der Chaosritter: Die Chaoshunde und die Khorneritter griffen die Squiqherde an, wodurch der Fanatic von den kleinen NG ausgelöst wurde 2 Barbarenreiter und einen Khorneritter erwischte.

Die Barbarenreiter hatten zu meinem Glück schon einen Angriff auf die NG angesagt.

Sammeltests waren nicht so die Sache der Chaoten und alles fliehende floh weiter vom Tisch.

Die restlichen Chaoten rückten weiter vor und der Flugdiskheini flog neben die Squiqherde um sie zu beschreien, wobei mein Mitspieler feststellen musste, dass er nicht in den Nahkampf brüllen durfte.

Im Nahkampf wurden die Barbarenreiter erschlagen im Tausch gegen einen Gobbo.

Die beiden Khorneritter und die Hunde sorgten für 9 Verluste, was die Herde platzen ließ, was die Spinnenreiter 3 Modelle kostete, die kleinen NG 1 Gobbo, alle Hunde und dem Diskheini einen LP. Die Ritter überrannten.

Die Trolle waren mal nicht blöd, gestänkert wurde auch nicht, also gibt´s jetzt was auf die Schnauze!

Der Riese und der rasende Schamane griffen die Barbaren an und die Squiqhoppa hoppelten in die Flanke der Khorneritter.

Die Spinnenreiter stellten sich so vor die Nurgleritter, dass diese vor dem Wald hängenbleiben würden. Das Generalsregiment stellte sich so hin, dass die Nurgleheinis einen Flankenangriff erhalten würden.

Die kleineren NG drehten sich zu den Khornerittern um.

Schussphase sah nix passieren, da die Schleudern nicht schießen wollten/konnten bzw. der Stein 10" vom Streitwagen abwich.

In der Nahkampfphase wurden diverse Barbaren getötet und der Riese verlor einen Lebenpunkt, der Test wurde aber dank der Armeetstandarte auf die 6 gestanden.

Die Hoppaz machten 4 Wunden, die leider alle am Schild hängen blieben, jedoch schienen die Squiqs sich auch am Schild verbissen zu haben, denn es starb nur 1 Hoppa, wodurch die Hoppas ihren Test standen.

Runde 3 nutzten die Nurgleritter um den Spinnen in den Wald zu folgen und der Streitwagen griff den Riesen in der Flanke an.

Der General flog in Richtung Steinschleuder.

Die Hoppaz wurden leider bis auf einen erschlagen, der keine Doppel 1 hinlegte, was die Khornritter direkt in den Wald führte.

Der Riese verlor einen LP an die Pferde des Streitwagens und der Schmane einen LP gegen den Nurglemagier, ansonsten fand ein großes Schattenboxen statt, was den Riese animierte zu BRÜLLEN, was die Pferde erschreckte, die den Streitwagen 3 Zoll wegzogen, während den Slaaneshbarbaren das Brüllen wohl an die Frau/Mann/Tier zu Hause erinnerte, oder so, zumindest blieben sie stehen.

Die Trolle, die in der Flanke der Nurgleritter standen, entschlossen sich zu blödeln, was den General erboste und den WAAAGH ausriefen ließ. Die Generalseinheit kam dank der Waaaghbewegung ohne Angsttest in die Nurgleritterflanke, während die anderen NG 6 Leute verloren und den Paniktest nicht schafften.

In der Schussphase trafen 2 Bolzen den Diskheini, der aber mit so `nem Talisman wedelte, dass er immun gegen Beschuss oder so ähnlich ist (Goldauge halt).

Im Nahkampf erschlug der AST 2 Ritter dank S10, die Nurgleritter verloren den Nahkampf um 8, schaften aber mit der Armeestandarte die Doppel 1.

Im Riesennahkampf holte der Riese die Keule raus und macht nichts, was den Streitwagen dazu veranlasste, nach dem Tod vom Schmanen (Chaosross des Nurglezauberers) durch die Trolle zu fliehen, was einen Troll tötete, während der Riese so verwundert über seine Performance war, dass er stehenblieb.

Runde 4 sah einen Angriff der Khorneritter in das Generalsregiment und das Sammeln des Slaaneshstreitwagens.

Der Tzeentchheini haute einen Gobbo um und nur sein 6+ ReW rettete ihn vor dem Tod.

Der Molochheini begab sich in den Nahkampfkontakt und prügelte sich mit dem Goblin General, was zu einer Wunde beim Molochreiter führte, denn 1+ RW klauen macht Spass. 😉
Die Khorneritter erschlugen genug Leute, dass der Nahkampf unentschieden endete und da beide Seiten einen Musiker hatten ging es munter weiter.

In der Gobborunde raubten die Speerschleudern dem Slaaneshauto 2 Lebenspunkte und die Trolle griffen die Barbaren an, während der Schamanenstreitwagen vom Feld floh.

Die Barbaren wurden auf 5 Modelle runtergeprügelt, was sie zur Flucht veranlasste, was die Trolle/den Riesen außer Angriffsreichweite/-sicht des Slaaneshautos brachte.

Im großen Nahkampf passierte erstmal nichts, bis die Khorneritter meinen AST erschlugen und der 2 Gobbos und alle übrigen Ritter in den Tod riß. Diese Explosion war zuviel für den Molochreiter, der in die Wolfsreiter flüchtete.

Der Tzeentch heini erschlug die übrige Besatzung.

Rest des Spiels:
Der Tzeentchheini holt sich noch eine Speerschleuder und der Riese den Streitwagen.

Am Ende gewannen die Gobbos 17 zu 3, was meinem Mitspieler drei Bier von einem gemeinsamen Bekannten einbrachte.

Fazit:
- Kamikaze AST ist cool, denn damit rechnet keiner
- 1. Runde war nichts für schwache Nerven
- Squiqherde war cool
- Riese ist nervig, wenn er ankommt
- Gobbos zu spielen ist immer spassig
 
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Werde am Wochende ein Tagesturnier vom lokalen GW Laden mit meinen Dämonen besuchen.

Gespielt werden 3 Spiele á 1700 Punkte. Es ist unbeschränkt, jedoch findet eine Kategorisierung der Listen vorab statt. Spielt man gegen jemanden eine Kategorie höher, bekommt man 250 Siegespunkte, gegen jemanden, der 2 Kategorien höher ist, erhält man 500 Siegespunkte.

Ich gehe davon aus, dass meine Dämonenliste die höchste Einstufung erhalten wird. 😉


Die Luschen des Imperators waren wieder tätig:

Spiel 6: gegen Hexenjäger, 1750 Punkte, Kill Points & Dawn of War

HJ:
Prinzipalis, Eviscerator, Buch, Mantel & Zeug mit Gefolge (5 Celestia, Melter, s. Flamer, Eviscerator) im Immolator
4x10 Soros, Buch, s. Flamer, Melter, Rhino
2 Exorzisten
Inquisitor mit 2 Weisen, Medic, PK, 2 s. Bolter
Callidus
5 Gardisten, 2 PW


Luschen des Imperatos:
Ordenspriester
5x 10 Marines, Rhino, z.P., div. Energiewaffen/-fäuste, Melter/Flamer
5 Scouts, Energiewaffe
10 Devastoren, 4 LK, Razorback


Da sowohl die Mission, die eigene Liste, wie auch die Aufstellungsart suboptimal waren, entschloss ich mich auch noch schlecht zu spielen.

Anstatt mit den 10er Trupps hinten zu stehen und die Soros zusammen zuschießen, entschied ich mich für einen Sturm.


Einige Highlights:

- Dieser Rhinosturm wurde dann aufgrund katasthrophaler Würfe sehr schnell gestoppt und die Marines fielen den Glaubensakten und Fahrzeugexplosionen zum Opfer (im Schnitt 4 tote Marines pro zerstörten Fahrzeug).

- Ein 10er Trupp Marines stieg aus, musste eine 4 würfeln beim Geländetest um einen Trupp Gardisten im Nahkampf zuerreichen, und schaffte nur eine 3, was sein Ende war.

- Die Callidus tauchte auf, tötete einen 10er SM Trupp im Nahkampf/Fernkampf (5 Treffer, 4 Wunden auf die 4) und konnte auch den Devastorentrupp, der den anderen Trupp unterstützte auf den Sgt. stutzen (mit Unterstützung von 10 Soros), bis ich dann endlich den Kill schaffte. Der Sgt. überlebte die Soros.

- Ein größerer Nahkampf entbrannte in der Mitte zwischen seinem HQ Trupp und Soro Trupp, sowie dem OP/Scoutsgt./3 Bolter Marines und einem 7er SM Trupp. In 7 Nahkampfphasen fielen der Scoutsgt./OP/2 Boltermarines im Tausch gegen 5 Celestias.

- Generell schafften die Soros ihre RW/ReW wie auf 2+, während meine Luschen ihre Rüstungen wohl auf dem Schrottplatz fanden, denn sie schafften ihre RW wie auf 4+/5+, wobei der OP wohl einen guten Lieferanten für sein Rosarius hatte, denn er schaffte 7 ReW auf 4+ in Folge, der einzige Lichtblick im Spiel

- Gardisten, die in 3 Schussphasen mit 24 Schuss nur einmal daneben schossen, möchte ich auch noch gerne erwähnen, denn diese Varianz ist doch etwas ungewöhnlich.


Ergebnis nach 6 Spielzügen: 4:8 Killpoints für die Soros bei 450: 1300 Siegespunkten


Fazit:

- nicht so einen Scheiß zusammen spielen
- nicht eine so nette Liste in der Liga spielen
- Gelernte Dinge: Imolatoren können auch nach 12" noch schießen & Neuralshredder ist eine einhändige Waffe
- Würfel können einen manchmal richtig frustrieren
- mein Mitspieler war ein netter Mensch, welchen ab und an sein Würfelglück auch erstaunte


Ligastand: 4/0/2


@meinen Mitspieler, wenn er dies lesen sollte

Nochmal sorry wegen meiner Gleichgültigkeit ab der Mitte des Spieles, aber wenn man schon schlecht aufstellt, schlecht spielt und schlecht würfelt, wirkt sich das auf die Spielmoral aus.


PS
Hier schonmal meine Dämonenliste für morgen:

2x Khornemolochherolde, Rüstung des Khorne, 1xAST mit Höllenfeuerbanner
Tzeentchherold, Meister der Magie, Spruchbrecher
3x10 Horrors
2x5 Gargoyle
2x6 Bluthunde
5 Flamer

Habe auch schon die Bestätigung der schlimmsten Kategorie erhalten, was meiner Meinung nach auch mehr als verdient ist.
 
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Bei unbeschränkten Turnieren immer.

Habe da zu schlechte Erfahrungen mit normalen Listen gemacht.

PS
Die Liste geht noch ~20% schlimmer. 😉
PPS
Und ich werde auf unbeschränkten Turnieren nur Dämonen spielen, damit die Orga einsieht, dass es ohne Beschränkung nicht geht, was ja bei dem anderen Turnier wohl geklappt hat, wobei es nicht das erste Turnier ist, welches seine Beschränkungen nach meinem Erscheinen ändert. Hat in HH auch schon bei der einen oder anderen Sache geklappt.
PPPS
Ich habe keine nette Armee bemalt. Etwas, was sich 2010 ändern wird.
 
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Bei unbeschränkten Turnieren immer.

Habe da zu schlechte Erfahrungen mit normalen Listen gemacht.
Is ja auch verständlich, bei unbeschränkten Turnieren wird man für nette Armeelisten ja auch nur bestraft.
Und ich werde auf unbeschränkten Turnieren nur Dämonen spielen, damit die Orga einsieht, dass es ohne Beschränkung nicht geht,
Hehe, gute Einstellung, die vertrete ich auch (und hab ich bei 40k schon hin und wieder auf kleinen Turnieren mit Orks durchgezogen).