Hoy.
Trotz eines noch immer mordsmäßigen Katers führe ich die Reihe der Topiceröffnungen weiter, zum Glück habe ich schon in den letzten Tagen diesen Post geschrieben.
Voran muss ich noch erwähnen, dass ich den Großteil der Armee schon vor gut einem halben Jahr gekauft hatte, vorallem deshalb weil mich ein paar Freunde nötigten Fantasy anzufangen, und da Weit und Breit kein 40K-Spieler in Sicht war (die Spielgruppe hatte sich aus Desinteresse, anstehenden Prüfungen, usw. in alle Winde verstreut) nahm ich eine Fantasyarmee in Angriff. Dank GW`s kostenpflichtiger Werbewurfsendung war ich seit der Einführung der 6. Edition über Armeen und Hintergrund hinreichend informiert um eine Wahl treffen zu können. Die Stumpnz waren mir seit ihrem Erscheinen symphatisch, Hoch- und Dunkelelfen waren durch Freunde bereits besetzt, also war es eine recht leichte Entscheidung. Das schreibe ich auch, damit ihr versteht warum ich schon Erfahrungen mit Zwergenarmeen gemacht habe, obwohl wir bei diesem Projekt ja eine neue Armee beginnen wollten. Falls ich also von Schlachten gegen diesen oder jenen spreche, dann beruhen diese zum Teil auf eigenen Schlachten, teils auf Beobachtungen anderer Schlachten, oder Tipps von altgedienten Zwergenspielern, deren Armeen ich ganz zu Anfang ausleihen durfte.
Hier die Armeeliste:
Helden
Thain: Handwaffe+ Gromrilrüstung(8) + Schild(2)
Runen: Rune der Geschicklichkeit(10) + Panzerrune(25) + Steinrune(5)
105 Punkte
Kerneinheiten: 20 Klankrieger + Kommandoeinheit(25) + schwere Rüstungen(1)
+ Schilde(2)
225 Punkte
15 Klankrieger + Kommandoeinheit(25) + Zweihandwaffen(2)
+ schwere Rüstungen(1)
175 Punkte
Im ersten Monat ergibt das 505 Punkte.
Gut, ich hab das Budget um 5 Punkte überschritten, vielleicht fällts ja keinem auf 🙂 .
Die ersten 500 Punkte entsprechen ziemlich gut meinem Spielstil. Soviele Modelle wie möglich. Naja, solch ein Anfang ist wohl nicht gerade ungewöhnlich, aber Klankrieger sind ja auch ziemlich gute Standardtruppen. Ich hatte mit dem Gedanken gespielt, statt den Zweihandwaffenträgern zwei kleinere Armbrustschützenregimenter aufzustellen, aber die Aussicht auf ein paar deftige Keilereien mit den Chaoskriegern eines Freundes liessen die Zweihandwaffen doch zu verlockend erscheinen. Im ersten Testspiel, das gegen eben jene Chaoten ging, zeigten sich die schwer gerüsteten Krieger von Bolzen nur leidlich beeindruckt. Als Konsequenz waren die Zweihandwaffen drin, und die Armbruster zumindest einmal auf einen späteren Zeitpunkt verschoben. Zum anderen Regiment Klankrieger brauche ich nicht viel zu sagen. Wiederstandsfähige, gut gerüstete Kämpfer, die neben dem Vertrauen in ihre Kampffertigkeiten die stärksten Verbündeten an ihrer Seite wissen: Zwergischen Mut und Stahl *G* . Nein, im Ernst. Ich habe diese Einheit schon gegen feindliche Eliteregimenter mit allem möglichem magischen SchnickSchnack standhalten, ja sogar siegen sehen. Diese Jungs haben sich ihr Bier nach der Arbeit redlich verdient. Diese beiden Infanterieblöcke haben sich als guter Kern herauskristallisiert, auch wenn ihre bescheidene Bewegungsreichweite gegen die Elfentruppen in unserer Gruppe ein ziemliches Problem darstellt. Beide Elfenspieler setzen gerne auf Fernkampf, ob nun magisch oder konventionell. Trotzdem hebe ich mir die Fernkampfeinheiten für Später auf, für gewöhnlich schaffen es diese Nahkampftruppen schließlich doch noch auf Axtlänge, und dann haben die Elfen auf der anderen Seite nichts mehr zu lachen.
Nun zum Helden. Irgendwie find ich Runenschmiede und Maschinisten bei unter 1500 Punkten recht nutzlos. Dank der enormen Magieresistenz die einem standardmäßig 4 Bannwürfel beschert, ist der zusätzliche Bannwürfel des Schmiedes zu verschmerzen. Es ist zwar möglich dass man einer Armee mit 3 Magiern entgegentritt, aber mit solch einer Masse an Sprücheklopfern steigt auch die Wahrscheinlichkeit eines Zauberpatzers, und die normalen Einheiten leiden natürlich auch unter dieser Heldendichte.
Dass ein Maschinist recht nutzlos ohne eine Kriegsmaschine in der Armee ist brauche ich wohl nicht weiter zu auszuführen.
Ich habe diesen Thain eher defensiv, mit einer für Zwerge nicht ungewöhmlichen hammerharten Rüstung, ausgestattet. Der wiederholbare 2+ Rüstungswurf dürfte den meisten Characktermodellen einiges zu kauen geben. Um ihn kämpferisch aufzuwerten gab ich ihm die Rune der Geschicklichkeit, welche das KG um 1 erhöht. Diese Kombination habe ich bisher noch nicht eingesetzt, überhaupt hab ich bisher auf den exzessiven Runengebrauch verzichtet, aber mit dem Beginn der Projekts wollte ich den Helden mehr Individualität geben. Der Thain wird zu Anfang der einzige Vertreter des alten Zwergenadels sein, aber ein Armeestandartenträger ist schon in Arbeit. Angesichts der Vorliebe meiner Gegner ihr Heil in schändlicher Magie zu suchen klingt aber auch ein Runenschmied nicht verkehrt, aber wie schon oben gesagt vertraue ich in der Hinsicht gern Gevatter Zufall, und außerdem hab ich ne gute Ausrede falls dann doch alles schieflaufen sollte *g* . Nein, in dieser Hinsicht bin ich mir noch sehr unsicher, aber ich habe ja auch noch 2-3 Monate bis die Entscheidung gefallen sein sollte.
Da Bilder ja erst ab April gepostet werden dürfen sag ich jetzt auch noch nix zum Aussehen, außer dass ich mich bereits für ein einheitliches Farbschema entschieden, und schon ausprobiert habe, was für mich schon eine Leistung ist. Normalerweise kann ich mich nicht an ein Schema halten. Meine Eldar sind so bunt dass man sich kaum traut sie anzusehen. Inzwischen habe ich mir sogar wieder ein Grundierspray besorgt, was die Fertigstellung der Zwerge in einem annehmbaren Zeitrahmen ermöglichen sollte. Nachdem ich die erste Einheit Klankrieger und einen Land Raider komplett per Hand grundiert hatte (beides schon vor ein paar Monaten) schwor ich mir nie wieder am Spray zu sparen um mir einen zusätzlichen Blister zu leisten zu können .
Nun noch zum Hintergrund, der aber noch lange nicht fertig ist 🙄 .
Meine Zwerge stammen aus Karak Undak. Wie der Name es dem Eingeweihten schon verrät, gab es hier einmal einen zwergischen Wachposten. Dieser war in die Steilhänge geschlagen und bewachte die Handelsroute , die die Ebene durchquerte. Zur Zeit der Beben, die das Weltrandgebirge erschütterten, trafen Flüchtlinge aus dem umgebenden Schwarzen Gebirge ein, Schutz suchend vor den Heimsuchungen dieser Tage. Seit diesen lange vergangenen Tagen hat sich der Aussenposten zu einer zwar kleinen, aber überlebensfähigen Stadt entwickelt. Heute winden sich unzählige Tunnel in das Innere des Berges, ihn seiner metallischen Schätze beraubend. Unterhalb der Zwergenstadt hat sich im Laufe der letzten 500 Jahre eine Menschensiedlung entwickelt, deren Gründer Schutz vor den Verheerungen im Imperium suchten und diesen bei den Zwergen erhielten. Für die Zwerge hat diese Symbiose einige immense Vorteile. Sie müssen sich weder um ihre Versorgung mit Holz noch hochwertigen, oberirdischen Nahrungsmitteln kümmern, und konzentrieren sich stattdessen auf Handwerk und Industrie der beiden Städte. Die Menschen erkennen die Zwerge als Herren des Landes an und fügen sich den Gesetzen und Regeln von König Dali Knochenbrecher. Seine Dynastie erhebt ihren Herrschaftsanspruch daraus, dass sie den ursprünglichen Wachturm errichteten und somit die ältesten Rechte haben. Die später hinzugezogegen Klans akzeptieren dies, denn bisher hat sie die Linie der Knochenbrecher noch immer als erfolgreich erwiesen. In das eher beschuliche Leben der beiden Städte ist siet kurzem jedoch Unruhe eingekehrt, denn der König plant Menschen- und Zwergenstadt mit einer neuen steinernen Mauer zu umfrieden und damit effektiv beide Städte zu vereinen. Die meisten Zwerge würden abstreiten etwas dagegen zu haben, insgeheim aber hat sich eine Gruppe formiert, die bisher nur in lauten Debatten klargestellt haben dass eine gewissen Distanz zwischen Mensch und Zwerg bestehen bleiben sollte.
Der König brütet derweil in seinen Gemächern über die Bedrohung durch marodierende Orks, die die Umgebung durchstreifen, von denen ausser ihm aber nur seine engsten Berater wissen, noch.
To be continued....
Trotz eines noch immer mordsmäßigen Katers führe ich die Reihe der Topiceröffnungen weiter, zum Glück habe ich schon in den letzten Tagen diesen Post geschrieben.
Voran muss ich noch erwähnen, dass ich den Großteil der Armee schon vor gut einem halben Jahr gekauft hatte, vorallem deshalb weil mich ein paar Freunde nötigten Fantasy anzufangen, und da Weit und Breit kein 40K-Spieler in Sicht war (die Spielgruppe hatte sich aus Desinteresse, anstehenden Prüfungen, usw. in alle Winde verstreut) nahm ich eine Fantasyarmee in Angriff. Dank GW`s kostenpflichtiger Werbewurfsendung war ich seit der Einführung der 6. Edition über Armeen und Hintergrund hinreichend informiert um eine Wahl treffen zu können. Die Stumpnz waren mir seit ihrem Erscheinen symphatisch, Hoch- und Dunkelelfen waren durch Freunde bereits besetzt, also war es eine recht leichte Entscheidung. Das schreibe ich auch, damit ihr versteht warum ich schon Erfahrungen mit Zwergenarmeen gemacht habe, obwohl wir bei diesem Projekt ja eine neue Armee beginnen wollten. Falls ich also von Schlachten gegen diesen oder jenen spreche, dann beruhen diese zum Teil auf eigenen Schlachten, teils auf Beobachtungen anderer Schlachten, oder Tipps von altgedienten Zwergenspielern, deren Armeen ich ganz zu Anfang ausleihen durfte.
Hier die Armeeliste:
Helden
Thain: Handwaffe+ Gromrilrüstung(8) + Schild(2)
Runen: Rune der Geschicklichkeit(10) + Panzerrune(25) + Steinrune(5)
105 Punkte
Kerneinheiten: 20 Klankrieger + Kommandoeinheit(25) + schwere Rüstungen(1)
+ Schilde(2)
225 Punkte
15 Klankrieger + Kommandoeinheit(25) + Zweihandwaffen(2)
+ schwere Rüstungen(1)
175 Punkte
Im ersten Monat ergibt das 505 Punkte.
Gut, ich hab das Budget um 5 Punkte überschritten, vielleicht fällts ja keinem auf 🙂 .
Die ersten 500 Punkte entsprechen ziemlich gut meinem Spielstil. Soviele Modelle wie möglich. Naja, solch ein Anfang ist wohl nicht gerade ungewöhnlich, aber Klankrieger sind ja auch ziemlich gute Standardtruppen. Ich hatte mit dem Gedanken gespielt, statt den Zweihandwaffenträgern zwei kleinere Armbrustschützenregimenter aufzustellen, aber die Aussicht auf ein paar deftige Keilereien mit den Chaoskriegern eines Freundes liessen die Zweihandwaffen doch zu verlockend erscheinen. Im ersten Testspiel, das gegen eben jene Chaoten ging, zeigten sich die schwer gerüsteten Krieger von Bolzen nur leidlich beeindruckt. Als Konsequenz waren die Zweihandwaffen drin, und die Armbruster zumindest einmal auf einen späteren Zeitpunkt verschoben. Zum anderen Regiment Klankrieger brauche ich nicht viel zu sagen. Wiederstandsfähige, gut gerüstete Kämpfer, die neben dem Vertrauen in ihre Kampffertigkeiten die stärksten Verbündeten an ihrer Seite wissen: Zwergischen Mut und Stahl *G* . Nein, im Ernst. Ich habe diese Einheit schon gegen feindliche Eliteregimenter mit allem möglichem magischen SchnickSchnack standhalten, ja sogar siegen sehen. Diese Jungs haben sich ihr Bier nach der Arbeit redlich verdient. Diese beiden Infanterieblöcke haben sich als guter Kern herauskristallisiert, auch wenn ihre bescheidene Bewegungsreichweite gegen die Elfentruppen in unserer Gruppe ein ziemliches Problem darstellt. Beide Elfenspieler setzen gerne auf Fernkampf, ob nun magisch oder konventionell. Trotzdem hebe ich mir die Fernkampfeinheiten für Später auf, für gewöhnlich schaffen es diese Nahkampftruppen schließlich doch noch auf Axtlänge, und dann haben die Elfen auf der anderen Seite nichts mehr zu lachen.
Nun zum Helden. Irgendwie find ich Runenschmiede und Maschinisten bei unter 1500 Punkten recht nutzlos. Dank der enormen Magieresistenz die einem standardmäßig 4 Bannwürfel beschert, ist der zusätzliche Bannwürfel des Schmiedes zu verschmerzen. Es ist zwar möglich dass man einer Armee mit 3 Magiern entgegentritt, aber mit solch einer Masse an Sprücheklopfern steigt auch die Wahrscheinlichkeit eines Zauberpatzers, und die normalen Einheiten leiden natürlich auch unter dieser Heldendichte.
Dass ein Maschinist recht nutzlos ohne eine Kriegsmaschine in der Armee ist brauche ich wohl nicht weiter zu auszuführen.
Ich habe diesen Thain eher defensiv, mit einer für Zwerge nicht ungewöhmlichen hammerharten Rüstung, ausgestattet. Der wiederholbare 2+ Rüstungswurf dürfte den meisten Characktermodellen einiges zu kauen geben. Um ihn kämpferisch aufzuwerten gab ich ihm die Rune der Geschicklichkeit, welche das KG um 1 erhöht. Diese Kombination habe ich bisher noch nicht eingesetzt, überhaupt hab ich bisher auf den exzessiven Runengebrauch verzichtet, aber mit dem Beginn der Projekts wollte ich den Helden mehr Individualität geben. Der Thain wird zu Anfang der einzige Vertreter des alten Zwergenadels sein, aber ein Armeestandartenträger ist schon in Arbeit. Angesichts der Vorliebe meiner Gegner ihr Heil in schändlicher Magie zu suchen klingt aber auch ein Runenschmied nicht verkehrt, aber wie schon oben gesagt vertraue ich in der Hinsicht gern Gevatter Zufall, und außerdem hab ich ne gute Ausrede falls dann doch alles schieflaufen sollte *g* . Nein, in dieser Hinsicht bin ich mir noch sehr unsicher, aber ich habe ja auch noch 2-3 Monate bis die Entscheidung gefallen sein sollte.
Da Bilder ja erst ab April gepostet werden dürfen sag ich jetzt auch noch nix zum Aussehen, außer dass ich mich bereits für ein einheitliches Farbschema entschieden, und schon ausprobiert habe, was für mich schon eine Leistung ist. Normalerweise kann ich mich nicht an ein Schema halten. Meine Eldar sind so bunt dass man sich kaum traut sie anzusehen. Inzwischen habe ich mir sogar wieder ein Grundierspray besorgt, was die Fertigstellung der Zwerge in einem annehmbaren Zeitrahmen ermöglichen sollte. Nachdem ich die erste Einheit Klankrieger und einen Land Raider komplett per Hand grundiert hatte (beides schon vor ein paar Monaten) schwor ich mir nie wieder am Spray zu sparen um mir einen zusätzlichen Blister zu leisten zu können .
Nun noch zum Hintergrund, der aber noch lange nicht fertig ist 🙄 .
Meine Zwerge stammen aus Karak Undak. Wie der Name es dem Eingeweihten schon verrät, gab es hier einmal einen zwergischen Wachposten. Dieser war in die Steilhänge geschlagen und bewachte die Handelsroute , die die Ebene durchquerte. Zur Zeit der Beben, die das Weltrandgebirge erschütterten, trafen Flüchtlinge aus dem umgebenden Schwarzen Gebirge ein, Schutz suchend vor den Heimsuchungen dieser Tage. Seit diesen lange vergangenen Tagen hat sich der Aussenposten zu einer zwar kleinen, aber überlebensfähigen Stadt entwickelt. Heute winden sich unzählige Tunnel in das Innere des Berges, ihn seiner metallischen Schätze beraubend. Unterhalb der Zwergenstadt hat sich im Laufe der letzten 500 Jahre eine Menschensiedlung entwickelt, deren Gründer Schutz vor den Verheerungen im Imperium suchten und diesen bei den Zwergen erhielten. Für die Zwerge hat diese Symbiose einige immense Vorteile. Sie müssen sich weder um ihre Versorgung mit Holz noch hochwertigen, oberirdischen Nahrungsmitteln kümmern, und konzentrieren sich stattdessen auf Handwerk und Industrie der beiden Städte. Die Menschen erkennen die Zwerge als Herren des Landes an und fügen sich den Gesetzen und Regeln von König Dali Knochenbrecher. Seine Dynastie erhebt ihren Herrschaftsanspruch daraus, dass sie den ursprünglichen Wachturm errichteten und somit die ältesten Rechte haben. Die später hinzugezogegen Klans akzeptieren dies, denn bisher hat sie die Linie der Knochenbrecher noch immer als erfolgreich erwiesen. In das eher beschuliche Leben der beiden Städte ist siet kurzem jedoch Unruhe eingekehrt, denn der König plant Menschen- und Zwergenstadt mit einer neuen steinernen Mauer zu umfrieden und damit effektiv beide Städte zu vereinen. Die meisten Zwerge würden abstreiten etwas dagegen zu haben, insgeheim aber hat sich eine Gruppe formiert, die bisher nur in lauten Debatten klargestellt haben dass eine gewissen Distanz zwischen Mensch und Zwerg bestehen bleiben sollte.
Der König brütet derweil in seinen Gemächern über die Bedrohung durch marodierende Orks, die die Umgebung durchstreifen, von denen ausser ihm aber nur seine engsten Berater wissen, noch.
To be continued....