8. Edition Wie kann ich Khemri richtig hart spielen?

schnuffelmaus

Codexleser
27. November 2010
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Hi ,

wie der Titel schon sagt, suche ich ne idee wie ich khemri richtig hart spielen kann!

Da ich das Armeebuch noch nicht habe, was sich bald ändern wird ..

Meine Idee war einen riesen Block Skelettkrieger (ca.40), 10-20 Skelettbogenschützen und vielleicht wenn es etwas bringt die Skelettreiter..
Dazu passende HQ Modelle, aber so richtig fällt mir da keiner ein, eben weil ich das Armeebuch nicht habe und nur im Laden lesen kann.

Aber was haltet Ihr von dieser Idee, die, wie ich zugeben muss, sehr schmal ist. Da auch keine Liste vorhanden ist .. aber ich wollte erstmal eure Meinung hören bzw. lesen.


Danke schon mal im Vorraus 😉

schnuffelmaus
 
Also 40 Skelettkrieger sind kein "riesen" Block, sondern eher Standard. Wenn du Khemri wirklich hart aufstellen willst, dann würde ich dir eher zu 60 Skeletten als großen Block empfehlen. Dazu kommen dann noch ein oder zwei Kriegssphinxen sowie Nekropolritter. Die Kommandaten und Helden werden eben durch Priester und Prinzen abgedeckt. Je nach Gegner kann man dann noch Todesgeier aufstellen um diverse Kriegsmaschinen zu jagen. Streitwägen sind in meinen Augen auch eine Überlegung wert.
 
Antwort: Garnicht! <_<

Siehe auch den "Frustrations"-Thread.
Kauf dir erstmal das Armeebuch... alles andere hat im Vorfeld keinen Sinn.
Khemri ist eine mehr ausgeglichene Armee. Eine absolute Hammer-Liste wirst du nicht aufstellen können, weil das Armeebuch diese nicht hergibt.

Kurz die (aus meiner Sicht) stärksten Einheiten sind:
- Grabwächter 40+ (mit Prinz oder König drin)
- Nekropolenritter 4+
- Laden (2 davon können durchaus üblen Schaden anrichten)
- Kriegs- bzw. Nekropolenshinxen
... das wars dann schon mit "harten" Einheiten.
 
Ich würde auch sagen es geht nicht.

Gegen manchen Gegner mag eine Angriffsarmee mit großem Streitwagenblock funktionieren, gegen andere weniger. Ein anderes mal mag sich eine robuste Schlachtlinie aus Skeletten und Sphinxen gut schlagen, dann wieder nicht.

Die Gruftkönige haben eben keine besondere Stärke, die sie wirklich maximieren könnten.
 
Wieviele Punkte sollen denn gespielt werden?

Bei 2500 Punkten und grob an die gängigen Beschränkungssysteme gehalten, würde ich sowas ausprobieren:

König
Stufe 4 Hierophant
3x Stufe 1 Todesmagier
40 Skelettkrieger, leichte Rüstung, CMS
3x20 Schützen, CM
2 Skorpione
2 Sphingen mit Atemattacke
Hierotitan
Lade

Sind ~2300 Punkte, den Rest kannst du dann in Ausrüstung stopfen (Schutzfür den König, Erdener Stab, Bannrolle, Magieresistenz 2-3, etc)

Gegen die Armee wird so ziemlich jeder Gegner (ganz besonders Vampire und andere Gruftkönige) das Kotzen bekommen.

Charaktere sterben gegen den Seelenraub, Kriegsmaschinen gegen die Skorpione und Eliteblöcke werden durch die Sphingen ausgeblockt/durch Schützen dezimiert.
 
Gegen die Armee wird so ziemlich jeder Gegner (ganz besonders Vampire und andere Gruftkönige) das Kotzen bekommen.

Charaktere sterben gegen den Seelenraub, Kriegsmaschinen gegen die Skorpione und Eliteblöcke werden durch die Sphingen ausgeblockt/durch Schützen dezimiert.

Da sind doch eigentlich nur die Monster gefährlich. Und für Kriegsmaschinen die Skorpione (wenn sie rechtzeitig kommen). Bei Stufe1-Todesmagiern mit MW 7 muss man sich ja schon überlegen ob mans mit einem Würfel weniger bannen soll oder einfach durchgehen lässt...
 
War das nicht der unmodifizierte Moralwert? Und wenn nicht, kann der Gegner es ja genauso machen, dann stehts gleich und es ist immer noch leicht zu bannen.

Was Morr gesagt hat.

Davon abgesehen hat deine Rechnung mehrere ABERs.:

1. Die wenigsten Gegner werden genug Bannwürfel haben um 3x Seelenraub zu bannen, vor allem wenn ein Hierotitan dahintersteht.
Mit Lade und 4x Kanalisieren sollte es meistens 8:10 Bannwürfel stehen, wobei die Differenz eher besser für die Gruftkönige aussehen wird. Damit kann ich den Seelenraub mit 3 Energiewürfeln sprechen, was inkl. Titan dann eine 13 ergibt. Da muss der Gegner ebenfalls 3, eher 4, Bannwürfel nehmen um es mit einem Stufe 4 zuverlässig bannen zu können. 11 Energiewürfel wären sogar perfekt, da wir dann die Lade nochmal mit zwei Würfeln sprechen können, welche immer Bannwürfel zieht.

2. Nicht alle Völker haben MW10-Generäle, öfter ist ein Stufe 4 Magier anzutreffen oder General auf Drache/Lindwurm anzutreffen.

2a. Stufe 4 Magier haben in der Regel nur MW 8/9, sind damit per Seelenraub gut auszuschalten und dann ists mit dem Bannen auch ziemlich vorbei.

3. Praktisch niemand will alle seine Helden in ein Regiment stellen, und selbst wenn er es tut sind sie nicht sicher + er ist enorm starr mit seiner Armee.

4. Monster und Fliegerhelden haben ein Problem.

5. Ich würde jederzeit einen W6 darum Würfeln ob ein Vampirfürst/Hierophant LP verliert. Kein Gegner wird sich bei einem wichtigen Modell darauf verlassen, dass es auch mit MW10 würfelt. Das Risiko das Spiel mit einem schlechtne Wurf abzugeben ist einfach zu groß.

Das größte Problem des Seelenraubs ist die Reichweite. Dafür ist in der Liste aber auch der Beschuss und die Lade um den Gegner zu einen zu zwingen. Gegen normalen Kriegsmaschinenbeschuss gibt die Liste nämlich kaum Punkte ab, wenn man nicht gerade einen Achtung Sir! verpatzt.
 
Zuletzt bearbeitet:
Nach Errata wird der höchste MW der Einheit genutzt^^

Ok, das freut mich wirklich zu hören, dann werde ich nämlich auch öfters mal auf Todesmagie zurückgreifen.

@Snipper
Gut, ich sehe mit den Magiern hast du dir Gedanken gemacht. Sollte bei durschschnittlichen Energiewürfen auch auf 24 Zoll 3x zu wirken sein (wenn man halt sonst nichts macht).

Was mir ein ungutes Gefühl bereiten würde, wäre die Nahkampfstärke der Armee. Da braucht nur mal eine Sphinx gegen Beschuss zu fallen (kann gegen Kanonen/Steinschleudern durchaus passieren bevor die Skorpione geklärt haben) und dann ist da nicht mehr viel. Gut, ist sicher die Frage gegen wen man spielt, ich habs eben oft mit nahkampfstarker Infanterie zu tun.
 
Nahkampfinfanterie geht eigentlich. Wenn man von Chaoskriegern absieht, bekommt man den Rest auch wohl erschossen. Schlimm für die Liste sind wirklich schlagkräftige Kavallerieeinheiten.

Die Sphingen müssen halt gut versteckt werden, was eigentlich machbar ist, wenn das Gelände halbwegs vernünftigt aufgebaut wurde.

Klar ists gegen 4 Kanonen oder 3 zielzicheren S10 Grollschleudern verdammt hart, aber das Leben ist halt kein Zuckerschlecken ^^
 
Ich hab da mal eine blöde Frage, da es mich als Anfänger auch interessiert wie man "Khemri richtig hart spielen kann".

Wenn man ohnehin alle Magiewürfel in Seelenraub + evtl. Lade investiert werden, warum braucht man dann noch einen Lvl 4 Hierophanten? Klar, +4 beim Bannen ist schon mehr als +1 aber könnte man da nicht einige Punkte sparen um um vielleicht noch ein paar Einheiten mit mehr Schlagkraft zu spielen?
 
Ok, ich habe mir jetzt mal das neuste Regel-FAQ runtergeladen und die entsprechende Stelle herausgesucht.

Leider muss ich sagen, ich bin nicht eurer Meinung. Bei der gestellten Frage geht es darum, welchen Moralwert eine Einheit verwendet, wenn sie einen Moraltest auf den unmodifizierten Moralwert ablegen darf. Das ist sinnvollerweise der höchste in der Einheit vorhandene, da es ja sonst nachteilig sein könnte...

Beim Zauber wird aber ausdrücklich der unmodifizierte Moralwert des Ziel- bzw. wirkenden Modells gefordert und das sehe ich hier nicht als abgedeckt an, auch wenn es mir sehr gelegen käme. Mein Lieblingsgegner überdies auch nicht, der hat sogar recht deutlich klar gemacht, dass er sich darauf nicht einlassen würde.
 
Zuletzt bearbeitet:
Du findest das ernsthaft nicht eindeutig? 😵

F: Wenn man einen Moralwerttest ablegen muss, wird manchmal
verlangt, dass dafür der unmodifizierte Moralwert verwendet wird.
Was genau ist der unmodifizierte Moralwert? (Seite 10)

A: Der unmodifizierte Moralwert bezeichnet den höchsten
Moralwert, der in der Einheit vertreten ist
. Auf diesen werden
keinerlei Modifikatoren (wie etwa durch die Regeln Macht
durch Masse oder Inspirierende Gegenwart oder den Zauber
Finsternis der Verzweiflung) angewandt.

Sorry.... aber wie schafft ihr es bitte da irgendwas hineinzuinterpretieren? Und euch ist schon klar, das ein Charaktermodell, welches sich einer Einheit anschließt Teil dieser Einheit ist?

Ich meine, ihr könnt das bei euch im Keller gerne anders (gerne auch mit fliegenden Stegadons oder sowas) spielen, aber wundert euch nicht, wenn auf Turnieren dann mit MW10 gesnipert wird.
 
Du brauchst nicht aus der Haut fahren.

Was der unmodifizierte Moralwert ist, ist ja im Grunde nur dann strittig, wenn wie bei dem Fragesteller mehrere Moralwerte "betroffen" sind (Moralwerttest). Von daher gut, dass es geklärt ist.

Beim Zauber wird aber der unmodifizierte Moralwert des Modell verlangt und das ist ja nun auch mehr als eindeutig. Da werde ich nicht versuchen mir das so hinzubiegen wie ich es brauche, wenn vollkommen klar ist, dass es anders gemeint ist. Ich will dich gar nicht überzeugen, mach ruhig so weiter wie du es für richtig hälst.

Nun ja, wenn dieses FAQ tatsächlich extensiv exploited wird, äußert sich GW vielleicht nochmal zu der Thematik.
 
Wenn ich das hier noch mal aufwärmen darf... Was ist denn jetzt richtig? Laut der von Snipper geposteten Definition klingt das ja, als könne der Zauberer den höchsten in der Einheit vertretenen Moralwert verwenden. Wobei die Fragestellung der Errata ja auf einen Moralwerttest abzielt. In der Beschreibung des Zaubers heißt es doch aber, dass Zauberer und Ziel ihren unmodifizierten Moralwert zum W6 addieren sollen. Das ist doch kein Moralwerttest, wieso darf man da den Wert eines anderen Modells benutzen?