Wie mit Tau-Kampfanzügen fertig werden?

Kissaki

Bastler
20. März 2009
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Aloa Generäle,

um es vorweg zu nehmen, ich will jetzt keine Antiliste, aber ich möchte gerne einen Ansatz. Eine Einheite oder Truppe die überhaupt die Fähigkeit hat mit diesen Kampfanzügen fertig zu werden.

Ich habe letztens mit einem Kumpel, der Tau spielt, wieder ein Spielchen gemacht. Dabei ist mir zum wiederholten male aufgefallen, das ich den Xeno-Kampfanzügen mit ihren Sprungmodulen und Raketenwerfern einfach nichts entgegen zu setzten habe.
Der Befehl lautete suchen und zerstören. Gespielt wurde mit 500 Punkten, das Budged für Kriegsgerät ist also sehr begrenzt.

Seine Taktik war rellativ einfach, er springt auf ein Gebäude, schießt, und springt danach wieder hinter das Gebäude so dass ich ihn nicht sehen kann.
Ich habe noch versuch das Gebäude von zwei Seiten zu umlaufen, allerdings fehlten mir dafür schon die nötigen Männer und jede Tau-Runde wurden es weniger. Bei 500 Punkten schmerzt jeder Verlußt.

Ich habe schon mit dem Gedanken gespielt, die Punkte für Soldat Marbo aufzuwenden. Allerdings ist die Chance dass der Elitekrieger seinen Einsatz überlebt genauso gering wie die Chance das er beide Kampfanzüge ausschaltet.

Eine Andere Idee war, dass ich einem Trupp Veteranen in einer Chimäre den Zuschlag für diese Mission erteile. Allerdings gilt für diesen Trupp wohl das selbe wie für Marbo.
Zudem brauche ich ja auch noch Einheiten welche die eigene Front sichern und sich um die Abwehr des Teufelsrochen kümmern.

Gespielt wurde im übrigen mit dieser Liste:
*************** 1 HQ ***************

Company Command Squad
- Company Commander
- 1 x Veteran Weapons Team with Autocannon
- 2 x Veteran with Sniper rifle
- - - > 70 Punkte


*************** 2 Standard ***************

Veteran Squad
- Grenadiers
- 1 x Veteran with Flamer
- 2 x Veteran with Plasma gun
- Veteran Sergeant
- 1 x Plasma pistol
+ Chimera Transport
- Multi-laser
- Heavy Flamer
- - - > 200 Punkte

Infantry Platoon
+ Command Squad
- Platoon Commander
- 1 x Guardsmen Weapons Team with Autocannon
- 1 x Guardsman with Flamer
+ Infantry Squad
- Guardsman with Grenade launcher
- Guardsmen Weapons Team with Missile launcher
- Upgrade to Sergeant
+ Infantry Squad
- Guardsman with Grenade launcher
- Guardsmen Weapons Team with Missile launcher
- Upgrade to Sergeant
- - - > 185 Punkte


*************** 1 Sturm ***************

1 Scout Sentinel
- 1 x Missile launcher
- - - > 45 Punkte


Insgesamte Punkte Imperial Guard : 500

Der Sentinel sollte ein wenig Druck auf den Gegner ausüben, die Veteranen den Mobilen Part übernehmen und der Rest hinten stehen und Ballern.

Überlegt hab ich mir bis jetzt diese Liste:
*************** 1 HQ ***************

Company Command Squad
- Company Commander
- 1 x Veteran Weapons Team with Mortar
- - - > 55 Punkte


*************** 2 Standard ***************

Infantry Platoon
+ Command Squad
- Platoon Commander
- 1 x Guardsmen Weapons Team with Autocannon
+ Infantry Squad
- Guardsman with Grenade launcher
- Guardsmen Weapons Team with Autocannon
- Upgrade to Sergeant
+ Infantry Squad
- Guardsman with Grenade launcher
- Guardsmen Weapons Team with Autocannon
- Upgrade to Sergeant
+ Heavy Weapons Squad
- 3 x Autocannon team
+ Heavy Weapons Squad
- - - > 305 Punkte

Infantry Platoon
+ Command Squad
- Platoon Commander
+ Infantry Squad
- Guardsman with Flamer
- Upgrade to Sergeant
+ Infantry Squad
- Guardsman with Grenade launcher
- Upgrade to Sergeant
- - - > 140 Punkte


Insgesamte Punkte Imperial Guard : 500
Zug 1 Sichert die eigene Front gegen Transporter
Zug zwei Geht auf HQ-Jagt
Mörser des Kommandotrupps diehnt als Richtmörser und kümmert sich mit dem Heavy-Weapons-Squad um feindliche Infanterie

Was meint ihr dazu? Verbesserungsvorschläge?

mfg
Kissaki
 
Zuletzt bearbeitet:
Feige Tau, wie? Jaja, ein paar dieser Xenos haben schon nervige Tricks drauf. Aber nicht entmutigen lassen! Wir können auch mies sein.

Was hast du denn für Modelle? Bei 500P ist die Auswahl schon sehr wichtig. Was ich dir raten kann, ist Artillerie. Ob Mörser, Belagerungspanzer oder der Artillerieoffizier - für sich versteckende Einheiten sind die sehr mies.

Ich würde beim nächsten Spiel den Ari-Offz. nehmen, Tarnmäntel an den Trupp und gegebenenfalls Leibwächter, damit der Trupp länger lebt. Dann stehen bleiben und auf gute Abweichungswürfe warten. Oder falls vorhanden ein Greif, oder eine Medusa (ich mag den Basi nicht so, aber das ist Geschmackssache).

Ansonsten die Giftvariante des Höllenhunds, schnell da und mit DS3 auch tödlich.

Möglichkeiten gibt es viele...^_^
 
Ich muss auch dazu sagen, dass 500 pkt nicht unbedingt für Ausgeglichenheit sorgen. Bei dieser Punktezahl fällt es einem schwer nach seinen Pflichtauswahlen etwas effektives für besondere Situationen mit einzupacken.

Einige Armeen sind zwar toll und flexibel, andere Armeen tun sich schwer.
Ich hab da das Gefühl, dass die die Imperiale Armee da eher schlecht wegkommt.
Und ihre größte Stärke bereitwillig Menschenleben für den Sieg zu opfern geht hier flöten, da bei eienr 500pkt-Schlach doch fast jeder Gardist (ich meine Soldat!) zählt.

Falls ihr euch trotzdem nicht davon abbringen wollt die Punktegrenze zu erhöhen, dann steig auf Mörser-Teams um. Dann kann er sich die Deckung in seinen Xenoshintern stecken.
 
Zuletzt bearbeitet:
Bei der Punktzahl gegen TAU ist wirklich schwierig.
Was sie in oberen Punktzahlen an Leistung verlieren, haben Sie in unteren Punktzahlen zuviel.
Wenn die Krisis ohne Drohnen fliegen sind schockende Melter ganz sinnig.
Sentinels mit LK sind offen zu zerbrechlich. PZ.12 ist da schon eher eine Ansage.
Der Art.Offizier ist eine Option aber da kannst du nur auf kleine Würfelergebnisse hoffen da du ja mit mind. 2W6 Abweichung rechnen mußt.
Interessant wäre ein folgendes.
Ein Kommandotrupp mit E-Waffe und Melter in Chimäre.
Eine Standard in der Chimäre mit Melter
Ein Standard hinten
1 x Unterstützungzug an Standard am Geländerand und mit gutem Schußwinkel mit 3 x Raketenwerfer ( ist günstiger und für Anzüge mehr als ausreichend )
Das solltest du mit 500 Punkten hinkommen.

Taktik.
Kommandotrupp in Chimäre nach vorne und dem Rückzugspunkt des Gegners bedrohen.
Sobald er mit den Krisis nicht mehr sauber in Deckung bleiben kann muß er sich eine neue suchen und möglicherweise durch freies Feld.
3 x Rakete und hoffen !
Bleibe mit dem Standard weiter als 30" entfernt.
Wenn noch Punkte übrig sein sollten .... Greif ( eher unwahrscheinlich )
ansonsten immer vorrücken.
Die stärkste Langstreckenwaffe der Anzüge ist das Raketenmagazin.
Soooo oft würfle ich mal zumindest keine 6en für den Fahrzeugdurchschlag und alles darunter ist nur ein Streifer gegen die Chimäre.
Pulsgewehre haben gegen die Chimäre eh keine Chance.
Also, taktisch spielen und das Beste daraus machen.
Gruß
Wolkenmann
 
2-3x drüberfahren sollte reichen, um sie zu verjagen...

So nach dem Motto, was ist platt und riecht nach Fisch :clown:

Ich denke auch, dass möglichst viel indirektes Feuer seinen Vorteil des Bunnyhoppings zu nichte machen dürfte.

Ich freue mich ja schon darauf, wenn ich mein Artilleriebatallion fertig habe und das erste mal gegen meinen Tau-Kumpel spiele. :wub:
 
Eine Frage zu den Tau-Bewegungen: Ihr denkt aber schon daran, dass beim Landen als auch beim Starten in schwierigem Gelände eine Test auf "gefährliches Gelände" fällig ist?

Geanu das hab ich mich auch gerade gefragt.

Abgesehen davon, wie wäre es mit Straflegionären. Die Jungs kommen von der Flanke und meist auch gleich in den NK, oder schießen. Außerdem sind sie Standart und können Missionsziele einnehmen.
Ansonsten würde ich auch behaupten, dass ein Koloss deine beste Waffe ist. Keine deckung und hinter Deckung nicht mahl bei nem Basi.
Mfg
 
So, schonmal vielen Dank für eure Vorschläge (ihr dürft natürlich weiterhin was posten, wenn euch was postenswertes dazu einfällt).
Ich glaube bei dem nächsten zusammentreffen mit den Xenos werde ich erstmal die Artillerie auspacken, wenn das nicht klappt versuch ichs mit Flanken.

-Zur überlegegung steht da noch die leicht Modifizierte Liste der ersten Seite (HQ Autocannon weg, dafür zwei Raks anstatt Autocannons in den Trupps).
-Zudem eine Liste mit einem Greif anstatt des Mörsertrupps.
-Zudem eine Liste mit Greif und Mörsertrupp, dafür keine Mobile Komponente.

Die dabei entscheidende Frage geht wieder an euch erfahrene Generäle:

Was ist effektiver, ein Mörsertrupp aus drei Mörsern oder ein einzelner Greif?

Zum besseren treffen plane ich übrigens in beiden Varianten den Mörser des Kommandotrupps als "Richtmörser" einzusetzen.