Wie mit Tau-Kampfanzügen fertig werden?

So, werte Generäle, folgende Nachrichten gibt es von der Xeno-Front.

Heute Nachmittag ist Hauptmann Drevnow losgezugen um der Bedrohung Herr zu werden.
Ebend wurde der werte Hauptmann von einem seiner Truppenführer in unser HQ geschleift - beide dem Tode nahe und übel zugerichtet.

Erste Befragung des Truppenführers; welcher gerade noch so sprechen konnte; ergaben, das der Kampf verloren sei.
Es wurden einige Tau und noch viel mehr Imperiale Soldaten aufgerieben und das Schlachtfeld glich einem Friedhof.

Allerdings soll Drevnow den Tau Kommander persönlich; mit Hilfe des Zugführers Siegbert (für seine Heldentat hier namentlich erwähnt); niedergeschlagen haben.
Kurz danach wurden beide von den Salven eines Feuerkriegertrupps niedergeschoßen. Siegbert konnte unseren tapferen Hauptmann allerdings noch in Sicherheit bringen.

Hauptmann Drevnow hatte Material im wert von 750 Anforderungspunkten mitgenommen darunter folgendes:

*************** 1 HQ ***************

Company Command Squad
- Company Commander
- 1 x Veteran Weapons Team with Mortar
- - - > 55 Punkte
Hat als Richtmörser ganz gut funktioniert, allerdings nichts getroffen.

*************** 2 Standard ***************

Infantry Platoon
+ Command Squad
- Platoon Commander
+ Infantry Squad
- Guardsman with Grenade launcher
- Guardsmen Weapons Team with Missile launcher
- Upgrade to Sergeant
+ Infantry Squad
- Guardsman with Grenade launcher
- Guardsmen Weapons Team with Missile launcher
- Upgrade to Sergeant
+ Heavy Weapons Squad
- 3 x Autocannon team
- - - > 245 Punkte
Sollte die eigene Linie halten, war allerdings wenig effektiv. Ein Teufelsrochen wurde eine Runde festgehalten, der Rest des Feuers verpuffte fast.
Wurde ziemlich früh von den Teufelsrochen und Feuerkriegern aufgerieben.


Infantry Platoon
+ Command Squad
- Platoon Commander
- 2 x Guardsman with Grenade launcher
+ Chimera Transport
- Multi-laser
- Heavy bolter
+ Infantry Squad
- Guardsman with Flamer
- Upgrade to Sergeant
+ Infantry Squad
- Guardsman with Grenade launcher
- Upgrade to Sergeant
- - - > 205 Punkte
Sollte Agressiv auf der Linken Flanke vorrücken, um den Gegner unter Druck zu setzen. Die Infanterie ist, als der Zug den ersten richtigen Feindkontakt hatte, ziemlich schnell verpufft und sie haben es nur geschafft ein par Kroot und die Drohnen eines Teufelrochens zu erlegen

*************** 2 Unterstützung ***************

Ordnance Battery
+ - Griffon
- Heavy flamer
- - - > 75 Punkte
Sollte wichtige Ziele wie den Koloss und das Feindliche HQ unter Feuer nehmen. Hat dabei leider nicht viel erreicht - lediglich die Drohne des Koloss wurde zerstört.
Dafür hat er einige Feuerkrieger und Kroot ausgeschaltet - wurde dann allerdings lahmgelegt und von den Drohnen eines Teufelsrochen; nach etwa drei runden Beschuss des Rochens 🙄; in der Seite schwer erwischt und vernichtet.


Leman Russ Squadron
+ - Leman Russ Battle Tank
- Heavy bolter
- Pair of Heavy bolters
- - - > 170 Punkte
Sollte die Angriffsbewegung des 2. Zuges decken und sowohl schwerer Infanterie als auch Gepanzerten Zielen den Gar ausmachen.
Hat ordentlich in einem Trupp Kroot gewütet aber leider ist sein Geschützfeuer meistens dort gelandet, wo man es nicht braucht....


Insgesamte Punkte Imperial Guard : 750


Der Gegner führte wieder zwei springende HQ-Einheiten zudem einen dritten springenden Kampfanzug mit sich.
Gedeckt wurde seine Front durch einen Koloss mit Drohne.
Angriffsbewegung wurde durch zwei Trupps Kroot sowie zwei Teufelsrochen durchgeführt. Einer der Rochen beherbergte einen Trupp feuerkrieger.

Als echten Haßgegner hat sich diesmal der Koloss, mit seinem 2+ Rüster erwiesen. Selbiger hat zudem den Leman Russ (meiner Meinung nach knapp durch den Wald :angry: ) völlig zerstört.

Die Sprungtruppen haben diesmal; nach dem Lesen im Artikel über gefährliches Gelände; die Häuserecken den Dächern vorgezogen und stellten somit nicht soooo eine große Bedrohung da.

Die Teufelsrochen sprinteten nach vorne und der Befüllte, entlud seine gefährliche Fracht Feuerkrieger die, zwar vom Greif dezimiert, noch einige Imperiale Soldaten töteten.

Es wurde geschafft die Waffe eines Teufelsrochen zu zerstören der sich so nur noch in den Weg meines Vorstoßes stellen konnte um den Vormarsch zu behindern.
Der zweite Teufelsrochen schaffte es, trotz zerstörter Waffe, in meine Defensivlinie einzubrechen und sie mit seinen Drohnen vollständig aufzurollen. Letztendlich konnte er sogar ein Loch in die Seitenpanzerung des Greifen schießen und ihn so ausschalten.

Die zweite Kroot-Trupp hat nach ein wenig Beschuß die Beine in die Hand genommen (im Falle des 1. Kroot-Trupps waren dafür nach dem Beschuss allerdings weder Beine, noch Hände vorhanden :guns🙂.

Die Feuerkrieger haben zusammen mit den Sprungtruppen die Infanterie des zweiten Zuges vollständig aufgerieben.

Alles in allem kann man sagen ich hab nicht die besten Würfel gehabt, und auch das ich mit dem Aufstellen anfangen musste sowie der Gegner den ersten Zug hatte, war nicht sonderlich hilfreich.
Allerdings kann es darann nicht gelegenhaben und ich werde jetzt wohl erstmal wieder grübeln was ich beim nächsten mal besser/anders machen werde.

Wenn ihr Verbesserungsvorschläge habt, könnt ihr sie natürlich gerne Posten.

mfg
Kissaki
 
Der Gegner führte wieder zwei springende HQ-Einheiten zudem einen dritten springenden Kampfanzug mit sich.
Gedeckt wurde seine Front durch einen Koloss mit Drohne.
Angriffsbewegung wurde durch zwei Trupps Kroot sowie zwei Teufelsrochen durchgeführt. Einer der Rochen beherbergte einen Trupp feuerkrieger.

Ein zweiter Trupp FK war aber schon vorhanden, oder? Einen einzelner, leerer Rochen ist nämlich illegal. 2 Shas´el im HQ Bereich finde ich recht dick aufgetragen bei 750 Punkten. Ansonsten lese ich nix wildes bei den Tauzen raus.

Deine Liste war für 750 Pts. recht ausgewogen. Vielleicht wäre ein Sturmpanzer gar nicht verkehrt - schon um die empfindliche Seite der Chimäre zu decken und den feindl. Fußvolk Feuer unterm Hintern zu machen. Flankende Sentinel sind auch nett.

Würfel sind übrigens keine Ausrede. Ich habe mal ein Spiel gefühlt (von mir und meinem Gegner) total verwürfelt, war irgendwie nur Grütze und hab trotzdem gewonnen🙂
 
Ein zweiter Trupp FK war aber schon vorhanden, oder? Einen einzelner, leerer Rochen ist nämlich illegal. 2 Shas´el im HQ Bereich finde ich recht dick aufgetragen bei 750 Punkten. Ansonsten lese ich nix wildes bei den Tauzen raus.


teufelsrochen sind keine angeschlossenen transporter, sonder AUCH eine einzelne auswahl
 
So da ich dem ungläubigen Xenon wohl demnächst wieder begegne (der geneigte Forumsleser dürfte gemerkt haben das ich eine Nachteule bin ^^ ), meditiere ich gerade über das Für und Wieder von Halblingen.

Da meine Liste im Moment vier Stück enthält und ich mir über das Einsatzgebiet bei Tau noch recht unschlüssig bin, kam mir die Idee sie Kolosse jagen zu lassen.
Ihre ziehle wären sonst Kroot und Feuerkrieger, die bekomme ich aber auch ohne Halblinge einigermaßen gut ausgeschaltet. Die Sprungtruppen bekommen sie meistens nichtmal vor die Flinte.

Wenn ich sie aber, sofern das Gelände mitspielt, weit ab vom Schuss in Reichweite eines Kolossanzuges aufstelle, schiesst dieser entweder mit Kanonen auf Spatzen oder riskiert jede Runde Treffer zu kassieren.
Auf die 6 beim verwunden hat er nichtmal seinen 2+ Decker und niederhalten können sie ja, soweit ich mich erinnere, auch.

Was meint ihr? Immerhin stehen sie ja dann so, das sie auf sonst keine anderen Ziele schießen könnten.
Ich könnte sie auch ganz rausnehmen und dafür einen Mörser-U-Trupp reinnehmen, indirektes Feuer fehlt bis jetzt ganz in der Liste.

Außerdem habe ich, in Ermangelung von Kavalerie, sonst nichts was mit den Kolssen fertig werden kann. Ausser ihn direkt mit einem Leman Russ zu konfrontieren oder zu hoffen das der Demolischer nahe genug rannkommt.

Blöde Idee oder machbar?
 
also mörser gegen tau ist immer lustig^^

aber einen panzer frontal gegen kolosse fahren zu lassen, ist ein geschenk von ca.200 punkten an ihn,von daher nich so toll...

halblinge gegen koplosse ist imer ganz nett,da rüstungsbrechend. allerdings gibt es so gut wie keinen tauspieler, der seinen kolossen keine schilddronen mitgibt, das heisst, sie bekommen auf die wahrscheinliche 4+ deckung auch nochmal nen 4+ retter draufgepackt. ich setz bei so vielen und letztlich nicht umgehbaren würfen lieber auf masse oder auch einfach eine valkyre mit nem plasma-veteranentrupp^^
 
Bei nur 4 Halblingen gehört da IMO recht viel Glück dazu, den zügig runter zu kriegen.
Mit mehr Halblingen sich ja. Ansonsten könntest du halt auf flankenden oder schockende Einheiten setzen, die ihn irgendwann angehen.

Wenn du die Halblinge richtig platzierst, bekommst du sicher auch noch was anderes ins schussfeld, bei dem das Niederhalten mehr Erfolg hat.

Wenn ichs versuchen würde, dann mit 2*4 Halblingen oder 2*5. Weniger spiele ich die eh nicht.
 
Naja wenn ich sie so platziere, das sie auch noch andere Einheiten angreifen können, können andere Einheiten auch sie angreifen.
Er kann so also versuchen Einheiten von der "Front" abzuziehen um die Halblinge zu töten, mit dem Koloss drauf zu schießen und das freut meine Panzer oder aber er lässt sie gewähren und riskiert den Verlusst seiner wertvollen Panzerabwehr.

Ich hab auch leider nur 5 Halblinge und atm nur Punkte für 4 (wenn ich die Liste nicht wo anders beschneide).
Außerdem fällt mir im Moment nix ein was bezahlbar wäre und die Kolosse siegreich im Nahkampf angehen könnte. Bzw. auf dessen Feuerkraft ich lange genug verzichten könnte um die Kolosse im Fernkampf auszuschalten.
 
Naja wenn ich sie so platziere, das sie auch noch andere Einheiten angreifen können, können andere Einheiten auch sie angreifen.
Er kann so also versuchen Einheiten von der "Front" abzuziehen um die Halblinge zu töten, mit dem Koloss drauf zu schießen und das freut meine Panzer oder aber er lässt sie gewähren und riskiert den Verlusst seiner wertvollen Panzerabwehr.
Also bitte... 4 Halblinge sind sowas von vernachlässigbar... er kann sie auch einfach bei Zeiten mit ein paar Kroot, Feuerkriegern, Krisis so wegballern...
 
Um auch mal meinen Senf dazu zu geben:

Scharfschützen finde ich coole Einheiten aber ich bezweifle Ihren nutzen, speziell gegen Tau... die Reichweite, Deckungswürfe und Niederhaltende/Rüstungsbrechende Waffen sind nett aber wohl im verhältnis zu wenige Schüsse um effektiv wirklich was anzurichten.

Mörser-Batterien haben sich bei mir dagegen auch gegen Marine-Standards sehr bewährt. Zudem sind sie günstig also wenn möglich würd ich davon schon 3 oder 6 Teams mitnehmen.

Bei deinem zweiten Zug werd ich nicht so ganz aus der einen Chimäre schlau... wenn die Punkte irgendwie einzusparen sind (Leman-Russ Bolterkuppeln?...) vielleicht den beiden Infanterietrupps auch eine spendieren?
Könnten dann LOS blocken und ein bisschen mehr Druck machen... gegen Tau würd ich in dem Fall wohl ausnahmsweise auch nen Flammenwerfer am Auto akzeptieren... 😉 ob zusammen mit Multilaser oder Bolter bin ich aber noch etwas unschlüssig... S6 oder DS4 eben...

Dein erster Zug könnte wenn er eh campen soll auch im PCS ne schwere Waffe vertragen...

[edit] Aus dem Mörser des CCS schliesse ich mal dass die Jungs sich auch eingraben... ob da ein weiterer U-Trupp für geleitetes Feuer aus schweren Waffen gut tun würde? [/edit]

Ansonsten wäre (wie wie ich meine schon erwähnt wurde...?) der kleine Bombenleger Marbo (falls zugelassen) ne Möglichkeit gegen den Koloss.


Ich lass das einfach mal so im Raum stehen, vielleicht kann man ja irgendwas draus basteln...
 
Zuletzt bearbeitet:
Da hast du dir mehr Arbeit gemacht als benötigt 🙂

Meine Liste in diesem Thread ist schon älter und meine aktuelle Liste sieht anders aus (und Marbo ist mittlerweile fast immer dabei).

Es ging hier auch nur um die Scharfschützen. Und da hast du richtig erkannt das ihr Nutzen gegen Tau recht gering ist, aber die Liste in der sie stecken ist eine allgemeine Liste, also nicht für Tau abgestimmt.
Da ich aber häufiger auf Tau treffen werde, habe ich überlegt was ich mit den Halblingen mache, ob auf Kolosse ansetzten oder an ihrer Stelle doch lieber Mörser einpacke.
 
Ist das austauschen von Ideen nicht das eigentlich Interessante am unserem Hobby? ^^

Hab das für meinen Teil eigentlich immer so gesehen... taktisches fachsimpeln ist einfach was feines 😉

Wenn ich Kommentare abgebe ist das auch mindestens zur Hälfte um zu sehen was Andere von meinen Ansätzen halten... hab gegen Tau beispielsweise nur einmal gespielt (alter Codex) und mit nur Infanterietrupps und Waffenteams gnadenlos auf den Sack bekommen 🙄

Schocken und alles mit mehr Reichweite als der Gegner hat sich bewährt, war aber eben leider nicht genug...
 
Ist das austauschen von Ideen nicht das eigentlich Interessante am unserem Hobby? ^^
Full ACK, ich diskutiere auch zu gern

Ich bekomm von Tau regelmäßig den Arsch versohlt 😀
Mein Hauptproblem sind halt immer noch die Sprungtruppen, die mir bis jetzt noch jedes mal ausgewichen sind. Gekillt hab ich die glaub ich nur ein mal, da wurd der Tau, als ich kaum noch etwas hatte, zu übermütig und wurde von meinem Commander im Nahkampf erschlagen. Ist glaub ich sogar der Bericht aus diesem Thema ^^

Und einmal kam er ganz schön ins schwitzen. Er hatte mit seiner ersten Runde den HQ Trupp nicht komplett in Deckung gebracht und konnte gerade noch so die Tödliche Verwundung gauf seine Leibgarde abwälzen, danach stand der Commander dann alleine da 😀

Und die Kolosse sind ein riesen Problem. Im Nahkampf kann ich sie nicht besiegen (Reicht wenn Imps nur ein Modell verlieren, der Tau verliert nämlich höchstwarscheinlich keins). Und ihn so lange unter Feuer zu legen bis er kaputt ist, ist verdammt Teuer (denn das dauert).
Ich denke Reiter könnten wirklich was bringen, aber da hab ich noch keine Modelle.
Oder aber eine Böse DS1 oder zwei Schablone nahe genug ranbekommen, was aber schwer ist da meistens ganz weit hinten aufgestellt.

Naja bald kommen die neuen Tyras raus, dann wird dieser Spiele wohl etwas mehr Bugs spielen ^^
 
Eben deswegen die Idee sie so weit vom Schuss abzustellen, dann muss er eigene Einheiten in die Pampa schicken oder kostbare Schüsse von wichtigeren Einheiten abziehen um sie weg zu bekommen .
Er kann auch einfach ma garnich auf sie schießen!?! Wo bitte soll bei 4 Halblingen das Problem sein!?! 🤔
Auf sowas schießt man wenn man gerade nix anderes in Reichweite oder zu tun hat. 😀
Oder natürlich, bevor das noch kommt, wenn sie auf nem Marker hocken und den umkämpfen wollen (und man ihn selber erobern will) wobei man sie dann zur Not noch im Nahkampf erschlagen kann (ja auch mit Tau).
 
Najo ich dachte mir seinen 2+ Rüster beim Koloss hat er sowieso (Es sein denn es landet wirklich heftiges Feuer da hinten. Und das muss erstmal ran).

Dan wird er auf die 3 Getroffen, auf die 4 Verwundet und bei der 6 hat er nichtmal seinen Rüstungswurf.
Wenn er die Halblinge also Ignoriert, riskiert er jede Runde verlusste in seinem Kolossteam. Dann sogar das er die nächste Runde gar nicht auf meine Panzer schießen kann.

OK, die Warscheinlichkeit ist nicht sonderlich hoch, aber was sollen sie sonst machen?
Bevor sie Feuerkrieger in Reichweite haben sind sie tot, Sprungtruppen bekommen sie nicht vor die Flinte und Kroot kommen auch ohne ihre Hilfe erst gar nicht in meinen Linien an.

Alternative wäre halt sie ganz aus der Liste zu streichen.
 
Dan wird er auf die 3 Getroffen, auf die 4 Verwundet und bei der 6 hat er nichtmal seinen Rüstungswurf.
Wenn er die Halblinge also Ignoriert, riskiert er jede Runde verlusste in seinem Kolossteam. Dann sogar das er die nächste Runde gar nicht auf meine Panzer schießen kann.
Lol... rechne es dir doch einfach ma aus, wie wärs? 4 Halblinge haben in 6 Spielzügen 24 Schuss, davon treffen 16 Stück, davon verwunden 8, wovon 2,67 DS 2 haben. Wenn ich jetz noch von 4+ DeW (oder Schilddrohnen oder so) ausgehe, machst du also in 6 Spielzügen mit 4 Halblingen auf Kolosse genau 2,28 Wunden. 2,28 Wunden im gesamten Spiel!
Willst du mir also wirklich erzählen wollen, die 4 Halblinge würden jede Runde bei den Kolossen Wunden verursachen? Ich denke nicht Tim!

OK, die Warscheinlichkeit ist nicht sonderlich hoch, aber was sollen sie sonst machen?
Nimm sie doch einfach nich rein? Du merkst doch, dass sie so keinen Sinn machen.
 
Willst du mir also wirklich erzählen wollen, die 4 Halblinge würden jede Runde bei den Kolossen Wunden verursachen? Ich denke nicht Tim!
Will ich dir natürlich nicht erzählen, es besteht einfach die Chance dazu.

Nimm sie doch einfach nich rein? Du merkst doch, dass sie so keinen Sinn machen.
Wie ich schon geschrieben habe, ich habe sie in einer Liste die gegen alle Fraktionen geeignet sein soll. Gegen andere Armeen haben sie sicher eine Bessere Funktion, ich denke da nur an Phantomlords.
Es galt hier nur zu diskutieren ob sie Gegen Tau übehaupt einen Nutzen haben oder nicht. Und wenn nein ob ich sie lieber rausnehme und durch etwas anderes ersetzte.

2,28 Wunden im gesamten Spiel!
Hab ich mir so nie ausgerechnet und wenn ich mir diese Zahl so ansehe, tendiere ich doch eher dazu sie durch Mörser zu ersetzen.