Selbstverständlich ist der Würfelfaktor dabei.
Ich meinte auch die allgemeine Sache seine halbe Armee in der ersten Welle Offensiv schocken zu lassen.
Man kann alle Möglichen Schockwurf Szenarien durchspielen. Fakt ist und bleibt das die Hälfte der Armee in Gefahrenzonen steht. Eine ganze Runde lang.
Wenns dumm läuft, macht man selber kaum Schaden, da viele Waffen der Dämonen eben auf kurze Reichweite Wirkung zeigen. Die Einheiten stehen dann aber trotzdem in sehr angenehmer Gegenschussdistanz und wenns hart auf hart kommt auch schon in Nahkampfreichweite.
Wenns gut läuft mit den Abweichungswürfen (und hier sind nicht nur Volltreffer gemeint) steht man dann eben in sehr guter Distanz zum Gegner, und kann einmal mit halber Sollstärke seine dämonischen Spielzeuge spielen lassen. Die nächste Runde des Gegners ist dann oft nur noch abfrühstücken der empfindlichen Teile.
horrors mit ikone und baller-herold (auf streitwagen) sind bei mir immer in 1. gruppe um schon im 1. spielzug was aufs korn zu nehmen (mit dem ausmessen kann man dann auch hoffentlich genau in 18" bzw. 24" schussreichweite schocken), unterstützt von weiteren schnellen und nicht allzu zerbrechlichen einheiten.
der seelenzermalmer steck ich häufig in die 2. gruppe und kommt so dann evtl. erst wenn für ihn gefährliches schon ausgeschaltet wurde.
Hier im Thread geht es um Taktikoptimierung.
Und beim besten Willen, da könnt ihr rumrechnen wie ihr wollt. Egal welche Armee ich gegen Dämonen spielen würde, wäre es doch ein Geschenk wenn die Dämonen in Runde 1 teilweise gewollt, teilweise ungewollt in die verschiedensten Zonen vor meiner Armee fällt.
Horros + Herold sorgen definitiv für nen harten Beschuss, direkt zu Beginn des Spiels. Welche Einheiten genau die "schnellen und nicht zerbrechlichen Einheiten" es allgemein gibt, die in Runde 1 schon Unterstützung geben wollen, weiss ich nicht. Der Seelenzermalmer ist ja aussenvor. Eine der wenigen Einheiten die diesen Part übernehmen könnten.
Nun stehen sie da, die wackernen Dämonen der ersten Welle. Die ganze Würfelaktionen sind durch. Dank Rüstungs-, Deckungs- und Rettungswürfen hat sich der enorme Beschuss doch schon in einen überschaubaren Rest aus Schaden verteilt.
Und dann kommt ja erst der richtige üble Punkt für jeden Dämonenspieler der diese Art von Strategie bevorzugt. Hat der Gegner das Spiel begonnen befindet er sich in Runde 2. Seine Reserven erscheinen, vielleicht. Und dann steht seine geballte Armee da, in 6-24 Zoll sind Dämonen zerstreut. Hierbei ist es immernoch ganz egal welche Armee gespielt wird. Eine Beschusslastige Armee befindet sich in Schnellfeuer Reichweite. Eine Armee auf Nahkampf orientiert befindet sich in sehr angenehmer Angriffsreichweite.
Runde 2 der Dämonen sieht dann so hardcore beschissen aus. Der Herold und Die Horros, schon sehr ruiniert, stehen mit 1 Lebenspunkt und 3 tapferen Horros im Nahkampf. Die Ikone noch tapfer in der Hand. Die "schnellen, unzerbrechlichen" Einheite, wie geflügelte 300 Punkte Dämonenprinzen, mit Eisenrüstung und Mal des Tzeentch (für die Unterstützung in Welle 1... Blitz des tzeentch Meister der Zauberei und weiss der Geier was alles) Streitwagen und co befinden sich teilweise im Nahkampf, haben leichten bis verheerenden Schaden genommen oder wurden schon wieder in die Kartons weggeräumt. Andere diverse Einheiten stehen solide irgendwo auf top Positionen und wurde schlicht ignoriert.
Nun kommt der Rest der eigenen Armee, mit Schocktruppen aufs Feld. Wegen dem Würfelgott aber noch nicht alle. Randommäßig fehlt in einem Spiel mal dies in nem andrem Spiel mal das. Und man muss ein Schlachtfeld betreten, wo man manchmal schon gar nicht mehr hin will. Gegnerische Nahkämpfer sind in Nahkämpfen gebunden, gegnerische Fernkämpfer stehen immernoch in den Anfangspositionen und warten auf die nächsten Häppchen die in Schnellfeuer Reichweite ihre Warpins durchführen.
Man kann, auch ganz ohne mathematische Berechnungen anführen zu wollen, ganz logisch sehen das diese Strategie einfach auf zu wackeligen Füssen steht.
Wenn man jetzt in bedenkt wieweit ein Warp in, weit weg der Gegnerischen Einheiten, aussehen kann. Schock, EGAL was der Würfel zeigt, ich bin ausser Reichweite (Geschütze etc sind immer eine Gefahr). Der krasse Beschuss aus obriger Takik fällt halt aus, dafür kann die rennen Bewegung den Schockkreis auflösen und vielleicht sogar gute Deckung besorgen.
Das wars für die erste Warpin Runde. Nun sieht die ganze Nummer viel angenehmer aus. Die Hälfte der Armee steht in Deckungen oder ausser Reichweite von allem was Schaden machen kann und die Ikone steht solide als Landemittelpunkt zur Verfügung.
Wenn man unbedingt die offensiven Warpins spielen will, wieso dann nicht zu Zeitpunkten wo sie wirklich effizient sind.
Ich will es nocheinmal gesagt haben, es geht hier lediglich um Taktikoptimierungen.
Ich selbst spiele ja auch immer wieder den totalen offensiv Stil. Und wenn wir alle ehrlich sind, ist der Moment, wo man seine Feuerdämonen in perfekter Postion zum Schocken ansetzt und dann das Volltreffer Symbol erscheint so geil. Yeah Baby, friss das.
Wir alle kennen aber auch das Gefühl wenn in der Welle 1 mal wirklich etwas schief geht. Verschockte Einheiten, zack tot. Sogut wie tot ist wenn der Gegner sie platzieren darf. Entweder stehen die langsamen Nahkampfspezialisten am anderen Ende der Tischkante und sind quasi sinnbefreit oder die Horros+Herold stehen, vom Gegner ausgesucht, vor dem seiner Armee.
Diesen Faktor kann man auch als Vorteil nutzen. Einheiten, die man jetzt einfach noch nicht braucht, an die Tischecke droppen und die Chancen stehen gut das sie raus schocken und dann ab auf die Missgeschicktabelle. Bei 4+ Kommen sie im nächsten Zug sicher als aktive Reserve.
Lg