7. Edition Wie sind eure Erfahrungen gegen Dämonen?

denn Blutdämon kriegt man nich zerbröselt, wenn der seine 2W6+2 Attacken mit bihänder hat

Ein Blutdämon kann keinen Bihänder erhalten.

Sollte ein Blutdämon mit 2W6 Attacken schlecht (=5 oder weniger) für die Attackenzahl würfeln, bleibt er in jedem Block stecken und krepiert früher oder später. Ist halt ein Glücksspiel gegen einen solch ausgerüsteten Blutdämon.

Dämonen sind die totale Pest...

Das haupt problem ist das Dämonen alle vorteile auf ihrer hand haben und dir die Magiephase derart versauen können...

Habe dagegen gespielt und werde es kein 2. mal tun!

Ganz einfache rechnung:

3 Einheiten Horrors 2 Magier 4 Flamer und schon haut der dir soviel kram weg, das Du im leben nicht nachbeschworen bekommst. Zudem bekommt er so auch noch 2 Phantastische Nahkampfhelden incl. AST rein. Sprich kannst es Dir aussuchen ob Du zerschossen, kaputtgezaubert oder in grund und Boden geprügelt werden willst.

Kann also jeder doof Spielen so ne Armee. Aber warten wir mal ab, was da noch kommt bzw. was sich da noch gescheit beschränken lässt. Weil wenn man sich die Turniere so anschaut... 30% Dämonen ist doch bissel arg viel und dann sitzen davon 2 stets auf den treppchen plätzen.


Und ich selbst spiele ne von Wölfen und Fledermäusen abgesehen ne reine infanterie Armee.
-ja ich weiss Fluchritter wären die bessere Wahl da schneller und so aber ist halt nicht mein Style! Und unterm schnitt ist das ja auch recht produktiv! Nur halt 0 Chance gegen Dämonen!


Mein Fazit... nur noch auf verweigerung spielen und hoffen das man gut weg kommt bzw. vielleicht auf nen unendschieden hinaus spielt.


Und erm Lahmerhelm? nicht wirklich... wenn Du mal vergleichst, was Du dafür aufgibst... Du hast nen Helden herumwandern der ansonsten nichts macht und dennoch seine Punkte kostet! Das ist vollkommen in ordnung.

Der Helm der absoluten Kontrolle sollte vom Fürsten getragen werden, um so vom KG 7 profotieren zu können. Dank dieses Helmes bleibt jede Dämoneneinheit in einer Einheit Zombies kleben und verliert auf Dauer den Nahkampf.

Gegen Dämonen muss man halt offensiv spielen und Einheiten wie Fluchritter, Vahrgulf, Kutsche auf Bannwürfelgenerierer des Gegners ansetzen.

Und auch gegen 7 BW + 2 Rollen kommen genug Anrufungen zum heilen durch, wenn man immer mit 1W6 auf die 3+ würfelt.

Leicht ist es natürlich nicht gegen Dämonen, aber auch nicht zu schwer, da man wenn es schlecht aussieht gut Punkte bunkern kann.
 
Zum Thema Vampire gegen Dämonen (mit Blutdämon):
- Also Vampire sind hier doch klar im Vorteil was Magie betrifft. Die meisten Truppen haben nur Magieresis. und keine Bannwürfel. Gut die Horrors können nervig werden was Magie angeht, nur dafür können sich selbst Zombies mit denen Anlegen - und gewinnen. Einfach neue Zombies in die Flanke erschaffen 1-2 mal dazubeschwören und mit Vanhels Totentanz rein ins Vergnügen. Passiv steht es dann mindestens 4 (mit überlegenheit 5) für die Vamps und 1-2 (mit überlegenheit) für die Dämonen. Mit dem Helm würden die Dämonen locker auch noch 1-2 Horrors verlieren und schnell zurück ins Reich des Chaos gezogen. Zudem kosten 20 Horrors auch schon mal eben 240 Punkte dafür kannst du 30 Skelette oder sogar 60 Zombies gegenschicken (die Magie hilft da dem Horror auch nur wenig).

Was die Dämonen wirklich gefährlch macht ist ein GD und ihre Schnelligkeit.

Wobei ersteres noch eher in den Griff zu bekommen ist. Bsp. ein Blutdämon gegen die Vamps.: Wenn der eine Einheit (kein R&F) angreift, kannst du dir ziemlich sicher sein, dass die drauf geht. Auch ein Vampir oder ein Regenerationsbanner hilft da nur sehr wenig bis gar nicht. Beste was ich kenne, wenn ein BD eine R&F-Einheit angreift, ist: Opfer die müden Knochen eines Champions und werf ihn dem Dämonen zum Fraß vor. Er erhält max. 1+5 (Overkill) du hast bei Rank&File passiv 3 (Glieder)+ 1 (Überlegenheit) + 1 Standarte = 5. Sollte der Dämon auch nur ein wenig Pech haben und nur 5 LP-Verluste verursachen hat er hier schon ein Problem. Wenn du jetzt wieder dran bist greift ein neuer Zombie-Block in den Rücken an und du beschwörst den Champion wieder zurück. nun forderst du ihn wieder heraus und er kann nicht mehr gewinnen da 7 gegen ihn stehen und er nur 6 Punkte max. bekommen kann! Bis auf das Zaubern hast du hier noch nichts an Glück oder Kampfkraft gebraucht.
Gut ich geb zu, dass das Bsp. eine Ideal-Vorstellung ist, aber es soll auch nur verdeutlichen, dass Dämonen zwar sehr harte Gegner sind. Aber auch die Bestie schlecht hin (ein Blutdämon), gegen eine gute Einheit-Untote auf Dauer keine Chance hat.

Der 2. Punkt (die Schnelligkeit) ist viel eher der Punkt, der eine Dämonen Armee brandgefährlich macht (egal ob Großer Dämon oder nicht). Nehme ich Zerfleischer mit Bew.-Banner, Dämonetten mit B 6, Reiterei und Bestien mit B 10, und noch andere schnelle Truppen (Feuerdämonen z.B.) so habe ich eine Armee, die in der 2. Runde zu ca. 80% im Nahkampf sein kann. Dieser Punkt und die daraus resultierende Kombi-Fähigkeit der Truppen ist mMn. viel schlimmer als Böse Magie und REW. 5+. Der Gegner kommt nämlich einfach nicht dazu große Vorbereitungen zu treffen, um die Truppen aufzuhalten.

Die zahlenmäßige Überlegenheit (verglichen mit Dämonen hat fast jede andere Armee mehr Truppen) und die Existenz von Umlenkern kann jedoch viel der Geschwindigkeit der Dämonen rausnehmen und gibt so dem Gegner die Möglichkeit geeignete Fallen aufzustellen.

Fazit:
MMn. sind Dämonen im Nahkampf harte Gegner, aber sie sind durchaus (durch Vampire zumindest auf jedenfall) zu schlagen. Dämonen sollte man halt nie unterschätzen. Mir macht es zumindest immer Spass gegen die Geburten des Chaos zu kämpfen - stark und herausfordernd, dass mag jeder Blutdrachen-Fürst.
 
Gegen Dämonen hat es kaum jemand leicht, bis auf DE je nach Listenaufbau.

Welche DE-Einheiten sollen den so toll sein gegen Dämonen, abgeshen von der Hydra fällt mir da nichts ein.


Achja und was ihr beim Lamerhelm immer vergeßt ist daß Lord Helmchen auch früher oder später im NK landet (bei mir eher früher) und dann geht er nicht mehr.
 
DE haben genug Beschuss & Nahkampfqualitäten gegen Dämonen, insbesondere der Kessel i.V.m. Hydra, Schwarze Garde, Assassinen bzw. Speerschleudern, Xbowschützen, Schatten, Assassinen und Magie.

Kombiniert mit der Lamerkette und den Lamerring haben Dämonen es schon alles andere als leicht.

Wenn Lord Helmchen in einen Nahkampf landet, in den er nicht will, hat der Vampirspieler entweder einen Spielfehler gemacht oder die Würfelergebnisse begünstigen den Dämonenspieler stark.
 
DE haben genug Beschuss & Nahkampfqualitäten gegen Dämonen, insbesondere der Kessel i.V.m. Hydra, Schwarze Garde, Assassinen bzw. Speerschleudern, Xbowschützen, Schatten, Assassinen und Magie.

Kombiniert mit der Lamerkette und den Lamerring haben Dämonen es schon alles andere als leicht.

Diese Aussage finde ich viel zu pauschal um als Begründung herzuhalten, einfach mal ein paar Einheiten und Gegenstände aufzählen kann jeder und sagen tut es trotzdem nichts.

Hydra und Garde mit ASF sind zweifellos gut gegen Dämonen weil sie hübsch Schaden austeilen, beim Rest sehe ich nicht was das so gut gegen Dämonen machen soll (vor allem beim Kessel nicht, wieso willst Du 200 Punkte für den rauswerfen?). So ganz nebenbei ist die DE-Magie auch so schon riskant genug, wenn man sie dann auch noch gegen die Standarte der Magieverweigerung einsetzen muß kann man eigentlich gleich einpacken.

DE haben genug Beschuss & Nahkampfqualitäten gegen Dämonen, insbesondere der Kessel i.V.m. Hydra, Schwarze Garde, Assassinen bzw. Speerschleudern, Xbowschützen, Schatten, Assassinen und Magie.

Kombiniert mit der Lamerkette und den Lamerring haben Dämonen es schon alles andere als leicht.

Wenn Lord Helmchen in einen Nahkampf landet, in den er nicht will, hat der Vampirspieler entweder einen Spielfehler gemacht oder die Würfelergebnisse begünstigen den Dämonenspieler stark.

Das ist wieder so eine Pauschalaussage die alles und nichts sagt, das was da steht gilt für jede Einheit von jedem Volk. Oft landet er zwar schon gewollt in einem NK, das ändert aber auch nichts daran daß der Helm dann trotzdem nicht mehr funktioniert.
 
@DE vs. Dämonen

Der Kessel ist gut, da er den DE Einheiten Todesstoss verleihen kann, womit man Khorneherolde & Bluthunde schnell erledigen kann.

Da muss der Dämonenspieler auf einmal mit Flankenangriffen arbeiten, was normalerweise nicht nötig ist.

Assassinen, die mit ASF, 5-7 Hassattacken & Todesstoss zuschlagen oder dank Kessel mit Todesstösse mit Wurfsternen verteilen sind ebenfall nett.

Xbowbeschuss ist gut und günstig um die Dämonen auszudünnen.

Magische Geschosse können dies gut unterstützen, solltest du gegen das Antimagiebanner spielen müssen ist das doch gut, denn dann verzichtet der Dämon auf die anderen wesentlich besseren Banner.

Mit dem Ring kann gut die offensive Dämonenmagie zügeln und mit der Kette jeden Dämonencharakter inkl. Blutdämon ausblocken.


@2. Aussage

Wow, was für eine tolle Aussage: wenn ich freiwillig in einen Nahkampf gehe, funktioniert der Helm nicht mehr. Die Regeln für den Helm sind mir bekannt.

Meine Aussage bezog sich auf deine Aussage, das Lord Helmchen immer früher oder später im Nahkampf ist. Diese Aussage ist falsch! Begründung: siehe Post 27.
 
Der Todesstoß ist ziemlich abhängig von Glück und vielen anderen Faktoren, für die vielen Punkte die der Kessel verbraucht krieg ich schon eine vernünftige Einheit von der ich sicher sein kann daß sie was tut.
Gleiches Argument für Assassinen, aber an denen scheiden sich ja eh die Geister.

Die X-Bows sind ebenfalls sehr situationsabhängig, klar sind sie prima gegen teure empfindliche Einheiten aber ich habe auch schon Dämonenspieler gesehen die solche Einheiten erstmal hinter ihren Seuchenhütern gehalten und danach wie üblich flooding gespielt haben.

Wenn ich so viele Punkte in Magie investiere um durch die gegnerische Magieabwehr zu kommen (also so wie Du es oben vorschlägst) freue ich mich kein Stück darüber gegen das Magiebanner spielen zu müssen, der Dämon muß es zwar nicht dabei haben aber wenn er es hat und man auf Magie spielt ist man gearscht.

Die Kette hab ich auch standardmäßig in meinen Turnierlisten drin und ich fahre meist ganz gut damit, wundert mich daß die sonst so selten gespielt wird. Leider hatte ich noch nicht das Vergnügen damit gegen einen GD kämpfen zu können, naja bielleicht irgendwann mal.

Wenn Lord Helmchen im NK ist ist es aus mit dem Blocken, irgendwo oben war ein Beitrag der besagte daß Zomies irgendwann den NK gegen Dämonen gewinnen aber das trifft eben nicht zu weil der Helm meist auch bald im NK ist.
 
@Thread

Den verschiebe ich mal ins Warhammer Allgemeine.

@Kette/Ring/Banner
Wo sie erlaubt ist, wird sie gespielt, sofern der DE Spieler keine nette Liste aufstellt.

Die Kette bringt gegen S5+ einen 2+ ReW, der Ring macht aus jedem Pasch eines Magiers bzw. der Zieleinheit in 12" einen Patzer (bei 3 Würfeln 43%), das Zauberbanner der Dämonen macht -2 auf Komplexität und macht Patzer bei Lichtmagie bei 1-3er Pasch.

@Todesstoss
Mit Hass und 13 bzw. 5-7 Attacken kann man schon ganz gut mit einem Todesstoss rechnen. 😉
 
Bei 7 Attacken mit Hass & Todesstoss beträgt die Anzahl der erfolgreichen Todesstösse (ReW habe ich außer acht gelassen) 1,16, bei 13 Attacken 2,7.

Was nützen einem passiven Boni, wenn die von den Dämonen erschlagen werden?

Edit:
Das kommt vom Kopfrechnen: Hatte einen kleinen Rechenfehler.

Und man sollte auch nicht vergessen, dass Modelle mit Todesstoss auch passive boni haben können. 😉
 
Zuletzt bearbeitet:
Bei 7 Attacken mit Hass & Todesstoss beträgt die Anzahl der erfolgreichen Todesstösse (ReW habe ich außer acht gelassen) 1,29, bei 13 Attacken 2,7.

Nach meiner Rechnung sind es bei 7 A (Trefffen auf 3+ mit Hass) 1.16 Todesstösse und bei 13 A (Treffen auf 4+ gegen KG 5 = 9.75 Treffer mit Hass) 1.625 Todesstösse, die durchschnittlich durchkommen würden. 2. Fall (also 13 A) geht aber auch von einem Optimum aus, das alle Attackieren können.

Wie auch immer würd ich mich nicht bei einem Ass. auf Todesstoss verlassen sondern eher auf die Stärke. Wo ich bei S4/Todesstoss nur 3.5 Wunden mache (Todesstoss inkl.), würde ich bei diversen Giften 4.67 Wunden schlagen. Find ich ansich besser.
 
Was nützen einem passiven Boni, wenn die von den Dämonen erschlagen werden?

Mit einer Einheit mehr hat man eigentlich brauchbare Chancen dem Gegner in die Flanke zu kommen (oder vorher mehr wegzuschießen wenn man eine Fernkamfeinheit nimmt, 200 Punkte sind schon fast 2 Einheiten Schützen). Man kann sie sonst ja auch über das KE loswerden, außerdem hanen die Punkte in mobilen Modellen ja noch mehr Nutzen als den reinen Kampfwert (z.B. Umlenken oder Viertel halten).

Nach meiner Rechnung sind es bei 7 A (Trefffen auf 3+ mit Hass) 1.16 Todesstösse und bei 13 A (Treffen auf 4+ gegen KG 5 = 9.75 Treffer mit Hass) 1.625 Todesstösse, die durchschnittlich durchkommen würden. 2. Fall (also 13 A) geht aber auch von einem Optimum aus, das alle Attackieren können.

Das hab ich auch raus, was dann noch dazukommt ist daß der durchschnittliche Fall nicht immer eintritt sondern eine Chance von ca. 1/3 besteht daß das durchschnittliche Ergebnis nicht kommt und gar kein TS passiert (obwohl dafür natürlich auch mehr als einer vorkommen kann)... Das ist seeehr unsicher und kaum kalkulierbar, ich baue meine Strategien (bzw. investiere meine Punkte) lieber da auf verläßlicheren Gefilden.
 
Zuletzt bearbeitet:
1 greater deamon of S mit moralcheck stuff
1 maske
1 banner dude mit -2 moral
etc.
(ich führe es nicht weiter aus /haben bestimmt schon viele gegen gespielt)
Da wir immer nur in beschränktem Rahmen spielen zum Glück nich, aber ich weiß genau was du meinst. Geht natürlich auch ohne besondere Chars und is selbst dann noch eklig.