Wie spielt Ihr Eure(n) Hexer?

Ich spiele wenn ich einen CSM hexer mitnehme ihn meist so:
[2] Hexer (225 Punkte)
- Mal des Tzeentch
- Servorüstung
- Siegel der Verderbnis
- Zauber-Homunkulus
- Flugdämon des Tzeentch
- Meisterschaftsgrad 3
- Artefakt des Chaos
__- Brandfackel von Skalathrax
- Psiwaffe
__- Psi-Schwert

der Wurf auf der Tzeentch tabelle ist nervig ok, aber es kann ja auch die Kraft nummer 3 kommen die hilft schon gut und bekommt dann einen Wurf auf Biomantie für schmetterschlag und einen Wurf auf Telepathie für Psionisches kreischen.
Da ich eigentlich immer Dämonen dabei habe, wird der auch manchmal synchronisiert. Flammenwerfer synchro ist ja Wunden wiederholen...

mit 3er Retter und einem Widerstand mehr ist der auch stabil.
12 '' ran in der Bewegung erst hexenfeuer mit allen Kräften auf ggf. Unterschiedliche Ziele und danach die Brandfackel oder einfach 24'' turboboosten in Sicherheit bzw auf ein Missionsziel.

Die Brandfackel kann man weglassen wenn man eh damit rechnet seinen turboboost oft nutzen zu müssen um nicht gecharged zu werden oder man damit schnell zu missionszielen springen will, weil der Rest der Armee vielleicht eher langsam ist.

Der Ist zwar teuer, nervt aber gewaltig. Und ist sehr flexibel. Termis kann man damit auch knacken, normale Infanterie eh.
 
Zuletzt bearbeitet:
@Nurgletim ich meine du kannst den dann aber nurnoch Besessenen anschließen, was dann nicht mehr so toll ist...

@ Drakor

*************** 4 HQ ***************


Chaosgeneral
- Mal des Khorne
+ - Boltpistole
- Axt der blinden Wut
+ - Moloch des Khorne
+ - Siegel der Verderbnis
- - - > 170 Punkte


Hexer
- Meisterschaftsgrad 3
+ - Psiwaffe
- Boltpistole
+ - Chaosbike
- - - > 130 Punkte


Hexer
- Meisterschaftsgrad 3
+ - Psiwaffe
- Boltpistole
+ - Chaosbike
- - - > 130 Punkte


Hexer
- Meisterschaftsgrad 3
+ - Psiwaffe
- Boltpistole
+ - Chaosbike
- - - > 130 Punkte




*************** 3 Sturm ***************


5 Chaosbrut
- - - > 150 Punkte


9 Chaosbiker
- Mal des Slaanesh
- Ikone der Ausschweifung
- 2 x Melter
+ Champion der Chaosbiker
- Boltpistole
- 1 x Energiefaust
- - - > 288 Punkte


9 Chaosbiker
- Mal des Slaanesh
- Ikone der Ausschweifung
- 2 x Melter
+ Champion der Chaosbiker
- Boltpistole
- 1 x Energiefaust
- - - > 288 Punkte




Gesamtpunkte Chaos Space Marines : 1286

Standarts ggf Kultisten (4x10) und den Hexern je nach Bedarf, wenn man die Punkte über hat Siegel/Aura und Zauberhomunkulus

In der Unterstützung machen sich für mehr Bedrohung Klauenmonster dann noch ganz gut, heißt mit den Kultis (200 Pts) 3+ Monster (375 Pts) sinds dann knapp über 1850 Punkte.

Ist aber nichts für ein B&B Spiel im Freundeskreis finde ich.
 
Ich spiele wenn ich einen CSM hexer mitnehme ihn meist so:
[2] Hexer (225 Punkte)
- Mal des Tzeentch
- Servorüstung
- Siegel der Verderbnis
- Zauber-Homunkulus
- Flugdämon des Tzeentch
- Meisterschaftsgrad 3
- Artefakt des Chaos
__- Brandfackel von Skalathrax
- Psiwaffe
__- Psi-Schwert

Wäre mir einfach zu teuer.
Bedenke, der fällt durchschnittlich nach der 6ten Wunde um, da hilft ihm auch sein Rettungswurf nicht weiter.
Willst du seinen Flammenwerfer zum Einsatz bringen riskierst du schnell ihn zu verlieren, bleibt also die Möglichkeit nach dem Wirken der Psikräfte außer Sicht zu boosten.
Wirken tut er dann ein brauchbares und ein eher unterdurchschnittliches Hexenfeuer, die beide auch erstmal treffen müssen und die der Gegner nicht blocken darf.
 
Na ja, ich "pumpe" meinen Hexer punktetechnisch auch meist sehr auf:

Hexer
- Mal des Nurgle
- Demonheart
- Sänfte des Nurgle
- Zauber-Homunkulus
- Meisterschaftsgrad 2
- Psiaxt

Gerne auch noch Melterbomben oder Seuchengranaten wenn ich die Punkte habe. Läuft im großen Kultistentrupp mit Zelot-Arch-Demi und war bis jetzt eigentlich immer super.
 
Wäre mir einfach zu teuer.
Bedenke, der fällt durchschnittlich nach der 6ten Wunde um, da hilft ihm auch sein Rettungswurf nicht weiter.
Willst du seinen Flammenwerfer zum Einsatz bringen riskierst du schnell ihn zu verlieren, bleibt also die Möglichkeit nach dem Wirken der Psikräfte außer Sicht zu boosten.
Wirken tut er dann ein brauchbares und ein eher unterdurchschnittliches Hexenfeuer, die beide auch erstmal treffen müssen und die der Gegner nicht blocken darf.

Das stimmt wohl, wenn ich Turnierspieler wäre, würde ich den wahrscheinlich auch nicht dort so mitnehmen. Da ist ja meist eher Masse statt Klasse gefragt.
Aber so in kleinen spielen mit Freunden finde ich den einfach sehr flexibel und den normalen Hexer mit Widerstand 4 und nur 4er Retter ging mir schon wesentlich häufiger verloren. Wenn das auch nicht der Kriegsherr ist, schießen auch viele einfach nicht drauf.
Er ist ja auch keine riesige Bedrohung holt aber zuverlässig Punkte und wirkt aber auch zuverlässig Psikräfte, wenn man mal das Glück hat bei dem Wurf auf Telephatie die Unsichtbarkeit zu bekommen nehme ich das natürlich gerne mit.

Das mit dem nicht blocken stimmt schon, da ich aber meistens mit Dämonen spiele, konzentriert sich der Gegner meist darauf die Verfluchte Erde zu bannen damit die Kreischer + Tzeentch Herolde ihn nicht zu Tode nerven. Daher sind für die Hexenfeuer immer noch Würfel über und dank Zauber-Homunkulus kann man ja auch weniger Würfel einsetzen, dank re-roll.