Dark Angels Wie steht es?

Mbolog

Codexleser
05. März 2014
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Guten Abend zusammen!

Ich öffne dieses Thema, da ich mich schon seit längerem Frage, warum hier bei uns so wenig los ist. In der 7. Edition gab es regelmäßigen Austausch zu Armeelisten, Taktiken und Spielberichten. Seit der 8. ist es irgendwie...verschwunden...

Ich frage mich woran das liegt? Keine Zeit mehr fürs Hobby? Kein Bock mehr aufs Hobby? Dark Angels zu schwach? 8. Edition doof?...könnt so weiter machen...

Ich finde es schade, dass es hier so ruhig geworden ist. "Damals" 😉 konnte man hier seine spielfreie Zeit schön überbrücken, indem man der ein oder anderen Diskussion gefolgt oder sogar selbst dran teilgenommen hat.

Leider ist es bei mir so, dass der Freundeskreis aus mangelnder Zeit oder mangelndem Interesse an 40k, das Zocken hinten angestellt hat. Und so muss ich ausharren bis bessere Zeiten kommen.

Wie ist es bei Euch?
 
Ein Spielbericht ohne Bilder ist halt recht unsinnig. Und da ist dieses Forum halt echt tot. Ich persönlich möchte mich nicht bei zwei Plattformen anmelden um hier Bildlinks zu zeigen.

Ansonsten sind Marines halt wirklich ziemlich oll. Die Schwächen der achten Edition werden mittlerweile mehr als deutlich. Die Gefechtsoptionen und Ordenstaktiken sind völlig unfair verteilt. Mir macht derzeit keine meiner Marine Armeen Spaß, da ich mir nicht 20 Hellblaster und Scouts in Massen kaufen will.
 
Es gibt wahrscheinlich mehrere Gründe für die Funkstille hier. Generell sieht man ja in anderen Forumsteilen, dass durchaus noch Aktivitäten im Forum vorhanden sind und das Medium noch genutzt wird. Meines Erachtens liegt die Inaktivität hier vor allem daran, dass die Dark Angels derzeit nicht annähernd konkurrenzfähig sind und allenfalls in Fluff-Runden gespielt werden. Es macht daher keinen Sinn, sich über Taktiken, Armeelisten und dergleichen zu unterhalten, weil nichts davon erfolgsversprechend ist.

Die Dark Angels sind letztlich genau wie die anderen Marines am unteren Ende der Nahrungskette angelangt. Meine Erfahrungen in der 8. Edition sind diesbezüglich sehr ernüchternd. Ich kann mich nicht erinnern, in früheren Editionen so deutlich und so früh verloren zu haben. Oft ist das Spiel schon nach 1-2 Runden entschieden. Der Vorteil des Beginnens ist sehr stark und wird selbst durch die neu eigeführte Option auf Deckung für alle nicht annhähernd ausgeglichen.

Ich denke, das Hauptproblem ist die fehlende Haltbarkeit. Es gibt eine Menge schwerer Waffen, gegen die selbst in Deckung kein effektiver Schutzwurf mehr besteht. Hier merkt man ganz deutlich, wie sich die veränderten Deckungsregeln zum Nachteil elitären Armeen wie den Marines auswirken. Wo früher die Hälfte oder mehr der Wunden aufgehalten wurden gibt es heute gerade mal einen kleinen, oft nicht hilfreichen Bonus auf den Deckungswurf. Hinzu kommen Unmengen an Kleinkaliberbeschuss, oft ebenfalls mit -1. Das Ergebnis: die Marines sterben wie die Fliegen. Ihre guten Rüstungen bieten keinen effektiven Schutz gegen den Beschuss aktueller Armeen. Von (zum Teil) zahlreichen tödlichen Wunden oder Erstrundennahkampfangriffen will ich gar nicht anfangen.

Aber auch der Output ist nicht überragend, was an den Qualitäten anderer Armeen liegt. Diese haben oft Dinge wie gute Rettungswürfe, Abzüge aufs Beschossenwerden, FnP usw., die sie deutlich haltbarer machen. Der einfache Bolterbeschuss ist selbst gegen leicht gepanzerte Einheiten nicht sonderlich effektiv, gerade gegen Massearmeen. Dort wo früher jede Wunde zum Verlust eines feindlichen Modells geführt hat, gibt es heute oft noch einen 5er Rüster.

Es fehlt daneben an brauchbaren Sonderregeln und Stratagems. Kurzum: die Marines (und das schließt unsere Dark Angels mit ein) können mit den meisten Armeen der aktuellen Edition - auf einem kompetetiven Level - nicht wirklich mithalten. Wenn man als Marines Spieler gewinnen will, darf man eigentlich keine Marines spielen. Zumindest nicht allein, sondern allenfalls in Kombinationen mit Rittern, Astra Militarum, Custodes Bikes und/ oder Assassinen. Das finde ich persönlich sehr schade, weil ich von solchen bunt gemischten (Suppen-)Armeen nicht viel halte.

Die Lösung: bloße Punktreduzierungen (wie sie laute Gerüchten im CA 2018 drin sind) werden keinen wirklichen Nutzen haben. Wir werden wohl auf eine neuen Codex warten müssen. Da GW die Profile nicht wesentlich verändern wird, braucht es schlicht einige neuer Sonderregeln und/ oder Stratagems, um die Marines etwas mehr Haltbarkeit zu verschaffen.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich finde auch, dass der Bolter früher eine vielseitige Waffe war. Mit der Stärke von 4 und dem DS von 5 hat sie die meisten Standardeinheiten in Angst und Schrecken versetzt. Leider hat mit der Einführung der Primaris Marines den Bolter massiv geschwächt. Da diese das "Bolt Rifle" bekommen haben, ist das meiner Meinung nach der Bolter wie er früher war. Schade!

Ich finde, dass die Boltwaffen wieder angepasst, in Verbindung mit der ein oder anderen Punktereduzierung (u.a. Termis!) die Marines wieder konkurrenzfähiger machen würde. Die Reduzierung der Punktkosten finde ich schon einen guten Schritt, da hier die ein oder anderen Synergieeffekte, gerade bei uns Dark Angels, viel besser genutzt werden könnten, da man sich das schlicht und ergreifend punktetechnisch leisten kann.
 
Das Problem ist halt auch ein wenig die Limitierung. Was ist gut? Black Knights mit Sammael, Azrael mit Hellblaster, Dark Talons. Fast alle Listen werden sich auf eines dieser Packete stützen, da braucht man halt nicht soviel Diskussionsbedarf 😉
Aber mit dem CA wird natürlich alles besser...

Das Problem mit den Boltern wäre halt der Rattenschwanz. Mit der Begründung müsste man ja dann allen alten DS5 Waffen jetzt -1 geben. Das würde dann zb auch Necron Warriors mit einbeziehen. Die haben den -1 aber für ihre Gauss-Regel erhalten usw.
 
Wäre kein Problem, wenn die Necrons dann günstiger wären. Davon abgesehen waren Bolter vorher auch unsinnig. Die hat man seltenst abgefeuert, denn entweder saß der Feind in einem Auto, und man musste mit allem darauf schießen. Oder man wollte auf ein Auto schießen und konnte auf nichts anderes schießen.
 
Das größte Problem was Dark Angels haben ist die mögliche Listenvielfalt, die es eigentlich nicht gibt. Es gibt zwei gangbare Konzepte:
1. Ravenwing-Plasmabombe (Sammael, Talonmaster, Darkshroud, Black Knights, Stratagem Weapons of the dark age + Speed of the raven)
2. Stand & Shoot (Azrael, Darkshroud (ein oder zwei), Lieutnant, Intercessor Squad, Company Ancient oder Chapter Ancient, Hellblasters, Devastoren)

Man kann beides erweitern um die üblichen Verdächtigen (Razorbacks, Scouts), oder beides kombinieren. Das wars aber fast schon wenn es härter werden soll.
Ein Venerable Dreadnought ist auch gut, selbst als Nahkämpfer aus einem Droppod (meiner Erfahrung nach, da rechnet keiner mit)

Der Deathwing krankt an den typischen Schwächen der Termis, auch wenn 5 Deathwings Knights + Belial gut aufräumen können in oder hinter feindlichen Linien.
 
Space Marines sind in dieser Edition leider nicht wirklich gut (woran das nun genau liegt, sei mal dahin gestellt). Und dann sind Dark Angels noch nichtmal der beste Legionsorden der Space Marines. Deshalb haben wohl viele Spieler mit den Dark Angels aufgehört oder sie im Schrank erstmal eingemottet (so wie ich).

Zu den 2 Listen von Eld:
Die Plasmabombe ist nicht schlecht, leidet aber daran, dass man jedes Strategem nur 1x pro Runde spielen kann. Eigentlich müsste man das für 3 Blackknight Trupps 3x pro Runde benutzen dürfen.
Die Schussliste (soviel Stand ist das garnicht im Shoot) ist nicht schlecht, ist allerdings bei den Blood Angels mit dem Reliktbanner einfach besser: Die Modelle halten mehr aus und kämpfen im Nahkampf besser.
 
2. Stand & Shoot (Azrael, Darkshroud (ein oder zwei), Lieutnant, Intercessor Squad, Company Ancient oder Chapter Ancient, Hellblasters, Devastoren)

Ich habe gegen so etwas mal auf einem Ars Bellica Turnier gespielt. Der Spieler wurde letztlich Vorletzter. Das sagt maiener Meinung nach alles. Die Supportcharaktere sind extrem weich, und wenn der Gegner keine lohnende Ziele hat, dann nutzt der ganze Plasma-Sturm auch nichts. Dazu noch extrem langsam.

Wobei ich schon der Meinung bin, dass man die Armee, die ich damals gesehen habe, noch verbessern kann. Aber auch dann würde ich die hier bei Bier und Brezel zocken, bei mehr nicht.

Die generellen Probleme wurden ja weiter oben schon angesprochen:
- andere Armeen haben einfach extrem gute Stratagems, da kommt selbst das gute Plasmastratagem (das ja immer noch für den Tod eigener Leute sorgen kann) nicht mit.
- Scouts als billige Standardeinheit sind zwar gut gegen schockende Truppen des Gegners und billig sind sie ja auch, aber ich nutze gegnerische Scouts sehr gerne als prungbrett für meine fetten Modelle, die ja möglichst schnell nach vorne kommen wollen. Und gegen meine Nurglings zB stinken Scouts in allen Bereichen einfach nur ab.
- Termies, als Alleinstellungsmerkmal der Dark Angels, sind einfach nur grottig. Klar kann EIN Trupp was reißen, aber eine Termiearmee eben nicht. Und dank der Detachment Regeln kann heute jeder seinen ganz individuellen "Deathwing" aufstellen. Also auch nicht soo toll.

Mir als Gegner machen Dark Angels einfach überhaupt keine Angst.
 
Ein Problem der Dark Angels ist auch das aktuelle Meta. Dort haben wir auf der einen Seite Elitearmeen (Ritter, Custodes,...), auf der anderen Seite extreme Massenarmeen (Chaos, Orks, Dämonen,...). Hier den Spagat beim Listenschreiben zu schaffen, gegen beide Extreme bestehen zu können, ist bei Dark Angels fast nicht möglich.
 
Ob eine Formation den Ravenwing wirklich retten kann?
Das Problem des Ravenwings ist doch, er muss boosten um den Retter zu bekommen, darf dann aber nicht mehr schießen (Trikes, Bikes, Speeder) oder mit Abzug (Blackknights). Im NK hat der Ravenwing aber auch zu wenig Attacken, um wirklich Schaden zu machen. Inwiefern das also ein Formationsbonus lösen soll, ich weis es nicht wirklich.
 
Moin.
Also ich hatte am WE 2 Spiele a 750 Punkte auf halber Spielfeldgröße.
Ich habe beide Spiele ziemlich klar verloren.

1. Spiel gegen Tyraniden.
Es ist regelrecht absurd, was die Tyras da aufstellen können.
2 mal Carnifex (1 x mit 24 Schuss S6 DS0, 1 x mit 12 Schuss S7 DS-1).
Wenn ich dagegen unseren Cybot sehe mit 6 Schuss S6, der obendrein, wenn er sich bewegt hat, auch noch schlechter trifft, keinen -1 aufs Treffen erzeugt, wenn er beschossen wird und rund 50% teurer ist als einer der Carnifexe, dann gute Nacht.
Daneben gab es noch 2 Neurotrophen mit netten PSI-Buffs und einen Exocrine mit 12 Schuss Plasma (die per se 2 Schaden machen, bei 3+ treffen und auch auf 3 Schaden gebufft werden können). Und das Teil soll auch noch 46 Punkte günstiger werden? WTF?
Letzten Endes hatte ich nicht den Ansatz einer Chance.

Wenn man sich jetzt die Punktkostenreduktionen nach CA 2018 bei den Tyras anguckt, dann werden die Marines relativ gesehen auch noch teurer.
Das ist total absurd.

Wir haben dann in unserer Gruppe die Theorie entwickelt, das bspw. der Tyra-Codex nur so stark ist, weil er beim Matched Play auch gegen die Imperiale Suppe bestehen können muss und die Tyras ja praktisch keine Verbündeten haben.
Insofern ist seitens GW sicherlich die imperiale Suppe genau so gewollt. Wenn man sich jetzt das Beste aus den etlichen imperialen Codexen (um mal bei dem GWschen Plural zu bleiben ;-) ) rausnimmt, sieht die Geschichte anders aus.
Jeder, der (wie ich) nur Marines spielen will, ist ganz schön in den Allerwertesten gekniffen. Leider.

Das 2. Spiel ging gegen die Greyknights.
Im Grunde war es ein Kampf zwischen meiner Armee und dem Nemesis-Ritter, der, obwohl ich das Feuer meiner gesamten Armee auf ihn konzentriert habe, fast alle seine (2+ bzw. nachher 3+) Retter geschafft hat. Ich konnte ihn bis zur 5. Runde auf 3 Wunden runterballern, aber bis dahin hatten alle seine anderen Einheiten die Missionsziele erreicht. Meine Taktischen Marines brauchte ich leider als Schirm, damit der Nemesis-Ritter nicht direkt die wertvollen Truppen zerlegt.
So war es auch ein recht klarer Sieg für die GK.
Das war natürlich auch Glück für die GK und hätte auch anders ausgehen können. Wäre der Nemesis-Ritter gefallen, dann hätte sich das Spiel für die GK erledigt gehabt.
Das Ergebnis passte aber zum Abend ;-)

Abgesehen von dem Problem mit den Punkten und der Armeestärke hatte ich auch den subjektiven Eindruck, dass ein halbe Spielfeldgröße und wenige Punkte den DAs leider garnicht gut tun. Die meisten Synergien ergeben sich erst, wenn man mit hoher Punktzahl spielt und auf halbem Spielfeld ist der Gegner viel zu schnell dran, ohne das man großartig ausweichen könnte.
Nahkampflastige Armeen, die eh ran müssen, profitieren vom kleineren Spielfeld.

Alles in allem also sehr unbefriedigend zur Zeit. Allerdings spiele ich weiterhin DA. Aber im Moment habe ich auch keine gute Idee, was man machen könnte, außer vielleicht 20 Hellblaster + Azrael + Chapter Ancient + Lieutenant + Darkshroud und auf der anderen Seite RW-Biker + Talonmaster + Samael + Darkshroud + Dark Talon.
 
Hallo

Ich sehe das ganze eigentlich mehr so wenn man sich mal die ganzen Dosen so ansieht mal abgesehen von GK, gibt es für normale Marines und Dark Angels kaum was wodurch sie heraus stechen.
Im Grunde kann man Sagen Blood Angels und Space Pudel sind die besseren Nahkämpfer und dadurch das Deathwatch besser ballert braucht man die anderen Orden eigentlich nicht mehr. Jetzt könnte man sagen ja wir haben geile Biker und das könnte man für ein unterstützungskontingent gut gebrauchen, nur leider Machen das nun auch die Custodes besser als wir.
Bei den Normalen Marines sind nun mal die Charakter Modelle und der Primach noch interessant.
Bei den Dark Angels ist eigentlich nur Sammael wirklich interessant. Asmodai und Ezeliel wären eigentlich gute Nahkampf Supporter das Problem ist nur das man sie nirgendwo gescheit dazu stecken kann oder dann zu viele punkte in Langsamen Termis hat die dann auf der falschen Seite der Karte stehen. Vielleicht wird das ja besser mit günstigeren Landraidern.

Das Problem ist das unser einziges Alleinstellungsmerkmal eigentlich nur noch unsere Psy Kräfte sind.

Ich werde die Jungs mal wieder testen wen mein Leviatan Bot fertig ist. Denn der ist meiner Meinung nach als Baller variante bei den Ultras und Dark Angels noch am besten aufgehoben.
 
Moin,

hier die Liste gegen die Tyras:
+++ 2018-12-08 750 Punkte (1) (Warhammer 40,000 8th Edition) [40 PL, 750pts] +++


++ Battalion Detachment +5CP (Imperium - Dark Angels) ++


+ No Force Org Slot +


Gametype: Matched
. Categories: No Force Org Slot


Use Beta Rules
. Categories: No Force Org Slot


+ HQ +


Lieutenants
. Categories: Character, Infantry, Lieutenants, Adeptus Astartes, Faction: Dark Angels, HQ
. Lieutenant: Chainsword, Master-crafted boltgun


Lieutenants
. Categories: Character, Infantry, Lieutenants, Adeptus Astartes, Faction: Dark Angels, HQ
. Lieutenant: Chainsword, Master-crafted boltgun


+ Troops +


Tactical Squad: 4x Space Marine
. Categories: Infantry, Tactical Squad, Adeptus Astartes, Troops
. Space Marine Sergeant: Bolt pistol, Storm bolter
. . Categories: Adeptus Astartes
. Special Weapon Marine: Plasma gun


Tactical Squad: 4x Space Marine
. Categories: Infantry, Tactical Squad, Adeptus Astartes, Troops
. Space Marine Sergeant: Bolt pistol, Boltgun, Melta bombs
. . Categories: Adeptus Astartes
. Special Weapon Marine: Plasma gun


Tactical Squad: 4x Space Marine
. Categories: Infantry, Tactical Squad, Adeptus Astartes, Troops
. Space Marine Sergeant: Bolt pistol, Storm bolter
. . Categories: Adeptus Astartes


+ Elites +


Dreadnought: Assault cannon
. Categories: Dreadnought, Vehicle, Faction: Dark Angels, Adeptus Astartes, Elites
. Dreadnought combat weapon w/Storm Bolter: Storm bolter


+ Dedicated Transport +


Razorback: Storm bolter
. Categories: Faction: Dark Angels, Dedicated Transport, Vehicle, Transport, Adeptus Astartes
. Lascannon and twin plasma gun: Lascannon, Twin plasma gun


Razorback: Storm bolter
. Categories: Faction: Dark Angels, Dedicated Transport, Vehicle, Transport, Adeptus Astartes
. Lascannon and twin plasma gun: Lascannon, Twin plasma gun


und hier die Liste gegen die GK:
+++ 2018-12-08 750 Punkte (2) (Warhammer 40,000 8th Edition) [43 PL, 750pts] +++


++ Battalion Detachment +5CP (Imperium - Dark Angels) ++


+ No Force Org Slot +


Gametype: Matched
. Categories: No Force Org Slot


Use Beta Rules
. Categories: No Force Org Slot


+ HQ +


Lieutenants
. Categories: Character, Infantry, Lieutenants, Adeptus Astartes, Faction: Dark Angels, HQ
. Lieutenant: Chainsword, Master-crafted boltgun


Techmarine: Bolt pistol, Chainsword, Conversion beamer
. Categories: Character, Infantry, Techmarine, Adeptus Astartes, HQ


+ Troops +


Tactical Squad: 4x Space Marine
. Categories: Infantry, Tactical Squad, Adeptus Astartes, Troops
. Space Marine Sergeant: Bolt pistol, Boltgun
. . Categories: Adeptus Astartes


Tactical Squad: 4x Space Marine
. Categories: Infantry, Tactical Squad, Adeptus Astartes, Troops
. Space Marine Sergeant: Bolt pistol, Boltgun
. . Categories: Adeptus Astartes


Tactical Squad: 4x Space Marine
. Categories: Infantry, Tactical Squad, Adeptus Astartes, Troops
. Space Marine Sergeant: Bolt pistol, Boltgun
. . Categories: Adeptus Astartes


+ Elites +


Venerable Dreadnought: Twin autocannon, Twin lascannon
. Categories: Dreadnought, Vehicle, Venerable Dreadnought, Adeptus Astartes, Faction: Deathwing, Elites


+ Fast Attack +


Ravenwing Darkshroud: Heavy bolter
. Categories: Adeptus Astartes, Faction: Dark Angels, Fast Attack, Fly, Imperium, Land Speeder, Faction: Ravenwing, Ravenwing Darkshroud, Vehicle


+ Dedicated Transport +


Razorback: Storm bolter, Twin assault cannon
. Categories: Faction: Dark Angels, Dedicated Transport, Vehicle, Transport, Adeptus Astartes



Eigentlich haben beide Listen, einseitig betrachtet, funktioniert.
Bei den GK hätte ich mir die Darkshroud sparen können.
Hatte mir mehr schwerem Feuer gerechnet.

Ansonsten hatte ich Dakar, schweres Feuer, Mobilität, Anschirmer, alles dabei.
Bei den Tyras war einfach die Feuerkraft des Gegners so absurd, dass ich nichts machen konnte.
Der hat mir jede Runde einfach mal 2 bis 3 Einheiten so vom Tisch genommen.
Eigentlich verrückt, wenn man darüber nachdenkt, Tyras und Feuerkraft.... ts ts ts.

- - - Aktualisiert - - -

Achso, ich hatte bei beiden Spielen den ersten Spielzug.

Woran hat es gefehlt?

An Output und an Distanz, um den Gegner nicht in den NK zu lassen.


Der Tyra hatte übrigens 2 Fernkampf Carnifexe (12 S7 DS-1 + 24 S6 DS0), 2 Neurotrophen, 1 Exocrine (das 12 Plasmaschussding), 3 Tyranidenkrieger und diese Schwärme dabei.

Der GK hatte 3 Taktische Trupps, einen Razorback, einen Helden was auch immer und einen Nemesisritter dabei.
 
Zu wenig Punkte. Und eine recht einseitige Liste deinerseits. Zumindest deine Kombinationen werden halt echt teuer. Es ist natürlich gemein, wenn der Gegner auf 750 Punkten mit 33 Punkten seine Slots ausfüllen kann. Andererseits hatte dein Gegner halt auch keinen Screen. Also hättest du die Tyraniden durchaus im Nahkampf bekommen können. Es waren eben nur 3 Synapsen.

Du hast versucht eine Ballerburg zu spielen und wurdest von einer anderen gefressen. Das ist der Lauf der Dinge. Mit mehr Gelände wird es besser.