Wie und warum setzt man Sentinels ein?

Ok also das mit den 9 Laskas war ja nur als überlegung habe auch nichts dagegen die Schwadronen jeweis unterschiedlich auszurüsten. Mir gehts wirklich darum das ich halt die Modelle sehr schön finde und sie gerne halbwegs effizient spielen möchte😉
Was ich mir ganz gut vorstellen könnte wären drei mit laska drei mit multilaser und drei mit maschka oder eben doch nur 6 und dann halt nen Höllenhund dazu aber mit dem hab ich auch keine Erfahrung
 
Ich spiele liebend gärne mit Laser-Sentinels da sie von Gegner doch meistens ignoriert werden da er sich auf andere gefährlichere Einheiten konzentrieren muss. Meistens solange bis er im letzten Spielzug merkt dass genau diese Läuferchen sich sein Missionzeil schnappen werden und er keine Waffen mehr besitzt um sie sich zu entledigen...😎

Im Nahkampf haben diese auch schon ihre Pflicht erfüllt. Gibt doch nichts schöneres als einen Schwarm Tyras (Termaganten,Hormaganten) nit einem dieser Maschinen ewigs zu binden...🙄
 
Meine Erfahrung sagt:
Spähsentinels (am besten 3 mit MK) sind schon mal für 40 Punkte ein "wiederstandsfähgier" angreifer.

Der Hauptpunkt wieso man sie einsetzen sollte ist ganz simpel: Sie haben Panzerung 10 - sind also durchaus "leicht" auszuschalten. Dafür sind sie alleridngs ziemlich günstig (40 Punkte halt für ne mobile Maschinenkanone die sich verhält wie normale Infanterie) und mit der man auch nach dem bewegen schießen kann. Richtig eingesetzt kann der Gegner da schon mal 1-2 Einheiten draufballern lassen und mit 3 Sentinels hast du dann 120 Puinkte ausgegeben. Das ist eigentlich ziemlich "wenig" - wenn man es so betrachtet, vor allem wenn richtig eingesetzt sie als "Flankengefahr" auftreten können und somit beschossen werden müssen. ^^ Für mich sind Sentinels nichts anderes als "ärgernisse" die einfach nur extrem günstig sind für das was sie in der Schussphase leisten können (2 Schuss mit S7? Vor allem für Rhinos oder andere Fahrzeuge ist das ein ärgernis) - Sentinels sind auch nicht dazu da um "einzustecken" - SEntinels sind für mich die Einheiten die man hinter einer Deckung versteckt und wenn sich die Gelegenheit bietet man hervorkommt um dem gegnerischen Fahrzeug mit 6 S7 Schüssen in die Seite zu brettern ^^
 
Der Vergleich mit den Vendetten auf die Feuerkraft und die Laserkanonen zu reduzieren ist schlimmer als Äpfel mit Birnen zu vergleichen! 😉

Sturmsentinels kriegen fast überall Deckung, Vendetten nie.
Ein Streifschuss reicht gegen eine Vendetta aus, um sie eine Runde am Schießen zu hindern, bei ner Sentinelschwadron ist nach der Deckung auch nur 1 betroffen.

Aus der Reserve kommend können sie mit allen Waffen feuern, nicht nur mit einer.

Das "im Nahkampf binden" ist außer gegen härteste Nahkampfgegner wirklich gut.

Es gibt also in den richtigen Listen durchaus Gründe, Sturmsentinels mitzunehmen.


Scoutsentiels haben auch 2 Funktionen. Zum einen bieten sie mobile Laser- / Maschinenkanonen, zum anderen bedrohen sie die Flanke direkt durch einen Nahkampfangriff und beeinflussen den Gegner so in seiner Aufstellung. Beispielsweise sollten Langfänge nicht mehr so nahe an der Kante aufgestellt werden usw.

Die 48" Waffen (Maschka/Laserkanone) der Scoutsentinels helfen dabei, deren Leben extrem zu verlängern, wenn einigermaßen Gelände da ist.

Meine persönlichen Erfahrungen:
Sie sind anspruchsvoll zu spielen, aber überraschen den Gegner und zwingen ihn zum Nachdenken, und meistens ist allein das ist mir immer schon ein paar Punkte wert.
 
also nach so vielen Antworten und Erleuchtenden Tipps werde ich es erstmal mit 6 Stück versuchen als Sturmsentinels da sie perfekt zur Stahllegion passen und die Bewaffnung werd ich mal versuchen zu magnetisieren 😉
sollten sie mir auch spieltechnisch gefallen werden noch drei angeschafft!
Hat noch jemand einen Tip fürs Waffen magnetisieren, das hab ich auch noch nie gemacht, danke.
 
@Amasec81: So schlecht ist der Vergleich nicht, werden die Sentinels mitgenommen wegen der Laserkanonen müssen sie auch den direkten Vergleich mit dem Slotprimus Vendetta antreten.

Will man einen Apfelkuchen backen, ist es quatsch Äpfel mit Birnen zu vergleichen, will man Obst mit zu Arbeit nehmen müssen die beiden den direkten Vergleich antreten und es wird einen tendenziellen Gewinner geben. Und in unserem Fall ist das nun mal die Vendetta.
Man schickt ja sicherlich keine 3er Schadron mit Laserkanonen in den Nahkampf wenn es sich irgendwie vermeiden lässt, dann damit zu argumentieren das sie es ja könnten, ist flach!
Nimm man Sentinels allgemein sind die gar nicht mal so schlecht, obwohl die dank der hohen Bauweise nicht so viel Deckung bekommen, wie man manchmal gerne hätte.
 
meiner Meinung zu Sentinels:

Sturmsentinels und Scoutsentinels sind ein "Must have" in einer anständigen Imp-Sammlung (empfehle 3 Scouts mit MK+ magnetisierten Radarsuchkopfraketen und 3 Sturmsentinels mit Plasmakanone).

Sehn schmuck aus, macht viel für die Optik der Gesamtarmee aus und eine anständige IMParmee kann solche Einheiten oft mitnehmen. Auch sehr schön für Freundschaftspiele (oder gegen eher schwache Gegnerarmeen (Anfängerarmeen) die sowieso kaum eine Chance haben gegen die Feuerkraft einer imperialen Armee (keine Turnierspiele).

Ich habe aktuell das Problem das meine Armee oft zu stark ist für Funspiele und setzte darum in Zukunft wieder Sentinels ein.

Ansonsten zu den LK-Sturmsentinels (Nachteil):
Kann man keine Befehle geben (Zerstört es zb), Treffen pro Runde nur 0-3 beim einem vollen Schwadron/Schnitt 1-2 (Hauptproblem)...ich setzte in letzter Zeit lieber 1x3 Lk-Waffenteams ein...mehr Laserknaonen brauche ich nicht in meiner Liste, auch wenn ich mit 2 Vendetta und 1x3 Lks kommen kann.

Wer meint das einer 9 Sentinels braucht...nunja ich finde das wäre zuviel des guten.

Ansonsten:
3 Sentinels mit Lk (3 Schuss Stärke 9, DS2)
3 Sentinels mit MK und Radarsuchkopfrakete (9 Schuss (für eine Runde) mit Stärke 7 (DS4) und 8 (DS3), dann 6 Schuss mit Stärke 7)

Finde die Mk Version deutlich besser um Gegner zubearbeiten, da eigentlich jede Runde Treffer dabei sind (machmal mehr machmal weniger) und rest ist einfache Kalkualtion.
 
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Hat noch jemand einen Tip fürs Waffen magnetisieren, das hab ich auch noch nie gemacht, danke.

Du hast auf der rechten Kabinenseite des Sentinels bereits ein Loch, wo die Waffen befestigt werden. In die kann man problemlos einen runden Magneten mit einer Größe von 3x1 Millimetern einkleben. An den Waffen befinden sich runde Stäbe, die jetzt mindestens um die Dicke der beiden Magneten gekürzt werden muss, sprich Du schneidest mindestens zwei Millimeter ab und feilst anschließend die Fläche mit einer Feile absolut plan. Sonst sieht das mitunter aus, wie eine abgeschnittene Wurst, was dazu führt, dass die Waffe schräg abstehen kann. Anschließend klebt man den zweiten Magneten auf den verbliebenen Stumpf der Waffe und man ist fertig. Die Magnete können auch mit grundiert werden, da die Haltekraft für Plastikwaffen völlig ausreicht. Solltest Du noch die alte Zinnbewaffnung haben, müssen allerdings stärkere Magneten her bzw. sollten die Haftflächen der Magnete nicht grundiert werden. An einem älteren Sentinel von mir ist die Maschinenkanone aus Zinn etwas zu schwer für den 3x1 Magneten.

Uns ganz wichtig: Achte auf die Polarität der Magnete. Sonst stößt der Sentinel nachher seine Waffe ab ^_^

BTW habe ich mal den Threadtitel überarbeitet, weil ich den Thread hier sehr gut finde und man so eher weiß, worum es hier eigentlich geht.
 
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Ich finde die Vendetta ehrlich gesagt schlechter als andere Sturmauswahlen. Das hat nen einfachen Grund: Sie hat "nur" eine 12er Panzerung und ist einfach zu groß! - Selbst Chimären kann ich hinter Gebäuden gut verstecken.

Ich konnte mich NIE mit der Vendetten Kriegsführung anfreunden - und sollte man einmal mit den Vendetten NICHT die erste Runde haben -> BAM! Vendetta tod, ausser man lässt sie flanken und in diesem fall kann man entweder eine Waffe abfeuern und hat keinen Deckungswurf oder aber man lässt sie noch mal weiter fliegen, kann dafür nicht schießen hat aber nen 4+ Decker...

Sentinels gefallen mir da um einiges besser, auch wenn Ihnen die Synchronisierten Waffen fehlen:


3 Spähsentinels
- 3 x Maschinenkanone
- Nebelwerfer
- - - > 135 Punkte

3 Sturm-Sentinels
- 3 x Maschinenkanone
- - - > 180 Punkte

1 Vendetta
- 1 x Paar schwere Bolter
- - - > 140 Punkte


Für 140 Punkte krieg ich ausserdem etwas günstigeres um 14er Panzerungen zu knacken, teilweise auch etwas "sinnvolleres" - Nämlich nen Veteranentrupp
Veteranentrupp
- 3 x Veteran mit Melter
- Veteranensergeant
+ Chimäre
- Multilaser
- Schwerer Flammenwerfer
- - - > 155 Punkte

Welcher "nur" 15 Punkte mehr kostet.
Wenn ich den Veteranentrupp dann in die Vendetta packe hab ich 210 Punkte auf einem Punkt, nämlich in der Vendetta und auf 210 Punkte wird richtig gern geschossen.

Dazu ist dann auch noch ein weiterer Punkt für die Sentinels: Es sind Läufer und können somit Ihre WAffe immer abfeuern und trotzdem noch in den Nahkampf stürmen. Deswegen bevorzuge ich zumindest GRUNDSÄTZLICH die Maschinenkanone auch wenn die Laserkanone eine höhere Stärke hat, warum man allerdings die Plasmakanone mitnehmen soll ist mir ein Rätsel, eine 3" Schablone mit nur einem Schuss welcher die selbe stärke hat wie 2MK Schüsse? Versteh ich so nicht, klar hin und wieder kann man etwas "mehr" treffen. Aber durch die Plasmakanone macht man seinen Sentinel unnötig teurer und somit auch wieder "abschussfreudiger"

Ich meine... bevor ich als Gegner meine Munition auf 3 kleine 60 Punkte-Sentinels abfeuer schieß ich doch lieber auf den dicken Leman Russ Executor - auch wenn die Sentinels durch Ihre besondere Läufer und Flankenfähgkeit viel gefährlicher sind
 
Sturm Snetinels mit Maschinenkanone oder Scoutsentinels mit Schwerem Flamer, Multilaser kriegt man über Chimären, Laserkanonen über Walküren, Plasmakanonen sind auch noch ne Option kann der Exekutor aber besser und stabiler.

Das Problem ist halt das Sentinels schon nicht schlecht sind aber es gibt für alles was sie können eine bessere und meist sogar Punktetechnisch noch billigere Alternative.

Ich persönlich habe auch 12 Stück (Fluffig mit Hintergrund noch für das alte Armeebuch und Apo geholt...), aber leider lohnt es sich einfach nicht sie einzusetzen...
 
Naja deshalb spielt man ja auch 2-3 von den Teilen, die sollen auch gar nicht ewig am Himmel bleiben, die sollen die gegnerischen Fahrzeuge holen und Plasma/Melter Trupps beim Gegner abliefern, danach sind sie relativ egal und sollen einfach nur Druck machen und den Gegner zwingen sein Feuer aufzuteilen...

Aber wie egsagt Sentinels sind nicht schlecht aber es gibt halt für alles was sie können bessere Alternativen...
 
Genau das ist das Problem das ich mit Sents sehe. Ich mag die erstmal vorweg 🙂.

Aber auf Turnieren musst einfach die flexiblen Dettas mit LK haben, ich spiele zwei davon, die nehmen zu viel einfach zu schnell raus damit man auf die verzichten kann. Klar sind dann 200 Pkt. viel wenn der Vet Trupp da raus muss, aber gefährlich bleibts dann trotzdem für den Gegner. Mit Sents und LK´s hab ich nur schlechte Erfahrung gemacht, da die einfach zu schlecht treffen für ihre Punkte die so ein dreier Schwadron zieht.
MK oder MM auf Sent, is Geschmacksache. Ich nimm MM da einfach noch günstiger und der eine Punkt in S macht sich kaum bemerkbar. Da ich eh meist nur noch auf Infantrie mit dem Schwadron geh und wenn echt mal nen Fahrzeug da steht dann gehts ins Heck.

Ich muss aber auch noch sagen Detta´s liebe ich. Man kann den Gegner so gut damit unter Druck setzen. Eine Flanke in einem Zug einnehmen usw. Die sind einfach Top. Schlecht zu verstecken, aber Top in den Fähigkeite und wenn die über Flanke kommen, dann boosten lassen, Modelle rausspringen lassen und dann überleben die Dettas auch noch.
Ich spiel die immer in Turnieren und die haben ihre Punkte zu min. 85% reingeholt.
 
Sentinels sind die mMn coolsten Kampfläufer aller Zeiten und das nicht erst seit den AT-ST aus Star Wars. Aber sie haben einfach auch elementare Nachteile, die sie schwer spielbar machen...es sei denn, man gibt hier wirklich mal etwas mehr für die Sturmsentinels und Panzerung 12 aus. Mit ner 10er-Panzerung sind sie sogar schon durch einfache Bolter im Fern- bzw. kampfmesserschwingende Marines im Nahkampf gefährdet und ihre Chance, das Ende des Spiels zu erleben gleich 0. Mit ner 12er Front können sie zumindest den normal leichten Infanteriebeschuss überstehen und der Gegner muss ihnen dann doch etwas mehr Aufmerksamkeit zuwenden. Dabei wäre es natürlich besser, dass diese Aufmerksamkeit nur einen einzelnen Sentinel als einer ganzen Schwadron gilt. Denn bei nur einem Läufer wird es sich der Gegner überlegen, ob es nicht lohnendere Ziele gibt. Bei einer ganzen Schwadron muss er das nicht, das lohnt sich immer als Ziel. Man sollte ihn also teuer genug machen, dass er den Kampf einigermaßen überstehen kann, aber billig genug, dass der Gegner sich lieber was anderes für seine Feuerkraft bzw. im Nahkampf sucht.

Somit sind Sentinels ganz gut als kleine Störeinheiten, um die sich der Feind anfangs nicht so große Sorgen machen wird wie um die dickeren Brocken wie Leman Russ und co.
 
Die Vendetta ist eine richtig ekelhafte Einheit.

Sie kann eigentlich alles außer Panzerschock. Sie hat Langreichweitenbewaffnung und das nicht zu knapp (3 synchronisierte (!) Laserkanonen), kann diese Bewaffnung nach 6" Entfernung uneingeschränkt abfeuern, der Gegner hat es durch den Beschuss von weit oben schwer, Deckung dagegen zu finden. Sie ist dazu in der Lage 24" weit zu fliegen, theoretisch wenn die Not sehr groß ist, am Ende noch Inhalt abzusetzen, wenn auch mit Risiko. Sie ist durch die Seitenpanzerung von 12 auch ziemlich solide, und kann vor der ersten Runde nochmal 24" in Position fliegen.

Dazu kommen dann eben echt niedrige Punktkosten.

Also eine Einheit davon sollte in den meisten Turnierlisten gegeben sein.

Dennoch spicht nichts gegen eine Sentineleinheit. Spähsentinels sind in Schwadronen und in Deckung erstaunlich solide und Sturmsentinels sind einzeln oder in einer kleinen Schwadron gut zum Blocken geeignet, insbesondere gegen Zerschmetterer.