7. Edition Wie verteidigt ihr euch gegen Magie?

Ynnead Gott der Toden

Tabletop-Fanatiker
28. November 2006
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was machen DE mit Kämpferschwerpunkt bei den Helden (z.B. Kommandant auf Manticor, AST, Kessel und nur eine Zauberinn - hab ich teilweise als Liste gesehen, teilweise auch listen mit dem AST auf Manticor ganz ohne zauberin, aber dass wahren wohl eher anfänger schätze ich mal, oder die listen waren explizit gegen Zwerge ausgelegt) gegen Magiestarke Gegner?
Als Elfen dürften die DE ja ansich nicht so toll im einstecken sein, weshalb das vernichtungspotenzial schon eines einzigen 2w6 Geschosszaubers (und sei es auch "nur" Knochensplitter) verherend sein dürfte (und z.B.die schwarze Garde ist zu teuer, als dass man die sich so einfach wegballern lassen können dürfte).
Der Ring von hastenichtgesehen ist da zwar sicher ganz nett, aber darauf zu spekulieren dass sich der gegner selbst sprengt ist keine alzusolide magiedefensive - auserdem zuckt nen Gunshipslann bei sowas auch nur die Schultern, da ihm bei Zauberpatzern ja nichts passiert...
Da ich mich selbst mit den Gedanken trage, irgend wann selbst mal ne kleines Todesschwadron der Druchi auszuheben (ist halt ne Armee die optisch einiges her macht und im gegensatz zu den neuen HdC auch die bedingung erfüllt schön vielseitig zu sein), würde mich diese frage chon brennend interessieren...
 
Den Ring auf alle Fälle mitnehmen und irgendwo zentral (hinten) positionieren so daß er die ganze Armee schützt (12" sind ganz schön weit), den kann sonst auch ein Champion tragen wenn Du keine Heldenauswahlen frei hast. Sonst hilft es eben nur die Punkte und Auswahlen für Zaubis frei zu machen, der Talisman der Leere im teuersten Hauptregiment (kann auch er Champ tragen) und ggfs. der Stab der Zauberei helfen dabei, vor Geschoßzaubern kannst Du Deine wertvolleren Einheiten mit billigen Kriegern abschirmen. Oder die beste Lösung: nochmal fünf Jahre abwarten, vielleicht schafft es GW dann ja zur Abwechslung mal das DE-AB nicht zu verhunzen^^.
 
Das DE-AB ist wirklich nicht zu schwach... kommt zwar nicht an sowas tolles wie Dämonen ran aber zu schwach ist es auf keinen fall.

Imho reicht als Magieabwehr bei 2k nen Caddy mit 2 Rollen und der Ring relativ gut aus wenn man den Zentral stellt.... zwar wirds gegen manche Magiebegabten Völker dann relativ happig aber mehr lohnt imho einfach nicht... 150 Punkte für nen Caddy is so schon viel. Auf Magiesetzen würd ich auch nicht da das mMn zuviel Punkte frisst und der Highborn im Endeffekt fehlt, welcher schönen Punch hat... das is so meine Meinung zu dem Thema. Man muss sich halt genau überlegen was man bannt und welche Einheit auch mal nen Geschoss fressen kann bzw bei welcher es nicht so schlimm ist wenn sie nen Geschoss frisst... den teuren Einheiten kann man dann ja noch zB mit dem Kessel nen ReW verpassen (lohnt sich mMn vorallem bei der Garde).
 
@Lifegiver:
Als ob das DE Buch zu schlecht wäre.

So ziemlich genau das hab ich gemeint, für ein "neues" AB sind die ziemlich "schwach " (ich beziehe mich auf wettbewerbsorientierte Liste und nicht auf Spaßlisten) - dazu gibt es aber schon einen extra Thread 😉 . Ich kann sie zwar spielen und mag ihre Spielweise vom Prinzip her aber alle anderen Völker die ein nicht total veraltetes AB haben (und die ich zufälligerweise auch alle spiele) bin ich wesentlich erfolgreicher.
 
Das isses halt, an Dämonen kommt kein Armeebuch ran und im Vergleich zu allen Armeebüchern davor sind Dunkelelfen so gesehen besser. Mit denen kann man DMG-Dealer aufstellen von denen andere Völker nur träumen können. Und damit meine ich jetz nich Völker die generell im Nahkampfoutput nich so toll sind sondern die, die es eigentlich sein sollten.

Deshalb, bitte nich immer alles nach dem Kriterium "is nich overpowered also isses schlecht" beurteilen.
 
Naja... ob Dunkelelfen nun deutlich besser als Vampire Imperium und Co sind ist nochmal ne andere Sache... glaube das bewegt sich alles auf einem ähnlichen Niveau aber schlecht sind sie eben auf keinen Fall.

Ist ja ansich auch possitiv, dass die neuen ABs recht ähnlich stark sind (mit Dämonen und Orks als unschöne Ausreißer - und die Horden scheinen wiederum leider ne ganz eigene Kategorie zu werden, da deren schlussendliche Stärke sehr gegnerabhängik sein dürfte) - aber gerade gegen Vamps könnte die geringe magiedefensive zu nem echten problem werden...

Nen echtes Problem bei den DE aufgefallen ist, ist auch, dass die ansich recht guten Gegenstände durchschnittlich exakt 5 punkte zu teuer sind um wirklich gute kombinationen zu Bauen - so dass man in vielen fällen sogar 10 punkte freihaben dürfte, da man einfach nichts vernünftiges hat was man da noch reinquetschen kann - wirklich schön währe es gewesen wenn man nen dunkelelfisches gegenstück zum banner der zauberei der HE hätte - sprich nen Banner was W3 Bannwürfel produziert oder wenn die Todeshexe auch magische gegenstände bekommen könnte, so dass sie z.B. noch nen Siegel von Grond bekommt, wo sie sonst ja schon nur deshalb mitgenommen wird, da sie als einzige den Kessel bedienen kann - aber an sowas denkt GW natürlich nicht <_<...
 
Mir fehlt beim DE-AB der gewisse Biß den alle anderen neueren ABs haben, die Idee des Gesamtkonzepts ist ja OK aber sehr schlampig und lückenhaft umgesetzt und Sachen die vorher wirklich gut und notwendig waren haben diese GW-Stümper einfach rausgeworfen (v.a. die fehlenden zusätzlichen W6" Angriffsbewegung durch das banner of murder ärgern mich tierisch, das war vorher er einzige spielktechnische Hintergrundeinbau daß DE etwas schneller sein können als die meisten anderen Armeen- jetzt sind sie höchstens mittelschnell).

Naja... ob Dunkelelfen nun deutlich besser als Vampire Imperium und Co sind ist nochmal ne andere Sache... glaube das bewegt sich alles auf einem ähnlichen Niveau aber schlecht sind sie eben auf keinen Fall.

Wie bitte, DE besser als Imps Vampire? DE kommen spielstärketechnisch nichtmal annähernd an die ran, über die Kombos die mit Imps und 'Vamps möglich sind kann ein Dunkelelfenspieler einfach nur heulen^^.
Das Ork-AB finde ich persönlich eigentlich nicht zu stark (bzw. nicht stärker als die meisten anderen), ich weiß nicht was ihr daran auszusetzen habt.
 
aber gerade gegen Vamps könnte die geringe magiedefensive zu nem echten problem werden...
Kaum ein Volk hat ausreichend Magie-Abwehr um Vampir-Magie Einhalt gebieten zu können.

Das Ork-AB finde ich persönlich eigentlich nicht zu stark (bzw. nicht stärker als die meisten anderen), ich weiß nicht was ihr daran auszusetzen habt.
Ich denke eher, dass Centurion meint, dasses scheiße is.


Also was die Kombos bei den DEs angeht. Ich finde eine Schwarze Garde mit Banner des Mordens und AST mit Banner von Hag Graef schon sehr eklig. Dazu noch diese eine Perle beim Einheitenchamp damit die Einheit immun gegen Psychologie wird und gut ís.

Oder halt Echsenreiter mit Hydrabanner-AST und Banner von Hag Graef. Das is auch ne Einheit die man so schnell nich angreifen will/kann.

Die Hydra is auch ne Frechheit für 175 pts.

Schatten mit 2-Händern sind auch sehr eklig, vor allem in Kombination mit nem Blutkessel.

Und ein Assassine mit +W3 Attacken und S=W des Gegners +1 oder aber Schattenroßgegenstand (+ 2 weitere Zauberinnen mit dem Spruch) und ab geht die Luzi.


Also insofern bieten DEs schon ein paar sehr eklige Kombos an die alle nich nett sind.
 
@Lifegiver
in dem Satz steht ein "ob" 😉... imho sind sie nicht stärker man kann sie aber durchaus zu den eher stärkeren Völkern zählen also in einen Pott packen mit Vamps Imps etc... damit stehn sie automatisch über vielen Armeen die einfach in nem Turnierumfeld selten bis garnicht was reissen und wirklich wenig zu melden haben (Orks, Skaven, Zwerge (weil wenig Massaker), Bretonen, Chaos (mal sehen wie sich das entwickelt... glaube nicht dass sie an die Top-Armeen rankommen werden), Khemri, Oger) und zumindest mit Waldelfen und Hochelfen können sie sich definitv Messen. Bleiben also nur noch Imps Vamps und Dämonen... über Dämonen brauchen wir uns nicht unterhalten und Imps und Vamps ist imho auch machbar.

Das mit der Vampirmagie hat Jaq Draco ja schon gesagt.... imho gibts da nur weniges was dagegen solide Bannmagie aufstellen kann... und imho haben die Dunkelelfen gegenüber vielen anderen Völkern einen entscheidenden Vorteil gegen Vampire... viele Einheiten kommen auf extrem viele Attacken... die Untoten-Blöcke sind da also relativ gut Knackbar... vorallem in Kombination mit dem vielen Beschuss der auf dauer auch nem Vamp wehtun kann.
Kommt natürlich immer auf die jeweiligen Listen und den Beschränkungsgrad an... ich spiele an sich nur beschränkt und da kommt man mit den Vamps noch verhältnismäßig gut klar wenn man sich so andere Armeen im Vergleich anschaut.

Die Garde ist wirklich übel... da braucht man nichtmal zwingend nen AST. mMn haben die schon nur mit dem Banner von Hag Graef extrem viel Schlagkraft (Blutkessel sollte ja meist dabei sein... dann macht es einfach die enorme Attackenanzahl auch ohne das Rüstungsbrechend und die Einheit ist deutlich billiger... der Kessel ist halt da einfach Flexibler).

Echsen sind auch nett zumal sie jetzt nichtmehr ganz soviel Angst vor nem mal verpatzten Blödheitstestg haben müssen wenn sie das Banner von Hag Greaf haben und evtl noch nen gut ausgerüsteten HB mit dabei...
Da gibts nämlich auch ganz nette Kombinationen... HB mit Kette, Hydraklinge und Stärketrank zB...

Beim Rest kann ich mich Jaq Draco einfach nur anschließen... den Assasinen find ich aber auch mit Todessplitter und Manbane ziemlich übel... (egal ob S6 oder S7).
 
die Qualitäten der Assasinen stehen auser frage (sie sind auch meist das erste was genannt wird, wenn jemand begründen will, dass die DE hart sein) - bei der Garde ist hingegen wieder das Problem, dass sie ansich auch den Ring der finsterniss (oder wie der auch immer hieß) und somit einen Helden brauchen um nicht einfach zusammengeschossen zu werden, auserdem ist es auch ein Zweischneidiges schwert ob man dem Champ die Perle gibt und bei ihm auf stärke 6 verzichtet, oder das Heldenmodell auf Kampfechse setzt und die Einheit damit blöd macht...
Auserdem sind repetierarmbrüste ebenfalls recht gut - die geringe stärke verhindert zwar, dass sie zur Beschusswaffe schlechthin werden, aber die hohe Kadenz sorgt dafür dass sogar Dämonen bisweilen ziemlich gerupft ankommen (mir zumindest so passiert, als ich gegen 3xArmbrustschützen und noch ein paar Schatten anrennen musste) unsicher bin ich mir hingegen wiederum beim Kessel - der hat zwar tolle fähigkeiten frisst aber auch 200+ Punkte und eine Heldenauswahl (dafür bekäme man auch ne zauberin mit Siegel von Grond, womit man wieder ne halbwegs solide magiedefens hätte) schlussendlich nervt allerdings gerade bei den recht guten Gegensänden, dass sie tendentiell exakt 5 Punkte zu teuer sind (würde der Schattenring z.B. nur 35 punkte kosten, könnte man noch MR mit reinnehmen, womit man die garde relativ umfassend schüzen könnte)...
 
(würde der Schattenring z.B. nur 35 punkte kosten, könnte man noch MR mit reinnehmen, womit man die garde relativ umfassend schüzen könnte)...
Und wodurch die Garde dann auch bloss bitte garkeinen Nachteil mehr hat.

Genau das isses doch! Die Garde hat als einzigen Nachteil eben ihre Schwäche gegen Beschuss bzw. generell, dass sie weich ist (sind nunmal Elfen). Nur im Nahkampf spielt das kaum ne Rolle da dort selten viele Attacken zurückkommen. Insofern isses schon in Ordnung, dass sie wenigstens den Nachteil hat Beschussanfällig zu sein.

bei der Garde ist hingegen wieder das Problem, dass sie ansich auch den Ring der finsterniss (oder wie der auch immer hieß) und somit einen Helden brauchen um nicht einfach zusammengeschossen zu werden, auserdem ist es auch ein Zweischneidiges schwert ob man dem Champ die Perle gibt und bei ihm auf stärke 6 verzichtet, oder das Heldenmodell auf Kampfechse setzt und die Einheit damit blöd macht...
Naja da muss man nunmal einfach wissen was einem wichtiger ist aber schlecht ist weder die eine noch die andere Kombination.
 
Als Anmerkung, die Perle bringt ncihts gegen die Blödheit der Ritter und macht bei der Garde überhaupt keinen SInn, da sie doch von Haus aus IgP ist.
Ok, dann hat das mein Gegner beim letzten Turnier nich gewusst. Ich hatte ihn vorher noch gefragt.
Super, dann braucht man denen ja nich mal die Perle geben.
Wegen der Blödheit habe ich die Perle ja nich aufgezählt sondern weil ich dachte, die sind nich von Hause aus immun gegen Psychologie. Aber ok, ein kurzer Blick ins PDF klärt auf und würde wohl auch jenem Dunkelelfenspieler nich schaden.
 
Der Garde kann man ja immerhin in den ersten Runden solang sie noch nicht im NK sind den 5+ Rettungswurf geben... ansonsten muss man halt schauen dass man sie vom gröbsten Beschuss fern hält bzw genug böse Ziele hat dass der Gegner sich sowieso entscheiden muss was er am ehesten weg bzw kleiner haben will.

Wegen den Gegenständen sehe ich nicht so das Problem... einige böse Kombos gibt es... genauso wie in jedem AB und vieles geht eben nicht weil es (vielleicht haben die Designer mal ausnahmsweise mitgedacht) oft um 5 Punkte zu teuer ist.
 
MDC schrieb:
Als Anmerkung, die Perle bringt ncihts gegen die Blödheit der Ritter

höö?:huh:
also bei mir im AB steht:"Der Träger und die Einheit, die er angehört,sind Immun gegen Psychologie.

Und wenn man jetzt im Warhammer Regelwerk Psychologie nachschlägt, findet man da auch Blödheit. Heißt, Blödheit fällt unter Psychologie. das heißt wiederrum, sie sind immun gegen Blödheit, aber auch gegen den "Ewigen Hass".😉

Oder hat sich was verändert , so Errata mäßig???🙂
 
Dwalin Clawhelm schrieb:
Schau nochmal genauer, da wird Immun gegen Psychologie auch genauer erklärt. Nämlich, dass es nur heißt, Immun gegen Angst/Entsetzen und Paniktests zu sein, sonst nix weiter

neee!!!😛

bei mir im Regelwerk (ist das aus dem Schädelbox, vielleicht liegst daran...🙄)
steht das so drin, das wenn ein Charaktermodell Immun gegen Psychologie ist, sich aber in einer Einheit befindet,diese verliert. Ist dies umgekehrt (CM ist nicht immun, Einheit aber), so wird er auch immun.😉

Edit: Und das was du meinst ist wieder was ganz anderes!😉 Heißt nämlich Immun gegen Angst und Entsetzen!
 
Dwalin Clawhelm hat recht. immun gegen psychologie bedeutete in der 6. edition auch immun gegen blödheit, hass, unnachgiebigkeit. in der 7. edi hat sich das geändert und immun gegen psychologie bedeutet nur noch immun gegen angst, entsetzen und panik. steht explizit so im regelbuch der 7. edi. wie es mit dem heft aus der schädelpass-box ausschaut weiß ich nicht...😛

ergo: perle bringt nix außer punkteverschwendung und nicht mehr fliehen zu dürfen - demnach ganz schön besch***en das gerät!!