7. Edition Wie verteidigt ihr euch gegen Magie?

Oha den Thread gibt es ja auch noch, hatte den ganz vergessen.

Also was die Kombos bei den DEs angeht. Ich finde eine Schwarze Garde mit Banner des Mordens und AST mit Banner von Hag Graef schon sehr eklig. Dazu noch diese eine Perle beim Einheitenchamp damit die Einheit immun gegen Psychologie wird und gut ís.

Oder halt Echsenreiter mit Hydrabanner-AST und Banner von Hag Graef. Das is auch ne Einheit die man so schnell nich angreifen will/kann.

Die Hydra is auch ne Frechheit für 175 pts.

Schatten mit 2-Händern sind auch sehr eklig, vor allem in Kombination mit nem Blutkessel.

Und ein Assassine mit +W3 Attacken und S=W des Gegners +1 oder aber Schattenroßgegenstand (+ 2 weitere Zauberinnen mit dem Spruch) und ab geht die Luzi.


Also insofern bieten DEs schon ein paar sehr eklige Kombos an die alle nich nett sind.

In der Theorie klingt das ja toll, aber die Punktkosten dafür sind absolut horrend: Im ersten Fall um die 500 plus ein Heldenslot für 21 relativ langsame Mann (die einem gewohnt schnell weggeschossen oder umgelenkt werden können, letzteres dank Haß sogar noch besser als sonst), der zweite liegt auch so in dem Dreh.

Schatten mit ZHW müßte ich mal ausprobieren, für 18 Punkte pro Modell sind die jedenfalls verdammt empfindlich. Den Kessel finde ich erst über 2k halbwegs sinnvoll, das Teil frißt einfach zu viele Punkte die anderswo fehlen.

Den Assi hab ich mittlerweile auch mit den üblichen Kombos ausgetestet, die von Dir genannte gehört auch dazu. Der schlägt sich zwar ganz passabel, aber ist gearscht wenn seine Einheit vorher wegläuft oder vernichtet wird und vergleichbar teure Charaktermodelle nehmen ihn auch auseinander.

Die Hydra ist für 175 Punkte imho keine Frechheit sondern nur ein weiteres Beispiel dafür daß GW nicht fähig ist ausgeglichene ABs zu schreiben: Gegen Vamps sind sie die Pest weil die sie nicht aus der Entfernung erledigen können, gegen andere Völker ist es bei mir schon vorgekommen daß sie wegen eines Paniktests vom Feld gelaufen sind oder nach einem verlorenen NK überrannt wurden.
 
Wer sagt denn dass du 21 Mann davon aufstellen musst? Imho lohnen sich bei Druchii nach wie vor nur kleine Regimenter und grade die Garde kommt mit wenigen Mann klar da sie das KE nicht durch viele Boni sondern durch hohen Schaden gewinnen.

Schatten mit Bihändern sind aufjedenfall top... für die relativ kleine Punktzahl haben die schon ein ordentliches Bedrohungspotential.

Über den Kessel kann man sich streiten aber imho lohnt er sich aufjedenfall wenn man nicht auf Magie setzt weil man da auch mehr Punkte frei hat...

Zur Assasine... so schnell läuft ne Druchii-Einheit ja auch nicht und er ist ja auch nicht da dicke Charaktermodelle zu knacken 😉

Dass man mit der Hydra mal Pech haben kann... das gehört dazu das ist aber auch bei jeder Einheit so... imho kein Grund der Einheit gegen viele Armeen jeglichen Sinn abzuschreiben aber darüber haben wir ja schonmal länger diskutiert 😉
 
Den Assi hab ich mittlerweile auch mit den üblichen Kombos ausgetestet, die von Dir genannte gehört auch dazu. Der schlägt sich zwar ganz passabel, aber ist gearscht wenn seine Einheit vorher wegläuft oder vernichtet wird und vergleichbar teure Charaktermodelle nehmen ihn auch auseinander.

Gugg mal in die Errata, da wurde die Regel so erweitert, dass der Assa erst verloren ist, wenn die Einheit vom Spielfeld flüchtet. D.h. Einheit flieht, sammelt sich und der Assa ist immer noch drin.
 
Jep, die empfindlichkeit der DE in kombination mit dem teils zwar hohen (wenn auch gerechtfertigten) Preis der Einheiten ist eins der Hauptprobleme - habe mitlerweile auch vom Kessel abstand genommen, da man einfach zuviel konkreten Pump an verschiedenen stellen braucht, um es sich leisten zu können ein Char ohne mag. Gegenstände einzupacken (und wenn der Kessel die ganze Zeit nur den 5+ Retter auf die garde zaubert, damit die nicht weggeholzt werden, ist nen Held mit Ring der schatten in ihnen wohl effektiver da der selbst noch mit zuhauen kann - blöd nur dass der ring 40 Punkte kostet und man so nicht noch irgend was adereskleines - wie z.B. nen Talisman der Leere - mitnehmen kann)...
 
Wenn Du da einen teuren AST reinstellst sollte man schon dafür sorgen daß die Einheit länger steht, außerdem ist die Einheit mit AST darauf ausgelegt den NK zu gewinnen und sollte auch noch den vollen Gliederbonus kriegen.

Schwarze Garde wird man wol im normaldall 7 Mann breit aufstellen, mit CSM, ASF-Banner und Blutroter Tod beim Türmer - unterstützen würde ich das ganze wohl durch einen Adligen mit schwerer Rüstung, Seedrachenumhang (wenns gegen Vamps o.ä. geht auch noch nen schild, so dass er notfalls auf Handwaffe+Schild wechseln kann, wenns gegen Gespenster geht), AST, Zweihandwaffe und Ring der Finsterniss umd die garde beschussstabiel zu machen - ob man sie jetzt zu 14 oder zu 21 aufstellt, ist hier wohl am ehesten eine Frage wieviele Punkte man noch in diesen Block zu investieren bereit ist (nen wirkliche problem was er auch noch hat sind Kriegsmaschinen, da gegen Steinschleudern u.ä. der Ring nicht greift)...
 
Kleine Anmerkung zum Thema DE & Turniertauglichkeit:

DE gehören neben den Vampiren & Dämonen zu den Top 3 Turniervölkern, da sie in ihrem erfolgreichen Spielstil wesentlich verbessert wurden, da die Einheiten günstiger oder/und besser wurden. Kombiniert mit drei absolut dreisten Gegenständen (Kette, Ring, Homunkulus) hat man eine effektive Armee.


@Topic

Sofern man nicht unbeschränkt spielt und die EW auf 8-10 limitiert sind, reicht der Ring und ein Caddy aus, um sich um das Gröbste zu kümmern.

Alternativ, sollte man, wenn man selber Meisterzauberin/Stufe 2 spielen mittels dem Siegel & 2 Bannrollen genug Bannmagie bekommen.

@Frage über mir

Der General sollte die Hydraklinge, Stärketrank und die Kette bekommen, dann stirbt er quasi nicht mehr.

Den AST kann man je nachdem, was man mit ihm machen will ausrüsten.
 
Schwarze Garde wird man wol im normaldall 7 Mann breit aufstellen, mit CSM, ASF-Banner und Blutroter Tod beim Türmer - unterstützen würde ich das ganze wohl durch einen Adligen mit schwerer Rüstung, Seedrachenumhang (wenns gegen Vamps o.ä. geht auch noch nen schild, so dass er notfalls auf Handwaffe+Schild wechseln kann, wenns gegen Gespenster geht), AST, Zweihandwaffe und Ring der Finsterniss umd die garde beschussstabiel zu machen - ob man sie jetzt zu 14 oder zu 21 aufstellt, ist hier wohl am ehesten eine Frage wieviele Punkte man noch in diesen Block zu investieren bereit ist (nen wirkliche problem was er auch noch hat sind Kriegsmaschinen, da gegen Steinschleudern u.ä. der Ring nicht greift)...

Den breiten Block hab ich auch ein paar Mal mal ausprobiert, mit dem Ergebnis daß er mit von einigen geschickten Gegner öfter durch Clipping aus dem Spiel genommen wurde (z.B. mit zwei Regis angegriffen so daß das erste den charge verpatzt und so steht daß das nächste daneben mit der charge order nur über clipping rankommt). Außerdem ist es ziemlich schwer eine so breite Einheit vor Beschuß abzuschirmen.
 
Offensichtlich ist es nicht wenn man gegen Gegner spielt die auf 1/10" genau schätzen können, versuch das mal jemandem nachzuweisen. Davon hab ich ein paar Spezis in meiner Umgebung und leider sind auch das genau die guten Spieler 🙁 . Einige von denen können ihre Einheiten sogar so stellen daß sie ohne Schwenk gerade so an der Ecke ankommen aber mit Schwenk nicht mehr, is echt deprimierend wenn ich alter Schätzprolet dagegen spielen muß... naja dafür räche ich mich dann aber mit meinen Kongas😀 .