9th Age Winnweiler Warriors 9th Age Kampagne 2017 - Ein Rückblick

EMMachine

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29 August 2011
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Nachdem in diesem Forum nicht viel los ist, wollte ich vielleicht doch mal einen Einblick in undere Kampagnen geben.

Wir Winnweiler Warriors haben seit dem Zeitraum 7. bis anfang 8. Edition mehr oder minder erfolgreiche Kampagnen gehabt. In der Regel waren es damals Mighty Empires Kampagnen, für die es bei jeder Kampagne Regelanpassungen gab (spätestens in der 8. Edition waren ja nochmal größere Änderungen notwendig.

Mein ursprünglicher Gedanke war eben vielleicht ein wenig Hintergrund aus der Kampagne zu bekommen (damals 2009-2011 noch für meinen Slaanesh Kreuzzug für den ich auch ein Projekt bei der Tabletopwelt hatte).

Gegen Ende 2016 kam das Thema wieder auf. In diesem Fall für 9th Age. Ein Knackpunkt. Die Gruppe bestand nur aus 3 Spielern. Ich dachte, es könnte bezüglich Hintergrund vielleicht interessant sein.

Im Grunde hat Rhys dann Kampagnenregeln in seinem Stil geschrieben, die dann doch deutlich anders waren als das was wir in den anderen Kampagnen hatten.

Hier hab ich noch ein paar Daten zur der Kampagne:

Von den anderen 4 Parteien hab ich keine Zusatzdokumente

Interessanterweise schafften wir es 25 Spiele in einem Zeitraum von über einem Jahr zusammen zu bekommen (die Kampagnen davor schafften gerade mal 2-5)
Leider habe ich keine Spielberichte weder von der letzten Kampagne noch von den WHFB Kampagnen davor. Liegt aber teilweise auch daran, dass wir uns Donnerstags um 19:30 treffen und die Treffen bei ca 4.500 Punkten pro Spieler (bei 3 Spielern an einem Tisch) inklusive der Notierungen für die Kampagne nach dem Spiel oft bis 0:30 oder länger gehen und Notizen und Fotos während des Spiels das ganze wohl noch mehr in die Länge ziehen würde.

Grundsätzlich liefen die Spiele so ab, dass das Ziel reliktähnliche Marker waren. Jeder Spieler erhielt einen Marker den eine punktende Einheit bekam. Hinzu kamen W6 Marker die grob in der Mitte zwischen allen 3 Parteien platziert wurden und dann 3W6 Zoll von diesen Punkten abwichen.

Hab hier mal grob die Karte (die glaube ich in leicht abgewandelter Form mal im White Dwarf in der 5. Edition vorkam.
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Hauptziel der Kampagne war es diese Marker zu halten, da für diese auf einer Ereignistabelle gewürfelt wurde.
Hausregel war zumindest für diese Kampagne noch, dass eine fliehende Einheit den Marker nicht verlor, sondern nur wenn sie aus dem Nahkampf floh, vernichtet wurde oder ihn freiwillig fallen lies.
(im Rahmen der neuen Kampagne 2018 wurde das bisher jedoch geändert, das jeder mindestens einen Marker gutgeschrieben hat (weil die Einheit die den Grundmarker hielt eh möglichst nah am Rand stand, damit sie beim ersten Angriff oder Verlusten durch beschuss möglichst gleich vom Feld fliehen konnte um den Marker mitzunehmen), zudem war die Überlegung die Einheiten vielleicht doch Immun gegen Psychologie zu machen.

Die Punkte die während der Schlacht spielten nur für die Reihenfolge in der gewürfelt wurde eine Rolle. Wobei ein Spieler immer nur von einem anderen Spieler Punkte für vernichtete oder geflohene Einheiten erhielt. (also Spieler A erhält Punkte von Spieler B, Spieler B von Spieler C und Spieler C von Spieler A). Da jeder Spieler 2 Parteien hatte wurde am Ende des Spiels zufällig ausgewürfelt welche Partei beim nächsten Mal drankam (wobei nach 3x der gleichen Partei der Spieler sich entscheiden konnte, die andere zu nehmen).

Mein Hauptknackpunkte an der Kampagne die bei mir persönlich zu Frustration geführt haben, waren folgende.


  • Es fehlte halt in dem ganzen Zeitraum an allgemeinem Hintergrund bei dem man sehen konnte, was sinnig für diese Welt sein könnte.
  • Effektiv hat man aber auch das gleiche Problem wie bei WHFB (wenn Hintergrund da gewesen wäre), wo findet die Kampagne eigentlich statt ohne das sie einen Konflikt mit dem offiziellen erzeugt und quasi als semioffizieller Hintergrund mitexistieren kann.
  • Mir viel während dem ganzen Jahr nichts wirklich passendes ein, gerade weil es eben immer Spiele mit 3 Parteien jeder gegen jeden waren. Was im Hintergrund eigentlich eher ein seltener Fall wäre (hatte zwischendrin überlegt ob die ganze Insel/Land etc. vielleicht einfach nur eine Illusion von Tzeentch bzw. Change wäre, der durch Veränderungen immer wieder 3 Parteien aufeinanderhetzt und dann kamen die 7 Todsünden und die Geschichte war damit auch gegessen). Mit 3 Spielern kann man aber auch schlecht 1 vs 1 machen, weil dann immer ein Spieler dumm rumsitzt.
  • Es nie so wirklich klar war, was diese Marker eigentlich darstellen.
  • Das die Helden (die aber eben auch Erfahrung sammelten und Profilveränderungen durch Verletzungen erhielten) eben auch wieder Halbgottcharaktere waren die oft mit den besten Artefaktkombinationen rumrannten (was aber auch in den alten Kampagnen schon immer ein Problem war).
  • Während der Kampagne hatte es ja auch mehrfach Editionsänderungen und Patches gegeben, das hatte zwischendurch zu unnötigen Goldausgaben geführt, weil plötzlich bestimmte Gegenstände nicht mehr möglich waren (in meinem Fall z.B. Oger nen Gegenstand nicht mehr erhalten konnten).

Ich hab halt einfach das Gefühl das mir die Kampagnen meinen Zweck nicht so wirklich erfüllen warum ich Kampagnen spielen wollte, bin aber im Grunde auch 2 zu 1 überstimmt. Zumindest im Rückblick hab ich einfach das Gefühl, das man aus 25 Partien mit jeweils 3 Spielern einfach Hintergrundtechnisch nichts vernünftiges dabei rauskommt. (wobei einmal war es ein Großspiel 2 vs 2. Bei dem Oger und Tiermenschen gegen Zwerge und Waldelfen gekämpft haben und das ausgerechnet nachdem im letzten Aufeinandertreffen von Ogern und Tiermenschen mein Generalsblock überrannt wurde und der General dabei totgetrampelt wurde (Tot auf der Verwundungstabelle)).

Es ist also im Endeffekt teilweise Frustration am Spiel an sich und teilweise was bezüglich Spielen in meiner eigenen Gruppe dabei rauskommt (es ist halt spielerbedingt immer die gleiche Spielweise).
 
Zuletzt bearbeitet:

Marizius

Aushilfspinsler
13 März 2016
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Hallo Mitstreiter,

deine Negatvie erfahrung mit dieser Kampange ist natürlich bedauerlich, ich hoffe du hat die lust am tt nicht ganz verloren. So wie ihr das aufgezogen habt, verwundert es mich jedoch nicht, scheint es doch nur eine aneinanderreihung Loser gefechte zu sein ohne Hintergrund zu sein mit dem Ziel der Helden und armee progession. Ich schlage vor du suchst dir deine beiden mitstreiter noch mal zusammen und organiserts eine Neue kampange! Wichtig mach von anfang an Klar das es diesmal keine Demokratie gibt, du bist der Organisator, dein ist die Story. Hier mal ein Paar ideen von mir dazu:

1. Geschichte: Da einer deiner Knackpunke die Story war, sollten wir dort beginnen. Denke dir eine grobe storylein aus der sich die Kampange orientiert, je einfacher desto besser, um notfals anpassung duch schlachtergebnisse vorzunehmen. Da ihr scheinbar drei verschiedene Völker spielt (ich sehe Oger und Dunkelfen, was ist das dritte?) Schlage ich einen Plot um drei könige vor die auf der Suche nach einem mächtigen Artefakt sind.

2. Dauer: auch wenn es erstmal entgegen deinen erwartungen läuft, aber für eine atmospährische kampange sollte ihr eher weniger spiele machen die 5-10 aus euere alten zeit sind mehr wert als die 25, da diese dann entweder sehr unbanced (duch die Progession) oder repettetiv werden)

3. Progession: hier kommen wir zu einem Punkt der sich stark verändern sollte. Ihr hattet bisher nach mighty Empires gespielt, kann man machen. Aber verucht es doch lieber mit einer Storybasierten kampange statt ner karte, da ihr ja gemeinsame schlachten schlagen wollt. Bei der gelegenheit werfen wir gleich den ganzen Ballast über bort! Schritt 1: Armee wachstum und einheitenenticklung. Jede Armee umfasst zu beginn nur 500 Punkte, und bekommte für jedes Spiel weiter 500 Punkte zur verfügung. Erreicht eine heinheit einen Besonderen erfolge wird sie legendär: Lägendäre einheiten dürfen nicht mehr verändert werden, müssen also immer so wie in dem Spiel in dem sie legendär wurden, eingesetzt werden und sind von nun auch pflichtauswahl für die armee! helden sind immer Legendär. Schritt 2: Heldenprogession. setzt nur generische Helden mit nichtmagischer ausrüstung und ohne reittier ein. Gegenstände und reittiere werden gefälligst verdient. Vermeidet Werteänderung um dem Superhelden aus den Weg zu gehen.

4. Variation im Szenario. Ja 3 Spieler sind eine undankbare zahl, aber dennoch lässt sich damit einiges erreihen. Versucht andere Aufstellungen und auch unausgewogene Spiele. Ich gehe davon aus das ihr die regelwerke für 7. und 8. habt so das ich nicht weiter darauf eingehen muss wie ein Last Stand oder ein Überfall funktioniert.

Mit diesen Grundschritten gehen wir jetz in die Praxis über:

Grundstory: 3 Magier streiten sich um die Krohne der Herrschaft (9th age, Gewöhnliche mag. Gegenstände Seite 106)

Bedingungen: Jede armee besitzt 500 Punke, umfasst min 2 einheiten und wird von einem Magier angeführt.

Szeanrio 1: Kontakt!

Wenn 3 Armeen auf reise gehen freuen sich die Geier

zum Warmwerden ein normles Jeder gegen jeden. der Marker ist eine Karte zum versteck der krone.

Szenario 2:Markplatz

Eine handelsoase wird zum schauplatz einer neuen Kraftprobe, dabei wollten alle doch nur ihre Vorräte auffüllen.

Gewohnte 3 parteienaufstellung. Jeder Spieler plaziert 2 Marker (also 6 zusammen) 18 Zoll von seiner aufstellungszone und 6 Zoll von anderen Marker entfernt. einheiten die auf 3 zoll an den Marker herankommen können diesen Kontrolieren. Kontolieren 2 feinde einen Marker ist er umkämpft. es gewinnt die seite mit den meisten Markern. für jeden Kontrolierten Marker darf in den Folgespielen ein Magischer gegenstand/reittiere im wert von 25 pkt (summierbar) gekauft werden.

Szenario 3: Nebelbank

ein dichter nebel macht die suche schwirig

wir orientieren uns an Zufällige begegnung. unterteilt das schlachtfeld in 6 gleichgroße bereiche. lost die aufstellreihenfolge aus. Jeder stellt 2 Einheiten und seinen Held auf, egal wo aber immer 18 zoll von allen Feinden und max 6 zoll von eigenen Leuten entfernt. restarmee in reserve. jede Runde ab runde 2 können w3 einheiten als verstärkung kommen, müssen aber würfeln welches quatrat sie betretten. 6 Runden, gewinner wer die meisten Quatrate kontroliert.

Szenario 4: zum greifen nah!

3 Armeen treffen im Morgengrauen überraschend auf einander, als ihre anführer ein verlorenens artefakt suchen

nutzt euren bereits vorgestellten Grundaufbau. der Marker ist die Krone. Es gewinnt nach 6 runden jene armee, welche den Marker Kontroliert. der Gewinner muss seinem Helden im nächsten spiel die Krone Kostenfrei aufsetzen. Ab hier gibt es Keine Verstärkung für die armee mehr, also werden alle folgenden Spiele mit der 2000 Pkt geschlagen.


Szenario 5: Überfall auf der Straße

Wärend die Sieger frohen mutes nach hause eilen sinnen ihre feinde auf rache


Beide verlierer des ersten spiele würfeln aus wer an der Rechten und wer an der Linken kurzen seite des Schlachtfeldes aufstellt. Dann stellt der Gewinner des ersten spieles seine Truppen in einem 12x12 Quatrat in der mitte auf. danach stellen die anderen beiden ihre Truppen in einem 6 Zoll breiten streifen entlang ihrere Kante auf. Der Träger der krone muss es bis auf 2 Zoll an eine der beiden kurzen kanten schaffen um vorzeitig zu gewinnen. fällt der Träger plaziere an seine Stelle einen Marker, der erobert werden kann. 6 Runden

Szenario 6: Der Letzte wiederstand

Kurz vor dem Ziel müssen die Sieger feststellen das sich eine unschöne allianz gebildet hat

Ein Last-Man-Stand Spiel zum abschluss der Kampange. Der besitzer der Krone baut sich das Gelände selber auf. Danach stellt er in der mitte der "Oberen", langen Kante in einem 12x12 Quatrat auf. Die anderen beiden sind in diesem Spiel verbündet und müssen alle verteidiger Niedermachen. Sie dürfen an den anderen 3 Kanten mit 18 Zoll abstand zum verteider aufstellen. Alle Verteidiger sind unerschütterlich. Vernichtete Angreifer dürfen als vertärkung über die untere Kante wiederkommen. Der Verteidiger gewinnt nach 10 Runden. Er gewinnt die Kampange

Legendäre Taten

Scharfschützen: Alle Schüsse der einheit in einer Schussphase Treffen. Die Einheit erhält Treffsicher
Schläger: Die Einheit vernichtet in der 1. Nahkampfrunde einen Komplette einheit. Die einheit erhält Raserrei
Geistesstark: ein aufriebtest mit doppeleins bestanden. die einheit wird unnachgiebig
Feigling: die Einheit flieht vom Feld ohne verluste zu haben. Sie wird bedeutungslos

dies so las inspiration. Bei fragen, fragen :D
 

EMMachine

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deine Negatvie erfahrung mit dieser Kampange ist natürlich bedauerlich, ich hoffe du hat die lust am tt nicht ganz verloren. So wie ihr das aufgezogen habt, verwundert es mich jedoch nicht, scheint es doch nur eine aneinanderreihung Loser gefechte zu sein ohne Hintergrund zu sein mit dem Ziel der Helden und armee progession. Ich schlage vor du suchst dir deine beiden mitstreiter noch mal zusammen und organiserts eine Neue kampange! Wichtig mach von anfang an Klar das es diesmal keine Demokratie gibt, du bist der Organisator, dein ist die Story. Hier mal ein Paar ideen von mir dazu:
Hi, naja die Lust am spielen hat etwas nachgelassen (hauptsächlich weil man in der Regel gegen den gleichen oder die gleichen zwei Spieler spielt). Es hat zumindest dazu geführt, dass ich das Treffen nicht mehr jeden Donnerstag veranstalte sondern nur noch jeden zweiten. Effektiv bastele und schreibe ich eher im Bereich Age of Sigmar, komm weil beide das Spiel bis heute ablehnen halt diesbezüglich nicht zum Spielen.

Die Sache ist die. Ich bin bei der Kampagne mehr Protokollführer und von mir stammt die Karte
. Ich hab die Kampagnenregeln an sich nicht geschrieben, das war Rhys (und da ist viel Monty Python eingeflossen). Ich war bei den alten Kampagne 2010-2011 der Kampagnenleiter.

1. Geschichte: Da einer deiner Knackpunke die Story war, sollten wir dort beginnen. Denke dir eine grobe storylein aus der sich die Kampange orientiert, je einfacher desto besser, um notfals anpassung duch schlachtergebnisse vorzunehmen. Da ihr scheinbar drei verschiedene Völker spielt (ich sehe Oger und Dunkelfen, was ist das dritte?) Schlage ich einen Plot um drei könige vor die auf der Suche nach einem mächtigen Artefakt sind.
Naja. Das schwierige ist, dass das System selbst bezüglich seines Rahmens noch nicht weit genug ist. Jetzt schreibt man ne Story und der offizielle Hintergrund wirft alles über den haufen (ich sag nur "die 7 totsünden"

Ber der Kampagne waren 6 Armeen vertreten. Ich mit Ogern und Dunkelelfen, der zweite Spieler mit Vampiren und Tiermenschen und der dritte Spieler mit Waldelfen und Bretonen.

Bei der jetzt kommenden Kampagne läuft es bei mir auf Oger und Zwerge (die mal verfeindet waren und durch Respekt zueinander zu verbündeten wurden, verwende die gleichen Modelle wie bei der letzten Kampagne (eigentlich Chaosoger), wollte aber Hintergrund eines anderen Stammes machen), Vampire und Tiermenschen (lustigerweise sind es die gleichen Charaktere bei den Vampiren, aber nicht mehr Karnstein sondern DragonBloodline und die Tiermenschen sind andere :huh:, ich hätte in so einem Fall eher umgekehrt vermutet. Also so viel zum Hintergrund). Und als drittes Hochelfen und Nippon.
Meine Idee für nen groben Hintergrund wäre immer noch irgendwas mit nem Meteoritenschauer (die heruntergekommenen Fragmente als Marker, ob es sinn macht, keine Ahnung :sleep: ). Ich weiß halt nichtmal wie "fantastisch" ich bezüglich Hintergrund werden kann.
2. Dauer: auch wenn es erstmal entgegen deinen erwartungen läuft, aber für eine atmospährische kampange sollte ihr eher weniger spiele machen die 5-10 aus euere alten zeit sind mehr wert als die 25, da diese dann entweder sehr unbanced (duch die Progession) oder repettetiv werden)

3. Progession: hier kommen wir zu einem Punkt der sich stark verändern sollte. Ihr hattet bisher nach mighty Empires gespielt, kann man machen. Aber verucht es doch lieber mit einer Storybasierten kampange statt ner karte, da ihr ja gemeinsame schlachten schlagen wollt. Bei der gelegenheit werfen wir gleich den ganzen Ballast über bort! Schritt 1: Armee wachstum und einheitenenticklung. Jede Armee umfasst zu beginn nur 500 Punkte, und bekommte für jedes Spiel weiter 500 Punkte zur verfügung. Erreicht eine heinheit einen Besonderen erfolge wird sie legendär: Lägendäre einheiten dürfen nicht mehr verändert werden, müssen also immer so wie in dem Spiel in dem sie legendär wurden, eingesetzt werden und sind von nun auch pflichtauswahl für die armee! helden sind immer Legendär. Schritt 2: Heldenprogession. setzt nur generische Helden mit nichtmagischer ausrüstung und ohne reittier ein. Gegenstände und reittiere werden gefälligst verdient. Vermeidet Werteänderung um dem Superhelden aus den Weg zu gehen.
Ich denke das Hauptproblem ist, das beide gedanklich immer noch mehr in ne Turnierrichtung tendieren, auch wenn der eine noch nach mir die Lust an sich Turnieren verloren hat (der, der die Regeln geschrieben hat). Der andere ist Turnierleiter.
Das Thema mit den 500 Punkten würde vielleicht bei Age of Sigmar funktionieren (klingt ein wenig wie Pfad des Ruhms oder Skirmish), aber eher nicht bei 9th Age. Zum einen wären das gerade mal 250 Punkte verglichen mit WHFB. Und dann gibt 9th Age mindestens 3 Einheiten + General vor.
Dann kommt noch dazu, das eben beide über 20 km zum treffen Fahren und auf kleine Spiele nicht wirklich viel Lust haben.
 

EMMachine

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Mal als Zusatz. Ich hab hier noch die ganzen anderen Protokolle



Und der Hintergrund den ich im Rahmen eines Großprojektes teilweise geschrieben hab.
Slaaneshs Dunkler Kreuzzug

Das ganze war Part von einem gleichnamigen Projekt bei der Tabletopwelt.
Alle drei Kampagnen waren damals in einem Forum von einem Kaiserslauterer Tabletopverein geführt. Die Seite wird seit Jahren nicht mehr genutzt weil sie durch eine neue ersetzt wurde.
Hab letztes Jahr die Seite nochmal gefunden gehabt und die 3 Kampagnen in der Form oben in Google Doc eingetragen.

Die erste Kampagne (also die Winterkampagne 2009/10) war ich auch nicht Kampagnenleiter. Das war aber auch die einzige der 3 Kampagnen die zu einem vernünftigen Schluss kam. Eine der Geschichten im Kreuzzug handelt von dieser Kampagne (bei der Kampagne galten auch alle Spieler als "Winnweiler Warriors".

Bei den anderen beiden Kampagnen war ich Leiter und die Spieler kamen im Endeffekt aus Winnweiler, Kaiserslautern, Landstuhl und Bexbach.
Der große Knackpunkt war. Das jeder Spieler so ca. 4-6 Wochen Wochen hatte für sein Spiel zu machen. (falls die Spiele früher durch waren hat die nächste Runde früher angefangen. Dann hatte ich aber auch immer wieder Fälle, das ich z.B. im Forum nach 2-3 Wochen nachgehakt hatte und zur Antwort bekam, dass noch nicht mal ein Termin vereinbart war:dry:.
Hab dann bei der einen Kampagne noch Stress mit der Freundin des einen Spielers bekommen wodurch ich ihn dann am Ende aus der Kampagne genommen hatte und mit ner zweiten Armee von mir ins Spiel gegangen bin (lustigerweise hab ich in dem Zeitraum beide Spiele gemacht, während beide andere Spiele gefehlt hatten :sleep:.
Die Kampagne 2011 war im Grunde eine Art Reboot, der aber besonders schnell dann an den oben genannten Spielzugfristen gescheitert war. Zumal während beiden Kampagnen noch das Problem dazukam, das ursprünglich 3 Treffpunkte angedacht waren
Unser Treffpunkt in Winnweiler, der Treffpunkt eines anderen Clubs in Kaiserslautern und das Hinterzimmer des Ladenlokals in Kaiserslautern.
Wir haben den Raum nur Donnerstags und bei den anderen beiden wäre auch Wochenende möglich gewesen. Dummerweise hat sich noch während der ersten Kampagne, der andere Club quergestellt, dass er doch die Räumlichkeiten Sonntags ganz für 40k brauchen würden und der Laden hatte den Hinterraum irgendwann auch geschossen hatte.
Plötzlich war nur noch der Treffpunkt in Winnweiler übrig und das wäre vielleicht übertrieben von Bexbach aus.

Nach 2011 gab es dann keine Kampagnen mehr, da wir in Winnweiler dann auf Dystopian Wars umgestiegen waren bis 2015 AoS rauskam.

Noch am Ende zu meinem eigenen Hintergrund. Zu dem Zeitpunkt als ich den Hintergrund geschrieben hab einfach nur mein eigenen Hintergrund schreiben wollte, und mich eigentlich kaum um den GW Hintergrund gekümmert hab. (hab selbst hauptsächlich gespielt). Das Thema das der Hintergrund neben dem Orignalhintergrund glaubwürdig wäre, kam erst später. Auch war es bei WHFB immer das Problem, wo die Kampagne überhaupt hätte stattfinden sollten weil es schwer gewesen wäre das ganze gebietstechnisch unterzubringen.

Grundsätzlich finde ich aber auch die Kampagnen der Berliner interessant: Sektor Morgenwelt: Anmeldung zur 4. WH40K Kampagne läuft! (Berlin). Hatte bei ZUS auch mal nachgefragt, hab da aber auch nicht alle Informationen (im Endeffekt ist Winnweiler aber auch deutlich kleiner als Berlin und dadurch ist es deutlich schwerer Spieler zu finden.