7. Edition wo Bleibt gerüchtetread Dämonen

Ynnead Gott der Toden

Tabletop-Fanatiker
28. November 2006
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Im Mai (also dann wenn ich Prüfungen habe :angry🙂 wird ja die dämonische Legion erscheinen bzw. neu aufgelegt (hatte ja bisher ansich kein richtiges AB) von denen es auch schon ein paar nette Bilder im WD gibt - während die voyeristische Sadomasofraktion der Spitzohren bereits dabei ist Rachepläne gegen ihre zölibatären Verwanden zu schmieden, herrscht hier im Chaosforum offensichtlich eine tiefe Informations-Depression - dass alle Agenten der Big Four zu sehr damit beschäfftigt sind, auf voyeristische Art und Weise am lange geplanten (und eigentlich geheimgehaltenen) romantischen Wochenende von Slaanesh und Nurgle teilzuhaben um hier schrifftstellerisch tätig zu sein, scheint eher unwahrscheinlich, weshalb ich auf diese dezente Art anfragen wollte, wo der Dämonen-Gerüchtetread bleibt, bzw. was bisher bekannt ist...

Ps.: (sollte sich irgendjemand durch den Tread sexuell oder anderweitig diskriminiert fühlen, so möchte ich hiermit versichern, dass sein dem Text zugrundeliegendes Persöhnlichkeitsprofiel frei erfunden und jede anderslautende Behauptung lediglich zu Propagandazwecken ersponnen ist - ich wusste garnicht dass dem Text ein Persöhnlichkeitsprofiel zugrunde liegt, aber irgendwie meinen immer nen Haufen Leute meine Texte würden von ihnen handeln 😉 )...
 
Hier ist der Gerüchtethread....

Na dann wollen wir mal nicht weiter zögern. die folgenden Sachen standen so bei Tabletopwelt (genaue Quelle unbekannt)

Dämonen des Chaos
Die Infos sind anscheinend direkt aus dem Armeebuch. Alle bekannten Änderungen sind vermerkt, wenn etwas nicht erwähnt wird bleibt es entweder wie bisher oder der Autor hat es übersehen.

Passagen, die mit ** gekennzeichnet sind stammen nicht von der ursprünglichen Quelle dieser Zusammenfassung, sondern von Warseer.

Instabilität: Bleibt wie bisher, nur das ein Würfelergebnis das über dem unmodifizierten MW liegt nicht mehr dazu führt das die Einheit komplett ploppt.

Moralwert sinkt für alle Dämonen: große Dämonen/Dämonenprinz MW9, alle kleineren
Dämonen MW7.

5+ Rettungswurf für alle Dämonen

Keine Beschränkungen bei der Auswahl der Male (also ist eine Armee mit
z.B. einem Blutdämon und sonst nur Slaaneshdämonen aufstellbar).

Khorne: Raserei wird durch Hass ersetzt für alle Khorneeinheiten.
Nurgle: Verliert die Fliegenwolke

Neue Magielehren für Tzz., Slaanesh, Nurgle.
Slaa. Spruch 1: 4+ die betroffene Einheit unterliegt für den Rest des
Spiels der Regel für Blödheit.

**
Lehre des Tzz. :
Flicker of Fire - W6+1 Treffer, Stärke W6+1 mit einer Reichweite von 24 Zoll
Boon of Tzeentch - +W3 Energiewürfel für den allgemeinen Pool
Gleam Magic - Zaubert einen gegnerischen Spruch als gebundenen Zauber mit der Energiestufe des gegnerischen Spruchs
Gift of Chaos - 2W6 Treffer der Stärke W6+1 mit einer 12 Zoll Reichweite
Bolt of Change – 1W6 Treffer der Stärke W6+4 mit 24 Zoll Reichweite
Tzeentch Firestorm - Ein Treffer der Stärke 5 pro Modell in der bezauberten Einheit. Jeder Verlust erschafft einen Horror in Kontakt mit der feindlichen Einheit.
**

Kommandanten:
Große Dämonen(für alle 4 Götter): 450P. , kommt ohne jegliche Dämonengeschenke, kann für 100P. solche kaufen.

Dämonenprinzen: 300P. Kann für 100P. Dämonengeschenke kaufen, Flügel müssen erst für 50P. als Dämonengeschenk gekauft werden

Helden:
Herolde des (Nurgle, Khorne, Tzz., Slaa.) sind vier einzelne Auswahlen mit eigenen Werten. Kann götterspezifische Dämonengeschenke für bis zu 50P. kaufen. Kann die Armeestandarte tragen.

Wenn ein Herold einer Infanterieeinheit seiner Gottheit angeschlossen ist bekommt diese einen Bonus (d.h. Herald des Nurgle in einer Einheit Seuchenhüter verleiht den Seuchenhütern Regeneration, Dämonetten bekommen Erstschlag, Horrors einen 4+ Rettungswurf, Zerfleischer ewigen Hass).

Kann auf einem Streitwagen des jeweiligen Gottes fahren.

Kern:
Zerfleischer B4 KG5 S6 W3 1A, Hass, Todesstoss, 12P.
Dämonetten B7 KG4 S3 W3 2A, rüstungsbrechend, 12P.
Seuchenhüter 12P.
Horrors B4 KG3 S3 12P, ziehen ihre Sprüche aus der Lehre des Tzz.

**
Für +60 punkte kann ein Champion erworben werden. Bei diesem Champion handelt es sich um ein besonderes Charaktermodell.
Sonderregel des Champions: Zu Beginn der Nahkampfphase kann der Champion mit einem Gegner in Basekontakt KG,S,W,I und A tauschen.
Der Champion ist ein Zauberer, seine Stufe richtet sich nach der Anzahl an Horros in der Einheit:
5 oder weniger Modelle = Level 0 Zauberer
6-15 Modelle = Level 1 Zaubere mit Flickering Fire of Tzz Spruch
16-25 Modelle = Level 2 Zauberer mit Gift of Chaos Spruch
26-35 Modelle = Level 3 Zauberer mit Bolt of Change Spruch
36+ Modelle = Level 4 Zauberer mit Tzz Firestorm Spruch
**

Elite:
Kreischer, W3 S5 Treffer bei einer Überflugattacke per Kreischereinheit,
Überflug in Kurven möglich, 1 Einheit pro Zug kann überflogen werden.
Seekers of Slaanesh = berittene Dämonetten
Gargolyes, 2A MW2, mehrere Einheiten sind möglich
Bluthunde, MR3, leichte Kav.
Nurglings, Kundschafter

Selten:
Bestien des Nurgle = SoC Seuchenreiter, -1A, 100P.
Fiends of Slaanesh = SoC Jägerinnen der Freude
Bloodcrusher = SoC Zerschmetterer
Feuerdämonen, keine Wurfwaffen mehr, sondern normale Beschussmodifikationen, W6Schuss mit S3 flammend, BF4, 18 Zoll Reichweite. 2A S5 2LP
Keine Changebringer mehr.

Einige Beispiele der Dämonengeschenke:

Standard of Sundering - nur für AST, nachdem alle Sprüche ausgewürfelt
sind benennt der Dämonenspieler eine Magielehre, die Komplexität der Sprüche dieser Lehre steigt um 2 Punkte. Wenn ein Magier versucht Sprüche aus der Lehre des Lichts zu sprechen erleidet dieser Magier einen Zauberpatzer bei
einer Doppel-1, -2 und -3.

Geschenke des Khorne:
1. Obsidian Armour: keine magischen Gegenstände im Basekontakt funktionieren.
2. Ewiger Hass
3. MR2
4. Macht des Khorne: +1S

Die Möglichkeit Spruchbrecher (und allg. eine herkömmliche Magiedefensive)
zu bekommen ist sehr eingeschränkt, nur noch Tzz. hat eine Möglichkeit diese in einem normalen Rahmen zu kaufen.

So dann kann die Diskussion ja starten.

Persönlich halte ich noch nicht so viel davon. Zum einen scheint eine vernünftige Magieabwehr schwer zu werden und zum anderen wird es wahrscheinlich auf vollständige Fluffvergewaltigung hinauslaufen, da man ja alle Male spielen können soll ohne Einschränkung wie bisher.
 
klingt ansich interessant - ich begrüße es ansich, das die Mal-Fixierung etwas zurückgeschraubt wurd (da diese die Armeen sehr starr machte), fände es aber unschön wenn reine Themenarmeen keinerlei Vorteil aus ihrer Spetzialisierung ziehen würden...

Der Entwicklung in punkto magie/magieabwehr stehe ich ebenfalls skeptisch gegenüber, da es auf miuch wirgt, als würde die Armee hierdurch in die Arme des Wandlers getrieben (Herolde = Magier = +BW) zumal die Hoorors auf und andere Dämonen dafür abgewerdet wurden (Dämonetten sind jetzt zwar schön schnell, machen aber mit S3 wohl nicht viel schaden) was ich schade finde, da ich von den versprechungen des Tzeentch etwa soviel halte, wie von denen eines Politikers im Wahlkampf...

Wenn Dämonenprinzen weiterhin zwei Auswahlen Fresen sollten, währen 2 Herolde nun wohl fast ne bessere Alternative (besonders in Horrors und Seuchenhütern) - insgesammt finde ich sehr Schade das der Dunkle Prinz (den ich persöhnlich sehr schätze) der verlierer (oder zumindest nicht der Gewinner) der änderungen zu sein scheint - nach den obenstehenden angaben ist er eventuell zwar noch nen tick schneller geworden (Dämonetten B7) aber S4 war bisher schon echt grenzwertig - mit ST 3 dürfte er gegen zwerge, Oger usw. kaum noch zu gebrauchen sein - ne Einheit berittenen Dämonetten werde ich effentuell trotsdem einpacken, einfach wegen der optick)...
 
Ich kann mir da auch einiges vorstellen, sehe aber das leidige Thema "Energiewürfelbeschränkung auf Turnieren" für Tzeentch-Armeen (Besonders wenn Horrorchampions zu Stufe4-Magiern werden können).

Was ich sehr gelungen finde ist die Tzeentch-Lehre, ich gehe da aber mal davon aus, dass der erste Spruch mind. Komplexität 6 haben wird. Boon of Tzeentch wird wohl mit weniger Komplexität auskommen (4 oder 5). Gleam Magic klingt genial, wird wohl bei 7-8 liegen. Gift of Chaos bleibt wohl bei 9 (wie Blaues Feuer), genau wie Bolt of Change. Der Firestorm klingt super, sollte wohl bei etwa 12 liegen und könnte wohl auch in den NK gezaubert werden können.

Was ich sehr schade finde, ist der Verlust von orangenem Feuer, aber der war auch ziemlich heftig, ich kann mich da an sehr schöne Momente erinnern (Erhabener Champion mit Flegel löscht 5 normale Chaosritter des Khorne in einer Runde aus)
 
Nagut, dann wollen wir mal alles einzeln betrachten:

Dämonen des Chaos

Instabilität: Bleibt wie bisher, nur das ein Würfelergebnis das über dem unmodifizierten MW liegt nicht mehr dazu führt das die Einheit komplett ploppt.

Moralwert sinkt für alle Dämonen: große Dämonen/Dämonenprinz MW9, alle kleineren
Dämonen MW7.

Klingt ganz ok, etwas schlechterer MW dafür kein Autoplopp mehr, sollte die Armee deutlich stabieler machen - auch wenn ne 12 trotsdem sehr teuer werden dürfte - ergo AST immernoch obligatorisch...

5+ Rettungswurf für alle Dämonen

Also wie bisher - die frage ist ob es die unheilige Ikone noch gibt...

Keine Beschränkungen bei der Auswahl der Male (also ist eine Armee mit
z.B. einem Blutdämon und sonst nur Slaaneshdämonen aufstellbar).

Läd (wie kal Korgan schon sagte) natürlich zur Fluffvergewaltigung ein, ist aber imo notwendig um die Dämonen halbwegs flexibel aufstellbar zu machen - fände es (wie gesagt) schön, wenn reine Armeen (also nur ein Gott + Ungeteilt) nen bestimmten Bonus hätten, welcher die fehlende Flexibilität ausgleicht (z.B. rein Slaanesh - ganze armee hat erstschlag, rein Nurgle - Armee bekommt Fliegenwolke zurück usw.)...

Fraglich ist, ob man verschiedene Male in einer Einheit haben kann bzw. ob man nen Held des xyz in ne Einheit des zyx stellen kann - fände ich ehrlichgesagt nicht so toll...

Khorne: Raserei wird durch Hass ersetzt für alle Khorneeinheiten.
Leicht weniger schlagkraft, dafür gegen manche Völker erst so vernünftig spielbar - ergo: Gut.

Nurgle: Verliert die Fliegenwolke
Hm, ich mocht die Fliegenwolke - schade...

Neue Magielehren für Tzz., Slaanesh, Nurgle.
Slaa. Spruch 1: 4+ die betroffene Einheit unterliegt für den Rest des
Spiels der Regel für Blödheit.

**
Lehre des Tzz. :
Flicker of Fire - W6+1 Treffer, Stärke W6+1 mit einer Reichweite von 24 Zoll
Boon of Tzeentch - +W3 Energiewürfel für den allgemeinen Pool
Gleam Magic - Zaubert einen gegnerischen Spruch als gebundenen Zauber mit der Energiestufe des gegnerischen Spruchs
Gift of Chaos - 2W6 Treffer der Stärke W6+1 mit einer 12 Zoll Reichweite
Bolt of Change – 1W6 Treffer der Stärke W6+4 mit 24 Zoll Reichweite
Tzeentch Firestorm - Ein Treffer der Stärke 5 pro Modell in der bezauberten Einheit. Jeder Verlust erschafft einen Horror in Kontakt mit der feindlichen Einheit.
**

sehr gut

Kommandanten:
Große Dämonen(für alle 4 Götter): 450P. , kommt ohne jegliche Dämonengeschenke, kann für 100P. solche kaufen.

Dämonenprinzen: 300P. Kann für 100P. Dämonengeschenke kaufen, Flügel müssen erst für 50P. als Dämonengeschenk gekauft werden

Hier muß man schauen ob die Herren immernoch 2 Auswahlen fressen - fals ja: schlecht, falls nein: gut wenn auch eventeuell etwas teuer - großer Dämon wird wohl selten gespielt werden...

Helden:
Herolde des (Nurgle, Khorne, Tzz., Slaa.) sind vier einzelne Auswahlen mit eigenen Werten. Kann götterspezifische Dämonengeschenke für bis zu 50P. kaufen. Kann die Armeestandarte tragen.

Wenn ein Herold einer Infanterieeinheit seiner Gottheit angeschlossen ist bekommt diese einen Bonus (d.h. Herald des Nurgle in einer Einheit Seuchenhüter verleiht den Seuchenhütern Regeneration, Dämonetten bekommen Erstschlag, Horrors einen 4+ Rettungswurf, Zerfleischer ewigen Hass).
Kann auf einem Streitwagen des jeweiligen Gottes fahren.

Klingt gut...

Kern:
Zerfleischer B4 KG5 S6 W3 1A, Hass, Todesstoss, 12P.
Dämonetten B7 KG4 S3 W3 2A, rüstungsbrechend, 12P.
Seuchenhüter 12P.
Horrors B4 KG3 S3 12P, ziehen ihre Sprüche aus der Lehre des Tzz.

**
Für +60 punkte kann ein Champion erworben werden. Bei diesem Champion handelt es sich um ein besonderes Charaktermodell.
Sonderregel des Champions: Zu Beginn der Nahkampfphase kann der Champion mit einem Gegner in Basekontakt KG,S,W,I und A tauschen.
Der Champion ist ein Zauberer, seine Stufe richtet sich nach der Anzahl an Horros in der Einheit:
5 oder weniger Modelle = Level 0 Zauberer
6-15 Modelle = Level 1 Zaubere mit Flickering Fire of Tzz Spruch
16-25 Modelle = Level 2 Zauberer mit Gift of Chaos Spruch
26-35 Modelle = Level 3 Zauberer mit Bolt of Change Spruch
36+ Modelle = Level 4 Zauberer mit Tzz Firestorm Spruch
**

Dämonetten werden dadurch unattraktiv - also spielerisch, nicht sexuel - da sie mit ST 3 wohl nicht mehr viel ausrichten können werden und Kav immernoch schneller ist - mit 12 Punkten sind sie vielleicht noch als schnelle und "billige" Opfereinheit zu gebrauchen - mir währen sie mit alten Werten aber ergänzt um die plänklerregel lieber gewesen...
TZz hat (wie überall) gewonnen :mellow:

Elite:
Kreischer, W3 S5 Treffer bei einer Überflugattacke per Kreischereinheit,
Überflug in Kurven möglich, 1 Einheit pro Zug kann überflogen werden.

S5 - dass macht kreischer fast obligatorisch 🙁

Seekers of Slaanesh = berittene Dämonetten

haben die jetzt noch stärke 4 oder nicht?

Gargolyes, 2A MW2, mehrere Einheiten sind möglich

MW2? :huh:
Dämonen der Feigheit oder was <_< ....

Bluthunde, MR3, leichte Kav.

ohne raserei haben die jetzt aber nur eine Attacke?

Nurglings, Kundschafter

Fliegenschwarm war hier besser, da ich sie zum Flankenverweigern lieber hab, als als Kundschaffter mit B4 ...

Selten:
Bestien des Nurgle = SoC Seuchenreiter, -1A, 100P.

Kein Fliegenschwarm mehr, -1 attacke aber teurer - was zum Chaos hat GW gegen Nurgle? :angry:

Fiends of Slaanesh = SoC Jägerinnen der Freude

Wider die Frage ob sie nun noch stärke 4 haben oder nicht...

Bloodcrusher = SoC Zerschmetterer

haben die Auch Todestoß?

Feuerdämonen, keine Wurfwaffen mehr, sondern normale Beschussmodifikationen, W6Schuss mit S3 flammend, BF4, 18 Zoll Reichweite. 2A S5 2LP
Keine Changebringer mehr.

Mit dem Profiel können sie auch in den Nahkampf 😱 - frage ist halt der KG...

Einige Beispiele der Dämonengeschenke:

Standard of Sundering - nur für AST, nachdem alle Sprüche ausgewürfelt
sind benennt der Dämonenspieler eine Magielehre, die Komplexität der Sprüche dieser Lehre steigt um 2 Punkte. Wenn ein Magier versucht Sprüche aus der Lehre des Lichts zu sprechen erleidet dieser Magier einen Zauberpatzer bei
einer Doppel-1, -2 und -3.

statt BW lieber gegnerische Magiephase destabiliesieren - interessantes Konzept...

Geschenke des Khorne:
1. Obsidian Armour: keine magischen Gegenstände im Basekontakt funktionieren.
2. Ewiger Hass
3. MR2
4. Macht des Khorne: +1S

1. klingt cool - damit sollte man ne gute Waffe gegen Panzerschrankhelden haben...

Die Möglichkeit Spruchbrecher (und allg. eine herkömmliche Magiedefensive)
zu bekommen ist sehr eingeschränkt, nur noch Tzz. hat eine Möglichkeit diese in einem normalen Rahmen zu kaufen.

Und schon wieder wird man zu TZz ermutigt:angry:

Was mich an der ganzen sache aufregt ist, dass man (so wie es jetzt aussieht) TZz mehr oder weniger aufgezwungen bekommt - ohne ihn suckt man in der Magieabwehr und seine Einheiten scheinen nun auch noch deutlich stabieler/stärker worden zu sein - ich unterstelle hier einfach mal bösartig, dass der AB-Designer selbst Tzeentch-Spieler ist und diesem aus dem Grund wohl deshalb ne gewisse omnipotenz zuschußtern will (den TZz scheint mir aus diesen Gerüchten im Moment der Einzige der Big 4 zu sein, bei dem man ne effective monoteistesche Liste spielen kann), und auserdem scheint er gegen meine Favoriten (Nurgle und Slaanesh), was zu haben, da er zum eien die Seuchenreiter abschwächt (immo würde man jetzt ja, für 4 soviel wie für 5 zu SoC-zeiten löhnen und dabei währen sie wohl nur noch so potent wie 3,5) und Slaanesh insgesammt zu ner reinen suport-Gottheit degradiert, da er zwar seine stärken ausbaut (schnelligkeit) dafür ihre Hauptschwachstelle (die bereits zu SoC-Zeiten schon grenzwertige Schlagkraft weiter) verschlimmert (währe noch ok, wenn die Attacken dafür Rüstungsignorierent währen, aber so scheitern sie an sogut wie jedem harten Ziel...
 
Persönlich kann ich den sonst meist sehr glaubwürdigen Gerüchten noch nicht so viel Glauben entgegen bringen. Das passt einfach irgendwie nicht zur Miniaturenpalette. Es sind noch nirgends neue Tzeentch-Miniaturen aufgetaucht. Man könnte meinen, dass sie damit den Verkauf der Metallminiaturen pushen wollen. Das glaube ich (obwohl es sehr in den allgemeinen Forentenor passen würde) aber nicht. Ich bin überzeugt, dass es noch Wege zur Magieabwehr geben wird. Wenn nicht wird entweder wirklich nur Tzeentch gespielt oder eine Khorne/Slaanesh-Kombo wobei Stärke(Khorn) und Schneeligkeit (zur Magierjagd, was leider nur bedingt helfen wird) kombiniert werden wird.

Was GW gegen Nurgle hat weiß ich auch nicht. Vom Flair eine der stylischsten Armeen wird bei jeder neuen Armeeversion die Spielbarkeit verschlechtert, sodaß sogar Flufffetischisten wie ich keine Lust mehr haben solch eine Armee zu spielen.

Persönlich stört mich auch der Haß für die Khornis. Spieltechnisch sicherlich etwas besser (obwohl ich immer noch verfolgen muß) abt vom Style her ist ein Khornanhänger einfach ein rasender Irrer für mich und nichts weiter.
 
Naja, habe noch etwas über Nurgle nachgedacht und sollte GW nichts gegen Nurgle haben währe es natürlich auch möglich dass seine mechanik geandert wird:

In den gerüchten stand ja, dass der Nurgleherold den Seuchenhütern eventuell regeneration gibt (womit sie wieder recht gut währen) vorstellbar währe hier, dass Regeneration der bonus des neuen Mal des Nurgle ist (wenn der Slaaneshherold erstschlag überträgt, bestände da ja ne Parallelee) - was ich ehrlich gesagt sogar begrüßen würde, da Regeneration zum einen gut ist und zum anderen weniger Balanceprobleme aufwirft als es +1 Wiederstand tun würde, der ja von einigen favorisiert wird - die scheinbar schwächeren einheiten (Nurglings und Bestien des Nurgle) könnten nun unter umständen ebenfalls regeneration besitzen, womit sie wieder gut währen und eine ähnliche Stärkung erfahren hätten wie Khorn und Tzeench...
jedoch selbst wenn Nurgle nicht benachteiligt währe, könnte ich mir immernoch nicht erklären wie Slaanesh mit den anderen Göttern mithalten sollte - wenn die gerüchte stimmen währe er schneller den je, was aber nichts daran ändert dass er viele ziele nicht effektiv bekämpfen könnte - Dämonetten währen zwar nicht ganz so uninteressant wie ich zu anfang meinte, da sie ja imo die schnelligkeit einer Kaveinheit mit den passiven bonis der Infanterie kombinieren - aber an z.b. einem baummensch würden sie sich wohl meist die zähne ausschlagen und auser dem großen dämon des slaanesh fällt mir auch sonst nichts ein was es mit einem solchen gegner aufnehmen könnte, weshalb die Dämonen des Dunklen Prinzen wohl zumeist zu KM-Jägern reduziert werden, was allerdings wiederum von Tzeenchdämonen ähnlichgut oder besser gemacht werden könnte, weshalb sie in hart aufgestelltden Listen wohl selten würden - die einzige möglichkeit übe die sie sozusagen hintenherum wieder in die Turnierlisten zurückfinden würden, währen wohl die Akitobeschränkungen, da man mit dämonetten das Limit für Flieger/kav umgehen könnte...
 
Diese Gerüchte im Newsticker von tabletopwelt sind schon um die 3 Monate alt hier die neuen:
Zitat:
nurgle things
pb no longer have cloud of flies but are t4 and regen with herald. oh yeah they have poisoned attacks
nurglings have poison attacks
beasts are d6+1 poisoned
first spell in nurgle list +3 reduce whole unit in base with the caster t,s,w, and 2 more stats to 1 not reduce it by 1 it is reduced to 1!
next spell is breath attack anything under it fail toughness test it dies
the new special char GUO has a shooting attack that throws a nurgling as a stone thrower temp. Wounds anything on +2 only 1 wound though
guo has 10 wounds 4 attacks str 6 toughness 6 and mv 6 bases for 450 points! you can make him lvl 4 wizard for 120 + points starts as lvl 1

tzeentch
special char herald lvl has a effect that everytime a oppoent cast a spell you get a free casting dice next round cast 3 spells I now get 3 extra casting dice
changling is just as it was stated by GOC
the highest spell it +13 to cast 2d6 str 5 to a unit changed to horrors with another effect forgot sorry

khorne
bloodletters are just like prev. posts
blood thirster stat line like previously posted but has nasty gifts in khorne section
like for 50 points you can replace your attacks with 2d6+2 attacks
skarbrand is 600+ points alot like old bloodthirster with frenzy but now has hatred

slaanesh sorry didnt look cause dont play them.

Daemon princes stat line almost the same 300 points and can mark for access to gifts for +35 points.... that all I could see that the marks gave you though.....

few of gifts
+ 10 strength gift
replace attacks 2d6+2 looks like it khorne only though
sword for 70 points that allows no armour saves and does d6 wounds
armour that gives +3 save and no magic weapons work in base to base +50
spell breaker as normal cost and effect
tzeench will the same
a gift that lets the caster pick any lore in brb and know all the spells from it 25 points!

Zitat:
Bloodletters are str 6 and blood crusher riders are str 6 2a the mounts are str 5 2 a


ok fleshies from what I can remember were movement 8 and letters were movement 5
daemonettes are t3 a2 str3 ws5 ld7 armour piercing - 1 I think they are mv 6 if i rember right
fiends had 4 attacks at str 4 they are mv 10 and new aura of slaanesh makes them role 3 dice for break test remove lowest dice
nurglings scouts skirmish str3 t4 w3 a3 35 points poisoned

locus of khorne hatred
locus of slaanesh ASF(herald has mv 10)
locus of tzeench +4 ward (also herald has a +4 ward and lvl 2 wizard for 115 thats with no gifts added, disc is 20 points.... herald is now ws 3 str 3 or 4 though......
locus of nurgle regen
we now have access to lore of metal if undivided
flamers have 2 wounds ws 2 str5 a2 d6+1 str 4 range 18 shooting

the juggers if im right are str6 2 attacks for rider and 2 str 5 attacks for jugger.... the jugger also gives +3 to armour save instead of mounted +1

flesh hounds are 2 attacks ws 5 str 5 2 wounds like med calvary

heralds can take banners for +25 points
here are some banners
3d6 str 3 magic missle like +25 points
all attacks made by poison attacks count as double combat res +25 points
+d6 movement on first charge +25 points
+d3 to combat res 25 points
75 points power lvl 5 everything within 12 inches takes d6 str 6 hits
25 points 3 dice on break test remove lowest

there are atleast 8+ banners

Chariot info look like a herald only option
khorne str 5 impacts the juger has 2 str 5 attacks and forgot heralds attacks
tzeentch fly str 4 impacts
slaanesh mv 10 str 5 impacts steeds I think are 1 attack at str 3
sad.gif


The book is huge guys with tons of flufff!!!!!!! Ask away and I will try to remember what i saw!
Zitat:
flamers had d6+1 str 4 shots range 18 inches like 30+ points(forgot bs but remember I was glad I had 8 painted up smile.gif
also ws 2 str 5 attack think its 2 of em

furies are 12 points ld2 1 attack at str 4

oh btw we have 2 full pages of gifts....... looked like +40 gifts but alot are god specific
banner of gods is 125 all daemons are stuborn within 12 inches

oh And last but not least we have a true ward period!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! it has nothing to do with range of general... It also specifical says its against normal and magical attacks!








Und hier von einem der seine Eier darauf wettet das Dämonenarmeebuch gekauft zu haben:
Zitat:
Daemonenprinz 300 Punkte, bis zu 75 Punkten fuer geschenke. Er hat NUR eine allgemeine Auswahl. fuer 35 Punkte kann man ihn jedoch khorne, nurgle etc. weihen und er darf dann 50 seiner 75 Punkte aus der Khorne etc. Liste erhalten.
Profil:
B:6? KG8 S:5 W:5 Lp:4 I:7? A:5 MW:9
Zaubern kann er nicht, es gibt aber die Option fuer 2 Magiestufen (+35 bzw. +55 Punkte)
Seine Daemonengeschenke beinhalten: Keine Ruestungswuerfe (50P), +2A (50P), Fluegel (30P) etc.

Blutdaemon 450 Punkt, bis zu 100P fuer geschenke, grosses Ziel, Entsetzen, Hass, Daemon, MR 2, 5+ Ruestung, fliegen
Profil:
B:8 KG:10 S:6 W:6 Lp:5 I:9 A:7 MW:9
Geschenke: St10 (75 P), Obsidianruestung (3+ RW, Magische Waffen in kontakt funktionieren nicht - 55 P), Flammenklinge (+1S, flammenattacken), Spruchbanner (Magiebannende Spruchrolle - hat NUR Khorne) & ein paar weitere die ruestung bringen oder seinen Schaden "maximieren"

Herrscher des Wandels 450 P, 100P Geschenke, grosses Ziel, Entsetzen, Daemon, Flammenattacken, fliegen
Profil:
B8 KG:6 S:6 W:6 LP:5 I:7? A:5? MW:9
Der Herrscher des Wandels ist ein Zauberer der 2ten (!!) Stufe und kennt alle Zauber des Tzeench. Stufe 3 & 4 Kosten (+35 bzw. +85 Punkte)
Geschenke: Twinheaded (+2 Auf alle Sprueche 75 P), blabla des Tzeench (1en beliebigen w6 wurf pro runde wiederholen, kann patzer verhindern und totale energie erzeugen - 70P), Spruchbrecher (magievernichtende Spruchrolle - 50 oder 55P), stab des tzeench (moralwerttest nach treffer oder das modell wird ausgeschaltet) und mehr

Grosser Verpester 450 P 100p geschenke, grosses Ziel, entsetzen, Daemon, Giftattacken, regeneration
Profil:
B:6? KG:4 S:6 W:6 LP:10 I:2 A:4 MW:9
Zauberer der 1ten Stufe, aufruesten fuer 35, 85, 120 punkte
Geschenke: Balesword (verwundet automatisch und kostet W3 lp - 70P?), X (wennimmer er schaden erleidet muessen alle modelle im direkten Kontakt einen widerstandstest bestehen oder verlieren einen LP ohne Ruestungswuerfe - 25P), Zu beginn jeder magiephase nimmt jedes modell bei einer 6 einen lp verlust ohne Ruestungswuerfe hin - 25P etc., modelle in direktem kontakt verlieren "always strikes first" und bekommen "always strikes last" - 25P, Schleimspur (weder flanke noch rueckenmali im kampf) 10

Hueter der Geheimnisse 450 P, 100P gesch., grosses Ziel, entsetzen, daemon, schlaegt immer zuerst zu, ruestungsbrechend
Profil:
BW:10 Kg:9 S:6 W:6 LP:5 I:10 A:6 MW:9
Zauberaufwertung wie nurgle
Geschenke: seelenverschlinger (jeder zugefuegte Schadenspunkt heilt den daemon um 1nen LP, nicht ueber 5 hinaus - 100P), gegner muss seinen eigenen mw fuer tests benutzen - 25,30 oder 35 Punkte (kurz ich weiss es nichtmehr), gegner wuerfelt beim fliehen 3 wuerfel und ignoriert das hoechste ergebnis (30p) etc.

Standarddaemonen & Herolde:
(Alle heroldfaehigkeiten gehen in dem moment verloren in dem der herold die einheit verlaesst oder stirbt)

Zerfleischer:
B:4 KG:5 S:5 W:3 LP:1 I:4-5 A:1 MW:7
Todesstoss, daemonen
Herald:
B:4 KG:7 S:6 W:4 LP:2 I:6 A:3 MW:8
Todesstoss, Daemon, Hass - uebertraegt hass auf seine einheit

Daemonetten>
B:6 KG:5 S:3 W:3 Lp:1 I:6 A:2 MW:7
Ruestungsbrechend, daemonen
Herold:
B:6 KG:7 S:4 W:4 LP:2 I:8? A4 MW:8
Daemon, ruestungsbrechend, schlaegt immer zuerst zu - wird auf seine einheit uebertragen

Seuchenhueter:
B:4 Kg:3 S4 W4 Lp1 I2 A1 MW7
Giftattacken, Daemonen
Herold:
B4 KG5 S5 W5 LP2 I2 A3 MW8
Daemon, giftattacken, Regeneration - wird auf die einheit uebertragen

Tzeench stimmen die geruechte
Herold hat die werte wie ein horror mit 2 Lp der seperat zaubern kann und einen 4+ rettungswurf besitzt (und seiner einheit vermacht)

So, zeit wird knapp... noch ein paar "quickfacts"
1. Nurglings sind plaenkler & kundschafter
2. Die Moloche des Khorne zaehlen als kavalleriereittiere die auf einer groesseren base stehen. Sie haben KG5 S5 & 2 Attacken statt dem normalen +1 auf Ruestungswuerfe verleihen sie ihren reitern +3. Die Zerfleischer auf Moloch haben S6 und A2 statt S5 & A1
3. Die Bestien des Slaanesh zwingen fliehende Feinde 3w6 zu wuerfeln und das hoechste ergebnis zu ignorieren, sie haben bw10 ebenso wie die slaaneshpferde
4. Schleimbestien sind chaosbruten mit BW6 & schleimspur
5. es gibt streitwagen des tzeench, khorne & slaanesh
6. es gibt ikonen sprich magische standarten, keine ahnung was sie bringen, hab ich mir nicht durchgelesen...

Ein wort zu den magielehren:

Nurgle hat diverse sprueche die im nahkampf bzw auf kurze distanz gefaehrlich werden.
Tzeench hat ein beeindruckendes arsenal an bambam spruechen mit dem altbewehrten w6 s prinzip (3 um genau zu sein 1er w6 sw6, 3er 2w6 w6+4, 4er w6 w6 auch in den nahkampf)
Slaanesh arbeitet weiterhin viel mit dem moralwert, kann den gegner aber nichtmehr bewegen schicken, sondern macht eher extraschaden wenn dem gegner moralwerttests misslingen. Der alte "charaktermodell schlaegt auf einheit" zauber ist mittlerweile ein daemonengeschenk das ich oben vergessen hab zu erwaehnen 55p glaub ich)
 
Wenn die Gerüchte so stimmen, sieht dass nach ner Armee mit Slaaneshgeneral, Nurgle- und Tzeenchkern. Tzench und irgendwas elite, sowie khorn und irgendwas als seltne aus - wirklich sehr ähm spetzielle Mischung...

Hab geshen, dass die Dämonenboxen mit Preisen im WD abgebildet waren - weis jemand zufällig wieviel da jeweils drinne sind (20€ für 10 Plasteseuchenhüter fände ich z.B. noch ok, für weniger aberschon wieder teuer...
Das man 20€ für anscheinend einen Moloch zahlen muß finde ich auch wieder etwas überzogen, da khemri z.B. pro streitwaagen nur 10 zahlt - 12,50€ währen für nen Plastemoloch meiner Meinung nach ok, da es sich dabei nicht um ein Einzelmodell handelt, sonder man pro Einheit 3-4 Brauchen wird...
Desweiteren habe ich keine kommandobox gesehen, d.h. keinen schönen Plastebausatz für nen Dämonenprinzen in X Variationsmöglichkeiten - weis da jemand was darüber?)
 
Kommt bestimmt alles in der zweiten Welle ,zu Nurgle kommt ne neue Kommandoeinheit raus ind der box sind 2Hüter+Kommando und in der 17.5 5Hüter Alles aber alte.

Hm, das heißt 3,50€/Hüter - d.h. 70€/20 Hüter :shocked:

weist du wieviel Kreischer in der 25€ Box sind, 5 oder nur 3?

Hatte ansich auf halbwegsfinazierbare Plastemodelle gehofft (bekomme nur Bafög d.h. ich kann nicht einfach mal >500€ für ne Armee hinlegen), was wiederum hieße: wenn die Preise so bleiben wie sie angegeben sind muß ich entweder Umbauen oder über ne andere Armee nachdenken - und da ich mich auf Dämonen gefreut hatte (und vorallem ne armee haben will mit der ich sowohl Fantasy als auch 40K spielen kann) tendiere ich momentan zu ersteren - wobei ich nicht so begesitert davon bin ne Armee für die es schöne minis gibt, als ne mischung aus Tyraniden und Ghulen/Flagellanten präsentieren zu müßen, wo jeder genau sieht, dass die Umbauten aus finanzknappheit heraus erfolgt sind... :cry2:
 
Über Tzensch und Nurgle ist bisher nicht viel bekannt.
Es fehlen sogar figuren die im Codex drin stehn wie z.b. der Herad des Tzenschs...
Für Nurgel kommt auf jedenfall ein Blister Seuchenhüter kommando raus (aus zinn halt)

Laut gerüchten werden die Götter die fast nur aus Zinn bestehn dafür recht hart scheinbar im spiel. Der Herad des Tzenschs ist ja eine monströse creatur und wenn er einer einheit horrors angehört haben die 2LP.....gerüchte halt.

Nurgle soll auch sehr hart sein mit giftattacken und hohem wiederstand.
 
Über Tzensch und Nurgle ist bisher nicht viel bekannt.
Es fehlen sogar figuren die im Codex drin stehn wie z.b. der Herad des Tzenschs...
Für Nurgel kommt auf jedenfall ein Blister Seuchenhüter kommando raus (aus zinn halt)

Laut gerüchten werden die Götter die fast nur aus Zinn bestehn dafür recht hart scheinbar im spiel. Der Herad des Tzenschs ist ja eine monströse creatur und wenn er einer einheit horrors angehört haben die 2LP.....gerüchte halt.

Nurgle soll auch sehr hart sein mit giftattacken und hohem wiederstand.

Den aktuellen stand der Gerüchte hat ja "Valnir der Hochelfenhasser" auf seite eins gepostet - was nichts daran ändert, dass Zinnmodelle (zumindest als Kern größere Einheit) einfach zu teuer sind (zumal ich Kunststoff vorziehe, da es einfach besser hält, beim zusammenbau passt und nicht immer Farbe verliert), weshalb ich um umbauten wohl nicht herumkomme, wobei ich mir zum Beispiel bei Seuchenhütern halt noch sehr unsicher bin wie ich sie so darstellen soll, dass man sie als Seuchenhüter erkennt und nicht als z.B. Ghule...
 
Auf lexicanum.de ist ja dieses bild zu Bewundern:
Seuchenhüter_7._Edition.jpg

Nun sind die herren eindeutig als "Seuchenhüter samt Seuchendämon, Musiker & Standartenträger (7. Edition)" gekenzeichnet mit einem bild der Seuchenhüter der 6ten Edition daneben (die zugegebenermaßen fast genauso aussehen) - deshalb frage ich ob es wirklich sicher ist, dass die Seuchenhüter wirklich nur 5 Zinnmodelle sind, oder ob es sich dabei vieleicht doch um neue Plastemodelle mit 10/box handelt?

Weiterhin offen ist die frage ob es einen Kusntstoffbausatz für einen Prinzen geben wird...
 
Hier die Zusammenfassung
Zitat:
Daemon Lores of Nurgle, Slaanesh and Tzeentch
- Different from the ones in the other two chaos books.
- Almost certainly only useable by characters from this book.

Daemon Lore of Tzeentch
- Supposedly only 6 spells
#1: Flickering Fire of Tzeentch: D6+1 hits, Strength D6+1, 18" range, 4+
#2: Boon of Tzeentch: Gain d3+1 Power dice only the caster can use. 3+
#3: Glean Magic: Cast any enemy spell (other than one that creates new models, such as certain Undead spells) as a Bound spell with a power level equal to its basic casting level. 7+
#4: Gift of Chaos: Each enemy unit within 12", including units in combat, take D6 S6 hits. 9+
#5: Bolt of Change: D6 hits, Strength D6+4, 18" range, 12+
#6: Tzeentch Firestorm: Target unit takes 2D6 S5 hits, every 3 wounds caused creates a Horror. New unit is worth 50 VPs and placed within 3" of the target unit. 24" range, 13+


Daemon Lore of Slaanesh
#1 Acquiescence: cast on a 5+, 18” range. Enemy unit must test for Stupidity each turn for the rest of the game
#2 Caphonic Caress: Cast on a 7+, all enemy units within 2D6 (including ones in combat) take D6 Str3 attacks, no armour saves.
#3 Succour of chaos: Cast on 7+. Cast on any friendly unit within 18” in combat. Gives the unit ASF and reroll hits
#4 Slicing Shards of Slaanesh: Cast on 7+. Magic Missile, range 24”. Deals D6 S5 hits. Target must then take a Ld test. If they pass the spell ends, if failed they take another D6 Strength 5 hits. Continues until unit passes a Ld test.
#5 Pavan of Slaanesh: Cast on 8+. Target single enemy model within 24”, LOS needed. Must pass a Ld test or take D6 wounds, no armour saves.
#6 Phantasmagoria: 10+ all enemy units on the battlefield must roll an extra D6 when rolling Ld tests of any kind, discarding the lowest dice. Lasts until the start of the casters next magic phase


Daemon Lore of Nurgle
#1: Miasma of Pestilence: 3+ to cast. All units in base to base with the caster will have their weapon skill, Strength, Toughness, Initiative and Attacks reduced to 1.
#2: Stream of Corruption: 6+ to cast. Breath weapon, any model hit must take a toughness test or die.
#3: Pit of Slime: cast on 7+. 24” range, target must pass Strength test or it may not move or shoot, lasts until Daemon players next magic phase
#4: Rancid Visitation: Cast on 8+. Magic missile, range 24” D6 Strength 5 hits, target must pass Toughness test or takes D6 more hits, continues until test is passed.
#5: Shrivelling pox: Cast on 9+. Pick single enemy model within 24”, LoS required. Target must pass Toughness test or take D6 wounds, no armour saves
#6: Plague Wind: Cast on 13+. Single enemy unit within 18”. Enemy models must pass a Toughness test or suffer a wound with no armour saves. After panic tests, a nurgle base is created for every 3 wounds caused. Forming a new unit within 3” of the old unit, worth 50vp.


Magic Banners
- 3D6 S3 Magic missile- 25 points
- All wounds from poison attacks in the unit count as double for Combat Res- 25 pts Plaguebearer
- +D6 movement to first charge Bloodletter
- +D3 Combat res 50 pts BSB
- Power Lvl 5, all things in 12” take D6 S6 hits- 75 BSB
- enemy takes 3 Dice on break test, remove lowest
- Stubborn on first break test- 25 pts Demonettes and Seekers
- All Daemons within 12” are Stubborn- 125 BSB
- at the beginning of the game, choose a lore. All wizards casting from that lore suffer a -2 to their casting rolls. In addition all spells cast from the lore of light miscast on double 1,2 and 3's. 50 pts BSB
-Enemies may only hold as a charge reaction (they may neither flee voluntarily nor stand and shoot). 25 pts Demonettes and Seekers

Daemonic gifts
- 2 pages worth
- Dark Insanity- 2D6+2 attacks- 50 points
- Many armed Horror- +2 attacks
- No armour save, D6 wounds per wound- 70
- +3 armour save and makes all weapons in combat non magical- 50
- Strength 10
- Spell breaker (dispel scroll)
- Tzeentch will (+1 PD)
- Gives a mage all the spells from a single lore in the BRB- 25
- fly

Lords
- Greater daemons are supposedly more modifiable than currently, more resembling how they were in 5th edition. It is possible that the basic ones are weaker than currently, to make them more useable in smaller battles (i.e. at or just above 2k), but that they can be significantly improved, similar to the new Vampire Lord can be.
- It is probably not possible to buy outright stat boosts (+1 WS, S, etc.), if previous army books are anything to go by.
- Greater Daemons stat line is rumoured to have 5 wounds across the board, with a 5+ Ward.
- Rumours that Greater Daemons will go on bases four times as big as currently are nonsense. The models stay as they currently are.

Changer of Ways, Greater Daemon of Tzeentch
- Level 4 wizard
- Terror
- fly
- Knows all Tzeentchian spells
- M8 Ws6 Bs 4 S6 T6 W5 I5 A5 Ld 9
- Can take 100 pts of Daemonic gifts:
- Twin heads- the extra brain gives a +2 bonus to casting
- Tzeentch’s will- same as now
- Staff of change- If target takes a wound, toughness test or they die
- Spell destroyer- same as now
- Power Vortex- +1 Power dice to the pool
- Dark Magister- Ignore first Miscast
- Flames- Shooting attack. D6 S4 18” range
- Corona- Enemies in base contact take S3 hit in every magic phase
- Master of Sorcery (knows all spells from one Lore in the rulebook, or the Tzeentch lore)

Keeper of Secrets
- Level 2 wizard, may be upgraded up to level 4
- Mv10 Ws9 Bs0 S6 T6 W5 In10 At6 Ld9
- Always strikes first
-Armor piercing
-Soulthirster gives 1 wound back for every unsaved wound caused, can not take wounds above initial 5 100 pts
-Tormentor enemy character in base contact takes a Ld test or attacks his own unit, wounds count for resolution 50 pts
-Soulhunger Reroll failed WOUND rolls in the first round of combat 25 pts
-Siren once a battle target enemy unit must declare a charge on the model or flee as if it had failed panic 25 pts
-Allure of Slaanesh models must pass a Ld test to attack model in close combat 25 pts
-Enrapturing gaze models in base contact can only use their own Ld (point cost not known)
-Torment Blade any model wounded by the keeper must pass a Ld check or not attack this turn 5 pts (five points, no typo, a bargain)


Great Unclean One, Greater Daemon of Nurgle
- Level 1 wizard, may be upgraded up to level 4 for 120 points.
- Weapon skill 4, Attacks 4, wounds 10
-Mv6 Ws4 Bs S6 T6 W10 I A4 Ld8
- Terror
- Poisoned attacks
- can take flail of decay that allows no saves and each wound is doubled.
- Can take 100 pts of Daemonic gifts:
- Balesword (wounds automatically, each unsaved wound is multiplied to D6)
- Nurgling Infestation (At the start of any magic phase, roll a dice. On a 2-6 a new Nurgling base is created within 6”)
- Staff of Nurgle- casts rancid visitation, power lvl 3
- Trappings of Nurgle (4+ armour save and Regeneration)
- Noxious Vapours- Enemies in base always strike last
- Pestilent mucus- any successful wounds require the enemy to take a toughness test, if they fail they take a second wound.
- Bile- Strength 4 breath weapon
- hunger- Reroll failed wounds
- Slime trail- Enemy doesn’t get +1 (or +2) for Flanks or rears

Bloodthirster, Greater Daemon of Khorne
- Not frenzied(!)
- The Thirster: M8 WS10 BS0 S6 T6 W5 I9 A7 Ld9 Base 450 pts
- MR 2
- Daemonic gift that allows reroll hits and wounds.
- Axe of khorne makes him do D3 wounds.
- Can take 100 pts of Daemonic gifts:
- Awesome Strength (S10)
- Dark Insanity (2D6+2 attacks)
- Spellbreaker (Dispel Scroll-equivalent)
- Armour that ignores Magic weapons
- Killing blow
- +1 Strength and flaming
- Reroll to hit
- Dispel scroll
- very, very, heavy armour
- Collar of Khorne- Even better magic resistance

Daemon Prince
- The most customisable Lord-level character
- Can take 75 pts of Daemonic gifts, out of which a max of 50 pts can be gifts specific to the Greater Daemons of their patron god (if they have one)
- They also have their own list of daemonic gifts
- All, apart from Khornate ones, can be wizards up to level 2
- Wings are an optional gift, though base Movement has increased
- May take from BRB magic Lores
- can take from the following Daemon abilities
-Armour that negates magic weapons
-Killing blow
-+1 S and flaming
-Re-roll to hit
-Dispel Scroll
-Very, very heavy armour
-Even better magic resistance

Heroes
- Chariots are only available as a mount for Heralds (apart from Nurgle who only get the Palanquin)
- There are no Undivided Heralds

Herald of Nurgle
- Poisoned attacks
- Mv4 Ws5 Bs0 S5 T5 W2 In3 At3 Ld8
- May ride a Palanquin of Nurgle (6 attacks at Ws3 T3 and Strength 3)
- The only Herald with no chariot option
- Locus of Nurgle (regen, can be a lvl1 wizard)
- Grants the Regeneration special rule to Plaguebearer units he joins
- Staff of Nurgle- power Lvl 3, casts rancid visitation
- Noxious Vapours- Enemy always strikes last
- Nurgles rot- All models in base to base rolls a dice in every magic phase. On a 6 they die.
- Mucus- If enemy is wounded they must take a Toughness test, if they fail it they take another wound.
- Bile- Strength 4 Breath weapon
- Soul Hunger- reroll failed hits
- Slime trail- Enemy doesn’t get the +1 (or +2) for attacking in the flank or rear

Herald of Khorne
- May ride a Juggernaut of Khorne or a chariot pulled by a Juggernaut. 4 wounds , 3+ save with S5 T5 A3 (for the single Jugg)
- 115 pts
- M5 WS7 BS0 S6 T4 W2 I6 A3 Ld8
- Daemonic, MR 1, Hatred, KB, Locus of Khorne (hatred)
- Grants the Hatred special rule to Bloodletter units he joins
- Not frenzied
-ether blade
- obsidian armour
- daemonic robes
- firestorm blade
- soul hunger
- armour of Khorne

Herald of Slaanesh
- May ride a Steed of Slaanesh or a chariot pulled by Mounts of Slaanesh (mv 10 S5)
- Mv6 Ws7 Bs0 S4 T3 W2 In7 At4 Ld8
- cheapest of the heralds
- Armour Piercing’
- can be upgraded to lvl 1 wizard
- Locus of Slaanesh (ASF, can be a wizard)
- Grants the Always Strikes First special rule to Daemonette units he/she/it joins.
- Etherblade
- many armed monstrosity- +2 attacks
- Allure of Slaanesh- must make a Ld test to strike the herald. If they fail they cannot attack at all.
- Daemonic Robes
- Enrapturing gaze- Models in Base contact cannot use another models Ld
- Siren Song
- Soporific musk
- Torment blade- if enemy suffers a wound take a Ld test. If they fail they cannot strike this phase

Herald of Tzeentch
- May ride a Disk of Tzeentch (+20 points) or a chariot pulled by Screamers (fly, S4)
- Disc is Ws3, Str 3
- Mv4 ws3 bs4 S3 T3 W2 In4 At2 ld8
- Is a lvl 2 wizard
- Locus of Tzeentch (4+ ward save)
- Grants Horror units he joins a 4+ aura save instead of the normal 5+ aura save
-staff of change-
- power vortex- extra power dice to pool
- flames of tzeentch- shooting attack. d6 shots, strength 4, range 18
- daemonic robes - cant be wounded on anything better than 3+
- corona- Enemies in base contact take S3 hit in every magic phase
- Master of Sorcery (knows all spells from one Lore in the rulebook or the Tzeentch lore)
- spell breaker- dispel scroll/ only person i saw that could take regular scroll
- winged horror - fly

Mounts
- Juggernauts, Steeds of Slaanesh, Disks of Tzeentch and Palanquins of Nurgle all have *1* wound only, so count as cavalry mounts and cannot be killed separately.
- Statwise they also get weaker (Disks have one S3 attack, for example)
- Steeds of Slaanesh are essentially equivalent to the mounts of Mounted Daemonettes, NOT the Steeds that can be ridden by Chaos Mortal characters


Core
- Units do not get the Leadership boost they got in the Daemonic Legion list. Indeed, lesser Daemons are all Leadership 7 (apart from Furies)
- There is one unit type per god (plus Furies)
- All core models are 12 points (all 5 units)

Bloodletters of Khorne
- New plastic models
- Bloodletter: M5 WS5 BS0 S5 T3 W1 I4 A1 Ld7 Base 12 pts.
- Start with MR1 and Killing Blow. Can get Hatred from a Herald of Khorne
- NOT Frenzied
- Movement 5
- Full command options
- Banners:
- Skull Totem: Cant be march Blocked
- Icon of Endless Despair: +D6” to the first charge

Daemonettes of Slaanesh
- New plastic models
- Worse stats, but cheaper and faster
- M6 WS5 BS0 S3 T3 W1 I5 A2 LD7
- Armour Piercing
- Full command options
- gain ASF with Herald
- can purchase magic banners, 2 options, both at 25 points:
-Enemies may only hold as a charge reaction (they may neither flee voluntarily nor stand and shoot).
-Stubborn on first break test.

Plaguebearers of Nurgle
- New metal command models, possibly a plastic set at some later date
- Poisoned attacks. Can get Regeneration from a Herald of Nurgle.
- Mv 4 Ws3 bs0 S4 T4 W1 In3 At1 Ld7
- Full command options
-Unit banners:
- Seeping decay: reroll wounds
- Eternal Virulence: every wound caused by poison counts as 2 combat res.

Horrors of Tzeentch
- New metal command models, possibly a plastic set at some later date
- M4 WS3 BS0 S3 T3 W1 I3 A1 LD7 5+WS
-Flaming Attacks
- Unit Option: +60pts Changeling
- Do not cast Bound spells, instead the unit counts as a wizard with magic levels depending on the number of Horrors in the unit (1-5: lvl 0, 6-15: lvl 1, 16-25: lvl 2, etc).
- If the Horror unit miscasts, it takes D6 wounds
-5 modes or less = 0 Lv Wizard
6-15 models = 1st level Wizard w/Flickering Light of Tz spell
16-25 models = 2nd Lv Wizard w/ Gift of Chaos spell
26-35 models = 3rd Lv Wizard w/ Bolt of Change spell
36+ models = 4th Lv Wizard w/ Tz Firestorm spell
- Improved WS, but lower Ld
- All attacks are flaming
- Noticeably cheaper
- Full command options
- Banners:
- banner of change: Enemies in base contact take 3D6 S3 hits
- banner of sorcery: +1 to casting

Chaos Furies
- Do not count towards minimum number of Core
- Flying
- WS3, Strength 4, Leadership 2, attacks 1

Special
- There is one unit type per god

Nurglings
- Almost certainly no longer 0-1
- Mv4 Ws3 Bs0 S3 T3 W3 In3 At3 Ld6
- Scouts
- skirmish
- Poisoned attacks
- Unit size 3-12

Flesh Hounds of Khorne
- New metal models
- Flesh hound M8 WS5 BS0 S5 T4 W2 I4 A2 Ld7 35 pts.
- Not frenzied
- MR 3
- Lower Leadership
- can get Killing blow
- More than twice as expensive as before

Screamers of Tzeentch
- Strength3, T3, 1 wound
- Strength of slashing attacks up to 5, may make slashing attacks to all units they move over, not just one
- Slightly cheaper

Seekers of Slaanesh
- Equivalent to Mounted Daemonettes (i.e. the ones on cavalry bases), NOT Pleasureseekers (the daemonettes on Steeds of Slaanesh from the Storm of Chaos list)
- Full command options
- Mv10, S3, WS5 I5 riders 2A, armor piercing for both rider and mount
- 24 points each, command is 30 points total (so 6-12-12)
- can purchase magic banners, 2 options, both at 25 points:
-Enemies may only hold as a charge reaction (they may neither flee voluntarily nor stand and shoot).
-Stubborn on first break test.

Rare
- There is one unit type per god

Bloodcrushers of Khorne (Bloodletters riding Juggernauts)
- New metal models
Exaulted Bloodlettter: M5 WS5 BS0 S6 T4 W2 I4 A2 Ld7 Base 70 pts
Exaulted Bloodreaper: M5 WS5 BS0 S6 T4 W2 I4 A3 Ld7 +20 pts
Juggernaut M7 WS5 BS0 S5 T4 W1 I4 A2 Ld7
- Improved armour save (Juggers add +3 to the rider's armour save)
- Bloodcrushers are cavalry mounts and are Brass Behemoths 2+ scaly skin save.
- Unit size 1-8?
- MR 1
- Full command options
- Banners:
- Skull Totem: Cant be march Blocked
- Icon of Endless Despair: +D6” to the first charge

Beasts of Nurgle
- New metal models
- The models don't have riders
- Beasts have D6+2 poisoned attacks
- Mv6 Ws4 Bs0 S4 T5 W4 In2 AtD6+2 Ld7
- Regeneration and Slime Trail (opponents get no CR bonus for attacking them in the side or rear)
- 100 pts per model
- Unit size 1+

Fiends of Slaanesh
- New models
- Models go on 40 mm square bases
- Almost identical to old Pleasureseekers
- Mv10 Ws4 bs0 S4 T4 W3 In6 At4 Ld7
- Special rule that forces enemy units breaking from combat with them roll an additional D6 for distance and discard the lowest
- Armour piercing
- Unit size 1+

Flamers of Tzeentch
- A separate unit, not longer hangers-on for a unit of Horrors
- Unit size 3-6
- Mv6 ws2 Bs4 S5 T4 W2 In 2 At2 Ld7
- Skirmish
- Flaming attacks
- Flamers shooting is D6 S4 shots per Flamer, 18" range
- Close combat attacks go up in Strength and are flaming
- Option for champion



Special characters
- Note that the special characters are the same in both the 40K and the Fantasy lists, though naturally their stats and exact abilities may differ somewhat.
- Original rumour that there were 12 special characters appears to have been wrong. Possibly the source meant "a dozen", meaning "a whole lot" rather than "exactly twelve".
- Another reason for the high number of special characters is probably to get more variation into god-specific lists, who would otherwise look pretty much identical

Fateweaver, the Oracle of Tzeentch (Greater Daemon of Tzeentch)
- Model has two heads
- Knows all Tzeentch spells and each head also knows 4 spells from any of the lores (in the rulebook?)
- Some sort of re-roll ability (???)

Kugath, the Plaguefather (Greater Daemon of Nurgle)
- Has two special rules: Blessing of Pus and Nurgling Infestation

Skarbrand, the Exiled One (Greater Daemon of Chaos Undivided)
- Does not fly
- Skarbrand M8 WS10 BS0 S6 T6 W5 I10 A7(8) Ld9 655 pts. The additional attack is either from his being frenzied or from his special weapons.
- has Hatred, and ALL models (friend and foe alike) have Hatred!
- Otherwise very similar to a Bloodthirster statwise but without any Khornate gifts. Possibly he was exiled by Khorne and had his wings cut off.
- 40K version has a special rule called Burning Hatred

Tallyman Epidemius (Herald of Nurgle)
- Mounted on a Palanquin of Nurgle
- Poisoned attacks
- Gives a bonus to other Nurgle units depending on how many enemies he kills (sort of similar to Skrag, the Ogre special character)

The Masque (Herald of Slaanesh)
- Kicked out of Slaanesh's entourage for being able to out-dance his (her? its?)
god
- Mv10 Ws7 Bs0 S4 T3 W2 In7 At5 Ld8
- Armour piercing
- May not join units
- 3+ ward save
- Has a special rule in 40K called the Eternal Dance, which lets you move enemy units
- 3 human arms and a big claw arm. Wields a staff with a mask at either end and changes it's personality depending on who it chooses to be.
- Eternal Dance: At the start of the magic phase choose a dance to perform. They target a single enemy unit which may be in combat and have a 12” range.
- Dance of Dreaming: Target reduces Ld by D3, lasts until the end of the units player turn.
- Chanson of Caging: Target reduces its Mv by D3, lasts until the end of the units player turn.

Skulltaker (Herald of Khorne)
- Character-killer
- See below for pictures
- Must challenge if able to
- Has deadlier form of Killing Blow (on a 5+ to wound in challenges and works regardless of Unit Strength of the victim)

The Bluescribes (Herald of Tzeentch)
- 81 points
- Two Horrors riding a Disk of Tzeentch, on a mission to recover some lost artefact
- Adds a single power dice to the army pool for every spell the enemy casts.
- Each turn choose one of the 8 lores of magic and randomly select a spell from it. They will cast this spell as a bound spell, power lvl is its basic casting value.

The Changeling (Horror champion)
- Formless Horror: At the start of close combat, the Changeling may select any enemy model in base to base contact and swap WS/S/T/I/A with this model (essentially a built-in van Horstman's Speculum)
- NOT an upgrade each and every Horror unit can take. As with any other Special character you can take ONE of it.

Karanak, Hound of Vengeance (Flesh Hound champion)
- Model has multple heads