Es geht um folgendes: Ein Turnier mit 1750 Punkten, Missionen von Alpha bis Omega und allen Standardmissionen. Die Armee sollte also gegen alles mögliche gewappnet sein und gegen die gängigen Turniersieger wie Iron Warriors und Ulthwé ernsthafte Siegeschancen haben.
Hier erst einmal die Armeeliste:
Die Wahl der Doktrinen dürfte nachvollziehbar sein.
::HQ::
Stabsabteilung (55 Punkte)
Leutnant
Waffenteam mit Raketenwerfer
Sentinelschwadron (51 Punkte)
1 Sentinel mit Maschinenkanone und Suchscheinwerfer
::Elite::
Halblingstrupp (33 Punkte)
3 Halblinge
Veteranentrupp (123 Punkte)
Veteranensergeant mit Energiefaust
6 Veteranen mit Schrotflinten
3 Veteraen mit Flammenwerfern
Chimäre (94 Punkte)
Multilaser im Turm, schwerer Bolter im Rumpf, zusätzliche Panzerung, Nebelwerfer und Suchscheinwerfer
::Standard::
Grenadierstrupp (70 Punkte)
Grenadierssergeant
2 Grenadiere mit HE-Lasergewehren
2 Grenadiere mit Meltern
Chimäre (94 Punkte)
Multilaser im Turm, schwerer Bolter im Rumpf, zusätzliche Panzerung, Nebelwerfer und Suchscheinwerfer
Infanteriezug
Kommandoabteilung (55Punkte)
Waffenteam mit Raketenwerfer
4 Infanterietrupps (je 85 Punkte)
Plasmawerfer und Waffenteam mit Raketenwerfer
::Sturm::
3 Höllenhunde (je 115 Punkte)
::Unterstützung::
2 Leman Russ Kampfpanzer (je 155 Punkte)
Laserkanone im Rumpf
Leman Russ Demolisher (165 Punkte)
Laserkanone im Rumpf
Bevor ich auf die verbleibenden 15 Punkte zu Sprechen komme, erkläre ich das Konzept einmal.
Die Höllenhunde knöpfen sich sämtliche Infanterie vor, während die Raketenwerfer mit dem Großteil des härteren Zeugs fertig werden. Sollten Raketenwerfer einmal nichts ausrichten können, sind auch die Kampfgeschütze nutzlos und ich kann getrost die Laserkanonen in den Rümpfen der Leman Russ einsetzen. Auf diese Art und Weise muss ich nicht so viel für Laserkanonen in Infanterietrupps ausgeben. Außerdem sind die Laserkanonen in den Panzern besser geschützt und mobiler. Kampfgeschütze sind immer gut und für Extremfälle wie Deathwing-, Kyborg- oder Monsterarmeen habe ich mit dem Demolisher eine psychologisch wertvolle Waffe. Der Sentinel und die Chimären können gegnerische Transporter aufhalten oder Nachts vorpreschen und die feindlichen Linien ausleuchten. Die Halblinge kosten kaum etwas und können gegebenenfalls Missionsziele halten, da sie infiltrieren können, sich nicht zurückziehen und einen verbesserten Deckungswurf zu haben. Um sie unter halbe Sollstärke zu bringen müssen mindestens zwei von ihnen ausgeschaltet werden, was der restlichen Infanterie Zeit erkauft. Für besondere Härtefälle habe ich die Grenadiere in der Hinterhand. Der Transport per Chimäre ist sinnvoller als auf Schocktruppen oder Infiltratoren zu bauen, da letztere im Fall einer Alphamission nicht eingesetzt werden dürfen und die Einheit dann kaum einen Nutzen hat. Die Veteranen sind das taktische gegenstück zu den Grenadieren. Sollte ich Probleme mit Gegnermassen bekommen brennen und schießen sie sich durch die Gegnerischen Reihen. Gegen stake Charaktermodelle kann der Trupp dank der Energiefaust gut bestehen.
Es ist also für alles gesorgt. Gantenmassen werden von insgesamt 6 Flammen-, 6 Explosiv- und 3 Geschützschablonen abgefackelt und durch die Luft gesprengt. Zoantrophen, die auf meine Panzer schießen wollen müssen zwangsläufig innerhalb der Reichweite der Plasmawerfer. Necrons haben für gewöhnlich weniger Trupps als ich Panzer, weshalb sie nicht alle durchschütteln können. Allgemein reicht der Durchschlag aus. Gegen Rettungswurflastige Armeen erziele ich jedoch auch genug Verwundungen. Und ich habe keine einzige Einheit, die in einer konkreten Spielsituation sinnlos ist. In gewissem Maße kann ich beeinflussen, welche Einheiten meine Gegner beschießen können indem ich meine Fahrzeuge geschickt zwischen die Schusslinien schiebe. Da man seinem Gegner nicht verraten muss, was geschlossene Transporter geladen haben habe ich immerhin ein kleines Überraschungsmoment auf meiner Seite. Allgemein hilft mir die Tatsache, dass der Großteil meiner Armee motorisiert ist dabei die verschiedenen Missionsziele zu sichern.
Ich hoffe das ganze ist soweit klar. Also bleibt nur noch die Frage, was ich mit den verbleibenden 15 Punkten machen soll. Ich dachte schon daran die Veteranen zu Nahkampfspezialisten zu machen aber das erscheint mir ein wenig teuer für den geringen Nutzen.
Hier erst einmal die Armeeliste:
Die Wahl der Doktrinen dürfte nachvollziehbar sein.
::HQ::
Stabsabteilung (55 Punkte)
Leutnant
Waffenteam mit Raketenwerfer
Sentinelschwadron (51 Punkte)
1 Sentinel mit Maschinenkanone und Suchscheinwerfer
::Elite::
Halblingstrupp (33 Punkte)
3 Halblinge
Veteranentrupp (123 Punkte)
Veteranensergeant mit Energiefaust
6 Veteranen mit Schrotflinten
3 Veteraen mit Flammenwerfern
Chimäre (94 Punkte)
Multilaser im Turm, schwerer Bolter im Rumpf, zusätzliche Panzerung, Nebelwerfer und Suchscheinwerfer
::Standard::
Grenadierstrupp (70 Punkte)
Grenadierssergeant
2 Grenadiere mit HE-Lasergewehren
2 Grenadiere mit Meltern
Chimäre (94 Punkte)
Multilaser im Turm, schwerer Bolter im Rumpf, zusätzliche Panzerung, Nebelwerfer und Suchscheinwerfer
Infanteriezug
Kommandoabteilung (55Punkte)
Waffenteam mit Raketenwerfer
4 Infanterietrupps (je 85 Punkte)
Plasmawerfer und Waffenteam mit Raketenwerfer
::Sturm::
3 Höllenhunde (je 115 Punkte)
::Unterstützung::
2 Leman Russ Kampfpanzer (je 155 Punkte)
Laserkanone im Rumpf
Leman Russ Demolisher (165 Punkte)
Laserkanone im Rumpf
Bevor ich auf die verbleibenden 15 Punkte zu Sprechen komme, erkläre ich das Konzept einmal.
Die Höllenhunde knöpfen sich sämtliche Infanterie vor, während die Raketenwerfer mit dem Großteil des härteren Zeugs fertig werden. Sollten Raketenwerfer einmal nichts ausrichten können, sind auch die Kampfgeschütze nutzlos und ich kann getrost die Laserkanonen in den Rümpfen der Leman Russ einsetzen. Auf diese Art und Weise muss ich nicht so viel für Laserkanonen in Infanterietrupps ausgeben. Außerdem sind die Laserkanonen in den Panzern besser geschützt und mobiler. Kampfgeschütze sind immer gut und für Extremfälle wie Deathwing-, Kyborg- oder Monsterarmeen habe ich mit dem Demolisher eine psychologisch wertvolle Waffe. Der Sentinel und die Chimären können gegnerische Transporter aufhalten oder Nachts vorpreschen und die feindlichen Linien ausleuchten. Die Halblinge kosten kaum etwas und können gegebenenfalls Missionsziele halten, da sie infiltrieren können, sich nicht zurückziehen und einen verbesserten Deckungswurf zu haben. Um sie unter halbe Sollstärke zu bringen müssen mindestens zwei von ihnen ausgeschaltet werden, was der restlichen Infanterie Zeit erkauft. Für besondere Härtefälle habe ich die Grenadiere in der Hinterhand. Der Transport per Chimäre ist sinnvoller als auf Schocktruppen oder Infiltratoren zu bauen, da letztere im Fall einer Alphamission nicht eingesetzt werden dürfen und die Einheit dann kaum einen Nutzen hat. Die Veteranen sind das taktische gegenstück zu den Grenadieren. Sollte ich Probleme mit Gegnermassen bekommen brennen und schießen sie sich durch die Gegnerischen Reihen. Gegen stake Charaktermodelle kann der Trupp dank der Energiefaust gut bestehen.
Es ist also für alles gesorgt. Gantenmassen werden von insgesamt 6 Flammen-, 6 Explosiv- und 3 Geschützschablonen abgefackelt und durch die Luft gesprengt. Zoantrophen, die auf meine Panzer schießen wollen müssen zwangsläufig innerhalb der Reichweite der Plasmawerfer. Necrons haben für gewöhnlich weniger Trupps als ich Panzer, weshalb sie nicht alle durchschütteln können. Allgemein reicht der Durchschlag aus. Gegen Rettungswurflastige Armeen erziele ich jedoch auch genug Verwundungen. Und ich habe keine einzige Einheit, die in einer konkreten Spielsituation sinnlos ist. In gewissem Maße kann ich beeinflussen, welche Einheiten meine Gegner beschießen können indem ich meine Fahrzeuge geschickt zwischen die Schusslinien schiebe. Da man seinem Gegner nicht verraten muss, was geschlossene Transporter geladen haben habe ich immerhin ein kleines Überraschungsmoment auf meiner Seite. Allgemein hilft mir die Tatsache, dass der Großteil meiner Armee motorisiert ist dabei die verschiedenen Missionsziele zu sichern.
Ich hoffe das ganze ist soweit klar. Also bleibt nur noch die Frage, was ich mit den verbleibenden 15 Punkten machen soll. Ich dachte schon daran die Veteranen zu Nahkampfspezialisten zu machen aber das erscheint mir ein wenig teuer für den geringen Nutzen.